Sul fatto della produzione di massa sono in disaccordo.Già si accusa (a ragione)D&D di essere massicciamente orientato all'accumulo di oggetti,se mettiamo che la produzione in massa permette di abbassare il costo in PE,sarà la fine :stralol: . Il già saturo mercato delle pozioni di velocità crollerà, le bacchette di debilitazione varranno quanto una tazza di zuppa di rape,ecc...
I PE poi,personalmente,hanno un altro fascino quando sono usati:è la "tua" energia vitale,la tua Forza che passa da te all'oggetto,dandogli potere.
Non parlavo di PX ma di MO (si parlava di spendere più del prezzo di mercato, chi è che vende esperienza :stralol:??).
In soldi, se c'è una sola regola per ogni mago - e a parte il processo industriale non vedo cosa possa cambiare i costi di una creazione - si arriva ad un paradosso assurdo: OGNI mago per creare un qualcosa spende più del prezzo di mercato; e allora quale diventa il prezzo di mercato, visto che anche chi crea l'oggetto per immetterlo sul mercato stesso è soggetto a questa regola? :stralol:
L'idea di Neshira penso sia una cosa stile produzione in serie: se ne produci tante, diminuisci il costo unitario; se ne produci poche, paghi di piú.
Si; sempre parlando di monete. Anche se non pensavo solo alla quantità ma proprio a chi lo fa 'per lavoro' e chi no: un mago che ad un certo punto della sua carriera decide di fare solo oggetti magici ed aprirci un negozio, dopo qualche anno ci metterà meno tempo e meno soldi di altri a creare anche un, che ne so, super medaglione di autoresurrezione, oggetto rarissimo che magari si può creare in due esemplari ogni cento anni e cose del genere. Il mago-avventuriero di pari livello e capacità invece non ci si dedica a tempo pieno, magari non sa dove trovare i componenti migliori a minor prezzo, non avrà gli strumenti più perfetti eccetera, quindi spende di più per ottenere meno. Ma anche la quantità conta si...anche solo per comprare i componenti in stock con lo sconto.
Altrimenti, semplicemente non c'è un mercato di oggetti magici costruiti ma solo di quelli razziati da tombe e dungeon, per cui il costo (almeno in MO) è stato nullo: ma in questo caso, se nessuno crea normalissime pozioni di cura perchè decisamente non conviene, queste dopo un po' finiscono, o comunque se ne trovano pochissime solo quando un avventuriero rade al suolo un tempio...per cui il loro prezzo sale alle stelle, e dato che il mago per farsene una paga più del prezzo di mercato, siamo sopra le stelle...quanto vuoi far pagare per creare un misero CFL? Troppo, vado a comprarlo. Stesso paradosso che con un mercato di produzione.
Se parli invece di costo in PX, ancora peggio; perchè costruirmi qualcosa, visto che lo devo pagare di più, perderci tempo e aggiungerci persino sudatissimi PX?
E anche questo non ha molto senso se un mago può creare solo oggetti di un certo livello a seconda del SUO livello: se spende PX 'lavorando' su qualcosa, il livello gli si abbassa...diventa meno bravo con il progredire della carriera? :stralol:
No,affatto.
Innanzitutto,il mago crea un oggetto magico perchè così può sia averlo come dice lui (si fa presto a dire "Compro una spada +2 fiammeggiante affilata,che lancia velocità 3 volte al giorno"...non c'è per niente la garanzia di trovare un oggetto del genere,tantomeno presto e/o ovunque...sempre che un DM non crei un mondo di magic shops,cosa oscena),sia perchè risparmia soldi.Il prezzo di mercato di un oggetto magico è infatti sempre pari al doppio del costo di creazione.Quindi,il mago che crea la suddetta spada,pagherà (in materiali grezzi,attrezzi,ecc)esattamente la metà di quanto non avverrebbe comprando la spada da un outlet del magico...ammesso che la trovi.Il costo in PE serve a far si che non si possa abusare di questa regola,spendendo la metà per comprare la stessa quantità di cose.E' poi logica come motivazione perchè il mago infonde parte della sua energia nell'oggetto.Naturalmente (e qui entrano in gioco le house rules),1/25 del costo DI MERCATO dell'oggetto in PE persi è troppo,ecco perchè io ho abbassato il totale a 1/50 e ho applicato i suggerimenti che a suo tempo diede il sito della WotC,ideando un metodo per dimezzare ulteriormente il costo,spartendolo tra mago e un'altra persona coinvolta nel processo (re che vuole corona magica,famiglia che vuole medaglione per curare maledizione ritornante del rampollo, famiglio nei casi disperati,ecc).
