Dare premi in punti esperienza significa spostare l'obiettivo del gioco sul guadagno dei punti esperienza (così come dare penalità in punti esperienza). Basta esserne consapevoli.
Dare premi in punti esperienza significa spostare l'obiettivo del gioco sul guadagno dei punti esperienza (così come dare penalità in punti esperienza). Basta esserne consapevoli
Questo non necessariamente: se i punti esperienza sono dati in base all'interpretazione, allora si spinge all'interpretazione. A mio parere, il problema è che non spinge a interpretare il personaggio, quanto piuttosto a interpretare la visione che il master ha del personaggio. Il che potrebbe anche essere spesso coincidente con la visione del giocatore, o comunque molto simile, ma resta il punto: non sono spinto a interpretare il personaggio, ma a cercare di capire come il master vorrebbe che lo interpretassi (seppur in un campo molto largo), e a interpretarlo cosí (oppure, a rischiare penalizzazioni nel caso la mia visione sia diversa dalla sua). Il che, di nuovo, non è necessariamente un male; ma ho trovato altri modi di spingere all'interpretazione, e li trovo migliori.
La cosa comunque negativa, sotto questo aspetto, è che ricevere punti esperienza per l'interpretazione dovrebbe essere inserito in una meccanica di avanzamento che permetta di spenderli in qualcosa che a sua volta spinga all'interpretazione: in questo modo, l'intero sistema di avanzamento punterebbe verso di quello; se cosí non è, avere i punti esperienza mi spinge in una direzione, spenderli in un'altra (se spendendoli divento piú bravo nel combattimento, la volta dopo sarò tentato di risolvere la situazione combattendo).
Sottolineo che non è questione di sfiducia, ma di inevitabili differenze di visione che ci sono tra diversi giocatori: se qualcuno giudica la mia interpretazione, ovviamente lo farà sulla base dell'idea che si è fatto del personaggio. Io stesso mi sono trovato in situazioni in cui secondo la mia idea di personaggio lo avevo interpretato bene (sostenuto in questo da un giocatore che lo aveva creato con me, essendo due personaggi creati insieme perché si muovessero insieme), mentre il master, ho scoperto a fine cronaca, invece reputava che lo interpretassi male; e sto parlando di personaggi la cui psicologia era stata ampiamente spiegata.
Mi piacerebbe sapere come funzioni ora,nella 4th edition,la questione del "ci serve un chierico o siamo messi male".
Mi spiego.Fino alla 3.x,un gruppo senza chierico era condannato a subire molte difficoltà,per mancanza di adeguato supporto curativo.Mentre nei romanzi dei FR il gruppo di Drizzt può anche permettersi di non avere un chierico (sono tutti combattenti,a parte Regis l'halfling)perchè,con un singolo colpo d'arma,ognuno di loro può abbattere un nemico,in un sistema a punti ferita se manca chi può ripristinare quei punti ferita,le cose si mettono male.
Diciamo che il sistema permette diverse scelte per avere a disposizione un curatore.Oltre al chierico,c'è l'ottimo druido,che è di poco inferiore per potere curativo al chierico,ma possiede poteri che compensano più che bene l'assenza del suddetto,a cominciare da una maggiore efficacia in combattimento (avete mai visto un druido trasformato in orso crudele,che scaglia incantesimi,spezza le ossa ai nemici ed evoca una valanga di alleati naturali di supporto?Terrificante...).Paladino e ranger,nonostante il limitato numero di incantesimi a disposizione,possono comunque usare con efficacia oggetti curativi come bacchette e bastoni del guaritore.Per il bardo,che può scegliere di lanciare anche incantesimi clericali,vale lo stesso discorso.Su 11 classi,abbiamo perciò 5 di esse in grado di ricorrere a poteri curativi (6 se includiamo un ladro con un buon numero di gradi nell'abilità Utilizzare Oggetti Magici,che gli permette di usare qualunque tipo di oggetto magico anche riservato a certe classi di incantatori).
Senza queste scelte,l'unica possibilità sono le pozioni curative...tante pozioni curative...possibilmente in ampolle robuste...
Ora,non è che la cosa mi dispiaccia.Sono anzi del parere che un gruppo con membri di ognuno dei 4 raggruppamenti (combattenti,furfanti,incantatori arcani e incantatori divini) sia molto interessante. E poi,diciamocela tutta,se nella vita reale una persona ha comunque bisogno di un dottore o un esperto di pronto soccorso per curarsi dalle ferite più gravi o da malattie di una certa importanza,allora perchè non dovrebbe essere così anche a D&D?
