L'attacco base si usa quando un potere consente "un attacco base". Notare che per il warlock ad esempio il suo potere at-will di attacco conta come "attacco base". Non so se magic missile sia lo stesso per il mago.
Comunque davvero, è la classe che porta sfiga
E per i motivi già detti non concordo, perché per lo scopo piú utile che vedo io, ossia far sí che il passato sia "Quella cosa talmente importante da stare sulla scheda, cosí come le caratteristiche" (che nessun giocatore considera trascurabile), basta una riga. Quanti giocatori ci sono che guardano alla scheda per vedere cosa è piú importante? Direi che non sono pochi, e tutti questi giocatori, guardando alla scheda, ora vedranno il passato come cosa "piú importante". A memoria non ricordo perché tu non sia d'accordo con questo (i motivi sul "Non serve per le meccaniche", ecc., non negano questa utilità)
Continuo a ritenere non meritevole il bg di appena lo spazio che gli hanno dato,ma visto che tu la pensi diversamente non ha molto senso star qui a dire "io dico così" "io invece dico cosà",quindi mi pare inutile proseguire questa linea di discussione.
I motivi per cui non sono d'accordo su questo li avevo detti (se non ricordo male)quando avevo spiegato il discorso del "bg come non necessario alle meccaniche come potrebbero esserlo le caratteristiche fisiche,vedi esempio del mago pelato" o quando avevo detto "ho giocato pp e pur avendo trovato un equilibrio soddisfacente col bg,ancora mi fanno rodere quelli che spocchiosamente si ritengono superiori perchè ruolano di più".
Per la loro spiegazione dovrei leggere il manuale, per una spiegazione basta ipotizzare una rigenerazione personale.
Il manuale non usa il concetto di rigenerazione,che è una regola specifica propria solo di alcune creature,anche perchè definisce i PF non come "vitalità" o "ferite" del personaggio,ma come un insieme di fattori (resistenza,voglia di vivere,fortuna)che,uniti,spiegano perchè chi ha 100 pf dura più di chi ne ha solamente 5.L'impulso curativo viene spiegato come uno sforzo di volontà che permette al pg di tirar fuori i cosiddetti e di riguadagnare questa forza vitale...del tipo "Aargh,anche se ferito dagli orchetti,mi ergo come baluardo per i miei compagni contro il Balrog...Tu non puoi passare!" ^_^ .
Questo potrebbe anche starci,ma quello che mi sfugge è perchè questa capacità,che può essere usata solo una volta per combattimento,può invece essere usata a volontà dopo che uno si è ripostato un po'... "Tu non puoi passare...tu non puoi passare...tu non puoi passare"...e Gandalf rigenera la sua vitalità...ecco,questo mi pare troppo simile alla rigenerazione e francamente non lo accetto.
Per non parlare del fatto poi che io di base ritengo i pf molto più vicini ad un concetto di "pf = stato di salute del personaggio" piuttosto che "pf = insieme di vigore,fortuna e voglia di vivere"...Per quale motivo un guerriero dovrebbe avere più fortuna o più voglia di vivere di un mago? Più resistenza posso capirlo e accettarlo,più fortuna e più voglia di vivere no.
Io ho colpito con solo uno, gli altri avevano tiro massimo cinque Ora vedrò se approfondire maggiormente 'sta cosa dei poteri a volontà, sotto certi aspetti potrebbe non essere male; vero è che, finché dà bonus e nessun malus, che senso ha usare l'attacco base?
I poteri non sarebbero neanche male come idea...Diablo l'ho amato per quello,però per D&D mi sembrano un'eresia...Il bello di D&D è infatti che,pur nella sua fantasia,possedeva maggiore verosimiglianza,perchè i poteri erano propri solo di chi aveva dentro di sè sangue/ natura magica e quindi poteva plasmare la realtà (= fare magia)come desiderava.Gli incantesimi invece,sono propri di chi,non possedendo questa capacità in maniera innata,deve necessariamente impiegare dei mezzi alternativi,basati sul potere primordiale della parola (cosa peraltro presente in diverse culture,pensiamo ad esempio ai ritrovamenti di presunte formule di incantesimi anglosassoni e alle contemporanee credenze di chi invece poteva trasformarsi in animale a piacimento...tipico esempio di incantesimo VS potere).
