Fa 1d10 danni ad una mano, e 1d10+1 a due mani. Quindi è superiore allo spadone. (giustamente, altrimenti cosa sarebbe superiore a fare?)
Il che mi convince poco, l'utilità della spada bastarda non è che fa piú male dello spadone, ma che è piú versatile >_>
Si, anche la spada lunga è più versatile, ma la bastarda fa più danni...
Non ho detto il contrario, il mio paragone era con lo spadone >_> E il fatto che la spada bastarda faccia piú danni di quella a due mani mi lascia parecchio dubbio...
Anche a me non quadra molto la scomparsa del bonus e mezzo di forza... rientra probabilmente nella "semplificazione" che permea tutta la quarta...
Io tanto uso l'arco ^^
secondo me la differenziazione dovrebbe anche essere sul tiro per colpire non solo sul danno, che secondo me dovrebbe essere calcolato sull'armatura del bersaglio
mi piacerebbe che il vantaggio dello spadone a due mani non fosse solo il danno in più, ma anche che fosse reso il fatto che sia una delle poche armi in grado di sfondare facilmente una corazza di piastre, mentre così in teoria avendo un buon attacco base si può colpire un guerriero in armatura completa (e fargli danno) anche usando una padella
ma forse si dovrebbe stravolgere troppo il gameplay, meglio cambiare modulo a sto punto ^^
secondo me la differenziazione dovrebbe anche essere sul tiro per colpire non solo sul danno, che secondo me dovrebbe essere calcolato sull'armatura del bersaglio
mi piacerebbe che il vantaggio dello spadone a due mani non fosse solo il danno in più, ma anche che fosse reso il fatto che sia una delle poche armi in grado di sfondare facilmente una corazza di piastre, mentre così in teoria avendo un buon attacco base si può colpire un guerriero in armatura completa (e fargli danno) anche usando una padella
Volendo guardare al realismo, però, a questo punto si dovrebbe differenziare tra colpire e ferire: un'armatura rende piú difficile essere feriti, non essere colpiti (anzi, visto il peso...), e il peso dello spadone a due mani la rende un'arma piú lenta, quindi potenzialmente piú facilmente evitabile. Sotto questo aspetto, uno spadone a due mani dovrebbe colpire piú difficilmente e ferire piú facilmente, direi, cosí come l'armatura dovrebbe rendere piú facile essere colpiti e piú difficile essere feriti. Ma, a questo punto, arriviamo su altri sistemi >_>
Non preoccupatevi, prima o poi pubblicherò io le mie regole per un gioco di ruolo che prende in considerazione queste (e tante altre >_> ) buone idee pubblicate sul forum e sbocciate nella mia capelluta testa. E quel giorno dimenticherete l'esistenza stessa di DnD.
Ripeto, non preoccupatevi, lo pubblicherò poco dopo che Martin avrà pubblicato l'ultimo libro della saga. Davvero eh, quasi finito, anzi spero che tra un mese lo mando agli editori, ma solo se non ho una convention prima.
Il serio del discorso è che di DnD non ho mai apprezzato proprio questo fatto: che l'armatura renda piu difficile essere colpiti, mentre dovrebbe ridurre i danni. È semplicemente sbagliato e anche ridicolo, pensandoci un po'.
Basta che non sia troppo cervellotico. Già in d&d per quanto semplificato i combattimenti durano ore.
Basta che non sia troppo cervellotico. Già in d&d per quanto semplificato i combattimenti durano ore.
