Sotto questo aspetto, James Wyatt, uno degli autori di D&D, ha detto una cosa a mio parere interessante, su cui ogni master dovrebbe meditare: "Something amazing happened one time
...
:unsure:
Una cosa del genere va bene giusto per non far piangere i bambini sotto i dieci anni, appunto.
Sono d'accordo che il/la diemme non è un antagonista dei pg, non è l'unico creatore della storia e nemmeno uno che sta lì per sperimentare regole nuove per capriccio, ma DEVE avere MOLTISSIMA più libertà degli altri giocatori sulle regole, perchè è il giocatore che interpreta tutto quello che non interpretano gli altri: png, mostri, eventi e tutto il mondo intorno.
Non può e non deve cambiare le regole per 'vincere' sui giocatori, per punirli di chissà cosa e nemmeno perchè la storia vada esattamente come dice lui (noia), ma gestire tutto quello che deve gestire con lo stesso grado di libertà di chi si occupa di un solo misero personaggio - max una decina di seguaci bovini - non è possibile :figo:.
Senza la -sacrosanta- regola aurea il diemme non potrebbe reagire proprio alle situazioni nuove che escono fuori per le idee dei giocatori, la parte migliore del gioco diciamolo; non potrebbe improvvisare, e si ridurrebbe ad una macchina che racconta una storia già scritta la sera prima e tira i dadi. Praticamente l' IA di un videogioco. Wyatt in quel caso non è stato flessibile, semplicemente non ha 'giocato'; il figlio poteva anche fare tutto da solo in quella scenetta.
Quanta gente farebbe il diemme invece del giocatore a queste condizioni di automatismo?
PS: la 4.0 mi sta facendo rivalutare tutto il sistema dei nove allineamenti...è proprio vero che il peggio non è mai morto >_>
Una cosa del genere va bene giusto per non far piangere i bambini sotto i dieci anni, appunto
Una cosa del genere è alla base di grandi sistemi, non serve solo a quello.
il/la diemme non è un antagonista dei pg, non è l'unico creatore della storia e nemmeno uno che sta lì per sperimentare regole nuove per capriccio, ma DEVE avere MOLTISSIMA più libertà degli altri giocatori sulle regole, perchè è il giocatore che interpreta tutto quello che non interpretano gli altri: png, mostri, eventi e tutto il mondo intorno
Deve? Perché? Dove è scritto? Ripeto, ci sono giochi in cui questa "moltissima piú libertà" non c'è, in cui un giocatore può dire al master "No, questo no", e il master deve adeguarsi, giochi in cui il giocatore può dire "Prendo il coltello appeso alla parete" senza che il master lo abbia descritto, e questo coltello c'è. Sono giochi che funzionano. Perché, quindi, "deve"?
La "regola aurea" non è sacrosanta, anzi è completamente evitabile: dipende dal sistema, e nei primi D&D mi pare non ci fosse nemmeno, nei manuali; la regola aurea è una pezza, è un qualcosa che persino degli autori di GdR hanno definito come evitabile (anzi, da evitare), è una cosa che non è né necessaria, né sufficiente, alla riuscita del gioco. Né limita la possibilità d'improvvisazione del master. Se ci sono giochi strutturati cosí, giochi che funzionano, evidentemente è possibile.
E sottolineo una cosa: il master non si ridurrebbe a una macchina che racconta la storia scritta la sera prima, perché, come detto, non è necessario che una storia sia stata scritta: se è stata scritta, ho rubato il gioco ai giocatori, perché sono loro i protagonisti, sono loro che dovrebbero scriverla. E non è vero che Wyatt non ha giocato: ha giocato, solo secondo una concezione diversa, non per questa meno degna.
Scena:
Master: John sorride, estrae la pistola e ti spara.
Giocatore: Mi butto e lo placco, impedendogli di estrarre la pistola.
Master: Arriva Superman che ti blocca.
Giocatore: È un'ambientazione western, Superman non c'entra nulla; non puoi farlo.