Continuo a ritenere non meritevole il bg di appena lo spazio che gli hanno dato
Non che io abbia detto il contrario: ho detto che poco è meglio che nulla, perché per quanto poco sia gli dà almeno l'importanza già detta, ma questo è ben diverso da dire che il passato sia meritevole "di appena lo spazio che gli hanno dato".
I motivi per cui non sono d'accordo su questo li avevo detti (se non ricordo male)quando avevo spiegato il discorso del "bg come non necessario alle meccaniche come potrebbero esserlo le caratteristiche fisiche,vedi esempio del mago pelato" o quando avevo detto "ho giocato pp e pur avendo trovato un equilibrio soddisfacente col bg,ancora mi fanno rodere quelli che spocchiosamente si ritengono superiori perchè ruolano di più"
A parte che quanto hai detto sul mago pelato non è che sia una cosa legata alle meccaniche di gioco, e che cose come il nome non vedo perché dovrebbero avere piú diritto (se non altro perché è piú facile tenere a mente un nome che un intero passato), il discorso su chi su ritiene superiore perché interpreta di piú è un difetto del giocatore, non di un sistema che (volontariamente o no) dà al passato un'importanza. Altrimenti sarebbe come dire che sarebbe meglio togliere le caratteristiche, laddove chi giochi power play si ritenga spocchiosamente superiore agli altri.
Questo potrebbe anche starci,ma quello che mi sfugge è perchè questa capacità,che può essere usata solo una volta per combattimento,può invece essere usata a volontà dopo che uno si è ripostato un po'
Magari gli impulsi contano anche il riposo, nel qual caso avrebbe senso.
Il bello di D&D è infatti che,pur nella sua fantasia,possedeva maggiore verosimiglianza,perchè i poteri erano propri solo di chi aveva dentro di sè sangue/ natura magica e quindi poteva plasmare la realtà
Continuo a non capire perché dovrebbero essere meno verosimili della magia; e tutto il discorso del distaccarsi dalla versione precedente non regge, perché altrimenti non esisterebbe D&D, viste tutte le modifiche occorse dalla prima edizione. Per esempio basta ipotizzare che ogni persona/classe abbia quella natura magia, ed è verosimile; e il cambio di ambientazione potrebbe dare le basi a un simile cambiamento. Può non piacere, ma i poteri in sé, anche in D&D, non sono necessariamente meno verosimili.
Non che io abbia detto il contrario: ho detto che poco è meglio che nulla, perché per quanto poco sia gli dà almeno l'importanza già detta, ma questo è ben diverso da dire che il passato sia meritevole "di appena lo spazio che gli hanno dato".
Dire "poco è meglio che nulla" implica accettare il fatto compiuto,cioè quello scarso spazio che gli hanno dato. Puoi anche pensare "E' un primo passo" o "Non merita questo poco spazio,ma almeno glielo hanno dato",ma nei fatti,non opponendoti alla soluzio scelta dalla Wotc,finisci per avvallarla.Almeno,così la vedo io.
non di un sistema che (volontariamente o no) dà al passato un'importanza. Altrimenti sarebbe come dire che sarebbe meglio togliere le caratteristiche, laddove chi giochi power play si ritenga spocchiosamente superiore agli altri.
Il sistema non da importanza di base al passato di un personaggio.Meccanicamente parlando,non serve a niente che il guerriero Tizio sia figlio di un re o che il mago Caio odi a morte gli elfi.Quella è una scelta dei giocatori.Potrebbero entrambi benissimo continuare a manovrare i loro personaggi tra dungeon,intrighi e battaglie senza che ciò abbia la minima importanza a livello di gioco.In fin dei conti,specialmente con questo nuovo regolamento,nulla ti impedisce di metterti al tavolo semplicemente per spostare miniature su una mappa e giocare ai combattimenti (cosa che peraltro lo stesso manuale suggerisce per quando hai pochi minuti di gioco,tipo durante la pausa pranzo...assurdo...).