Sono però curioso di sapere se la 4th edition abbia risolto la cosa in maniera diversa.So che esistono i famigerati impulsi curativi,ma è stato aggiunto/modificato qualcos'altro per gestire il fattore curativo?
A quanto mi è stato detto, la quarta edizione è ideata anche per usare il metagioco: la divisione dei mostri tra (non assicuro siano i termini esatti, ma prendete il concetto) capi e servitori è creata perché i giocatori la sappiano, cosí da non usare un potere ideato per uccidere servitori contro un capo, facendogli poco o nulla e di fatto sprecandolo, e viceversa.
In pratica, attraverso la descrizione dei mostri, o direttamente per comunicazione del master, i giocatori dovrebbero sapere se il/i mostro/i che hanno rientra in una o nell'altra categoria, in modo da poter studiare in modo ottimale una strategia e decidere se e quali poteri usare.
Il che è perfettamente nell'ottica di un gioco che punta alla strategia :wacko:
In pratica,si ritorna alla tipica frase da giocatore EUMATE "Attacco il capo!"...Voglio dire,se il giocatore non vuole riflettere un minimo per capire quale bersaglio colpire/potere usare, si va verso un abbassamento del livello di realismo/complessità del gioco.Tristezza...
In pratica,si ritorna alla tipica frase da giocatore EUMATE "Attacco il capo!"
No, come detto si va verso un gioco strategico, e "strategia" non significa "Attacco il capo!": la strategia potrebbe richiedere di attaccare i servitori, o di allontanarsi, e anche senza contare questo non è nemmeno detto che ci sia un capo: potrebbero essere solo servitori. Il punto è dare gli elementi necessari a decidere come comportarsi (vedi sotto), in una visione strategica del gioco che non vedo motivi di considerare inferiore alle altre.
Anche l'EUMATE (e qui apro una parentesi slegata da quanto prima detto e da quanto dopo dirò): se uno si diverte cosí, perché "Tristezza"? Onestamente non vedo base per una presunta superiorità: se uno si diverte a esplorare sotterranei e picchiare mostri, buon per lui; se uno si diverte con un sistema molto realistico, buon per lui; se uno si diverte con un sistema che realistico non è, buon per lui. Non capisco perché una di queste modalità dovrebbe essere superiore alle altre. Chiusa la parentesi,
Voglio dire,se il giocatore non vuole riflettere un minimo per capire quale bersaglio colpire/potere usare, si va verso un abbassamento del livello di realismo/complessità del gioco.Tristezza
A parte che il realismo non è tutto (e nulla vieta di ipotizzare un mondo in cui si può vedere subito chi è piú forte), come detto "attraverso la descrizione dei mostri, o direttamente per comunicazione del master, i giocatori dovrebbero sapere se il/i mostro/i che hanno rientra in una o nell'altra categoria": dove, in quello che ho scritto, hai visto un "se il giocatore non vuole riflettere un minimo per capire quale bersaglio colpire"? Il master che dice direttamente chi è il capo è un'opzione, la descrizione dei mostri che in qualche modo la indica (il che può richiedere riflessione da parte dei giocatori) è un'altra; il punto è che il giocatore deve essere messo nella condizione di saperlo, per poter decidere quale strategia usare e non dover sprecare a caso le sue possibilità.
In una visione strategica del gioco,sarebbe il giocatore a dover capire chi è il capo,chi lo sgherro mucca,chi il viscido striker,ecc.Se gli dai la pappetta pronta,a me personalmente sembra 1)scarsa fiducia nelle sue capacità di deduzione 2)tristezza perchè si va verso l'ubersemplificazione del gioco.
Il mio "tristezza" era infatti riferito a questo,non allo stile EUMATE,che peraltro amo.Tant'è che ho messo questo commento alla fine del mio post,non subito dopo aver parlato dell'EUMATE,come avresti dovuto notare.
Quanto al fornire info su quale siano capo e sgherri,mi sta bene il fatto di farlo con la descrizione,ma questo si faceva anche prima,senza bisogno che arrivasse la 4th edition.I giocatori con un minimo di cervello capivano subito,se il DM diceva "Il grosso orco con la rozza corazza a piastre rotea minaccioso l'ascione urlando frasi di sfida verso l'elfo spadaccino,mentre gli altri quattro orchi ricoperti di pellicce puzzolenti si scagliano verso di voi,le lance spianate e una folle sete di sangue negli occhi",che l'orco in corazza di piastra era verosimilmente il capo.In questo,la 4th non aggiunge niente.