Noo essendo svizzero sarà preciso con i buchi e molto dolce da comprendere ^_^
Ricordate il discorso sulla lunghezza del passato, e sul poco spazio dedicatogli nella scheda della quarta edizione? Per esemplificare quello che intendevo, questo è il passato che ho appena scritto per un personaggio di Cani nella Vigna: "Nato da genitori benestanti, ha vissuto una vita tranquilla, venendo istruito nella Fede e nel Verbo del Re della Vita, in una famiglia che ha sempre diviso ciò che aveva per aiutare i Fratelli in difficoltà; a sedici anni è stato scelto dal Sovrintendente di White Blow, ispirato dal Re della Vita, per mandarlo al Tempio dei Cani, dove lui, sebbene un po' a malincuore, visto che avrebbe preferito rimanere con la famiglia, si è recato per essere addestrato a servire il Re della Vita". Non l'ho ancora giocato, ma mi sembra un gran personaggio, e spero di vederlo al piú presto in azione; eventi epocali... magari capiteranno in futuro, inutile scrivere la storia prima di giocarla, del resto il passato è la premessa a una storia, non la storia in sé ;)
Il serio del discorso è che di DnD non ho mai apprezzato proprio questo fatto: che l'armatura renda piu difficile essere colpiti, mentre dovrebbe ridurre i danni. È semplicemente sbagliato e anche ridicolo, pensandoci un po'.
Se vuoi semplificare il gioco,senza renderlo troppo realistico = complicato,la semplificazione delle armature regge bene,specialmente quella della 3.x.In fin dei conti,non essere colpiti o subire pochi/nulli danni,da come risulato la stessa cosa:sopravvivere.
Poi certo,se vuoi fare le cose con realismo,fai regole precise,tipo che l'armatura x assorbe y danni mentre senza armatura schivi meglio i colpi in arrivo,ma questo inevitabilmente complica il gioco e lo rallenta.Tutto nasce perciò dal rapporto che vuoi avere nel tuo gioco tra realismo e praticità.
Ricordate il discorso sulla lunghezza del passato, e sul poco spazio dedicatogli nella scheda della quarta edizione? Per esemplificare quello che intendevo, questo è il passato che ho appena scritto per un personaggio di Cani nella Vigna: "Nato da genitori benestanti, ha vissuto una vita tranquilla, venendo istruito nella Fede e nel Verbo del Re della Vita, in una famiglia che ha sempre diviso ciò che aveva per aiutare i Fratelli in difficoltà; a sedici anni è stato scelto dal Sovrintendente di White Blow, ispirato dal Re della Vita, per mandarlo al Tempio dei Cani, dove lui, sebbene un po' a malincuore, visto che avrebbe preferito rimanere con la famiglia, si è recato per essere addestrato a servire il Re della Vita". Non l'ho ancora giocato, ma mi sembra un gran personaggio, e spero di vederlo al piú presto in azione; eventi epocali... magari capiteranno in futuro, inutile scrivere la storia prima di giocarla, del resto il passato è la premessa a una storia, non la storia in sé
capisco quello che dici, ma questo è un passato che si adatterebbe praticamente a qualsiasi personaggio, in qualsiasi modo tu intenda giocarlo, io personalmente preferisco che il bkg dia altri elementi più specifici; poi ovvio che il personaggio si evolve con gli avvenimenti di gioco, ma è bello anche giocare personaggi che partano già fuori dagli schemi a causa di un passato non convenzionale
questo è un passato che si adatterebbe praticamente a qualsiasi personaggio, in qualsiasi modo tu intenda giocarlo
No, soprattutto se prendi il personaggio nella sua interezza, ossia con la scheda; scheda che ha indica a cosa tiene il personaggio, come cerca di porsi verso i problemi, ecc. Anche perché il passato non è la psicologia, le cose che si uniscono a definire un personaggio sono molteplici.
personalmente preferisco che il bkg dia altri elementi più specifici; poi ovvio che il personaggio si evolve con gli avvenimenti di gioco, ma è bello anche giocare personaggi che partano già fuori dagli schemi a causa di un passato non convenzionale
Ma questo non richiede necessariamente un passato da N pagine di testo, si può avere un passato fuori dagli schemi anche in poche righe. Un passato non convenzionale? Non te lo so dire completo, ma so di un personaggio di Cani nella Vigna, unico sopravvissuto del suo battaglione a un cannoneggiamento, che si è fatto il cappotto (simbolo distintivo dei Cani, una sorta di "tesserino dell'FBI" dell'epoca) con pezzi delle uniformi dei compagni caduti. Direi che il passato traumatico, fuori dagli schemi, c'è, anche in poche righe.
