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D&D 4 edizione
G di Guardiano della notte
creato il 08 maggio 2008

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Inviato il 08 maggio 2008 19:59 Autore

E' da qualche giorno che ho ripreso ad interessarmi all'ormai imminente 4 edizione di Dongioni e Dragoni,il noto gdr d'oltreoceano.La versione USA dovrebbe uscire il 6 giugno,se non ho capito male,mentre per l'Italia la situazione non è ancora certa al 100%.Fonti accreditate dicono che,in contemporanea con gli USA,il 6 giugno uscirà anche in Italia il Manuale del Giocatore e,fooooorse,la Guida del DM.Tuttavia,è molto più probabile che questa e il Manuale dei Mostri escano nei mesi successivi.Per quanto riguarda l'ambientazione dei Forgotten Realms,il manuale dovrebbe uscire in Italia per Lucca 2008.Eberron uscirà invece nel 2009.

 

Questo per quanto riguarda le date.Per quanto riguarda le novità introdotte da quest'edizione,vi consiglio di andare a leggervi il sito della 25 edition,la casa italiana distributrice del gioco.C'è un intero forum dedicato proprio alla quarta edizione (dove partecipo anch'io col nick di Mr Master).

 

Sintetizzando,per ora le novità certe sono queste:

-il sistema di riferimento resta il d20 system

-molte abilità verranno accorpate (es. Nascondersi + Muoversi Silenziosamente = Furtività)

-le prerogative di ogni classe saranno rappresentate sotto forma di Poteri,disposti in schemi ad albero sullo stile dei MMORPG (se vuoi il potere sgravo,devi prima prendere gli altri meno sgravi)

-i Talenti rimangono,anche se alcuni spariscono (es. Attacco Poderoso)

-ogni personaggio è in grado di curarsi da solo un certo numero di volte al giorno per un certo numero di PF

-cambia il concetto di soglia negativa dei PF:si muore solo a -PF max/2 (es.un PG con 60 PF muore a -30 PF),quando si va in negativo si tira 1d20 per stabilizzarsi (1-9 peggioramento, 10-19 niente, 20 stabilizzato),se si fa per 3 volte 1 si tirano le cuoia,non si perdono PF mentre in stato negativo,le cure magiche partono da 0 PF (ovvero se uno sta a -10 pf e viene guarito per 12 pf non va a 2 pf,ma a 12 pf)

-il sistema magico cambia interamente:ci saranno poteri a volontà/poteri un tot al giorno (il vecchio sistema di slot in pratica) e rituali

-il cambiamento di sistema magico dovrebbe riflettersi in una minore sgravaggine degli incantatori agli alti livelli e in una loro minore tendenza alla morte ai bassi livelli

-i mostri saranno caratterizzati da un livello E da un valore in px,non c'è più il vecchio sistema del GS mostro commisurato al GS del gruppo per stabilire il valore in PE

-lo gnomo sparisce come razza dal MdG,sostituito dal tiefling e dall'eldarin (che mi auguro sia una specie di celestiale,sennò le forze del male hanno una prevalenza),nonchè dal dragonborn

-la nuova licensa (la vecchia era la OGL) sarà la SGL e pare che sarà più restrittiva di quella di prima,sebbene nulla impedisca di continuare ad usare la OGL (se però si desidera fare un prodotto basato sulla 4edizione,allora serve la STL)

-chi comprerà i manuali,avrà un codice per connettersi ad un sito della WotC ed usufruire (gratuitamente fino a dicembre,mi pare)di alcuni vantaggi multimediali (es. programmi generazione personaggio,mappe virtuali, possibilità di connettersi per giocare online D&D ad esempio con amici lontani,ecc)

 

Per quanto riguarda l'ambientazione dei FR (in cui io gioco e che adoro):

-nell'ambientazione dei FR,il calendario verrà portato avanti di 100 anni (1474),in un mondo diverso da prima a causa della Spellplague,una catastrofe magica provocata dalla morte di Mystra e che ha causato cataclismi vari nel mondo (questo serve a spiegare il cambiamento di sistema magico)