A meno che tu non intenda,usando il termine descrizione,che la 4th fornisce adesso molti più elementi,del tipo "L'orco in armatura a piastre con lo spadone,MOLTO PROBABILMENTE UN CAPO DAL SUO EQUIPAGGIAMENTO,urla frasi....".Il che,a mio parere,è una tristezza,perchè 1)priva i giocatori di quel minimo di deduzione che potrebbero esercitare e 2)abbassa il livello della sospensione di incredulità necessaria per un buon gdr.
Dare subito la categoria del mostro ("E' un boss/uno sgherro picchiatore/uno sgherro striker/un incantatore di supporto/un curatore,ecc"),è per me un abbassamento di qualità.Se invece la categoria viene dedotta dalla sua descrizione o magari con astute domande dei pg ("Com'è armato quell'orco?" "Ha uno spadone che brilla di luce" "E gli altri?" "Rozze lance" "Uhm,mi sa che sia il capo o quantomeno un campione della tribù"),allora si che le cose hanno un certo livello.
In una visione strategica del gioco,sarebbe il giocatore a dover capire chi è il capo,chi lo sgherro mucca,chi il viscido striker,ecc.Se gli dai la pappetta pronta,a me personalmente sembra 1)scarsa fiducia nelle sue capacità di deduzione 2)tristezza perchè si va verso l'ubersemplificazione del gioco
Dipende da come si vuole impostare la strategia del gioco, non è sempre vero che una visione strategica debba comprendere simili cose (Risiko, giochi per computer e altri non hanno simili cose, la forza è sempre palese, eppure sono giochi strategici); ma, come detto, la visione che dici tu non è negata da, anzi è compresa in, quello che dico io.
Il mio "tristezza" era infatti riferito a questo,non allo stile EUMATE,che peraltro amo.Tant'è che ho messo questo commento alla fine del mio post,non subito dopo aver parlato dell'EUMATE,come avresti dovuto notare
L'ho notato, ma per come scritto sembrava riferito a tutto: non solo perché non c'era nulla (cambi di paragrafo, ecc.) che indicasse che non si riferiva a tutto, ma anche perché la frase cui riferisci "Tristezza" è collegata alla frase dell'EUMATE con un "Voglio dire", ossia è intesa (almeno per come scritta) a spiegarla. Va da sé che, se "Tristezza" è riferito alla seconda frase, e questa spiega la prima, quello stesso commento sembra legato anche alla prima.
Quanto al fornire info su quale siano capo e sgherri,mi sta bene il fatto di farlo con la descrizione,ma questo si faceva anche prima,senza bisogno che arrivasse la 4th edition
Ho mai detto che prima non si facesse? Ho detto che la quarta edizione, per ammissione di uno dei creatori, è strutturata perché si faccia, è insito nell'idea del gioco che si faccia. Il che è enormemente diverso da un gioco in cui magari si faceva anche, ma non era intesa come strutturata nel gioco, era una cosa che il master poteva come non poteva fare, e non aveva necessariamente queste grandi ricadute nel gioco. Nella quarta il master dovrebbe farlo, e ha ricadute influenti.
I giocatori con un minimo di cervello capivano subito,se il DM diceva "Il grosso orco con la rozza corazza a piastre rotea minaccioso l'ascione urlando frasi di sfida verso l'elfo spadaccino,mentre gli altri quattro orchi ricoperti di pellicce puzzolenti si scagliano verso di voi,le lance spianate e una folle sete di sangue negli occhi",che l'orco in corazza di piastra era verosimilmente il capo
Attento a una cosa: essere il capo non sono certo che significhi necessariamente essere nella categoria "capo": a livello di parola indica che comanda (ma il personaggio potrebbe essere, come categoria, un servitore come gli altri); a livello di categoria dovrebbe indicare un livello di forza superiore.
Dare subito la categoria del mostro ("E' un boss/uno sgherro picchiatore/uno sgherro striker/un incantatore di supporto/un curatore,ecc"),è per me un abbassamento di qualità
Secondo me no, dipende da cosa vuole ottenere il gioco: se quel tipo di ragionamento da parte dei giocatori non è tra gli obiettivi che vuole ottenere il gioco, non ottenerlo non ne abbassa in nessun modo la qualità; un buon esempio che mi viene in mente è Non Cedere al Sonno: non ha un sistema di abilità che dica cosa il personaggio sa o non sa fare, ma dire che questo abbassa la qualità è assurdo, perché una simile distinzione non è negli obiettivi (né nell'interesse) del gioco.