Master: Va bene. Riesco a schivare il tuo attacco, e ti tiro un calcio per stordirti.
Assurdo? No, sono cose che in determinati giochi di ruolo possono capitare. Che devono capitare. E sono giochi che funzionano benissimo.
Quanta gente farebbe il diemme invece del giocatore a queste condizioni di automatismo?
Se vuoi inizio l'elenco. Non sto scherzando, Venerdí scorso ho iniziato, come master, a giocare con un sistema che non solo non prevede (anzi nega) la regola zero, ma prevede esplicitamente il diritto di veto dei giocatori sui giocatori (quindi di chiunque sul master).
Master: John sorride, estrae la pistola e ti spara.
Giocatore: Mi butto e lo placco, impedendogli di estrarre la pistola.
Master: Arriva Superman che ti blocca.
Giocatore: È un'ambientazione western, Superman non c'entra nulla; non puoi farlo.
Master: Va bene. Riesco a schivare il tuo attacco, e ti tiro un calcio per stordirti.
Assurdo? No, sono cose che in determinati giochi di ruolo possono capitare. Che devono capitare. E sono giochi che funzionano benissimo.
Infatti anche questa è una scena tra bambini di dieci anni >_>, nello specifico due bambini che giocano a 'facciamo che': senza nessuna regola, nessuna base, nessun canovaccio, niente assurdità come i dadi e solo un accordo di massima sull'ambientazione. :unsure:.
Qui non solo il diemme cambia le regole, lo fanno tutti, tanto non ci sono.
Se mi assicuri che sono due adulti, posso vederla anche come una prova di recitazione libera, ma appunto è recitazione, interpretazione e narazione portata all'estremo. Per me è troppo libera per considerarla gdr (ma almeno i ruoli ci sono?) ma i gusti sono gusti...
Vorrei vederlo su D&D però un 'regolamento' del genere, così ad occhio non mi sembra reggere.
Infatti anche questa è una scena tra bambini di dieci anni >_>, nello specifico due bambini che giocano a 'facciamo che': senza nessuna regola, nessuna base, nessun canovaccio, niente assurdità come i dadi e solo un accordo di massima sull'ambientazione
Invece, questa è una scena che potrebbe capitare tra due giocatori adulti, che giocano a Cani nella Vigna (per dirne uno), con tutte le regole del gioco, con tutta la base del gioco, con una base creata (ma non un canovaccio, perché sono i giocatori, e non il master, a fare la storia), con tanti dadi e un sistema che dice come usarli, e con ben piú di un accordo di massima sull'ambientazione, ma anzi un'ambientazione con caratteristiche precise. Tra l'altro, con schede dei personaggi. Come detto, non critico la struttura di D&D, ma non è l'unica.
Qui non solo il diemme cambia le regole, lo fanno tutti, tanto non ci sono
Sbagliato: tutti stanno seguendo le regole, che ci sono e sono ben spiegate in un manuale. Ci sono al punto che sono coerenti, e non è necessario cambiarle. Non è recitazione libera, è un gioco con tanto di manuale di regole.
Vorrei vederlo su D&D però un 'regolamento' del genere, così ad occhio non mi sembra reggere
Se intendi "Sull'ambientazione D&D", regge eccome.
Aggiunta: Se a dare l'impressione dei due bambini è il pezzo "Arriva Superman che ti blocca", vedetelo come "Il soffitto è nuovo, cade della colla che ti rende difficili i movimenti", o qualunque cosa che, a vostro parere sarebbe assurda. Il punto è che il giocatore ha diritto di veto sugli altri giocatori (il master è un giocatore), e che questo non solo è previsto da regolamento, ma non sminuisce né rovina il gioco, che va avanti fluido e interessante.
