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D&D 4 edizione
G di Guardiano della notte
creato il 08 maggio 2008

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Guardiano della notte
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Inviato il 07 giugno 2008 19:10 Autore

Per usufruitori,suppongo tu intenda "usufruitori di magia",cioè gli incantatori.

Beh,da quello che dicono,ora sono più forti ai primi livelli e meno forti agli alti,per essere equilibrati alle altre classi.Come le altre classi,hanno una lista di poteri ad ogni livello da scegliere,che sostituiscono i vecchi incantesimi.

Per me,ora fanno pena,per diversi motivi:

-il mago,nel mio immaginario alimentato da svariati libri fantasy e gdr,è un essere che controlla l'essenza stessa della realtà...la magia è un qualcosa di tremendamente pericoloso e affascinante,con essa si può fare di tutto,ma sempre pagando un prezzo...Pur da guerriero veterano dei gdr,io preferisco perciò il mago che agli alti livelli,se li girano i cosiddetti,può evocare un potente demone e sbarazzarsi di un centinaio di uomini con un solo incantesimo...I mezzi per bilanciare gli incatatori si trovano poi

-l'attuale varietà di poteri è ridicolmente bassa...al 30° livello,il massimo,un mago ha qualcosa come 16-17 poteri...ma volete mettere il mago di 20° livello con una biblioteca intera di tomi magici o il chierico la cui fede lo mette in grado di conoscere almeno un centinaio di incantesimi?

Ovvio che poi usciranno altri poteri...e sarà allora che ritorneremo al tanto lamentato punto di partenza,cioè la "troppa mole di incantesimi da gestire"

-il mago è praticamente un guerriero che usa la bacchetta o il bastone al posto della spada..."Ciao,ti piace la mia lama elfica?Uno spadaccino come me può uccidere 10 nemici in un round con questa" e il mago "Ciao,ti piace la mia bacchetta elfica?Un mago come può uccidere 10 nemici in un round con questa"...Si perde tutta la differenza di classe,secondo me...


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Inviato il 07 giugno 2008 21:00

Torno fresco fresco dalla avventura dimostrativa della wizards per presentare la quarta edizione, che ha fugato ogni dubbio. E non è una cosa positiva xD.

 

I giocatori, oltre a me e un mio amico, la cui impressione è stata "che noia", erano affetti da disturbo ossessivo compulsivo aleatorio, e i loro dadi non stavano mai fermi. :(

 

Il master invece era contentissimo di stare lì, e soprattutto entusiasta riguardo il nuovo sistema di gioco:

 

PG: Cos'è l'ondata di guarigione?

DM: Una porcata. ;)

 

Mi siedo al tavolo e guardo la bella scheda di tre pagine del personaggio che dovrò interpretare, una maga eladrin...

 

Io: Che roba è un eladrin?

DM: Mah, è come un elfo ma più simile alle fate :wub:

Io: Dalla figura sembra un blood elf di world of warcraft...

DM: Si ma tutto il sistema sembra world of warcraft. :wub:

 

Esamino attentamente i pf spropositati, i poteri sgravi al primo livello, le tante cose strane... ma manca qualcosa...

 

Io: Non c'è un background del personaggio?

DM: Figurati, neanche ci han dato la mappa quelli della wizard... :wub:

 

L'avventura prevede il salvataggio di due bambini rapiti da un Tizio per nessuna ragione dentro un mausoleo dedicato alla famiglia Caius (tra cui qualche Sempronius).

 

Una avventura breve, di 4 stanze.

 

La

1. La cripta.

Contiene 6 tombe con 6 statue (di pelor e bahamut) e un obelisco al centro. Scopriamo subito che le statue si possono sollevare e spostare, e uno spirito ci avvisa che le sobbiamo disporre in una certa maniera per proseguire (Quando si entra dal sinistro bla bla Il figlio precede il genitore bla bla cammino oscuro bla).

 

Io: Se le statue si possono muovere perché nessuno le ha ancora rubate?

PG: Ma che senso ha in generale che si possono muovere?