Ora, non avendo letto i manuali non so cosa dicano, so che uno dei creatori ha detto quanto ho riportato; ma, se quello su che vuole ottenere il gioco non comprende il dedurre la categoria dei mostri, allora che non la faccia dedurre non tocca la qualità: sarà di qualità diversa, perché diversi sono gli aspetti su cui si focalizza, ma non necessariamente di qualità inferiore. Stesso discorso se il gruppo non è interessato a spendere tempo nelle domande che indichi ("Com'è armato?", ecc.) perché non è quello che gli interessa.
Per un discorso analogo, non è vero che una simile cosa abbassa il livello di sospensione dell'incredulità: ho conosciuto persone che, proprio perché interessate a interpretare altre cose, sono passate dal cercare di descrivere in personaggio la gravità delle ferite (per indicare al chierico quali cure usare) al diretto "Mi mancano dieci ferite", senza che questo rovinasse in alcun modo l'esperienza (anzi l'ha migliorata).
Dipende da come si vuole impostare la strategia del gioco, non è sempre vero che una visione strategica debba comprendere simili cose (Risiko, giochi per computer e altri non hanno simili cose, la forza è sempre palese, eppure sono giochi strategici); ma, come detto, la visione che dici tu non è negata da, anzi è compresa in, quello che dico io.
In un gioco come D&D la strategia dovrebbe essere impostata diversamente rispetto ad un gioco da tavolo. Se il bello di D&D è quello di dover interpretare un'altra persona,allora è anche bello interpretarla al punto da fare ragionamenti come se si fosse al suo posto.
Altrimenti rischi che i personaggi vadano in giro con le schede tatuate sulle fronte e idem per i mostri... "Cavolo,quell'orco ha 50 punti ferita e CA 28...molto meglio quei due con 20 punti ferita e CA 20" "Aspetta meglio che lo affronti io,ho TS migliori"...
L'ho notato, ma per come scritto sembrava riferito a tutto: non solo perché non c'era nulla (cambi di paragrafo, ecc.) che indicasse che non si riferiva a tutto, ma anche perché la frase cui riferisci "Tristezza" è collegata alla frase dell'EUMATE con un "Voglio dire", ossia è intesa (almeno per come scritta) a spiegarla. Va da sé che, se "Tristezza" è riferito alla seconda frase, e questa spiega la prima, quello stesso commento sembra legato anche alla prima.
"Tristezza" è legato alla seconda e questa non spiega la prima,semmai aggiunge un altro concetto.Anche perchè,a ben vedere,la seconda non riguarda molto la prima.Per farlo,dovrei essere uno che pensa che EUMATE è brutto perchè poco realistico e invece non è così.
Ho mai detto che prima non si facesse? Ho detto che la quarta edizione, per ammissione di uno dei creatori, è strutturata perché si faccia, è insito nell'idea del gioco che si faccia. Il che è enormemente diverso da un gioco in cui magari si faceva anche, ma non era intesa come strutturata nel gioco, era una cosa che il master poteva come non poteva fare, e non aveva necessariamente queste grandi ricadute nel gioco. Nella quarta il master dovrebbe farlo, e ha ricadute influenti.
Non ti sto criticando perchè hai detto che prima non si faceva.
Ho solo fatto notare che il fornire info sui mostri tramite la loro descrizione e interagendo con le domande e le deduzioni dei pg era una cosa che si faceva da prima,non era niente di nuovo.Anzi,proprio perchè non era obbligatorio era ancora meglio,perchè lasciava molta più libertà di adeguare il proprio stile di gioco a D&D. Ti piacevano le descrizioni molto realistiche dei mostri e volevi far si che i tuoi pg ne scoprissero i poteri solo con deduzioni ed esperienza?Lo facevi.Volevi tagliar corto e dare subito tutte le caratteristiche per passare allegramente al massacro indiscriminato?Lo facevi.
Ora,per quello che dici tu,non si può fare,perchè il gioco lo prevede di base.
Peraltro,il fornire o meno descrizioni,contava molto anche prima.Solo,ripeto,non era una cosa calata dall'alto,era affidata all'intelligenza dei giocatori.
Attento a una cosa: essere il capo non sono certo che significhi necessariamente essere nella categoria "capo": a livello di parola indica che comanda (ma il personaggio potrebbe essere, come categoria, un servitore come gli altri); a livello di categoria dovrebbe indicare un livello di forza superiore.