-nei nuovi FR non ci saranno più tanti personaggi uberpotenti come prima:Elminster è misteriosamente scomparso,le 7 sorelle quasi certamente morte o quasi,Kelben morto,Halaster morto

-nei nuovi FR l'Impero di Netheril è risorto grazie agli shadovar,anche se è limitato al solo deserto dell'Anauroch e a buona parte delle Sembia

-Cormyr,Valli (dove Myth Drannor è risorta) e Terre Centrali Occidentali hanno stretto un'alleanza contro Netheril,creando una cintura difensiva che ne impedisca l'espansione

 

Questo è quello che per ora ritengo più importante.

 

Opinioni personali su questa nuova edizione?

Non ne sono molto convinto,per varie ragioni:

-mi seccherebbe dover ricomprare altri manuali e studiare altre regole (e farle imparare ai PG)

-le novità introdotte,sebbene molto interessanti,possono essere introtte anche in 3.0 (a cui io gioco) e 3.5 tramite house rules

-la semplificazione del gioco,sebbene non vada certamente a detrimento dell'interpretazione,mi sembra rendere il gioco troppo vicino al mondo videoludico (aka mmorpg)

-i nuovi FR non m'attirano molto,per il semplice fatto che eliminano alcuni capisaldi di quell'ambientazione (la Trama,Mystra,Netheril morto e sepolto,le 7 sorelle)e perchè ho appena terminato (quasi)la prima delle 4 campagne progettate per intrecciarsi tra di loro,nell'arco temporale che va dal 1372 al 1472,ergo la mia linea temporale sarebbe senza senso in questi nuovi FR

-sono conservatore e non amo le novità che sconvolgono il mio mondo :unsure:

 

 

Spero di essere stato d'aiuto agli amanti di questo gioco.Io continuo a documentarmi sul sito 25edition e su altri lidi.Se scopro qualcosa,vi informo.

 

Ciao :D .


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xaytar
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xaytar
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Inviato il 09 maggio 2008 1:46

Non vedevo l'ora di poter parlare con qualcuno della 4E, almeno per quanto ne ho capito finora!

Lo stile mi sembra molto simile ai MMORPG, soprattutto WOW. Soprattutto il nuovo sistema magico, che non mi convince ancora del tutto. Certo, basta vedere la scheda di un mago di primo livello in 4 e una in 3.5 per rendersi conto di come il secondo faccia una figuraccia... Sembra proprio un MMORPG cartaceo, più che un'evoluzione di D&D.

Da fan di Planescape, la cosa che più mi infastidisce è il nuovo sistema di visione dei piani (anche se mi piace la presenza degli eladrin e dei tiefling nel manuale base!).

Mi piacciono le nuove abilità razziali, la semplificazione di alcuni incantesimi o abilità (dissolvi magie spiegato in 3 righe - Scacciare non Morti ancora non lo so, ma in 3.5 era una cosa assurda e complicatissima). Sono contento che abbiano mantenuto il vecchio sistema di caratteristiche (modificatore di 1 ogni 2 punti, mi sembrava molto comodo ed efficace), e le riduzioni, che se non ricordo male non sono cambiate: ho apprezzato molto il sistema della 3.5 in tal caso.

Quando uscirà lo leggerò, non lo voglio demolire prima di averlo provato: ricordo le critiche alla 3, per il fatto di essere stata troppo commerciale, e ricordo anche come ci sia passato subito dopo averla provata (anche in questo periodo ho cominciato una nuova campagna Planescape in 3.5), potrebbe accadere lo stesso anche per la 4. Sicuramente non utilizzerò il nuovo sistema planare, dopo aver portato planescape alla 3.5 non mi spaventa portarlo pure alla 4, in caso di necessità. Nessuno potrà togliermi i modron, l'acheronte e la grande ruota!