Un sistema del genere può anche funzionare,ma francamente lo vedo adatto a quei giocatori che hanno voglia/capacità di collaborare per la stesura della storia. Invece,quasi tutti i giocatori che ho incontrato,sia da DM che da giocatore,non volevano costruire la storia,volevano viverla e basta. Non sto dicendo che fossero bovinamente in attesa di uccidere il mostro e prendere il tesoro,ma solo che non avevano voglia di stare ogni due secondi a dire "No,questo non si fa" come il tuo sistema sembra prevedere. Il motivo del successo di D&D risiede anche in questo,che permette a chi vuole giocare e basta di fare quello e a chi vuole sbattersi a fare tabelle percentuali per verificare che l'applicazione di una regola non danneggi il gioco (tipo me ieri sera...ho finito stamattina >_> )di farlo.Allo stesso tempo,il sistema è cmq flessibile,perchè permette (come ho già detto sopra) al DM di avere più autorità e condurre quindi il gioco,ma senza prevaricare i giocatori.Anche perchè pure il tuo sistema,volendo,permetterebbe una prevaricazione:quella del giocatore più intelligente e "attivo" a scapito di quelli più tranquilli.Senza DM a moderare la situazione,come si farebbe?E che accadrebbe se questi giocatori iper attivi fossero la maggioranza? Sarebbero loro a controllare il gioco?Ma stiamo scherzando? Francamente,preferisco un buon gioco dove c'è una guida,a uno dove tutti sono guida...la democrazia applicata ai gdr non mi convince (nella forma che dici tu almeno,ovvio poi che ci vuole l'accordo del gruppo per scegliere DM).Hp provato anche sistemi più flessibili e liberi regolisticamente parlando (Simulacri,ad esempio),ma non si prescindeva mai dalla figura dell'Adg (arbitro del gioco,come lo chiama Simulacri)
Anche perchè,egoisticamente,da DM amo l'idea di creare una storia dove però sono i personaggi a far accadere le cose,dove io creo lo sfondo e loro plasmano le cose.Se dovessi far creare tutto a loro,mi toglieresti metà del divertimento,che come ogni buon DM sa è nella preparazione dell'avventura.
Quindi mi tengo D&D con tutti i suoi difetti e grazie.
Per tornare IT relativamente alla 4a edizione,volevo far notare una cosa simpatica di cui mi sono sovvenuto solamente ora...e cioè il fatto che,riguardando il manuale base solamente 7 classi (sono fuori barbaro,druido, monaco e stregone),queste usciranno nel futuro manuale del giocatore...Il che vuol dire che il loro ragionamento "Puoi giocare tranquillamente con i 3 manuali base,mica ti obblighiamo a comprare tutto" non regge...Perchè se io per "giocare tranquillamente" intendo le ormai consolidate 11 classi base,mi obbligano a comprare un manuale in più...e loro si intascano i loro bei 29,95 euro in più :unsure:
Nel mentre ho letto che sono già disponibili online alcune immagini dei manuali,a quanto pare files spediti dalla WotC alle officine tipografiche e finiti online...Pirateria? Tattica commerciale per creare attesa? Mah...
Un sistema del genere può anche funzionare,ma francamente lo vedo adatto a quei giocatori che hanno voglia/capacità di collaborare per la stesura della storia
Il punto è che questa collaborazione viene dall'interpretazione, non è una cosa per cui ci si debba sforzare (salvo il doversi abituare al nuovo sistema), è il sistema che, con la sua struttura, porta a quello; non dubito che ci siano persone cui il sistema non piacerebbe, ma non è che sia uno sforzo maggiore del gioco classico, o che altro. Se sanno interpretare, hanno la capacità che dici (e potrebbero averla anche senza saper interpretare, ma questo è un altro discorso).
solo che non avevano voglia di stare ogni due secondi a dire "No,questo non si fa" come il tuo sistema sembra prevedere
Non è cosí: il veto è una cosa che andrebbe usata, se usata, pochissimo, mentre si cerca un equilibrio; se si usa ogni due secondi, allora c'è qualcosa che non va nel gruppo, magari qualcuno che rema contro. Si passano sessioni su sessioni senza un solo veto; quando ho giocato io, nonostante fosse la prima volta, non ce n'è stato uno: che sia possibile farlo non significa che venga fatto ogni due secondi. Il veto non è necessario alla stesura della storia che dici. Il gioco non è stare ogni due secondi a usarlo. La storia non esce dal veto. Ma, per spiegare meglio questo, si dovrebbe approfondire il sistema (vedi dopo).