DM: Che volete, mica l'ho scritta io.

 

PG: Non mi fido dello spirito, potrebbe essere una trappola di chi c'è dentro, in fondo perché consigliarci? Non lo trovo probabile.

Io: In un mondo governato dai Maghi della Costa è quasi certo.

 

effettivamente sistemare le statue in quella maniera apre un passaggio segreto sotto l'obelisco.

 

2. La stanza degli hobgoblin

E' vuota, se non si contano i vari pezzi di ossa in giro, con due sarcofagi messi a bloccare due corridoi, dietro i quali ci sono due hobgoblin con la balestra.

 

PG: buttiamo una verga del sole giù dalle scale, così se c'è tipo un buco lo vediamo

PG2: No! La mia verga del sole!

PG: Dai dammi la verga del sole :huh:

PG2: Te la infilo dove il sole non batte!

 

La verga del sole non rivela ai pg l'esistenza degli hobgoblin, ma il contrario sì, per cui scendendo le scale veniamo bersagliati da un sacco di frecce. Il primo combattimento ci trova un po' spiazzati, scopriamo che l'attacco di base è inutile, poiché i poteri a volontà sono più potenti e si possono usare appunto a volontà. Io lancio dardo incantato, i guerrieri incalzano, e il chierico... non ha incantesimi di cura. O meglio, ne ha uno solo :huh:

 

Il guerriero umano salta sopra il sarcofago, che si spezza innescando una trappola che fa divampare un incendio di fuoco greco.

 

PG: Uso una azione minore per urlare "me**a!"

PGs: Sisi, lo facciamo anche noi.

 

Io scopro con stupore che un incantesimo che ricopre il pavimento di ghiaccio per un round spegne persino il fuoco greco ^_^ e anche che non ha senso avere dardo incantato a volontà se tanto per colpire faccio sempre 2 :huh:

 

In breve i due hobgoblin soccombono al potere sfrenato dei pg, che razziano i corpi e su richiesta dello spirito vengono cremati.

Faccio un debole tentativo di interpretazione dicendo che non toccherò mai quella feccia, ma i guerrieri placidi dicono: "ok". Sigh, volevo litigare éè

 

Stanza 3. La caverna improbabile

I due corridoi si uniscono in uno solo, nella più classica tradizione architettonica dell'inutilità, portando ad una caverna naturale.

 

Io: E che [[inserire organo genitale maschile qui]] ci fa una caverna qua? Era un mausoleo...

 

La caverna presenta una statua, che non viene degnata di attenzione, e una parete scolpita con vari simboli esoterici e satanisti, con un cerchio formato da 6 statue, al cui interno ci sono due bambini incatenati.

 

Bimbi: Aiuto liberateci siamo in un cerchio di protezione e l'elfo non ci fa uscire!

PG: Perché li hanno messi dentro un cerchio magico se già erano incatenati? La cosa mi puzza, secondo me non dovremmo liberarli.

PG2: Già già, sono d'accordo.

PG3: Potrebbero essere demoni sotto mentite spoglie.

Bimbi: No, vi prego!!

PG4: Sisi, concordo, proseguiamo

DM: ._.

 

Siamo tutti d'accordo, così ci rechiamo verso la porta decorata col simbolo di un demone che c'è sullo sfondo.

 

Niente trappole, così entriamo.

 

4. Gardaland

L'elfo, un palese necromante, è così stupito di vederci che è già dentro una sfera di protezione e ci ha scagliato contro quattro scheletri.

 

Ahah, gli scheletri, che vuoi che siano? ^_^

 

Fine primo round.... :( [[inserire organo genitale maschile]] Le cartelle che tirano :(

 

Non contento l'elfo ci lancia incantesimi su incantesimi per potenziare i suoi scheletri e indebolire noi.

