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D&D 4 edizione
G di Guardiano della notte
creato il 08 maggio 2008

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Mornon
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Inviato il 16 maggio 2008 23:23
L'incantesimo infatti,potenzialmente,può rimanere in mente per diverso tempo,se non usato o non sostituito.Del resto,a D&D si incontrano spesso oggetti,luoghi e persone con incantesimi lanciati addosso che durano fintanto che non si verificano specifiche condizioni.Un esempio lampante in tal senso è l'incantesimo contingenza,che può rimanere anche per anni se non si verificano le condizioni fissate

Una cosa è un incantesimo lanciato completamente, il cui effetto è vincolato a una condizione da un altro incantesimo lanciato completamente, un'altra è un incantesimo lanciato a metà e lasciato appeso finché un bel giorno il mago non decide (forse) di lanciarlo, inoltre senza conseguenze nel caso non lo faccia (e le energie che ha messo in moto?). Mi pare anche piú assurdo di quello previsto per la 4.0, che volendo si può motivare con un "Le energie magiche impediscono di lanciare lo stesso incantesimo per tot tempo, a causa della sua potenza".

 

 

Sul fatto che non trovi logico il sistema magico della 3.0 non so che farci,a mio giudizio la logica fila eccome.Può non piacerti quel modo di concepire la magia (e su questo hai dunque perfettamente ragione a dire "preferivo come era prima..."),ma non dire che quel sistema non è logico perchè la logica ce l'ha eccome

Per te ce l'ha, per me no; rispetto a quello, trovo estremamente piú logici sistemi come quello di Martelli da Guerra, dove il lancio dell'incantesimo comprende tutto, senza che resti appeso potenzialmente in eterno.

Non dico che chiunque debba trovare non logico il modo che hanno deciso di creare per D&D 3.0, ma personalmente contino a non trovarlo tale (e non sono l'unico: ho avuto modo di parlarne con un mio amico, e anche lui trova l'idea assurda); se dico che non lo trovo logico, è perché non lo trovo logico, non perché non mi piace, e trovo piú logico (non è un semplice "Mi piace di piú") quello vecchio.

 

Sulla percentuale, concordo con quanto dici, ma non risponde alle mie domande (perché non una percentuale fissa, ma una casuale, per esempio?).

 

 

in base al livello dei PG,si vede quanti tesori e di che tipo dare.In pratica,c'è una tabella che dice esattamente che 4 personaggi di X livello hanno diritto a Y numero di tesori da Z valore,con W oggetti magici di K livello

Trovo molto piú semplice il sistema che ho sempre visto adottato, "Il master decide quanto e cosa dare", anche se capisco che per un master alle prime armi non sia semplice :(

 

 

Quanto ai PE,i mostri non hanno più un GS,ma direttamente un valore in PE.Da quello che ho capito,il DM dovrà semplicemente fare riferimento alla tabella dei PE totali che servono ai PG per passare l'avventura e fare in modo di farvi rientrare i PE dei vari mostri che mette

Cioè un decidere a priori quanti punti deve dare l'avventura, per poi coprirli a mostri? Se è cosí, come uccidere i punti esperienza per interpretazione... :)

E come si stabilisce quale mostro è adatto al gruppo?


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Inviato il 17 maggio 2008 0:10 Autore

Veramente c'è una sezione specifica (non ricordo se sul link che ho messo o su un altro)dove dice che i PE per interpretazione non hanno molto senso.Io li applico,ma mi sono reso conto che in effetti non cambiano molto,per vari motivi: rischi di offendere la gente (dire a uno che gli dai meno punti di un altro perchè recita male è un po' da caino,anche se i miei giocatori sono abbastanza maturi in questo),violi la fondamentale distinzione tra giocatore e personaggio (mi sembra assurdo in effetti che il mago Pancione diventi più potente perchè il giocatore Mario che lo manovra recita come Proietti...i PE devono ricompensare il pg,non il giocatore che lo manovra)e non sai mai come regolarti con la percentuale (io adotto un metodo "scolastico":ti do un voto da 1 a 10,che rappresenta la percentuale di PE bonus rispetto a quelli guadagnati).