Il motivo del successo di D&D risiede anche in questo,che permette a chi vuole giocare e basta di fare quello e a chi vuole sbattersi a fare tabelle percentuali per verificare che l'applicazione di una regola non danneggi il gioco (tipo me ieri sera...ho finito stamattina >_> )di farlo
Il successo di D&D è dovuto anche al fatto che è il primo GdR uscito, e che ha imposto la sua visione come GdR classico; quelli di cui parlo io sono usciti decenni dopo, e anche per il carattere innovativo (tra l'altro, mi risulta che i creatori di D&D 4.0 ne abbiano parlato bene, e li giochino anche) non sono presenti a livelli enormi; ovvio che D&D sia piú diffuso.
il tuo sistema,volendo,permetterebbe una prevaricazione:quella del giocatore più intelligente e "attivo" a scapito di quelli più tranquilli.Senza DM a moderare la situazione,come si farebbe?E che accadrebbe se questi giocatori iper attivi fossero la maggioranza? Sarebbero loro a controllare il gioco?
Non è cosí, il sistema permette di gestire anche queste cose. E non sarebbero loro a controllare il gioco, semplicemente si costruisce insieme la storia (con le considerazioni dette prima). Per esempio il master costruisce una struttura che non è modificabile dai giocatori; ma questo potrebbe sembrare simile alla classica trama di D&D, mentre è diversa; di nuovo, si dovrebbe approfondire il sistema.
E non è che tutti sono guida... non l'ho mai detto. Ma per esempio il master non può decidere che uno è cattivo: può decidere che ha ucciso, che ha fatto un genocidio, che ha fatto tutto ciò che vuole; ma il giudizio morale su questo spetta ai giocatori (questo però è influenzato molto dall'ambientazione).
Anche perchè,egoisticamente,da DM amo l'idea di creare una storia dove però sono i personaggi a far accadere le cose,dove io creo lo sfondo e loro plasmano le cose.Se dovessi far creare tutto a loro,mi toglieresti metà del divertimento,che come ogni buon DM sa è nella preparazione dell'avventura
Non è cosí: anche il master crea, semplicemente ha una figura diversa, rispetto a D&D. In Cani nella Vigna il master crea lo sfondo, e i giocatori plasmano le cose, ma in modi diversi, e piú liberi, rispetto al sistema di D&D. Cani nella Vigna potrebbe piacerti, e molto, se per te è importante quello, e non il potere del master.
A far la differenza è però anche il sistema, quindi dovrei spiegare anche il sistema; il modo migliore, a parte giocare, sarebbe leggere il manuale, o approfondire le idee che ci stanno dietro. Se volete, si può fare, o (forse ancora meglio) posso indicarvi un forum in cui potranno spiegarvi tutto anche meglio di me (se non altro perché conoscono piú giochi di me, di quel tipo). Se volete, posso anche indicarvi qualche articolo su regola d'oro e simili. Nel caso, penso avrebbe senso spostarsi in una discussione a parte (o spostarsi direttamente su quel forum, per i vostri dubbi). Per il resto, senza spiegare il sistema, andare avanti presentando le singole situazioni, può dare un'idea, ma non spiega bene la differenza, e dà adito a tanti "Ma se", che sono risolti, nel manuale.
Quindi mi tengo D&D con tutti i suoi difetti e grazie
Se non altro, a mio parere si dovrebbero provare anche gli altri giochi, non preferirne uno senza nemmeno aver letto il manuale dell'altro. Non hai nemmeno letto il manuale, sarebbe come giudicare D&D sapendo che "C'è un tipo che gestisce il mondo e per fare le azioni fai test su abilità".