Se si toglie il costo in PE (che deve sempre,ripeto,essere modesto ma presente),allora sul serio non ci saranno più limiti.Perchè tutte le motivazioni che si possono trovare (hai bisogno di tempo,ti serve una forgia magica,i materiali sono difficili da trovare,ecc)possono tutti essere superati con un minimo di pianificazione.Per recuperare PE,anche in quantità modesta,serve invece impegno,affrontare nuove sfide...cioè giocare,interpretare,che è poi lo scopo del gioco.
Un alternativa al costo in PE,fermo restando le motivazioni ruolistiche,potrebbe essere semmai quella di effettuare una prova su Conoscenze (arcane/religioni/natura,a seconda del tipo di magia usato) o Sapienza Magica alla fine del processo di creazione,per vedere se effettivamente l'oggetto è stato creato con successo oppure no...Niente perdita in PE ok,ma equilibrio garantito perchè,se l'incantatore fallisce,ha perso cmq tempo e denaro (e la faccia).
Un alternativa al costo in PE,fermo restando le motivazioni ruolistiche,potrebbe essere semmai quella di effettuare una prova su Conoscenze (arcane/religioni/natura,a seconda del tipo di magia usato) o Sapienza Magica alla fine del processo di creazione,per vedere se effettivamente l'oggetto è stato creato con successo oppure no...Niente perdita in PE ok,ma equilibrio garantito perchè,se l'incantatore fallisce,ha perso cmq tempo e denaro (e la faccia).
Non puoi prendere 20? :S
Secondo me non ha senso togliere il costo in px e alzare il prezzo di produzione. Trovo che 1/50 sia un compromesso validissimo.
Intanto ho dato un'occhiata alle preview del manuale del giocatore...e direi che il i PG hanno una svolta molto portata al power/eroico. Il fatto di avere poteri usabili una volta per incontro o una volta al giorno fa molto "scenaepicadovefacciounacosaimpossibileeammazzoilmostro" anche se a mio avviso le nuove classi sono apprezzabili come idea.
:stralol:
...
3. devi spendere qualche migliaio di monete in più rispetto al prezzo di mercato.
...
Il prezzo di mercato di un oggetto magico è infatti sempre pari al doppio del costo di creazione. Quindi,il mago che crea la suddetta spada,pagherà (in materiali grezzi,attrezzi,ecc) esattamente la metà di quanto non avverrebbe comprando la spada da un outlet del magico...ammesso che la trovi.
Ok...mi spiegate di quale delle due regole state parlando prima di andare avanti?
Io mi riferivo a quella in verde, e avevo capito che si parlava di costo in MO, e che nella 4a edizione è possibile, magheggiando con le regole, far sparire il costo in PX e sostituirlo con uno in MO, portando quindi il prezzo MO totale a più del prezzo di mercato.
Il che porta al paradosso.
E che i postatori della vecchia scuola volevano tenere SIA il costo in PX che un costo maggiore in monete, il che porta ad un paradosso ancora peggiore.
Invece?
E' poi logica come motivazione perchè il mago infonde parte della sua energia nell'oggetto
E perché per infondere un incantesimo dovrebbe infondere parte dell'energia come esperienza, nel lanciarlo no? Inoltre, nel perdere esperienza perde livelli, o si crea un "debito" da colmare (ti mancano mille punti per passare, ne spendi mille: mantieni il tuo livello, ma in realtà per passare ne devi spendere duemila)? Se è il secondo, è come se infondessi energie future...
ho dato un'occhiata alle preview del manuale del giocatore...e direi che il i PG hanno una svolta molto portata al power/eroico
Io ho letto che ci sono piú possibilità anche per l'interpretazione, anche di situazioni sociali, che invece di essere risolte con un singolo tiro possono invece usare un sistema piú elaborato (tipo, se non ricordo male, X successi prima di Y fallimenti, e per ottenere gli X successi si possono usare piú abilità).