 

Da adesso invece applicheranno i PE per quest.In pratica,nel calcolo fatto per stilare le tabelle sull'avanzamento,è conteggiato anche una parte di punti relativa al finire le varie quest.

Ad esempio,supponiamo che l'avventura consista nel liberare la figlia del barone dalle grinfie del mago malvagio annidato in fondo al dungeon (evviva i clichè...).Oltre ai PE per i vari mostri,trappole ed enigmi incontrati e superati,i PG prenderanno anche dei PE per aver portato a termine con successo la quest.Volendo,proseguiva l'articolo,si può dividere una singola avventura in più quest.Nel caso precedente,ad esempio,si potrebbero definire 3 quest,ognuna con la sua ricompensa in PE:indagare sulla scomparsa della fanciulla,trovare nel dungeon la chiave che da accesso alla sezione finale,liberare la pulzella.E' inoltre prevista dal sistema la distinzione tra quest maggiore e quest minore (quella che oggi si chiama sottoquest).

 

Loro dicono che ora,grazie a questa nuova edizione,è tutto scritto nero su bianco sul manuale,il che è effettivamente vero e risparmia calcoli anche a noi veterani.A me sembra però che si va sempre più verso un gioco che prende i giovani giocatori incapaci di fare un minimo di ragionamento per mano e li guida verso l'affascinante mondo del "tranquillo ho scritto tutto io".C'è anche da aggiungere che la media di incontri necessari per passare di livello è passata da 13,3 a 10.



Neshira
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Neshira
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Inviato il 17 maggio 2008 0:25

Da adesso invece applicheranno i PE per quest.In pratica,nel calcolo fatto per stilare le tabelle sull'avanzamento,è conteggiato anche una parte di punti relativa al finire le varie quest.

Ad esempio,supponiamo che l'avventura consista nel liberare la figlia del barone dalle grinfie del mago malvagio annidato in fondo al dungeon (evviva i clichè...).Oltre ai PE per i vari mostri,trappole ed enigmi incontrati e superati,i PG prenderanno anche dei PE per aver portato a termine con successo la quest.Volendo,proseguiva l'articolo,si può dividere una singola avventura in più quest.Nel caso precedente,ad esempio,si potrebbero definire 3 quest,ognuna con la sua ricompensa in PE:indagare sulla scomparsa della fanciulla,trovare nel dungeon la chiave che da accesso alla sezione finale,liberare la pulzella.E' inoltre prevista dal sistema la distinzione tra quest maggiore e quest minore (quella che oggi si chiama sottoquest).

Divertente :)...così se hai in squadra cinque CM o equivalenti che, in perfetta linea con il gioco che dovrebbero fare, decidono di allearsi con il mago e rovesciare il baronato...prendono 0 PE?

Anche a me non piace molto quest'idea :(


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Inviato il 17 maggio 2008 10:21 Autore

Neshira,guarda che se il DM ha un minimo di cervello saprà bene come regolarsi con quei PG.Non credo che,con 5 caotici malvagi,il DM possa aspettarsi che essi salvino la fanciulla...In tal caso,saprà bene allestire quest alternative.

Stesso caso con personaggi neutrali,in grado di agire ambiguamente.Potrà divider le quest in 3 diverse categorie (pr buoni,per cattivi,per neutrali),in modo da essere pronto a qualsiasi evenienza.Ovviamente,qualora i PG si alleino col cattivo mago,il DM deve avere pronti anche nuovi avversari (forse il gruppo di avventurieri successivo),ma questo è valido anche nella presente edizione di D&D.


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xaytar
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Inviato il 19 maggio 2008 0:12

Da adesso invece applicheranno i PE per quest.In pratica,nel calcolo fatto per stilare le tabelle sull'avanzamento,è conteggiato anche una parte di punti relativa al finire le varie quest.