 

Io continuo a collezionare i miei bei 2 e 4, guadagnandomi l'appellativo di Althea l'inutile, il ladro scopre finalmente che il suo cognome Pieveloce non è da pronunciare all'inglese (Pivilos), e il chierico si rende conto della propria inutilità, dato che tutti si possono curare da soli (le ondate di guarigione) e lui invece cure non ne ha :huh:

 

L'elfo, non contento del fatto che stiamo distruggendo i suoi scheletri, chiama a combattere anche la statua di cui sopra. Pivilos si appresta a farsi mettere quasi KO da questa statua, che raggiunge la porta prima di lui e gli tira un amichevole manata in testa.

 

In breve è il caos. Gli scheletri sono sanguinanti (Da quando gli scheletri sanguinano?) Il ladro fa di tutto tranne che fiancheggiare, il nano guerriero cerca di arrampicarsi per una scala, io scaglio dardi incantati contro la parete urlando isterica "avada kedavra", e il prete incassa colpi che gli costeranno ahimè la vita.

 

PG: Abbiamo perso il chierico? :huh:

Chr: Ma che novità! Ma [[inserire nome del presunto figlio del Dio dei cristiani]] succede sempre.

 

Il gruppo si appresta a ispezionare i corpi dell'elfo etc etc, e poi ci rendiamo conto che in effetti forse i bambini dovevamo liberarli.

 

Ormai i giocatori sono esausti quanto i pg dal combattimento durato ore, e probabilmente anche i dadi lo sono, dato che la prova per liberare i bambini senza far scattare la trappola del cerchio magico fallisce miseramente. Mentre tutto sta crollando e i bambini stanno per essere sepolti io guardo la scheda per trovare l'allineamento "Non allineato"

 

Io: Bene, signori, io me la filo!

PG: Nooo liberiamo i bambini!

 

Uno dei bambini riesce a liberarsi e mi raggiunge nella fuga, al che prendo la palla al balzo

 

Io: Vieni bimbo, ti porto io in salvo!

Spettatore: Ma dai, ora si prende tutto il merito lei!

Io: E' la dura legge dell'avventuriero.

 

Si conclude così l'avventura, con un chierico già sepolto in un mausoleo dedicato al suo dio. Quando si dice la comodità ^_^

 

vabbeh in realtà non è stata così male, penso che giocando conoscendo già i propri personaggi e le regole si riesca ad ottenere maggiore fluidità.

L'impressione è stata quella di giocare ad un videogioco, che non è necessariamente una brutta cosa.

Ho storto un po' il naso all'idea che i pg possano guarirsi da soli semplicemente riprendendo fiato, e anche al fatto che gli incantesimi ad area non colpiscono gli alleati. :wacko:

 

Non condivido questa idea di potenziare personaggi e mostri (Uno scheletro ha 60pf), perché il combattimento finale al primo livello è stato lento ed estenuante. Figurati ai livelli successivi al primo.

 

Per quanto riguarda la qualità dell'avventura... :( vabbeh...


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Inviato il 07 giugno 2008 21:56

/me applaude e sghignazza


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Inviato il 08 giugno 2008 1:53 Autore

Il chierico morto è una perla impareggiabile,in genere è sempre quello che si salva il deretano.

 

Da come hai descritto questa avventura,sono confermato nella mia idea di non giocare questa edizione.A parte il fatto dei tanti punti ferita (e considera che,potenzialmente,anche se in punti ferita negativi,puoi durare vivo ancora per mooolto tempo)che allunga il combattimento,le aure di guarigione per tutti mi fanno incavolare:metodi per curarsi senza chierico ce ne sono sempre stati,ma qui si esagera... Sorvolo sugli incantesimi ad area che non colpiscono gli alleati,perchè a quanto pare quel poco di logica che stava dietro la magia è andato a farsi friggere (tecnicamente parlando,anche adesso,sulla 3.x,si può evitare di colpire un alleato con un proprio incantesimo ad area,ma occorre una capacità specifica che solo gli arcimaghi hanno...e vorrei vedere...).

 

Solo una cosa: ma nessuno ha pensato a lanciare un individuazione del male sui bambini per vedere se effettivamente fossero demoni sotto mentite spoglie o no?

 

E soprattutto...le carte dei poteri ve le hanno date? Il gioco,al vostro livello,necessitava di miniature oppure no?