Vero,nel nuovo manuale si introduce il concetto di sfida di abilità,che funziona come dici tu.
E' interessante e infatti la cannibalizzerò per la mia 3.gdn,però a ben vedere sostituire un singolo tiro di dado con più tiri di dado...non è che sia tutto questo guadagno in realismo,anzi.
Per quanto riguarda la perdita di PE,le regole stabiliscono che non si può,usando PE per creare un oggetto o lanciare un incantesimo,scendere di livello.In questo senso si potrebbe dire che il mago usa energie future. Ma questo sarebbe un puro e semplice gioco verbale.Quelle non sono energie future,sono energie attuali.In effetti,avrebbe molto più senso chiedere di un PG "Quanti punti esperienza hai?" invece che "Di che livello sei?",perchè quello che conta è il numero di PE:i livelli sono dei semplici indicatori situati a certi punti.Quindi, in questo senso,non si può parlare di energie future,ma presenti.
Inoltre il motivo per cui si spendono PE per creare oggetti e non per lanciare incantesimi (tranne alcuni casi,vedi desiderio o miracolo o ristorare superiore),è che un oggetto è molto più potente di un incantesimo. Un incantesimo finisci là e basta.L'oggetto invece può durare in eterno o quasi (e quindi può costituire una minaccia per mooolto tempo) e può essere usato da altri (estendendo la portata della sua influenza),da cui il suo maggior valore (non a caso,se uno perde punti ferita,finchè possibile cerca di farsi curare dal chierico, usando le pozioni solo in casi disperati).Questo a livello di metagioco.A livello logico,ho già detto.
E' interessante e infatti la cannibalizzerò per la mia 3.gdn,però a ben vedere sostituire un singolo tiro di dado con più tiri di dado...non è che sia tutto questo guadagno in realismo,anzi
Dipende: dipende dai giocatori, dipende dal master, dipende dall'interazione tra questi; può guadagnare in realismo, ma in ogni caso potenzialmente guadagna in interpretazione, in creazione della storia: io mi gioco la diplomazia mentre viene fatta, guardando anche a come il mio personaggio riesce (tramite i tiri), non è un (forse presente) dialogo che alla fin fine viene decisa da un singolo tiro. Non sarà a livelli di altri sistemi, ma è un passo avanti.
Tutto questo sottolineando che, non conoscendo nei dettagli il sistema, può essere un'impressione sbagliata.
Per quanto riguarda la perdita di PE,le regole stabiliscono che non si può,usando PE per creare un oggetto o lanciare un incantesimo,scendere di livello.In questo senso si potrebbe dire che il mago usa energie future. Ma questo sarebbe un puro e semplice gioco verbale.Quelle non sono energie future,sono energie attuali
Il punto è che i punti esperienza rappresentano l'esperienza del mio personaggio: se ne perdo, è perfettamente logico dire che ho perso esperienza, e che questo dovrebbe rispecchiarsi sulle mie capacità. Inoltre, con che meccanica interna spendere quelle energie mi rende piú difficile imparare gli incantesimi piú difficili (se ci metto piú tempo a passare di livello, internamente ci metto piú tempo a imparare gli incantesimi di difficoltà superiore)? A mio parere, avrebbe piú senso il tempo (stai fermo tre mesi, e intanto i tuoi compagni vanno avanti con missioni, che tu perdi; sia come tesori, sia come esperienza).
il motivo per cui si spendono PE per creare oggetti e non per lanciare incantesimi (tranne alcuni casi,vedi desiderio o miracolo o ristorare superiore),è che un oggetto è molto più potente di un incantesimo. Un incantesimo finisci là e basta.L'oggetto invece può durare in eterno o quasi (e quindi può costituire una minaccia per mooolto tempo) e può essere usato da altri (estendendo la portata della sua influenza),da cui il suo maggior valore (non a caso,se uno perde punti ferita,finchè possibile cerca di farsi curare dal chierico, usando le pozioni solo in casi disperati).Questo a livello di metagioco.A livello logico,ho già detto
A livello logico sarebbe la sua maggiore potenza? Non è che mi convinca tanto... lanciare un incantesimo contro un nemico, o "dentro" un oggetto, può avere un tale peso? La potenza è indice di spesa di esperienza? Un cannone è piú potente di una pistola, non per questo usa esperienza; una palla di fuoco è piú potente di un dardo incantato, non per questo costa esperienza. "È piú potente" non è, in sé, che motivi la spesa di esperienza.