Infarcire il passato del personaggio con mille e mille eventi strani sarà anche figo, ma anche visto che è un'introduzione alla storia, e non la storia (e visto che poi ci penserà la storia a complicare tutto, anche se si parte da una situazione semplice :unsure: ), non vedo una particolare maggiore qualità nell'avere un passato di N pagine, rispetto all'averlo di poche righe.
No, soprattutto se prendi il personaggio nella sua interezza, ossia con la scheda; scheda che ha indica a cosa tiene il personaggio, come cerca di porsi verso i problemi, ecc. Anche perché il passato non è la psicologia, le cose che si uniscono a definire un personaggio sono molteplici.
a mio modo di vedere, anche nella vita reale, sono le esperienze che concorrono in massima parte a definire la psicologia di una persona, o di un personaggio. un passato come quello scritto da te, da talmente poche informazioni che potrebbe essere abbinato a quasi qualsiasi scheda, di fatto non concorre minimamente ad identificare il tipo di personaggio
Ma questo non richiede necessariamente un passato da N pagine di testo, si può avere un passato fuori dagli schemi anche in poche righe. Un passato non convenzionale? Non te lo so dire completo, ma so di un personaggio di Cani nella Vigna, unico sopravvissuto del suo battaglione a un cannoneggiamento, che si è fatto il cappotto (simbolo distintivo dei Cani, una sorta di "tesserino dell'FBI" dell'epoca) con pezzi delle uniformi dei compagni caduti. Direi che il passato traumatico, fuori dagli schemi, c'è, anche in poche righe.Infarcire il passato del personaggio con mille e mille eventi strani sarà anche figo, ma anche visto che è un'introduzione alla storia, e non la storia (e visto che poi ci penserà la storia a complicare tutto, anche se si parte da una situazione semplice unsure.gif ), non vedo una particolare maggiore qualità nell'avere un passato di N pagine, rispetto all'averlo di poche righe
guarda io non son contrario ai bkg corti, così come non son contrario a quelli lunghi, di tutti i miei bkg i due che preferisco sono uno di più di 30 pg e l'altro di neanche una pagina, anche se quest'ultimo non era in forma di elenco ma raccontava un semplice episodio emblematico di un paio di minuti in tutto. Se ben ricordi, la nostra controversia non era in merito alla lunghezza quanto al fatto se fosse giusto premiare un bel passato con punti esperienza, con "bel passato" si possono intendere diverse cose, in generale però si potrebbe dire che l'inserimento di peculiarità nel background che influenzano poi l'interpretazione, andrebbe premiate quando queste sono rispettate e "punito" quanto palesemente contraddette, di fatto un passato come quello del tuo pg non pone nessuna limitazione all'interpretazione rendendola forse più facile (non più o meno bella, ma sicuramente meno impegnativa, a mio modo di vedere).
In questo senso secondo me, così come la scheda e l'interpretazione, anche il bkg è parte integrante del pg e può essere premiato con px; poi sicuramente la forma è secondaria rispetto ai contenuti, ma anche la forma può essere importante se serve a rendere lo scritto più comunicativo, e, a parer mio, la forma narrativa serve più allo scopo rispetto alla forma ad elenco
in definitiva, anche la capacità di scrittura secondo me è una caratteristica di un buon giocatore di ruolo, non determinante e non necessaria forse, ma sicuramente utile, e per esperienza, piuttosto diffusa
a mio modo di vedere, anche nella vita reale, sono le esperienze che concorrono in massima parte a definire la psicologia di una persona, o di un personaggio. un passato come quello scritto da te, da talmente poche informazioni che potrebbe essere abbinato a quasi qualsiasi scheda, di fatto non concorre minimamente ad identificare il tipo di personaggio
Invece concorre, ma va visto anche nell'ottica della scheda completa: considera importantissima la famiglia (non solo la sua, in generale), molto fedele, conosce bene il Verbo e la Fede, pensa che si debba dividere ciò che si ha, soprattutto con chi è in difficoltà; non odia il fatto che il Re della Vita lo abbia scelto, ma avrebbe preferito restare con la sua famiglia, ossia non è cosí felice di essere un Cane (e questo, per esempio, è reso anche in un Tratto "Il Re della Vita mi ha scelto, mio malgrado"). Nel passato tutto questo si vede perché quello che è scritto è quello che è stato rilevante per il personaggio: c'è scritto "venendo istruito nella Fede e nel Verbo del Re della Vita"? È perché è importante per lui, perché la sua istruzione e la sua conoscenza del Verbo sono importanti. Ma, di nuovo, non si può ignorare il resto della scheda, o la psicologia (cosa che comunque anche nel personaggio di Vampiri ho scritto a parte). Inoltre, quel gioco prevede una cosa chiamata "Conflitto di Iniziazione", che è parte integrante della creazione del personaggio e che serve molto a dargli tridimensionalità; ignorare quel Conflitto, nel vedere com'è caratterizzato il personaggio, sarebbe sbagliato.