Per le classi: non mi stupisce, tattica commerciale per vendere. Ovviamente non il caso specifico, ma mi aspettavo cose simili.
Continuo a pensare che non abbia molto senso: città X, la legge dice "Non si uccide", e il Legale non uccide; città Y, la legge dice "Si uccide", e il Legale uccide (esempio da riportare su ogni legge di ogni posto)? Evviva la fermezza di idee... la morale, il concetto di giusto e sbagliato, non è cosí legato alle leggi. Per questo dico che, vista la genericità del concetto di "legge", l'allineamento Legale, inteso come "Segue le leggi" non ha molto senso.
io l'ho sempre interpretato come "segue le leggi di un determinato ordine/città" come il paladino che segue il codice d'onore del proprio ordine cavalleresco, ma non nel senso che segue qualunque cosa gli venga proposta come legge
sembra interessante, questo fatto del giocatore che ha diritto di veto su decisioni assurde del master, ma come si risolve la questione se una cosa è assurda per una persona e perfettamente plausibile per un'altra?
Il legale dovrebbe seguire un determinato codice, non tutti i codici che esistono anche perchè altrimenti sarebbe pesantemente ingiocabile.
io l'ho sempre interpretato come "segue le leggi di un determinato ordine/città" come il paladino che segue il codice d'onore del proprio ordine cavalleresco, ma non nel senso che segue qualunque cosa gli venga proposta come legge
Ho messo una condizione, non ignoratela: «l'allineamento Legale, inteso come "Segue le leggi" non ha molto senso»; se è inteso altrimenti, non rientra nel mio discorso :figo:
sembra interessante, questo fatto del giocatore che ha diritto di veto su decisioni assurde del master, ma come si risolve la questione se una cosa è assurda per una persona e perfettamente plausibile per un'altra?
In breve (meglio evitare di continuare qui, se volete si apre una discussione dedicata :unsure: ), anche un solo veto vieta l'azione; ma il veto dovrebbe servire solo a trovare un equilibrio di gioco (e, preferibilmente, non essere mai usato), per cercare... il giusto livello di Rialzi e Vedute, anche in relazione al Fallout, e altro; ma qui dovrei, di nuovo, entrare nel sistema >_>
Tra l'altro, notare una cosa: la mancanza del veto non risolve il problema: se per me è assurdo, mi darà fastidio, e quindi il mio divertimento potenzialmente scenderà. Se viene usato il veto ogni due secondi, c'è qualcosa che non va; se i giocatori trovano assurda (e quindi fastidiosa) una decisione ogni due secondi, c'è parimenti qualcosa che non va. Non è il veto a creare il problema, anzi se ben usato lo risolve.
Tra l'altro, come usare il sistema di sfide per giocarsi diversamente le cose: sei successi prima di tre fallimenti.
Giocatore 1: [Discorso], test di Diplomazia (successo).
Master: [Discorso, che visto il successo cerca magari di opporsi a quanto detto da G1, ma con argomentazioni deboli; magari gli dà pure ragione, però non trova sufficiente ad assecondarli (mancano ancora cinque successi)].
G2: "[Dio], protettore di questa città, nei suoi sacri testi dice che [citazione], non potete andare contro le Sacre Parole!", test di Religione (fallito).
Master: "Ma [dio] dice anche di proteggere i miei cittadini, avete idea di cosa implicherebbe se acconsentissi alla vostra richiesta? Pensi veramente che [dio] voglia questo?"
E avanti cosí. Non so come sarà il sistema di sfide, ma per come presentato prevederebbe cose simili; non dico che ora siano impossibili, ma se il primo giocatore riesce in Diplomazia? La cosa è riuscita. E poi, da sistema il singolo test risolve. È una differenza proprio a livello di sistema; ma, ovviamente, dipende da come sarà effettivamente strutturata.