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Inviato il 09 maggio 2008 12:24 Autore

Gloria e onore alla Grande Ruota,sebbene preferisca il concetto di Grande Sfera derivato dal Manuale dei Piani (in pratica,più che a piani piatti,penso a sfere che si intersecano tra loro).

 

Mai giocato a Planescape e quanto alla mia carriera da DM,beh,i miei personaggi non amano molto le avventure planari,sebbene ora si stiano comportando bene nell'esplorare il letale Piano delle Ombre e il suo cuore,la Cittadella Splendente.

 

Sul nuovo sistema magico non sono per niente convinto.Secondo me il mago deve effettivamente essere debole all'inizio (e tuttavia i mezzi per contenere i pericoli ai bassi livelli ci sono,eccome se ci sono...)e diventare forte alla fine.Non al punto di annichilire tutto l'universo,in questo senso semplici modifiche agli incantesimi funzionano egregiamente,così come quelle ai talenti (ho amato,e copiato nella mia 3.0,il trattamento che la 3.5 riserva ad Incantesimo Focalizzato e Incantesimo Focalizzato Superiore,oltre a quello riservato a quella "potenza degli incantesimi" che classi come Arcimago e Ierofante possiedono).

 

Sulla riduzione del danno della 3.5 non mi sono mai sentito molto convinto,per il semplice fatto che mi sembra spinga ad avere uno stock di armi di materiali diversi: "Cosa serve,arma in ferro gelido?No problem,la tiro fuori dalla sacca da golf di Mordenkainen".

 

Sul concetto di Poteri disposti ad albero,devo dire che,almeno nel videogioco Diablo II,era un concetto funzionante,non so in un MMORPG,visto che non c'ho mai giocato (nè ci giocherò mai).Chi ho sentito che ha giocato a giochi del genere,sostiene che il sistemi funzioni...sul computer.Non so quanto sia appetibile su carta.

 

Neanch'io voglio demolire il gioco prima di provarlo,del resto la maggior parte delle mie obiezioni derivano dall'avere un Faerun pesantemente cambiato.Tuttavia,ribadisco che quanto visto finora non mi entusiasma quanto fece a suo tempo la 3.0,a cominciare dalla grafica,decisamente troppo american comic per i miei gusti e quindi...come dire...uber pompata.Suggerisco in tal senso una visita sul thread delle anteprime immagini sul forum 4edizione della 25edition,tanto per farsi un'idea.


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xaytar
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Inviato il 09 maggio 2008 12:59

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4dnd/artpreview

 

ti riferisci a queste immagini? :D

 

Sul nuovo sistema magico non sono per niente convinto.Secondo me il mago deve effettivamente essere debole all'inizio (e tuttavia i mezzi per contenere i pericoli ai bassi livelli ci sono,eccome se ci sono...)e diventare forte alla fine.Non al punto di annichilire tutto l'universo,in questo senso semplici modifiche agli incantesimi funzionano egregiamente,così come quelle ai talenti (ho amato,e copiato nella mia 3.0,il trattamento che la 3.5 riserva ad Incantesimo Focalizzato e Incantesimo Focalizzato Superiore,oltre a quello riservato a quella "potenza degli incantesimi" che classi come Arcimago e Ierofante possiedono).

 

non disprezzo in generale l'idea di cambiare il sistema magico: il fatto che qualcuno debba studiarsi le cose la sera prima e dopo averle usate una volta al giorno non possa più farlo, suonava un pò strano. Questo sistema sembra avvicinarsi di più al classico mana; ma non capisco la necessità di potenziare il mago di basso livello e depotenziarlo all'alto livello. Avrebbe senso se il tutto - come temo - si riducesse al combattimento: ma se tutto D&D deve essere solamente il combattimento, allora tanto vale giocare ai MMORPG. Non sono sicuro che combattere WOW nel suo stesso piano sia il modo migliore per far sopravvivere il gioco, piuttosto che puntare sulle sue originalità... :unsure:


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Inviato il 09 maggio 2008 13:19

Ma il sistema di magia diventa un pratica un "Ho N incantesimi, di cui X posso usarli quante volte voglio e Y un tot di volte al giorno"?