In effetti questo non lo so. ^_^
Nella 3a edizione,sulla Guida del DM c'era la distinzione tra i diversi ruoli dei mostri (pagina 121-125),coi quali erano compilate alcune tabelle per gli incontri casuali.I ruoli erano categorie in cui rientravano diversi mostri ed erano:bruto,mente,terrore,picchiatore,PNG,drago,non morto.
Per un discorso analogo, non è vero che una simile cosa abbassa il livello di sospensione dell'incredulità: ho conosciuto persone che, proprio perché interessate a interpretare altre cose, sono passate dal cercare di descrivere in personaggio la gravità delle ferite (per indicare al chierico quali cure usare) al diretto "Mi mancano dieci ferite", senza che questo rovinasse in alcun modo l'esperienza (anzi l'ha migliorata).
Evidentemente quelle persone hanno una capacità di sospensione dell'incredulità maggiore della mia.
In un gioco come D&D la strategia dovrebbe essere impostata diversamente rispetto ad un gioco da tavolo. Se il bello di D&D è quello di dover interpretare un'altra persona,allora è anche bello interpretarla al punto da fare ragionamenti come se si fosse al suo posto.Altrimenti rischi che i personaggi vadano in giro con le schede tatuate sulle fronte e idem per i mostri... "Cavolo,quell'orco ha 50 punti ferita e CA 28...molto meglio quei due con 20 punti ferita e CA 20" "Aspetta meglio che lo affronti io,ho TS migliori"
È sicuramente vero che i giochi di ruolo sono diversi dai giochi da tavolo, il mio punto è semplicemente che in un gioco di ruolo strategico non è necessario che ci siano simili ragionamenti. Dipende dal gioco (ci sono giochi in cui sai quanto è "difficile" quello che vuoi fare, combattimenti compresi, prima di decidere quanti dadi tirare, per esempio. Questo non li rende meno belli, anzi, perché non è quello ciò su cui si focalizzano), e dal gruppo. Anche perché cose analoghe si fanno da sempre: "Vedi che ti guarda con rabbia" (al di là delle considerazioni sul metagioco, che in questa sede evito di fare), "Capite che X è il capo": qual è la differenza? In entrambi i casi si dà per assunto che la cosa sia ovvia (che sia per lo spadone luminoso o altro), e quindi la si comunica direttamente.
Comunque, ma su questo tornerò dopo, il bello di D&D è interpretare un'altra persona? Forse. Nel manuale ci sono parti che puntano alla strategia, all'epica, all'interpretazione, ecc.; quale sia il bello, dipende da come il singolo legge il manuale, da quale parte considera piú importante, perché il manuale non indica un unico "Il bello di D&D, quello che vuole ottenere, è...". Con l'eccezione della quarta edizione, in cui "Il bello di D&D è...", a quanto ho letto sinora, è la sfida strategica: l'interpretazione c'è, ma il nucleo del gioco è un altro.
Del resto, non dicevi tu che D&D quarta non è D&D? :mellow:
Ho solo fatto notare che il fornire info sui mostri tramite la loro descrizione e interagendo con le domande e le deduzioni dei pg era una cosa che si faceva da prima,non era niente di nuovo.Anzi,proprio perchè non era obbligatorio era ancora meglio,perchè lasciava molta più libertà di adeguare il proprio stile di gioco a D&D
E io ho sottolineato che non volevo implicare che prima non si facesse, ma che ho solo detto che ora è strutturato e mirato verso uno scopo. Non è qualcosa che i giocatori aggiungono, è qualcosa previsto dal sistema.
Che prima lasciasse piú libertà di adattare il proprio stile di gioco non è vero: il fatto che sia previsto non significa che non si possa cambiare per adattare, ma solo che lo hanno previsto per uno scopo. Poi, certo: come già detto, se si vuole un gioco per fare X (storie epiche, per esempio) meglio prendere un gioco studiato per fare X, che un altro cambiandolo in corso d'opera. Prima non è D&D fosse piú adattabile, era senza una direzione (e qui torno su "Il bello di D&D è..."): a metà tra ricerca di realismo, sfida strategica, storia epica, le meccaniche alla fin fine non aiutavano nessuna di queste cose (l'esempio piú lampante penso sia la storia epica: per raggiungerla, è necessario ignorare tutte le morti causate da tiri sfortunati). Ovviamente, diversi giocatori potevano giocare per diversi scopi, rischiando di intralciarsi (se io voglio la strategia, cercherò le scelte migliori; se tu vuoi una storia epica, alcune volte farai scelte non strategiche).