Come su detto, il tempo sarebbe, secondo me, un costo piú realistico.
Tra l'altro, sembra che D&D 4.0 preveda un modo decisamente bastardo per gestire i giocatori che si attaccano alle regole: mentre controllano sul manuale chi ha ragione, sono fuori dal gioco :stralol:
E ho letto, ma non so se sia vero, che non prevederà la regola "Il master può cambiare ciò che vuole, quando vuole, come vuole".
E ho letto, ma non so se sia vero, che non prevederà la regola "Il master può cambiare ciò che vuole, quando vuole, come vuole"
Questo è male, per come la vedo io. Il master è lì apposta per cambiare quello che serve, quando serve e come serve.
Questo è male, per come la vedo io. Il master è lì apposta per cambiare quello che serve, quando serve e come serve
Questa a mio parere è una visione distorta di quello che dovrebbe essere il master, dovuta all'istituzionalizzarsi in regola di una tradizione (il cambio delle regole) e a sistemi con regolamenti che rendono necessaria la modifica. Il master è (dovrebbe essere) lí per gestire il mondo attorno ai personaggi dei giocatori, contribuendo alla, ma non imponendo la, creazione della storia; se il master deve cambiare il regolamento allora è il regolamento a essere manchevole, e se le regole gli danno il diritto di farlo come vuole, quando vuole (ossia, magari senza nemmeno consultare i giocatori), allora c'è qualcosa che non va. Sotto questo aspetto, James Wyatt, uno degli autori di D&D, ha detto una cosa a mio parere interessante, su cui ogni master dovrebbe meditare: "Something amazing happened one time I was playing D&D with my 9-year-old son. When we finished an encounter, my son took over. He decided that he was going to search around one of the statues in the room, that he was going to get hit by a trap (an arrow would shoot out at the statue), and that he’d find a treasure there.
Hey, wait a minute. I thought I was the DM! That was my first reaction. But I bit my tongue. I rolled damage for the trap, and I let him have his treasure. (I determined what it was—I wasn’t about to relinquish that much control.) He never enjoyed the game more. I learned the most important lesson about D&D that day. I remembered that this is a game about imagination, about coming together to tell a story as a group. I learned that the players have a right to participate in telling that story—after all, they’re playing the protagonists!"
Francamente non capisco cosa c'entri il discorso di Wyatt. Il master gestisce il mondo attorno ai PG e se lui ha deciso che nella camera X non ci sono tesori..io posso cercare anche tutta la vita ma i tesori non li troverò. Al giocatore deve essere lasciata la libertà di provare a fare quello che vuole (e una volta mi sono sentito dire "no, non puoi farlo perchè la storia non deve andare così") ma poi sarà il master a gestire le conseguenze.
Come hai detto te, se il regolamento è fallace è giusto correggerlo..e la correzione può anche essere fatta in accordo gli altri giocatori. Ma è il DM che gestisce, è il DM che decide, è il DM che prepara tutto. Il DM dice "ti cade un piccione in testa", perchè non deve avere ragione? Oppure ti dice che l'incantesimo non riesci a farlo..ti puoi lamentare? No, accetti e cerchi di capire perchè ma non vai a dirgli "no, voglio sapere perchè altrimenti prendo il mio manuale e torno a casa".
A livello logico sarebbe la sua maggiore potenza? Non è che mi convinca tanto... lanciare un incantesimo contro un nemico, o "dentro" un oggetto, può avere un tale peso? La potenza è indice di spesa di esperienza? Un cannone è piú potente di una pistola, non per questo usa esperienza; una palla di fuoco è piú potente di un dardo incantato, non per questo costa esperienza. "È piú potente" non è, in sé, che motivi la spesa di esperienza.Come su detto, il tempo sarebbe, secondo me, un costo piú realistico.