Le caratteristiche non si potrebbero mai togliere,nè qualcuno potrebbe razionalmente pensare di farlo,per il semplice motivo invece che il gioco si basa su di esse ad un livello meccanico.
E' un po' come dire che la carrozzeria sia indispensabile.Ad un livello semplice lo è,ma ne basta poco.La macchina si muove anche senza,quello che conta è il motore.Puoi muoverti col motore e senza carrozzeria,ma non il contrario. La carrozzeria/bg è un fatto estetico...se proprio deve essere messo,allora meglio la carrozzeria di una Punto che quella di una Fiat Topolino.
Magari gli impulsi contano anche il riposo, nel qual caso avrebbe senso.
Il manuale non lo dice,quindi non lo contano,anche perchè il riposo ha regole ben precise a parte (pagina 263 del manuale del giocatore),peraltro oscene.Riposo breve...5 minuti e puoi usare i vari impulsi...e questo è quello che già non capisco...vuol dire che dopo 5 minuti comincio a pomparmi? Riposo esteso...almeno 6 ore...E RECUPERI TUTTI I PUNTI FERITA PERSI!Bello,d'ora in poi la tattica standard sarà quella di scappare e dormire il prima possibile.Almeno con la 3.x c'è un limite ai pf che puoi recuperare,qui neanche quello...tristezza assoluta.
Continuo a non capire perché dovrebbero essere meno verosimili della magia; e tutto il discorso del distaccarsi dalla versione precedente non regge, perché altrimenti non esisterebbe D&D, viste tutte le modifiche occorse dalla prima edizione. Per esempio basta ipotizzare che ogni persona/classe abbia quella natura magia, ed è verosimile; e il cambio di ambientazione potrebbe dare le basi a un simile cambiamento. Può non piacere, ma i poteri in sé, anche in D&D, non sono necessariamente meno verosimili.
Infatti quei poteri sono verosimili se e solo se ipotizzi che tutti abbiano una certa magia in sè.Cosa che prima non c'era e che quindi lo dimostra eccome un distaccarsi dalla versione precedente.
Questa edizione mi sembra infatti un Neo D&D,più che un'evoluzione di quella precedente,la quale era a sua volta un'evoluzione di AD&D,che a sua volta era un'evoluzion del D&D originale.I motivi?Beh,sono diversi,ma per ora cito a caso:
-il sistema dei poteri,che presuppone la presenza di una sorta di magia in tutti,cosa invece prima non presente
-la presenza degli eladrin come una sorta di antenati degli elfi (cosa detta dal manuale dei mostri) (anche se questa cosa potrebbe essere spiegata,in un'ottica tolkieniana,come una sorta di divisione tra Moriquendi e Calaquendi)
-l'innata capacità di recupero dei personaggi,tale che un semplice riposo di 6 ore basta a recuperare dalle traversie di,potenzialmente,un'intera settimana...
-la fondamentale importanza data a miniature e griglie,prima minore...Se prima erano utili ausili,ora mi sembrano francamente cose ancora più fondamentali
-l'innalzamento della media caratteristiche del pg tipico (prima il bonus totale consigliato medio era +5,ora è +7),che lo innalza ancora di più sulla media pg (questo,unito alle capacità di recupero,si spiega con la tendenza a voler fare avventurieri sempre più "power" e sempre meno "persone che spiccano",IMHO)
-la scarsa descrizione di evoluzioni dei personaggi come sono i paragon path...I kit dell'AD&D erano perle di spunti di bg,le classi di prestigio della 3.x contenevano utili suggerimenti di bg...i paragon path al confronto sono poveri...e non venitemi a dire che questo permette alle persone di interpretarli più liberamente,perchè allora non avrebbe senso il discorso di "Abbiamo voluto fare un'edizione che spiegasse più le cose,che desse più spazio all'interpretazione che alle meccaniche",oltre al fatto che nulla impediva di interpretarli a propria maniera anche prima
-per quanto livello la linea evolutiva che parte con l'AD&D,la scelta di escludere una razza come lo gnomo in favore di tieflign e dragonborn...