Se non altro, a mio parere si dovrebbero provare anche gli altri giochi, non preferirne uno senza nemmeno aver letto il manuale dell'altro. Non hai nemmeno letto il manuale, sarebbe come giudicare D&D sapendo che "C'è un tipo che gestisce il mondo e per fare le azioni fai test su abilità".
Poichè quel sistema però di base non mi attira (come invece fu a suo tempo per D&D) e poichè una vaga idea me la sono fatta con le tue indicazioni,mi sento perfettamente a mio agio nel dire che mi tengo D&D con tutti i suoi difetti.
Sul sistema delle sfide di abilità,ecco alcuni link utili:
discorso skill challenges = http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4...05a&pf=true
esempio di skill challenge = http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4dnd/20080522b
Da notare che,nel discorso teorico,dicono che la skill challenge si differenzia dalla normale prova di abilità perchè ha conseguenze per l'avventura...cosa che anche certe singole prove di abilità possono avere. Però il sistema sembra cmq molto interessante.
Poichè quel sistema però di base non mi attira (come invece fu a suo tempo per D&D) e poichè una vaga idea me la sono fatta con le tue indicazioni,mi sento perfettamente a mio agio nel dire che mi tengo D&D con tutti i suoi difetti
De gustibus, sei liberissimo di farlo; però se accetti un consiglio provalo, quando avrai un buon master per quel sistema.
Aggiunta: Premetto che non è una critica; dalle domande che hai fatto posso dirti che l'idea che hai è slegata dal sistema e dal gioco (causa discorsi molto generici), anche visto che non si è nemmeno toccato il sistema vero e proprio; lo dico perché a mio parere è un gioco che merita almeno una possibilità (anche di piú, per abituarsi a una concezione nuova), e non vorrei che il mio discorso, volto solo a "Esistono altre concezioni" e non alla spiegazione del gioco, ti portasse a scartarlo senza provarlo. Sarebbe peggio che scartare D&D, perché "Il master può far fare ai PG tutto quello che vuole", dopo aver letto che "C'è uno che gestisce il mondo e può cambiare le regole".
Da notare che,nel discorso teorico,dicono che la skill challenge si differenzia dalla normale prova di abilità perchè ha conseguenze per l'avventura...cosa che anche certe singole prove di abilità possono avere
A tuo parere qual è, allora, la differenza? "Se ha conseguenze sull'avventura, gioca una sfida; altrimenti, usa un'abilità"?
L'idea di giocare le sfide come ipotizzata nel mio scorso messaggio ti ispira? A mio parere può portare una svolta decisamente interessante anche a livello di interpretazione, aprendo la possibilità di giocarsi a livelli diversi i vecchi tiri per convincere, per vedere se uno mente, per farsi credere, ecc., potendo anche variare modo di porsi in corso d'opera, a seconda di come si evolve (successi/fallimenti) la situazione.
Se volete, si può fare, o (forse ancora meglio) posso indicarvi un forum in cui potranno spiegarvi tutto anche meglio di me (se non altro perché conoscono piú giochi di me, di quel tipo)
mi interessa ^^ mi passeresti il link?
Ah però come sono innovativo, io già la facevo questa cosa di usare le idee dei giocatori.
Io: La biblioteca è oscura e puzza di chiuso, i corridoi sono stretti e gli scaffali pieni di libri
PG: C'è una ragazza che legge un libro seduta per terra
Io: Ok, è sdraiata sulla pancia e il libro è spesso e antico
PG: E' il necronomicon!