Il tempo è già previsto nella creazione dell'oggetto.E un oggetto è obbiettivamente più potente di un singolo incantesimo.Il paragone con le armi moderne non regge,proprio perchè D&D non le prevede.La magia invece è prevista ed è indubbio che una bastone in grado di lanciare sciame di meteore (50 cariche a pieno carico)sia più pericoloso del singolo mago in grado di lanciarlo...non fosse altro perchè quel bastone potrebbe finire in mano ad un mago dilettante che,con esso,potrebbe ragionevolmente seccare il suddetto mago.Ergo,poichè introdurre questo oggetto permette di godere di maggiore potere/maggiori opzioni tattiche/ maggiori variabili (chiamale come vuoi),va pagato un costo,ergo il perchè dei PE (non 1/25 che è obbiettivamente tanto,su questo concordo anch'io).
Il punto è che i punti esperienza rappresentano l'esperienza del mio personaggio: se ne perdo, è perfettamente logico dire che ho perso esperienza, e che questo dovrebbe rispecchiarsi sulle mie capacità. Inoltre, con che meccanica interna spendere quelle energie mi rende piú difficile imparare gli incantesimi piú difficili (se ci metto piú tempo a passare di livello, internamente ci metto piú tempo a imparare gli incantesimi di difficoltà superiore)? A mio parere, avrebbe piú senso il tempo (stai fermo tre mesi, e intanto i tuoi compagni vanno avanti con missioni, che tu perdi; sia come tesori, sia come esperienza).
Spendere punti esperienza ora ti rende più difficile imparare incantesimi più difficili dopo secondo la logica dell'accumulo dei PE,che è poi quella che sostiene il gioco:accumulo PE,raggiungo certi livelli,ottengo certi poteri.Quindi, perdo PE,ritardo il raggiungimento dei livelli,ritardo la mia conoscenza. La motivazione logica sta nel fatto che,man mano che il mago (uso sempre il termine mago,ma dovrei usare incantatore...non me ne vogliano chierici,druidi,bardi,paladini e ranger :unsure: ...mago però è più rapido da scrivere) fa esperienza,aumenta la sua comprensione della magia.Se perde PE,perde parte di quella consapevolezza.Puoi vederla come una sorta di falla da cui fuoriesce energia mentale (tipo Bastiano che usa l'Aurin e perde ricordi),diminuendo il totale di quella energia.
Questa a mio parere è una visione distorta di quello che dovrebbe essere il master, dovuta all'istituzionalizzarsi in regola di una tradizione (il cambio delle regole) e a sistemi con regolamenti che rendono necessaria la modifica. Il master è (dovrebbe essere) lí per gestire il mondo attorno ai personaggi dei giocatori, contribuendo alla, ma non imponendo la, creazione della storia; se il master deve cambiare il regolamento allora è il regolamento a essere manchevole, e se le regole gli danno il diritto di farlo come vuole, quando vuole (ossia, magari senza nemmeno consultare i giocatori), allora c'è qualcosa che non va. Sotto questo aspetto, James Wyatt, uno degli autori di D&D, ha detto una cosa a mio parere interessante, su cui ogni master dovrebbe meditare: "Something amazing happened one time I was playing D&D with my 9-year-old son. When we finished an encounter, my son took over. He decided that he was going to search around one of the statues in the room, that he was going to get hit by a trap (an arrow would shoot out at the statue), and that he’d find a treasure there.Hey, wait a minute. I thought I was the DM! That was my first reaction. But I bit my tongue. I rolled damage for the trap, and I let him have his treasure. (I determined what it was—I wasn’t about to relinquish that much control.) He never enjoyed the game more. I learned the most important lesson about D&D that day. I remembered that this is a game about imagination, about coming together to tell a story as a group. I learned that the players have a right to participate in telling that story—after all, they’re playing the protagonists!"