 

Questo sistema sembra avvicinarsi di più al classico mana; ma non capisco la necessità di potenziare il mago di basso livello e depotenziarlo all'alto livello. Avrebbe senso se il tutto - come temo - si riducesse al combattimento

C'è da dire che D&D non mi pare esattamente pensato per l'interpretazione: si può fare, ovviamente, ma il sistema in sé mi pare appoggiare il caro vecchio EUMATE (abilità come "Raccogliere informazioni" sono indicative, in tal senso) :unsure:


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Inviato il 09 maggio 2008 14:32
Ma il sistema di magia diventa un pratica un "Ho N incantesimi, di cui X posso usarli quante volte voglio e Y un tot di volte al giorno"?

 

se non ho capito male, più che questo sistema, è una proprietà dell'incantesimo.

Dardo incantato può essere usato una volta ogni incontro (e già qui si scade abbastanza nell'assurdo secondo me), incantesimi minori a volontà (una volta ogni round), incantesimi più potenti una volta ogni giorno. Come se fossero i quadratini in basso nella barra dei MMORPG che si riattivano più o meno velocemente dopo che li hai cliccati.

 

C'è da dire che D&D non mi pare esattamente pensato per l'interpretazione: si può fare, ovviamente, ma il sistema in sé mi pare appoggiare il caro vecchio EUMATE (abilità come "Raccogliere informazioni" sono indicative, in tal senso)

 

raccogliere informazioni è della 3, anch'essa fu criticata per la sua commercializzazione. Mi sembra evidente un orientamento in questo senso: più epico, più spettacolare, combattimenti più f***i e tutto il resto a scapito dell'interpretazione e del marketing (nella 3 introduzione delle miniature alla warhammer, adesso delle carte-poteri alla magic). Comunque ne apprezzo la scarsa rigidità: è facilissimo modellare il d20 alle proprie necessità, penso che ogni master si sia fatto le proprie regole, modifiche e correzioni :unsure:



Neshira
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Neshira
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Inviato il 09 maggio 2008 16:03

Come sono messi per le limitazioni classe/razza e allineamento/razza?


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Inviato il 09 maggio 2008 17:12

L'interpretazione sta al master e ai giocatori, non al sistema.

 

Si può giocare come EUMATE anche vampire, se ci si vuole far del male.

 

Esattamente cosa cambia per i piani?


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Inviato il 09 maggio 2008 17:46 Autore

Come sono messi per le limitazioni classe/razza e allineamento/razza?

 

Per quanto riguarda la prima,non ci dovrebbero essere,credo.Ogni razza può fare la classe che vuole.Per la seconda,idem.In effetti,un tiefling (razza introdotta sul manuale base,ma già dalla 3.0 esiste come razza base per Faerun)Legale Buono sarebbe interessante da interpretare...magari paladino.

Considera poi che molti si aspettano un annullamento del sistema degli allineamento,troppo criticato per la sua rigidità.Cosa che, secondo me, è una colossale str****** :ti sembra rigido?e allora giocalo in maniera più libera,non sei mica obbligato.Molti rispondono "Meglio un manuale che dica le cose chiaramente,senza dover fare house rules" e non hanno tutti i torti,ma quanto vogliamo scommettere che anche per questo gioco emergeranno le house rules?E allora dov'è il senso di lamentarsi per regole troppo rigide o chiare se poi ne trasformi altrettante in house rules nell'edizione successiva?

 

L'interpretazione sta al master e ai giocatori, non al sistema.

 

Si può giocare come EUMATE anche vampire, se ci si vuole far del male.

 

Esattamente cosa cambia per i piani?

 

Non conosco la sigla EUMATE,cosa vuol dire?

Per i piani non so ancora niente di preciso,ma mi pare di capire che la grande ruota sparisca.Chiederò info più dettagliate sul sito.