Ora ha una direzione, e le meccaniche spingono verso di essa, supportando e aiutando uno stile di gioco, invece che supportandone tanti (e quindi almeno potenzialmente intralciandoli tutti); questo sicuramente limita il bacino d'utenza (non a tutti piace un gioco con una simile direzione), ma personalmente è un'impostazione che, avendo provato giochi di entrambi i tipi, preferisco.
Ti piacevano le descrizioni molto realistiche dei mostri e volevi far si che i tuoi pg ne scoprissero i poteri solo con deduzioni ed esperienza?Lo facevi.Volevi tagliar corto e dare subito tutte le caratteristiche per passare allegramente al massacro indiscriminato?Lo facevi.Ora,per quello che dici tu,non si può fare,perchè il gioco lo prevede di base.
Peraltro,il fornire o meno descrizioni,contava molto anche prima.Solo,ripeto,non era una cosa calata dall'alto,era affidata all'intelligenza dei giocatori
Strettamente parlando era affidato al master, in quanto simili decisioni erano sue; poi, come già detto, magari ne discuteva con i giocatori, ma questo non cambia il punto centrale: era lui a decidere di discuterne, perché aveva il diritto di non farlo.
Il punto è sempre il solito: le regole si possono cambiare, ma personalmente preferisco un sistema che permetta di ottenere l'obiettivo che vuole far ottenere, e che funzioni anche se applicato cosí com'è, invece che continuamente modificato (considerando che ignorare un tiro di dado significa modificare il sistema).
Evidentemente quelle persone hanno una capacità di sospensione dell'incredulità maggiore della mia
O forse sei interessato a ottenere altre cose dal gioco; o forse non hai mai provato sistemi strutturati diversamente (posso assicurare per esperienza diretta e non che sono sistemi da provare, per capirli). Da parte mia posso dirti che in un Conflitto di Cani nella Vigna avevo la scheda del PNG avversario davanti agli occhi (letteralmente), ma è stato estremamente coinvolgente.
Del resto, qual è la differenza tra dire "Mi mancano dieci ferite" e dire "Ho fatto venti di Conoscenza delle Religioni"?
È sicuramente vero che i giochi di ruolo sono diversi dai giochi da tavolo, il mio punto è semplicemente che in un gioco di ruolo strategico non è necessario che ci siano simili ragionamenti. Dipende dal gioco (ci sono giochi in cui sai quanto è "difficile" quello che vuoi fare, combattimenti compresi, prima di decidere quanti dadi tirare, per esempio. Questo non li rende meno belli, anzi, perché non è quello ciò su cui si focalizzano), e dal gruppo. Anche perché cose analoghe si fanno da sempre: "Vedi che ti guarda con rabbia" (al di là delle considerazioni sul metagioco, che in questa sede evito di fare), "Capite che X è il capo": qual è la differenza? In entrambi i casi si dà per assunto che la cosa sia ovvia (che sia per lo spadone luminoso o altro), e quindi la si comunica direttamente.Comunque, ma su questo tornerò dopo, il bello di D&D è interpretare un'altra persona? Forse. Nel manuale ci sono parti che puntano alla strategia, all'epica, all'interpretazione, ecc.; quale sia il bello, dipende da come il singolo legge il manuale, da quale parte considera piú importante, perché il manuale non indica un unico "Il bello di D&D, quello che vuole ottenere, è...". Con l'eccezione della quarta edizione, in cui "Il bello di D&D è...", a quanto ho letto sinora, è la sfida strategica: l'interpretazione c'è, ma il nucleo del gioco è un altro.
Del resto, non dicevi tu che D&D quarta non è D&D?
Io sto dicendo (e mi sembra di essere stato chiaro)che il bello del gioco di ruolo,PER ME,è interpretare perchè altrimenti che gioco di ruolo è?Dovrò pure farlo sto benedetto ruolo o no?Essere qualcun altro è il punto focale di ogni gdr,giraci intorno quanto ti pare ma è così.
Se il punto focale di un gdr fosse la strategia,cosa impedirebbe di considerare Risiko un gdr?Prova a definirlo gdr e vedrai le grasse risate.
Che poi la 4th edition metta come scopo la strategia non fa che confermare le mie opinioni sul fatto che non sia D&D...