L'esempio del tipo è simpatico,ma il fatto che il giocatore fosse il figlio piccolo mi rende molto sospettoso verso questo improvviso momento di autocoscienza... >_>
Il fatto è che simulare la realtà prevede necessariamente delle regole ed il DM è là per farle rispettare e,se serve,corregerle.I giocatori,nel momento in cui iniziano una campagna,concordano su queste regole e,quando il DM le cambia,devono concordare anche su quello,altrimenti si perde l'elemento fondamentale del gioco,la coesione del gruppo (inteso come insieme di giocatori e DM).Però i giocatori non possono/devono essere sullo stesso piano del DM,per la stessa ragione per la quale,in una partita di calcio,i calciatori in campo non sono sullo stesso piano dell'arbitro:perchè il DM/arbitro ha ricevuto,dal consenso sociale dei giocatori/calciatori,il diritto a legiferare e far rispettare le leggi.Se i giocatori avessero il diritto di scavalcare il DM quando vogliono,allora tanto vale smettere di giocare di ruolo e recitare,sarebbe la stessa cosa. Ovvio poi che,qualora i giocatori percepiscano ingiustizia nell'operato del DM,sono perfettamente autorizzati a scavalcarlo (e,nei casi estremi,a trovarsi un altro DM),ma queste sono meccaniche che si possono applicare in ogni ambito sociale dove qualcuno è chiamato dalla massa a decidere di essa,non credo serva un manuale o un game developer per dirle.
Per come lo vedo io,le regole di D&D non danno il diritto al DM di fare come cavolo gli pare,per la semplice ragione che,prima ancora della regola aurea ("Il DM è l'alpha e l'omega"),vige la regola "D&D è un gioco"...e in un gioco non ci sono tiranni.Tuttavia,le regole non danno neanche diritto ai giocatori di fare come pare loro,salvo previa consultazione con tutti i partecipanti (DM incluso).
Ci sono battute ciniche che girano sui DM,tipo quella che dice "Il buon DM è quello che lascia credere ai giocatori di essere loro i protagonisti della storia",ma secondo me sono meritevoli di citazione solo su Cinicittà (prendete nota,triex e xaytar :figo: ).Io ho sempre invece applicato una massima imparata dal mio primo DM e maestro in tal senso,ovvero "Il DM è la guida e il consigliere dei giocatori",ovvero: ha il dovere di consigliarli (insistendo,se necessario)per ciò che ritiene meglio,ma se alla fine vogliono fare diversamente,allora deve condividerne la sorte,nel bene o nel male.
A proposito dell'allineamento,vi metto il link alla sezione del sito 25edition dove si parla di come è concepito l'allineamento nella nuova edizione del gioco: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080602a
A prima vista,mi sembra una semplice ripetizione dei vecchi allineamenti,a parte il concetto di unaligned,che è una specie di neutrale con animo più buono.Gli altri però,sono facilmente associabili ad allineamenti attuali:
Good = Neutral Good
Evil = Lawful Evil,più che Neutral Evil
Lawful Good/Chaotic Evil = identici
Il documento,oltretutto,dice che avere un certo allineamento non renderà più targettabili rispetto a certi poteri (forse si riferisce ad incantesimi tipo protezione dal male o distruzione del bene e simili)...però nello stesso,altrove,si parlava di particolari poteri che in base all'allineamento è possibile avere (tranne per l'unaligned)...mi sembra un ulteriore passo verso il videogame,senza pagare alcun prezzo...
Francamente non capisco cosa c'entri il discorso di Wyatt
Semplicemente questo: la consuetudine poi divenuta regola de "Il master può cambiare le regole come vuole quando vuole dove vuole, anche in maniera incoerente" pone di fatto un giocatore sopra gli altri e sopra il gioco, mentre invece la creazione della storia, se non altro perché i PG sono i protagonisti, dovrebbe essere condivisa. Se il master ha deciso che nella camera X non ci sono tesori, ma che ci siano non ha effetti significativi sulla storia, perché non lasciarli? È un approccio diverso al GdR, che deve essere supportato dal sistema, ma non per questo un approccio meno valido; anzi, in un certo senso rende il gioco ai giocatori.
è il DM che gestisce, è il DM che decide, è il DM che prepara tutto. Il DM dice "ti cade un piccione in testa", perchè non deve avere ragione? Oppure ti dice che l'incantesimo non riesci a farlo..ti puoi lamentare? No, accetti e cerchi di capire perchè ma non vai a dirgli "no, voglio sapere perchè altrimenti prendo il mio manuale e torno a casa"
Certo che puoi. Puoi lamentarti, anzi se la cosa ti sembra illogica devi lamentarti, e se il mantenimento di una cosa illogica ti rovina il divertimento è tuo pieno diritti andartene. Certo, "è il DM che gestisce, è il DM che decide, è il DM che prepara tutto", ma il master è un giocatore, e in quanto tale non dovrebbe prevaricare gli altri; o, almeno, la visione che dici, se diverte, è perfettamente lecita, ma non è né l'unica, né la migliore.