Ad esempio,supponiamo che l'avventura consista nel liberare la figlia del barone dalle grinfie del mago malvagio annidato in fondo al dungeon (evviva i clichè...).Oltre ai PE per i vari mostri,trappole ed enigmi incontrati e superati,i PG prenderanno anche dei PE per aver portato a termine con successo la quest.Volendo,proseguiva l'articolo,si può dividere una singola avventura in più quest.Nel caso precedente,ad esempio,si potrebbero definire 3 quest,ognuna con la sua ricompensa in PE:indagare sulla scomparsa della fanciulla,trovare nel dungeon la chiave che da accesso alla sezione finale,liberare la pulzella.E' inoltre prevista dal sistema la distinzione tra quest maggiore e quest minore (quella che oggi si chiama sottoquest).

 

solo io lo facevo già? abitudine di baldur's gate e dintorni... anzi, preferisco dare i px più in quest'ottica che per l'uccisione dei mostri, mi fa piacere che l'abbiano messa :(


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Inviato il 19 maggio 2008 10:22
Veramente c'è una sezione specifica (non ricordo se sul link che ho messo o su un altro)dove dice che i PE per interpretazione non hanno molto senso.Io li applico,ma mi sono reso conto che in effetti non cambiano molto,per vari motivi: rischi di offendere la gente (dire a uno che gli dai meno punti di un altro perchè recita male è un po' da caino,anche se i miei giocatori sono abbastanza maturi in questo),violi la fondamentale distinzione tra giocatore e personaggio (mi sembra assurdo in effetti che il mago Pancione diventi più potente perchè il giocatore Mario che lo manovra recita come Proietti...i PE devono ricompensare il pg,non il giocatore che lo manovra)e non sai mai come regolarti con la percentuale

Se il giocatore si sente offeso, fatti suoi: il personaggio lo ha caratterizzato lui, se gioca male non è colpa mia; per come regolarsi, dipende dal master, dalla campagna, ecc., sicuramente non è oggettivo, ma questo a mio parere non dovrebbe togliere quei punti.

Giusta l'obiezione sulla differenza PG-giocatore, anzi tempo fa ho fatto notare che paradossalmente i punti interpretazione dovrebbero andare a quei giocatori che non interpretano il loro PG (se sono legale, seguire le leggi è la mia natura, non faccio nulla di nuovo; se le infrango, esperisco una nuova cosa, quindi faccio esperienza); però, nonostante la giustezza di quella motivazione, ritengo che i punti interpretazione abbiano un senso esterno: è un gioco di ruolo, se non si premiasse l'interpretazione un PG il cui giocatore si sveglia solo per tirare i dadi nei combattimenti, e uno che invece interpreta benissimo, avanzerebbero alla stessa maniera. I punti esperienza penso rientrino in quelle cose a metà tra la necessità di realismo e la necessità di giocabilità: non do i punti solo per interpretazione (realismo, quanto imparo dipende anche da quanto faccio), ma comunque li prevedo (garantire ai giocatori che interpretano di potersi giocare di piú il loro personaggio, di poter arrivare a giocare anche le abilità avanzate).

Togliere questi punti, significa portare il gioco ancora di piú verso l'EUMATE.

 

Del resto, parlando di realismo, l'esperienza si guadagna anche fallendo la missione, non solo riuscendo: se arrivo davanti alla principessa e uccido il mago, che la liberi o che la lasci lí come mi dà in piú, in quanto a esperienza? Inoltre, non mi pare sensato legare i punti alla missione a priori... e se i PG scelgono di fare altro? Del resto, un master non sarà mai pronto ad ogni evenienza, almeno non quando i giocatori abbiano un minimo di cervello :)

 

 

Loro dicono che ora,grazie a questa nuova edizione,è tutto scritto nero su bianco sul manuale,il che è effettivamente vero e risparmia calcoli anche a noi veterani.A me sembra però che si va sempre più verso un gioco che prende i giovani giocatori incapaci di fare un minimo di ragionamento per mano e li guida verso l'affascinante mondo del "tranquillo ho scritto tutto io".C'è anche da aggiungere che la media di incontri necessari per passare di livello è passata da 13,3 a 10

Rendono tutto un qualcosa di meccanico, cosa che veramente va verso l'eliminazione dell'interpretazione... Sul fatto che si abbassi la media di incontri (ma come l'hanno calcolata? :( ) non so se sia un bene o un male, penso dipenda anche dal master.