-la presenza di due classi (warlord e warlock)che sono semplici variazioni di guerriero e mago...Allora tanto valeva metterle come poteri che un guerriero o un mago potevano prendere...A questo punto inoltre tanto valeva escludere anche paladino e ranger,che sono variazioni del guerriero (notate infatti che tra le classi che hanno considerato degne del primo manuale del giocatore non ci sono il druido e il bardo,variazioni rispettivamente del chierico e del ladro)
-la scelta di non avere più 3 manuali core e vari supplementi,ma di avere diversi manuali core...Ok,i primi 3 sono la base,ma quanto sarà più difficile ora per i niubbi (i veterani se ne fregano,data la loro esperienza)resistere alla tentazione di comprare tutti i 3 manuali che usciranno ogni anno?
-a livello del Faerun,l'eliminazione di uno dei suoi tratti distintivi,forse DEL tratto distintivo,ovvero la Trama...e non venitemi a dire che quei geni dei creativi non sarebbero riusciti a fondere la Trama con la nuova concezione della magia...Questa eliminazione si inserisce nella più generale eliminazione di quegli elementi che si è pensato potessero intimidire i nuovi giocatori,tipo i personaggi potenti...Mi sembra una grossa mancanza di fiducia nelle nuove leve e un colpo di spugna su tutta una generazione di giocatori come la mia che ha impiegato tempo per conoscere ed amare il mondo,accettando la tradizione precedente ed inserendovisi con amore..."Via,quello che conoscevate non c'è più,largo al nuovo"...
Dire "poco è meglio che nulla" implica accettare il fatto compiuto,cioè quello scarso spazio che gli hanno dato. Puoi anche pensare "E' un primo passo" o "Non merita questo poco spazio,ma almeno glielo hanno dato",ma nei fatti,non opponendoti alla soluzio scelta dalla Wotc,finisci per avvallarla.Almeno,così la vedo io
Guarda che ci sono anche le posizioni intermedie, per esempio "Sarebbe stato meglio se fosse di piú, ma almeno il poco che gli hanno dato ha l'utilità di...", non esistono solo "Mi oppongo" o "La avallo" ;)
Il sistema non da importanza di base al passato di un personaggio.Meccanicamente parlando,non serve a niente che il guerriero Tizio sia figlio di un re o che il mago Caio odi a morte gli elfi
"Il sistema non da importanza di base al nome di un personaggio. Meccanicamente parlando,non serve a niente che il guerriero si chiami Tizio o che il mago si chiami Caio" :( Il mio punto è che, se si dà contro allo spazio per il passato perché qualcuno potrebbe usarlo come giustificazione per "Il mio modo di giocare è il vero GdR", allora si potrebbe dare contro anche alle caratteristiche: sono utili a livello meccanico? Sí. Questo non toglie che si possa applicare lo stesso ragionamento. Il fatto che qualcuno sfrutti la presenza di qualcosa per arrogarsi una superiorità è responsabilità di questo qualcuno, non del fatto che quel qualcosa è presente.
A parte che si può benissimo pensare di togliere le caratteristiche, se non ricordo male ci sono giochi che lo hanno fatto.
Il manuale non lo dice,quindi non lo contano
Il che non toglie che potrebbe essere una spiegazione logica; non sto dicendo che l'abbiano pensata cosí, ma ci possono essere spiegazioni logiche.
Infatti quei poteri sono verosimili se e solo se ipotizzi che tutti abbiano una certa magia in sè.Cosa che prima non c'era e che quindi lo dimostra eccome un distaccarsi dalla versione precedente
Già solo i poteri del guerriero, tipo quello di colpire due nemici, non è che implichi una magia in sé, può benissimo essere allenamento; inoltre, anche tra D&D prima edizione (l'Elfo è una classe) e gli altri (l'Elfo è una razza, e può avere classi) ci sono distacchi non da poco. A questo punto, anche D&D 3.5 (e gli altri) sono "Neo-D&D", a questo punto saremmo al "Neo-Neo-[...]-D&D".