Sottolineo: con questo non sto dicendo che quella visione è sbagliata, anzi se diverte ben venga; ma non è l'unica. Semplicemente, è quella che, per diversi motivi, è diventata la piú diffusa; ma un gioco in cui i giocatori abbiano il diritto di dire al master "Questo no, non ha senso", e in cui il master deve comportarsi di conseguenza, esiste, e funziona.
Il paragone con le armi moderne non regge,proprio perchè D&D non le prevede.La magia invece è prevista ed è indubbio che una bastone in grado di lanciare sciame di meteore (50 cariche a pieno carico)sia più pericoloso del singolo mago in grado di lanciarlo
Il paragone con le armi fa vedere che "Piú potente" non è, in sé, motivazione per la spesa d'esperienza. A mio parere, una regola del tipo "Devi avere tutti e cinquanta gli incantesimi (se hai tre posti di nono, a otto ore ogni volta il temo già aumenta), poi ci metti X tempo", per iniziare, avrebbe senso, e potrebbe (se ben strutturata) non chiedere la spesa di punti esperienza. È vero, se andasse in mano a un mago dilettante sarebbe enormemente potente, ma questa è una motivazione esterna, e quindi non dà logica al fenomeno interno. Può anche essere esternamente sensato, ma non dà una motivazione interna.
Spendere punti esperienza ora ti rende più difficile imparare incantesimi più difficili dopo secondo la logica dell'accumulo dei PE,che è poi quella che sostiene il gioco:accumulo PE,raggiungo certi livelli,ottengo certi poteri
Io sto parlando di motivazioni interne: so benissimo che la motivazione esterna è il sistema stesso di punti esperienza, ma internamente? Come si riflette? Il fatto che creando un oggetto perdi parte della tua conoscenza, o perdi energia mentale (nel senso che proprio la perdi, non che sei solo stanco), onestamente mi pare assurda.
Il fatto è che simulare la realtà prevede necessariamente delle regole ed il DM è là per farle rispettare e,se serve,corregerle.I giocatori,nel momento in cui iniziano una campagna,concordano su queste regole e,quando il DM le cambia,devono concordare anche su quello,altrimenti si perde l'elemento fondamentale del gioco,la coesione del gruppo
Di fatto però la regola è "Il master può cambiare le regole", non "può cambiare le regole col consenso dei giocatori"; inoltre, faccio notare che non ho mai dato contro a quello che dici, sto solo dicendo che la necessità (non "Cosí è piú figo, cambiamo", ma "Cosí non ha senso/è ingestibile, cambiamo") è una pecca del sistema: in altri termini, il master dovrebbe gestire il gioco, non il sistema. E se arriva a dover gestire il secondo mi pare ci sia qualcosa che non va in esso.
Che poi il master non possa essere allo stesso livello dei giocatori... dipende: dipende dal sistema, dipende dal gioco. Ci sono sistemi in cui non è allo stesso livello in fase di preparazione (ossia, è lui a decidere che X ha ucciso Y), ma in cui poi è allo stesso livello in fase di gioco; al punto, come detto sopra, che i giocatori hanno il veto sul master. Sono giochi in cui il master non può, nemmeno attraverso un dio, dire "Hai sbagliato, perché il tuo PG non lo avrebbe mai fatto". E questo senza creare una storia (del tipo "C'è il mago cattivo X che ha fatto Y, la vostra missione è ostacolarlo/aiutarlo"), senza creare un cattivo, sena dire che X è buono e Y no, o viceversa, creando semplicemente l'ambiente in cui si scriverà, giocando, la storia. E non è la stessa cosa che recitare, assolutamente no. Ovvio, deve essere il sistema a supportare una simile cosa.
Inoltre, notare una cosa: hai scritto "simulare la realtà prevede"; ci sono giochi in cui lo scopo non è necessariamente questo. O, forse meglio, in cui lo scopo primario è un altro.
Lo so, non è un'idea facile, perché dà contro a quello che è la norma del gioco di ruolo; io stesso la sto approfondendo in questo periodo, ma vi assicuro che è una visione del gioco di ruolo tando degna quanto quella classica, sempre divertente, che veramente fa creare la storia a master e giocatori insieme.