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xaytar
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xaytar
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Inviato il 08 giugno 2008 2:19
Io: Vieni bimbo, ti porto io in salvo!

Spettatore: Ma dai, ora si prende tutto il merito lei!

Io: E' la dura legge dell'avventuriero.

 

Si conclude così l'avventura, con un chierico già sepolto in un mausoleo dedicato al suo dio. Quando si dice la comodità

 

le sue perle le ha avute l'avventura dai! :wub:

 

 

Comunque se l'esperienza più "videogiocosa" del solito è confermata, non mi ispira molto :wub: anche se è utile per le vendite, il bello dei primi livelli è la possibilità di morire con un colpo, amici e nemici.

 

 

p.s: e poi non devono usare eladrin e tiefling senza planescape ;)



Neshira
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Neshira
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Inviato il 08 giugno 2008 2:20

Bimbi: Aiuto liberateci siamo in un cerchio di protezione e l'elfo non ci fa uscire!

PG: Perché li hanno messi dentro un cerchio magico se già erano incatenati? La cosa mi puzza, secondo me non dovremmo liberarli.

PG2: Già già, sono d'accordo.

PG3: Potrebbero essere demoni sotto mentite spoglie.

Bimbi: No, vi prego!!

PG4: Sisi, concordo, proseguiamo

DM: ._.

 

/me intimamente approva il comportamento del gruppo ma...da quello che dici dopo avevate un allineamento sulla scheda che qualcosina ancora dovrebbe contare...nessuno che l'abbia guardato a questo punto? Tutti non-allineati coscienza di pietra?

 

 

e il chierico si rende conto della propria inutilità, dato che tutti si possono curare da soli (le ondate di guarigione) e lui invece cure non ne ha ;)

Porcata è dire poco...

 

fatto che gli incantesimi ad area non colpiscono gli alleati. :wub:

:wub:

 

Non condivido questa idea di potenziare personaggi e mostri (Uno scheletro ha 60pf), perché il combattimento finale al primo livello è stato lento ed estenuante. Figurati ai livelli successivi al primo.

Magari è stato così solo perchè la trama era inesistente e l'avventura si reggeva solo sui combattimenti?

L'idea in se di avere avversari un po' meno birillo da bowling potrebbe non essere male...

 

Scusa ma il ladro che ha fatto in queste 4 stanze? Da questa prova sembra una classe che è rimasta ferma all'AD&D mentre maghi e guerrieri diventano dei mostri...


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Inviato il 08 giugno 2008 10:46

Sorvolo sugli incantesimi ad area che non colpiscono gli alleati,perchè a quanto pare quel poco di logica che stava dietro la magia è andato a farsi friggere (tecnicamente parlando,anche adesso,sulla 3.x,si può evitare di colpire un alleato con un proprio incantesimo ad area,ma occorre una capacità specifica che solo gli arcimaghi hanno...e vorrei vedere...).

Esattamente :wub: Anche se si può mettere come house rule

 

Solo una cosa: ma nessuno ha pensato a lanciare un individuazione del male sui bambini per vedere se effettivamente fossero demoni sotto mentite spoglie o no?

 

;) e chi ce l'aveva?

 

E soprattutto...le carte dei poteri ve le hanno date? Il gioco,al vostro livello,necessitava di miniature oppure no?

Non avevamo carte dei poteri, erano scritte sulla scheda, comunque sì, le miniature sono praticamente essenziali, dato che gli incantesimi ad area necessitano di conoscere le posizioni

 

/me intimamente approva il comportamento del gruppo ma...da quello che dici dopo avevate un allineamento sulla scheda che qualcosina ancora dovrebbe contare...nessuno che l'abbia guardato a questo punto? Tutti non-allineati coscienza di pietra?

Si, eravamo non-allineati, tranne forse il chierico. Non essendoci background non sapevamo bene come comportarci, per cui...

 

e il chierico si rende conto della propria inutilità, dato che tutti si possono curare da soli (le ondate di guarigione) e lui invece cure non ne ha :wub:

Porcata è dire poco...