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Inviato il 20 maggio 2008 10:45 Autore

Io credo che abbassare la media incontri sia un male.Se è vero che ora un gruppo di 4 avventurieri di X livello ha bisogno di 10 incontri di mostri standard di X livello per passare,significa che se il DM vuole mettere,che so,un mostro di X*2 livello (tipo il boss finale o un sottoboss)già il numero di incontri disponibili si restringe drasticamente.Naturalmente,se si crede che 13,3 incontri siano troppi,allora questo nuovo sistema funzionerà meglio.

 

Altra info su mostri e PE.I mostri sono stati divisi in basi al loro ruolo:minion (carne da cannone),elite,solo e un'altra categoria che in pratica comprende i boss.Questa cosa è una semplificazione della divisione che già adesso si può fare col manuale del DM (sul 3.0 le pagine di riferimento sono 121 e 122) tra bruto,drago (giustamente una categoria a sè),mente, amico,PNG,terrore,picchiatore e non morto.


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Inviato il 22 maggio 2008 0:56 Autore

Alcune info sui minion,cioè la carne da cannone.Saranno un po' più pericolosi a livello di tiri per colpire (abbastanza per non ignorarli totalmente)e difese,ma con 1 solo hp,in modo che vadano giù da brava carne da cannone.

 

Sta cosa mi lascia perplesso assai...

 

 

Edito oggi qualcosa che mi stavo per scordare,ma che ho ricordato grazie all'intervento di Spettro sul topic del gioco di carte.L'anteprima della 4edizione sarà fatta dalla 25edition alla manifestazione di Parma Fantasy 2008,dove verranno presentati Manuale del Giocatore e avventura Keep of the Shadowfell,in un'edizione speciale (forse qualche timbro particolare sui manuali,boh).Per chi fosse interessato a rub...ehm,acquistare il gioco il prima possibile,quella è l'occasione giusta.


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Inviato il 23 maggio 2008 9:59 Autore

Altre info direttamente dal magico mondo del D&DBG (d&d per bimbigigi):gli allineamenti saranno ridotti a:

 

legale buono

buono

non allineato

malvagio

caotico malvagio

 

Da non notare la perla del non allineato...che fa molto politica (neutrale era così brutto da usare?).

Sul sito 25edition si magnifica la semplificazione che questa nuova disposizione darebbe...a quanto pare la gente ha giocato per anni senza riuscire a capire le varie differenze.La cosa importante è però,se proprio si voleva semplificare,o si toglievano del tutto (qualcuno già gioca senza allineamento,del resto) o si riducevano a buono/neutrale/cattivo (non piacciono le sfumature?e allora togliamole del tutto).

Per non parlare del fatto che,almeno IMHO,è meglio mettere più sfumature E POI toglierle se non piacciono,piuttosto che metterne poche E POI aggiungerle.A meno che esse non siano ridotte veramente al lumicino (l'esempio sopra fatto di buono/neutrale/cattivo),perchè a quel punto l'aggiunta diventa semplicemente una questione di interpretazione.


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Inviato il 23 maggio 2008 10:10
Sul sito 25edition si magnifica la semplificazione che questa nuova disposizione darebbe

Ma il buono cosa sarebbe? Neutrale Buono? Caotico Buono? Uno qualunque tra i due?

 

Tra l'altro, a quanto ho sentito hanno cambiato il funzionamento del critico: invece che moltiplicare, dovrebbe massimizzare il danno dell'arma.

 

Per gli interessati, a Parma Fantasy (7÷8 Giugno) ci sarà l'anteprima mondiale della nuova edizione.


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Inviato il 23 maggio 2008 12:04 Autore

Da quello che si sa finora,buono è un buono normale (attualmente equivalente al NB),mentre legale buono sarà ancora il buon vecchio LB.