E io ho sottolineato che non volevo implicare che prima non si facesse, ma che ho solo detto che ora è strutturato e mirato verso uno scopo. Non è qualcosa che i giocatori aggiungono, è qualcosa previsto dal sistema.Che prima lasciasse piú libertà di adattare il proprio stile di gioco non è vero: il fatto che sia previsto non significa che non si possa cambiare per adattare, ma solo che lo hanno previsto per uno scopo. Poi, certo: come già detto, se si vuole un gioco per fare X (storie epiche, per esempio) meglio prendere un gioco studiato per fare X, che un altro cambiandolo in corso d'opera. Prima non è D&D fosse piú adattabile, era senza una direzione (e qui torno su "Il bello di D&D è..."): a metà tra ricerca di realismo, sfida strategica, storia epica, le meccaniche alla fin fine non aiutavano nessuna di queste cose (l'esempio piú lampante penso sia la storia epica: per raggiungerla, è necessario ignorare tutte le morti causate da tiri sfortunati). Ovviamente, diversi giocatori potevano giocare per diversi scopi, rischiando di intralciarsi (se io voglio la strategia, cercherò le scelte migliori; se tu vuoi una storia epica, alcune volte farai scelte non strategiche).
Ora ha una direzione, e le meccaniche spingono verso di essa, supportando e aiutando uno stile di gioco, invece che supportandone tanti (e quindi almeno potenzialmente intralciandoli tutti); questo sicuramente limita il bacino d'utenza (non a tutti piace un gioco con una simile direzione), ma personalmente è un'impostazione che, avendo provato giochi di entrambi i tipi, preferisco.
Perdona la franchezza,ma francamente trovo tutto ciò un'assurdità.Lascia più libertà un sistema che ti permette di fare un po' di tutto non bene o uno che ti fa fare bene una cosa sola?Direi la prima...
Proprio perchè prima D&D era più adattabile (aggettivo usato da te),permetteva una maggiore libertà perchè potevi farci di tutto.
Ora,dato che il gioco "ha una direzione",questo puoi farlo con più difficoltà...proprio perchè il gioco è impostato in quel modo!Perciò,come fai anche solamente a pensare che prima non fosse più libero?Potrei capire se dicessi che prima fosse meno efficace (è ovvio che,specializzandosi in un senso,il gioco ne guadagna in efficenza),ma non che fosse meno libero.
Tra l'altro,ora il gioco ti obbliga a seguire QUEL modo in cui è stato concepito perchè "le meccaniche spingono verso di essa".Se sei uno che ama i giochi ben definiti,dove scegli il gioco in base a quello che vuoi fare allora è tutto ottimo.Io invece preferisco sempre giochi che mi lascino un certo margine di libertà.
Non per niente adoravo Vampiri perchè,a seconda di come ci girasse col gruppo,potevamo fare tanto sessioni di gioco molto interpretative quanto altre di puri scontri brutali tra clan (e in ogni caso viva i Gangrel :stralol: :unsure: !).
Strettamente parlando era affidato al master, in quanto simili decisioni erano sue; poi, come già detto, magari ne discuteva con i giocatori, ma questo non cambia il punto centrale: era lui a decidere di discuterne, perché aveva il diritto di non farlo.Il punto è sempre il solito: le regole si possono cambiare, ma personalmente preferisco un sistema che permetta di ottenere l'obiettivo che vuole far ottenere, e che funzioni anche se applicato cosí com'è, invece che continuamente modificato (considerando che ignorare un tiro di dado significa modificare il sistema).
A D&D,persino alla 4th,è SEMPRE affidato al master la patata bollente.Tuttavia,è un potere sempre relativo.In fin dei conti,se il DM vuole una campagna molto interpretativa e tutti i giocatori vogliono l'EUMATE,secondo te chi avrà ragione alla fine?Il DM che si ritroverà da solo o giocatori che si troveranno un altro DM?Il compromesso serve sempre,come in ogni buona democrazia chi ha il potere lo ha perchè altri glielo delegano...e possono quindi sempre toglierglielo.
By the way,io ho capito di essere il tipo di giocatore "leggermente" opposto a te :mellow: ,nel senso che (come detto sopra)mi piacciono i sistemi più aperti,che permettono di fare di tutto un po'.In questo senso, il vecchio D&D resta unico nel genere fantasy,ma Simulacri era forse il top.Che sia per questo che non ha avuto molto successo?Forse il mercato chiede giochi specifici,di qui il successo della 4th,mah.