Il chierico invece di curare direttamente concede delle ondate di guarigione gratis agli alleati che potrebbero usarle solo una volta per incontro e un tot di volte al giorno. Queste ondate comunque ti curano di 5 pf...

 

Scusa ma il ladro che ha fatto in queste 4 stanze? Da questa prova sembra una classe che è rimasta ferma all'AD&D mentre maghi e guerrieri diventano dei mostri...

Quello dipendeva principalmente dal fatto che è una schiappa :wub:


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Inviato il 08 giugno 2008 11:17
Sorvolo sugli incantesimi ad area che non colpiscono gli alleati,perchè a quanto pare quel poco di logica che stava dietro la magia è andato a farsi friggere

Strettamente parlando basta dire che le energie magiche possono essere indirizzate in modo da non ferire gli amici; essendo magia, non è assurdo. Che poi questo non piaccia è un altro discorso (prima di dirlo vorrei provare), ma la logica può esserci tanto quanto prima, dove gli alleati venivano colpiti.


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Inviato il 08 giugno 2008 14:01 Autore

Penso che,per assenza di logica,s'intenda il fatto che può essere fatto senza alcuna spesa particolare in termini di talenti o classi di prestigio.Normalmente,nell'equilibrio del gioco,poter lanciare effetti ad area che interessano solo chi vuole l'incantatore è una cosa molto potente,proprio perchè il fattore equilibrante è dato dal poter colpire tutti indistintamente...

 

Per quanto riguarda gli eladrin...Mi pare di capire che,nella 4a edizione,siano tipo degli elfi (mentre attualmente sono degli esterni buoni),però il termine,per chi fosse interessato,in Tolkien era usato per designare gli antenati degli Eldar,cioè degli elfi...Ok che la WotC ed i gdr in generale si ispirano ai mondi fantasy della letteratura,ma mettere insieme elfi ed eladrin sarebbe come mischiare,ai giorni nostri,l'attuale homo sapiens sapiens con quello di cro magnon...Sono curioso a questo punto di sapere,oltretutto,se l'eladrin è una specie di contraltare del tiefling,dato che,almeno nei Forgotten Realms,i due poli opposti erano asimar (mezzo celestiale) e tiefling (mezzo diavolo).


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Inviato il 08 giugno 2008 14:32

Ho ottenuto i manuali della 4.0 in inglese per vie traverse e li sto leggendo.

 

A guardare la grafica sembra quasi che abbiano affidato il lavoro al primo pirla che passava di lì: squallida e fatta male...

 

L'introduzione l'ho saltata a piè pari e sto leggendo il capitolo sui personaggi.

 

In quanto a razze hanno eliminato lo gnomo (sic) e aggiunto eladrin, tiefling, e dragonborn, che secondo me stavano meglio come razze particolari di una specifica ambientazione che come razze base.

 

Le classi sono 8: guerriero, chierico, ladro, mago, warlord, warlock, paladino e ranger.

 

Avevo sentito che barbaro, druido, bardo, stregone etc etc compariranno in un manuale successivo... ecco un'altra cosa che non mi piace :S erano i miei personaggi preferiti éè

 

Le caratteristiche sono sempre le stesse, qua avrei preferito dei cambiamenti migliori.

Per la tempra ora si aggiungono sia forza che costituzione

Per i riflessi si aggiungono sia intelligenza che riflessi

Per la volontà indovina indovinello... carisma e saggezza

 

Degli allineamenti abbiamo già discusso, vengono eliminati caotico buono, legale neutrale, caotico neutrale, neutrale malvagio ma vabbeh, in ogni caso son descritti meglio dei precedenti nove, a mio parere. In particolare i non allineati sono differenti dai neutrali, in quanto non cercano di mantenere un equilibrio ma se ne sbattono semplicemente. Sono la maggioranza.

 

Le divinità sono sconosciute perlopiù éè ma tanto ognuno ha la sua ambientazione preferita.

 

La parte per caratterizzare il personaggio non è male, ti chiede come ti poni con gli altri, se sembri degno di fiducia, se sei tamarro etc etc. Inoltre separa il background dal carattere del PG. Un punto a favore.