 

Confermo sul funzionamento del critico.Continuo però a preferire l'idea del singolo colpo d'ascia che sbudella il tizio. :stralol:


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Inviato il 23 maggio 2008 14:16

Altre info direttamente dal magico mondo del D&DBG (d&d per bimbigigi):gli allineamenti saranno ridotti a:

 

legale buono

buono

non allineato

malvagio

caotico malvagio

 

Da non notare la perla del non allineato...che fa molto politica (neutrale era così brutto da usare?).

Sul sito 25edition si magnifica la semplificazione che questa nuova disposizione darebbe...a quanto pare la gente ha giocato per anni senza riuscire a capire le varie differenze.La cosa importante è però,se proprio si voleva semplificare,o si toglievano del tutto (qualcuno già gioca senza allineamento,del resto) o si riducevano a buono/neutrale/cattivo (non piacciono le sfumature?e allora togliamole del tutto).

Per non parlare del fatto che,almeno IMHO,è meglio mettere più sfumature E POI toglierle se non piacciono,piuttosto che metterne poche E POI aggiungerle.A meno che esse non siano ridotte veramente al lumicino (l'esempio sopra fatto di buono/neutrale/cattivo),perchè a quel punto l'aggiunta diventa semplicemente una questione di interpretazione.

 

Chiamate un esorcista °_° Chi è l'invasato che si è invetato questa cosa?

Dico io: invece di fare questa modifica orrenda non potevano lasciare tutti gli allineamenti e lasciare la possibilità ai giocatori di decidere se utilizzare o meno gli allineamenti? :( :( :(

Tra l'altro, da quando gioco un party di malvagi, ho cominciato a capire le varie differenze di allineamento, ma dopo due tentativi di party malvagi miseramente falliti, però :unsure:


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Inviato il 23 maggio 2008 15:07 Autore

E' quello che ho scritto io sul forum della 25.Meglio tenere più scelte e nel caso togliere,che il contrario. Inoltre,se proprio volevano semplificare,allora era meglio mettere buono-neutrale-cattivo.

 

Comincio a credere che si siano fatti prendere la mano,nel tentativo di competere con WoW e compagnia bella... :unsure:


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Inviato il 23 maggio 2008 17:31

A me non dispiacevano gli allineamenti, anche se si rischiava di precipitare negli stereotipi. Li ho sempre considerati come la posizione in cui uno scegli di stare, la maniera in cui orienta la propria vela ai venti del male e del caos, o del bene e della legge. Una cosa indicativa insomma...

 

I nuovi allineamenti non hanno assolutamente senso.


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Inviato il 23 maggio 2008 17:49 Autore

Infatti quello che la gente non capisce quando si lamenta di quanto siano restrittivi ecc è che essi devono essere indicazioni utili ad orientarsi,non gabbie in cui rimanere imprigionati.

Il PG di mio fratello,tanto per fare un esempio,è un cavaliere cormyriano e anche nobile.E' un LN,con un alto concetto del codice cavalleresco e dell'onore,ma non si preoccupa mai molto se per rispettare gli ordini del giovane Azoun V deve radere al suolo un villaggio sembiano o difendere fino all'ultimo uomo una strada di confine.Un vero LN insomma.Eppure,come ogni persona normale nella realtà,anche lui ha le sue variazioni,i suoi dubbi,i suoi cedimenti,sia in un senso che nell'altro.Una volta voleva sterminare i sembiani,contravvenendo alla sopraggiunta pace,per i danni che questi avevano causato alla sua gente. Un'altra volta ha pensato di finanziare il clero di Ilmater perchè costruisse un piccolo tempio nel villaggio,rispettandone lo spirito benefico e nobile di aiutare il prossimo,senza che questo gli fosse richiesto o fosse comodo.

Interpretare un allineamento vuol dire questo.Come dice la trota triex,vuol dire orientare la vela,ma poi le tempeste possono sempre scoppiare e portarci fuori rotta...e magari la cosa può piacerci (in questo caso,ovviamente,si cambia l'allineamento).


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