Infatti, nel PBF che sto facendo c'è un altro PG, e quel passato non potrebbe assolutamente essere abbinato a lui; né ai PG dell'altro PBF, peraltro. Questo anche perché, è importante ricordarlo, in Cani nella Vigna la scheda non è un elenco di caratteristiche, di cose che sai fare (abilità, talenti, incantesimi, ecc.) e di equipaggiamento.
Aggiunta: Uno dei miei giocatori scrive sempre il passato dei personaggi, solitamente di almeno una facciata (tra passato e psicologia); gioca anche a Cani nella Vigna e a Non Cedere al Sonno, e a questi giochi non ha sentito il bisogno di scriverlo, la scheda definisce abbastanza il personaggio. Gli ho chiesto perché non l'ha scritto... non ci aveva nemmeno fatto caso, una volta fatta la scheda non gli era nemmeno venuto in mente, nonostante solitamente lo scriva sempre.
Se ben ricordi, la nostra controversia non era in merito alla lunghezza quanto al fatto se fosse giusto premiare un bel passato con punti esperienza, con "bel passato" si possono intendere diverse cose, in generale però si potrebbe dire che l'inserimento di peculiarità nel background che influenzano poi l'interpretazione, andrebbe premiate quando queste sono rispettate e "punito" quanto palesemente contraddette, di fatto un passato come quello del tuo pg non pone nessuna limitazione all'interpretazione rendendola forse più facile (non più o meno bella, ma sicuramente meno impegnativa, a mio modo di vedere)
Sicuro? Anche senza inserirla nel resto della scheda, ti ho fatto vedere sopra alcuni punti salienti; se lo si vuole vedere in un'ottica classica di "È andato contro la sua caratterizzazione" (su che base poi il master lo decide? Nel senso, ogni persona ha contraddizioni, quella che per lui è una cosa da penalizzare per me potrebbe essere un bel risvolto del personaggio), sentirlo fare un discorso contro l'istituzione della famiglia sarebbe una contraddizione bella grossa.
Comunque, il mio punto era anche sulle tre righe della scheda di D&D, che, a mio parere (se fossero tre righe complete...), potrebbero essere sufficienti.
In ogni caso, il premiare il passato mi lascia perplesso: e se voglio giocare un PG semplice? Non vedo perché uno dovrebbe essere avvantaggiato solo perché ha voluto crearsene uno complesso. E se non so scrivere? Perché un altro che sa scrivere - e la forma in cui è scritto il passato non c'entra nulla col gioco - dovrebbe essere avvantaggiato? Non dico sia necessariamente sbagliato, semplicemente è una cosa che non mi piace, soprattutto quando va a premiare dei giocatori in base alla loro capacità di scrittura, quando nulla c'entra col gioco in sé.
Tra parentesi, altro esempio: in Non Cedere al Sonno non è nemmeno necessario scrivere il passato: ci sono cinque domande che esplorano diversi aspetti del personaggio (e decidono la scena iniziale, quella da cui la campagna partirà per lui; nonché quale è il suo scopo, ciò verso cui la campagna tenderà per lui), e rispondere bene a tutte, anche in maniera stringata, può creare un personaggio tridimensionale.