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Inviato il 09 maggio 2008 19:06
Comunque ne apprezzo la scarsa rigidità: è facilissimo modellare il d20 alle proprie necessità, penso che ogni master si sia fatto le proprie regole, modifiche e correzioni

Ovvio :D Io mi riferivo alla strutturazione del gioco :D

 

 

L'interpretazione sta al master e ai giocatori, non al sistema.

Si può giocare come EUMATE anche vampire, se ci si vuole far del male

Vero, ma mi pare innegabile che ci siano sistemi strutturati per l'interpretazione, e altri no (o comunque meno); ci sono giochi che è impossibile o quasi giocare senza interpretare, e qualora si riuscisse si sarebbe cambiato il sistema (e di parecchio, cosa che di fatto significa non star usando il gioco).

 

 

molti si aspettano un annullamento del sistema degli allineamento,troppo criticato per la sua rigidità.Cosa che, secondo me, è una colossale str******

C'è però da dire che il sistema degli allinaementi è effettivamente assurdo, se non presentato e strutturato come linea guida della mentalità del personaggio.

Sulle classi, quindi non sarà prevista nessun classe specifica per razza?

 

 

Non conosco la sigla EUMATE,cosa vuol dire?

Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro Esci, valida soprattutto per le prime versioni del gioco, dove in pratica la sequenza era villaggio-sotterraneo-villaggio, senza nemmeno giocare i viaggi :unsure:


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Inviato il 09 maggio 2008 20:02 Autore

Ah ecco,vuol dire quello.In pratica,lo stile prediletto dai miei giocatori :unsure: .Scherzi a parte,loro prediligono l'azione,ma condita dalla giusta dose di interpretazione.

 

Sul sistema degli allineamenti,direi che andrebbe visto come una linea guida per il personaggio da darsi DOPO la sua creazione.Ovvero,il giocatore crea il PG ed il DM assegna l'allineamento dopo averlo visto in azione.

 

Dimenticavo di dire la mia a proposito delle carte magia:stiamo raggiungendo l'Abisso...La 3.5 fu spudoratamente basata sulle miniature,e infatti brutalmente rifiutata da me e dal mio gruppo per questo motivo.Col tavolo già ingombro di schede,manuali e mappe,ci mancava pure che mettessimo le miniature.Si usa l'immaginazione,come si è sempre fatto.

La 4 edizione vorrebbe introdurre le carte...perchè così i giocatori non dovranno più stare a sfogliare il manuale per cercare gli incantesimi ma li avranno pronti sul momento,poverini.Perchè,cosa cambia tra sfogliare un manuale (i primi tempi,poi col gioco e l'esperienza lo si impara a consultare solo per i dettagli) o un mazzo di...quante saranno,1 centinaio di carte?E ogni espansione cosa farà,aggiungerà altre carte?

 

Forse sembrerò un maledetto conservatore Stark (avanti neshira,dillo pure...),ma se si continua di questo passo cosà impedirà di traslare il gioco su computer e abbandonare dadi,matita e gomma?E dire che,per me e i miei amici,D&D è sempre stata un'alternativa al computer (con cui pure giochiamo e non poco),non il suo complemento...


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Inviato il 09 maggio 2008 20:16
Sul sistema degli allineamenti,direi che andrebbe visto come una linea guida per il personaggio da darsi DOPO la sua creazione.Ovvero,il giocatore crea il PG ed il DM assegna l'allineamento dopo averlo visto in azione

Io lo vedo piú come il giocatore crea il PG e gli dà l'allineamento a priori, sapendo in linea generale come pensa e come si pone nei confronti degli altri; un simile approccio, ovviamente, di fatto rende inutile l'allineamento (è una semplice nota su carta), in quanto esso diviene insito nella natura del PG, in come viene giocato. E infatti molti giochi non hanno nemmeno il concetto di allineamento, e alcuni che lo avevano lo hanno eliminato, nelle nuove versioni; ma forse dipende (anche) dal fatto che nel mio gruppo assieme al PG tendenzialmente si crea anche il passato e la psicologia :unsure: Il problema viene quando il sistema presenta l'allineamente come una specie di dogma: Legale Buono? Devi seguire le leggi e devi essere buono verso gli altri, se non lo fai stai giocando male. Onestamente non sono sicuro se D&D 3.5 sia ancora a quei livelli, però, o se lo presenti invece come linee guida :D Sarebbe interessante sapere come lo gestiranno (e, se presente, come lo presenteranno) nella nuova edizione.