Io: Ma anche no... è un semplice libro di incantesimi
De gustibus, sei liberissimo di farlo; però se accetti un consiglio provalo, quando avrai un buon master per quel sistema.Aggiunta: Premetto che non è una critica; dalle domande che hai fatto posso dirti che l'idea che hai è slegata dal sistema e dal gioco (causa discorsi molto generici), anche visto che non si è nemmeno toccato il sistema vero e proprio; lo dico perché a mio parere è un gioco che merita almeno una possibilità (anche di piú, per abituarsi a una concezione nuova), e non vorrei che il mio discorso, volto solo a "Esistono altre concezioni" e non alla spiegazione del gioco, ti portasse a scartarlo senza provarlo. Sarebbe peggio che scartare D&D, perché "Il master può far fare ai PG tutto quello che vuole", dopo aver letto che "C'è uno che gestisce il mondo e può cambiare le regole".
Una volta avrei anche accettato di sperimentarlo,ma ora non ho mai molto tempo per dedicarmi ad altri gdr tranne D&D,considerando impegni vari tipo lavoro, WH40K (devo ancora montare almeno 3 squadre di marozzi,senza contare la miniatura di Marneus,i Maestri del Capitolo,il sarcofagus... :figo: )e altre cosucce.
Inoltre,pur capendo perfettamente che,di quel gioco,ho solo un'idea molto vaga,non ne apprezzo il principio base,quello che tu hai espresso nel dire che i giocatori collaborano col master in maniera molto attiva. Questo mi sembra sbagliato,secondo i miei gusti,per un motivo molto semplice:diminuisce di molto la capacità del giocatore di essere un eroe.Nota bene,dico "di essere",non "di interpretare". Quando giocavo a D&D come giocatore,io non interpretavo l'eroe guerriero Alexander Hyperborean (che nome coatto,eh :mellow: ?),io ERO quell'eroe. Il DM non era l'arbitro,l'amico,la voce narrante...il DM era il Fato,che mi metteva alla prova e dispiegava davanti a me un mondo dove IO ero il protagonista,ma dove LUI stabiliva gli eventi.Essere un eroe vuol dire,per me,affrontare il Fato,con tutto quello che ne consegue.L'eroe non dice "Non è giusto che il mago malvagio scappi perchè ho fallito questo singolo tiro di dado dopo un'intera avventura da urlo",l'eroe dice "Dove scappi?Ti inseguirò fino in capo al mondo e anche oltre"...
Se mi si permette di obbiettare al Fato che "No,in realtà il ponte sotto di me non crolla",allora si colpisce in maniera forte la "sospensione dell'incredulità" che è alla base del gdr,perchè in quel momento il mio personaggio cessa di essere un EROE per diventare un CREATORE...in pratica mi rovini completamente la gioia di essere,almeno per 3 ore a settimana,qualcuno che VIVE quegli eventi,invece di PROGETTARLI...
Non metto in dubbio che anche CREARE sia bello (faccio il DM per quello,del resto >_> ),ma si tratta di una gioia ben diversa da quella del giocatore,direi più simile a quella dello scrittore...I giocatori con cui gioco non vogliono scrivere un'avventura,vogliono viverla...
Ecco perchè,anche se ne avessi il tempo,non proverò mai il tuo gioco.Sono un tipo conservatore,all'antica,che ci vuoi fare :unsure:
A tuo parere qual è, allora, la differenza? "Se ha conseguenze sull'avventura, gioca una sfida; altrimenti, usa un'abilità"?L'idea di giocare le sfide come ipotizzata nel mio scorso messaggio ti ispira? A mio parere può portare una svolta decisamente interessante anche a livello di interpretazione, aprendo la possibilità di giocarsi a livelli diversi i vecchi tiri per convincere, per vedere se uno mente, per farsi credere, ecc., potendo anche variare modo di porsi in corso d'opera, a seconda di come si evolve (successi/fallimenti) la situazione.
Il nuovo sistema,da quello che ho capito,in pratica stabilisce fin dall'inizio quanti successi e fallimenti servono,fornendo anche una lista di abilità che si possono usare.In pratica,si prolunga l'uso dell'abilità,aumentando i tiri per dare una maggiore drammaticità all'azione e per renderla più simile ad una sorta di "combattimento contro una CD":invece di affrontare un mostro in diversi round,affronti una prova in diversi round.