 

Eccoci arrivati ai tiri di dado. Attacchi in mischia e a distanza sono diventati semplici check di forza e destrezza + bonus contro AC, che da un lato cambia proprio poco, ma concettualmente è semplice. Ogni classe ha lo stesso attacco base, che è pari alla metà del proprio livello (Questo è discutibile).

 

Le abilità crescono col personaggio e non vengono più scelte.

Ogni 4 livelli si aumentano due caratteristiche di 1, all'11 e al 21 tutte le caratteristiche aumentano di 1.

I talenti si scelgono ogni 2 livelli.

 

Son tutte modifiche che sembrano far migliorare i PG più velocemente. A questo punto che differenza c'è tra uno di 30° e uno di 1°? Mostruoso éè

 

Continuo poi éè



Neshira
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Inviato il 08 giugno 2008 15:28

Son tutte modifiche che sembrano far migliorare i PG più velocemente. A questo punto che differenza c'è tra uno di 30° e uno di 1°? Mostruoso éè

Per picchiatori e incantatori :wub:. E per il chierico solo nel picchiare.

 

Io continuo a non vedere 'aiuti' equivalenti per il ladro (che ok...era quello che aveva guadagnato di più dall'idea delle classi di prestigio) - anche se mi sembra avere di bello il ritorno all' assoluta poliedricità della primissima edizione.

Ma piaceva così poco come classe? ;)


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Inviato il 08 giugno 2008 15:54

Beh il ladro fa parecchi danni, nella più squisita tradizione videogiochesca



Neshira
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Inviato il 08 giugno 2008 16:21

Traduzione, diventa un guerriero che combatte a distanza. :wub:.

 

In effetti sono pochi i videogiochi dove sorpresa furtività e cautela contano davvero qualcosa...Dovevamo aspettarcela questa svolta, con le edizioni che da nomi analogici come 'base' e 'avanzato' sono passate ai numeri reali ;)


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Inviato il 08 giugno 2008 18:23

I cambiamenti più sostanziosi sono ovviamente nelle regole, ma questo manuale pone abbastanza l'accento sulla caratterizzazione del personaggio. Ci sono persino sulla scheda spazi appositi in cui scrivere la personalità, l'aspetto e il background del personaggio. Per ogni razza sono anche elencati esempi di personaggi con caratterizzazione e tutto.

 

Insomma, le regole portano sicuramente al powerplay, ma questo non esclude l'interpretazione. Da un lato è rassicurante.


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Inviato il 08 giugno 2008 19:38 Autore

Considerando che quasi tutti i giocatori si scrivono il loro background e che spazi per descrivere l'aspetto ce ne sono anche sulla scheda attuale,non vedo un gran miglioramento.

 

Per le classi dico bah,hanno messo il warlord e il warlock perchè piacevano dalla 3.5,ma di fatto si tratta di due tipi diversi di guerriero e mago,in pratica non aggiungono nessun nuovo concetto.Tanto valeva aggiungere bardo e druido..A quanto pare,invece,le 4 classi mancanti non erano così sentite e sono state cassate...

 

Molto discutibile l'attacco base uguali per tutti,ok che i combattenti hanno poteri specifici per il combattimento e sicuramente maggiori rispetto agli altri,ma gli incantatori d'altro canto hanno i loro poteri magici...la differenza di attacco base avrebbe aiutato a caratterizzare maggiormente i personaggi...

 

Sull'aspetto grafico quoto con te,a me personalmente fa pena perchè hanno preso uno stile comics americano veramente penoso... Tremo al pensiero dei manuali dei FR,che avevano uno stile tutto loro molto interessante...

 

Sul neutrale,faccio presente che anche adesso non è obbligatorio per un N voler mantenere l'equilibrio, solo alcuni giocano in quel modo.Anche adesso,infatti,il N è uno che di base se ne frega.

 

Pessima,a mio giudizio,la gestione delle abilità,che aumentano in maniera uguale a tutti i livelli.


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