Il punto è che tu prendi i poteri e dici che sono un cambiamento troppo grande per essere classificato evoluzione; personalmente reputo che cose come l'Elfo-classe sia almeno allo stesso livello. Vogliamo vedere le differenze tra i manuali della prima edizione e quelli della 3.5, oppure tra quelli della 3.5 e quelli della quarta? Non sono poi certo che siano di piú (qualitativamente e quantitativamente) nel secondo caso.
-la scarsa descrizione di evoluzioni dei personaggi come sono i paragon path...I kit dell'AD&D erano perle di spunti di bg,le classi di prestigio della 3.x contenevano utili suggerimenti di bg...i paragon path al confronto sono poveri...e non venitemi a dire che questo permette alle persone di interpretarli più liberamente,perchè allora non avrebbe senso il discorso di "Abbiamo voluto fare un'edizione che spiegasse più le cose,che desse più spazio all'interpretazione che alle meccaniche",oltre al fatto che nulla impediva di interpretarli a propria maniera anche prima
Non so cosa siano i Paragon Path; comunque (discorso puramente teorico), il fatto che prima nulla impedisse di interpretarli non nega l'eventualità (e sottolineo "eventualità") che ora si possano interpretare piú liberamente, che ci sia piú spazio all'interpretazione; e non capisco perché, se quello "permette alle persone di interpretarli più liberamente", il discorso "Abbiamo voluto fare un'edizione che spiegasse più le cose,che desse più spazio all'interpretazione che alle meccaniche" non avrebbe senso: se dà piú spazio all'interpretazione, permette di interpretarli piú liberamente, i due discorsi mi sembrano perfettamente coerenti.
-la presenza di due classi (warlord e warlock)che sono semplici variazioni di guerriero e mago...Allora tanto valeva metterle come poteri che un guerriero o un mago potevano prendere...A questo punto inoltre tanto valeva escludere anche paladino e ranger,che sono variazioni del guerriero
Non ti seguo.
-la scelta di non avere più 3 manuali core e vari supplementi,ma di avere diversi manuali core...Ok,i primi 3 sono la base,ma quanto sarà più difficile ora per i niubbi (i veterani se ne fregano,data la loro esperienza)resistere alla tentazione di comprare tutti i 3 manuali che usciranno ogni anno?
Questa è una scelta commerciale esterna, sarebbe come dire che se la 3.5, rimanendo com'è, avesse pubblicato tre manuali all'anno non sarebbe stata D&D; il che mi sembra assurdo: se essendo cosí è D&D, lo è a prescindere del numero di manuali base annualmente pubblicati.
-a livello del Faerun,l'eliminazione di uno dei suoi tratti distintivi,forse DEL tratto distintivo,ovvero la Trama
Questo mi sembra come dire che l'ambientazione di Tolkien nella Quarta Era non è piú l'ambientazione di Tolkien: via gli Elfi, via Aman, via Númenórë... è cambiata moltissimo, ma non per questo non è piú l'ambientazione tolkieniana, e non vedo perché per D&D questo non dovrebbe valere. Continuo a non vedere D&D 3.5, rispetto alla prima edizione, piú D&D della quarta rispetto alla 3.5...
Guarda che ci sono anche le posizioni intermedie, per esempio "Sarebbe stato meglio se fosse di piú, ma almeno il poco che gli hanno dato ha l'utilità di...", non esistono solo "Mi oppongo" o "La avallo"
Io sono per le posizioni nette.
"Il sistema non da importanza di base al nome di un personaggio. Meccanicamente parlando,non serve a niente che il guerriero si chiami Tizio o che il mago si chiami Caio" Il mio punto è che, se si dà contro allo spazio per il passato perché qualcuno potrebbe usarlo come giustificazione per "Il mio modo di giocare è il vero GdR", allora si potrebbe dare contro anche alle caratteristiche: sono utili a livello meccanico? Sí. Questo non toglie che si possa applicare lo stesso ragionamento. Il fatto che qualcuno sfrutti la presenza di qualcosa per arrogarsi una superiorità è responsabilità di questo qualcuno, non del fatto che quel qualcosa è presente.A parte che si può benissimo pensare di togliere le caratteristiche, se non ricordo male ci sono giochi che lo hanno fatto.