Mi pare un po' banale sotto un certo punto di vista (in quanto a drammaticità,ad esempio,niente batte il "tiro secco di un d20 e via"),però può rendere interessante alcune situazioni.La tua idea di far evolvere i tiri a seconda dei risultati precedenti non è male,forse sarà inclusa di base in questa edizione.Si rischia però di scatenare una catena di sant'Antonio..."Prova su Diplomazia...riuscita...ora la situazione cambia e devi fare una prova su Raggirare...fallita...Prova a recuperare terreno con una prova su Intimidire...Ce l'hai fatta...ora devi fare una prova su Conoscenze (arcane) per convincere il tipo che sai di cosa parli...Ora fai una prova..."...
non ne apprezzo il principio base,quello che tu hai espresso nel dire che i giocatori collaborano col master in maniera molto attiva. Questo mi sembra sbagliato,secondo i miei gusti,per un motivo molto semplice:diminuisce di molto la capacità del giocatore di essere un eroe
Posso solo ripetere che le tue obiezioni non c'entrano nulla col gioco, che lo stesso veto è una regola che in un gruppo affiatato non viene mai usata, e che serve solo a trovare un equilibrio (come detto, non crea un problema, cerca di risolverlo). Il sistema non diminuisce la capacità del giocatore di essere un eroe: un giocatore che dica "Non voglio che il ponte cada, veto" non sta usando il sistema. Un giocatore che usi il veto ogni due secondi non sta usando il sistema. Non piú di uno che per parlare voglia fare un tiro per colpire.
Quello che dici sul comportamento dell'eroe è un'ottima dimostrazione di quello che dicevo: non hai capito il sistema. Non ne hai un'idea molto vaga, ne hai un'idea molto distorta. E "I giocatori con cui gioco non vogliono scrivere un'avventura,vogliono viverla" lo dimostra ancora di piú. Ovvio, visto che quanto ho detto non era presentarlo, ma su questo nulla tu hai giudicato il gioco. Libero di farlo, come detto; io posso solo dirti che i motivi per cui non lo proverai non c'entrano nulla col gioco (non dico che ti piacerebbe di certo, ma che quanto dici non c'entra col gioco).
Posso solo ripeterti che, se veramente ti interessa un gioco in cui il master crea lo sfondo e i giocatori lo riempiono, se ti interessa quello e non il potere del master classicamente inteso, non hai idea di quanto Cani nella Vigna potrebbe permetterti di farlo. Ma, di nuovo, senza entrare nel sistema la discussione non ha basi. La mia intenzione era solo di dirvi che ci sono altre concezioni; avessi saputo che sarebbe stato preso come descrizione del gioco sufficiente a un giudizio, non so se l'avrei fatto.
Parentesi: sbaglierò, ma che i giocatori debbano collaborare col master dovrebbe essere la base del GdR, non una novità da guardare con sospetto.
La tua idea di far evolvere i tiri a seconda dei risultati precedenti non è male,forse sarà inclusa di base in questa edizione.Si rischia però di scatenare una catena di sant'Antonio..."Prova su Diplomazia...riuscita...ora la situazione cambia e devi fare una prova su Raggirare
Io non ho messo in mezzo il master che dice che prove fare :unsure: L'idea era: ci sono i personaggi e dei PNG, ci sono alcune abilità che possono essere utili, ogni giocatore prova a convincere il PNG secondo la sua idea e le sue capacità (timore di dio, diplomazia, raggirare, ecc.). Non il master che dice "Fai un test di X", quanto piuttosto il master che dice "Le abilità utilizzabili sono A B C D", e da lí i giocatori partono a interpretare le abilità che scelgono di usare, con relativo test; il master gestirebbe le reazioni del PNG in funzione dei successi e dei fallimenti di questi test.
P.S.: sono in attesa della conferma di poter mandare pubblicamente l'indirizzo del forum cui facevo riferimento >_>