O forse sei interessato a ottenere altre cose dal gioco; o forse non hai mai provato sistemi strutturati diversamente (posso assicurare per esperienza diretta e non che sono sistemi da provare, per capirli). Da parte mia posso dirti che in un Conflitto di Cani nella Vigna avevo la scheda del PNG avversario davanti agli occhi (letteralmente), ma è stato estremamente coinvolgente.Del resto, qual è la differenza tra dire "Mi mancano dieci ferite" e dire "Ho fatto venti di Conoscenza delle Religioni"?
Che nel primo caso stai stirando le zampette e nel secondo conosci anche il numero di scarpe di Lathander (48,per la precisione) :unsure: !
A me sembrava si stesse cmq parlando della quarta e della sua particolare visione di gioco...
Cmq sia,una semplice domanda per chi ha giocato anche alle altre edizioni di D&D.Avete per caso notato una certa costante nell'evoluzione del gioco?Mi spiego.Il primo D&D uscito qua in Italia (le scatole colorate,a quello che mi risulta)era molto semplice e molto era affidato ai giocatori.Il successivo AD&D era tutt'altro,con una tabella per ogni cosa. La seguente 3.0/3.5 ha visto una semplificazione,per quanto leggera. La 4th edition,a vostro giudizio,prosegue questa tendenza alla semplificazione,è un nuovo balzo verso la complicazione (che sovente fa rima con maggior realismo) oppure si situa allo stesso livello della 3.x?
Altra domanda.L'altro giorno,parlando alla libreria con un cliente che cercava i libri di Dragonlance,siamo andati a parare su D&D (era un giocatore di lungo corso).Da veterano del gioco,lui mi ha detto che non gli piaceva molto la 4th edition per come era stato abituato da anni di gioco.A questo punto mi viene un dubbio. Non sarà che la maggior parte dei commenti sfavorevoli a quest'edizione vengono da chi,come me,ha giocato per anni con le precedenti edizioni e si è ormai abituato a considerare D&D fatto in un certo modo piuttosto che un altro? Non sto dicendo che questo sia più giusto o più sbagliato,solo che mi sembra di notare (anche parlando con amici giocatori veterani)che la maggior parte delle critiche vengano dai veterani. I novizi del gioco,in fin dei conti,vedranno QUESTA edizione come D&D. Il che mi incuriosisce su come potrebbero reagire alla 3.x o addirittura al vecchio D&D...
A me sembrava si stesse cmq parlando della quarta e della sua particolare visione di gioco
Mi sembrava che ci si fosse spostati piú sul teorico/confronto con altri giochi, ma può darsi che mi sia sbagliato :D
Non sarà che la maggior parte dei commenti sfavorevoli a quest'edizione vengono da chi,come me,ha giocato per anni con le precedenti edizioni e si è ormai abituato a considerare D&D fatto in un certo modo piuttosto che un altro?
Personalmente penso che, almeno per parte rilevante dei casi, il motivo sia questo, anche perché ho sentito diverse critiche da persone che non solo non avevano giocato (e per giudicare un gioco averlo provato decentemente sarebbe il minimo), ma nemmeno avevano letto i manuali; e non li avevano nemmeno letti magari perché erano diversi dal vecchio D&D.
Non è nemmeno un caso isolato: col passaggio da Vampiri: la Masquerade a Vampiri: il Requiem ho incontrato diverse persone secondo cui la nuova versione fa schifo. Ovviamente, senza aver mai nemmeno aperto il manuale.
I manuali della 4th almeno li ho letti,anche se non ci ho giocato.Ammetto quindi che mi manca quel tocco finale per capire il gioco.Faccio però presente che amai la 3.0 appena letto il manuale senza neanche averci giocato,mentre è stato tutto il contrario con la 4th.A parità di condizioni dunque...
Su Vampiri non saprei,io ho giocato solo con la Masquerade,il Requiem me l'ha spiegato triex e l'ho trovato interessante,ma dovrei provarlo per essere sicuro di questo interesse.
Per quanto riguarda la 4th,ho cmq molto apprezzato il sistema degli skill checks.Mi sembra una cosa molto sensata,che aggiunge finalmente un tassello importante al gioco,dando per giunta un senso alle abilità.Nella prima avventura che ho fatto per la nuova campagna,ce ne ho messo una che spero risulti interessante,fatta per coinvolgere il maggior numero di giocatori. Devo solo ancora capire come gestire al meglio questa cosa con i PG,visto che una sfida di abilità non è così immediata da capire come un combattimento,ma non dovrebbe essere una cosa difficile.