 

Miniature: quasi mai usate, e mi sono sempre trovato bene; devo però dire che, soprattutto in certe occasioni, hanno la loro utilità, in quanto rendono ben chiare le posizioni ed eliminano ogni problema del tipo "Ma io pensavo di essere piú vicino!". Nella nuova edizione si sa se saranno previste dal sistema?

La questione delle carte-potere mi pare abbastanza inutile... male che vada ci si fa un grimorio, come si è sempre fatto :D L'unica utilità, ma anche li si va sul mini-grimorio, la vedo nei tornei, dove chi gioca non necessariamente conosce il sistema, né può/ha il tempo di leggersi il manuale.



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Inviato il 10 maggio 2008 0:05
Sul sistema degli allineamenti,direi che andrebbe visto come una linea guida per il personaggio da darsi DOPO la sua creazione.Ovvero,il giocatore crea il PG ed il DM assegna l'allineamento dopo averlo visto in azione

Io lo vedo piú come il giocatore crea il PG e gli dà l'allineamento a priori, sapendo in linea generale come pensa e come si pone nei confronti degli altri; un simile approccio, ovviamente, di fatto rende inutile l'allineamento (è una semplice nota su carta), in quanto esso diviene insito nella natura del PG, in come viene giocato.

 

Esatto, tanto è quello che succedeva perfino nella prima versione...un giocatore sceglieva l'allineamento, e dopo due sessioni il master doveva tirar fuori il famoso Elmo e farglielo mettere e togliere finchè gioco e noticina non combaciavano.

 

Ma il problema che vedevo io era per le limitazioni tecniche che l'allineamento da(va): LB? Non puoi farti la corte di zombie. Malvagio? non puoi usare l'amuleto di cura del buonissimo dio Y nemmeno per salvare la vita al paladino del gruppo.

Noi alla fine l'avevamo eliminato (dalle razze, dagli incantesimi, da quasi tutte le classi) ma bisogna ammettere che fino alla 3 inserire una cosa del genere alzava tantissimo il rischio di avere dei PP.

 

Quindi, con la 4 chiedevo: non è che sono riusciti a far sparire questa cavolata senza favorire troppo chi decide di giocare da malvagio?

 

Forse sembrerò un maledetto conservatore Stark (avanti neshira,dillo pure...),ma se si continua di questo passo cosà impedirà di traslare il gioco su computer e abbandonare dadi,matita e gomma?

Ehi, chi dice niente? Io ho buttato pure le mappe ad esagoni alla seconda campagna...ignorare tutte queste appendici inventate per il marketing non è essere conservatori :P


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Inviato il 10 maggio 2008 0:17 Autore

Ah ecco,meno male.

 

Allora,per quanto riguarda la cosmologia planare,la Grande Ruota sparisce,non ci sono simmetrie forzate e i domini divini galleggiano nel mare astrale.

Questo è quanto,per ora.

 

Saluta la tua ruota,xaytar.


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Inviato il 10 maggio 2008 0:30
tanto è quello che succedeva perfino nella prima versione...un giocatore sceglieva l'allineamento, e dopo due sessioni il master doveva tirar fuori il famoso Elmo e farglielo mettere e togliere finchè gioco e noticina non combaciavano

Elmo? :D

 

 

Quindi, con la 4 chiedevo: non è che sono riusciti a far sparire questa cavolata senza favorire troppo chi decide di giocare da malvagio?

Il problema del malvagio è sempre che non è facile da giocare, e dipende tantissimo dal giocatore.

 

 

Saluta la tua ruota,xaytar

Al massimo la Ruota della TSR, sono convinto che la sua potrà durare ancora a lungo :unsure:


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