Il nome è infatti un promemoria sulla scheda,essenzialmente quanto classe,razza e sesso.Questo perchè,per quello che ho già detto prima,quelle sono cose che vanno ricordate.Infatti puoi anche non scriverle se vuoi:uno dei miei giocatori non ha scritto per lungo tempo il suo nome perchè credeva che conoscendo il suo VERO nome,la gente avrebbe potuto maledirlo...Ovviamente il pg,non il giocatore...
Il bg,invece,anche se non te lo ricordi o non lo sviluppi,non serve a livello meccanico.Se lo vuoi mettere,bene:io infatti lo faccio mettere sempre.Ma non in uno spazio di pochi centimentri quadrati,bensì in ALMENO un paio di pagine formato A4.Il poco spazio mi sa di presa in giro (vedi mia risposta sopra,al primo quote).
Il che non toglie che potrebbe essere una spiegazione logica; non sto dicendo che l'abbiano pensata cosí, ma ci possono essere spiegazioni logiche.
Eh no.Visto che (almeno sul forum 25 edition)tutti dicono "Meno male che questa edizione dice le cose chiaramente e non fa sottindere niente,col rischio di travisamenti",io allora ESIGO che spieghi anche questa cosa.E siccome non lo spiega,per me è un punto debole.
Già solo i poteri del guerriero, tipo quello di colpire due nemici, non è che implichi una magia in sé, può benissimo essere allenamento; inoltre, anche tra D&D prima edizione (l'Elfo è una classe) e gli altri (l'Elfo è una razza, e può avere classi) ci sono distacchi non da poco. A questo punto, anche D&D 3.5 (e gli altri) sono "Neo-D&D", a questo punto saremmo al "Neo-Neo-[...]-D&D".Il punto è che tu prendi i poteri e dici che sono un cambiamento troppo grande per essere classificato evoluzione; personalmente reputo che cose come l'Elfo-classe sia almeno allo stesso livello. Vogliamo vedere le differenze tra i manuali della prima edizione e quelli della 3.5, oppure tra quelli della 3.5 e quelli della quarta? Non sono poi certo che siano di piú (qualitativamente e quantitativamente) nel secondo caso.
Quoto sui poteri del guerriero,ho riletto bene la descrizione a pagina 54 del manuale del giocatore.Mea culpa,in effetti dice quello che dici tu,cioè che l'addestramento e la forza di volontà possono equalizzare cose come la magia e i doni divini.
Non sono però d'accordo sul resto,tipo l'esempio dell'elfo.Quel cambiamento avvenne già nel passaggio da D&D ad AD&D,che infatti cambiò nome proprio per evidenziare il suo distaccarsi da quel concetto.La 3.x ha proseguito su quella linea,ma ha evitato di chiamarsi AD&D 3 edizione (di AD&D ne uscirono 2 edizioni)perchè si è pensato,a ragione,che ormai nell'immaginario collettivo era AD&D il gioco più giocato,la seconda edizione del gioco,e non il vecchio D&D.Quindi la 3.x era la 3a edizione ed era sicuramente fedele allo spirito di AD&D.
La 4th edizione mi sembra un ritorno al vecchio D&D ma senza la sua semplicità.un travisamento di tutto ciò di positivo che AD&D e 3.x hanno portato,nonchè un violare elementi rimasti immutati anche nel passaggio da D&D ad AD&D a 3.x,tipo incantesimi,razze,prerogative di classe,ecc.
In tal senso,essa mi appare molto più Neo D&D di quanto non fosse lo stesso AD&D.
Non so cosa siano i Paragon Path; comunque (discorso puramente teorico), il fatto che prima nulla impedisse di interpretarli non nega l'eventualità (e sottolineo "eventualità") che ora si possano interpretare piú liberamente, che ci sia piú spazio all'interpretazione; e non capisco perché, se quello "permette alle persone di interpretarli più liberamente", il discorso "Abbiamo voluto fare un'edizione che spiegasse più le cose,che desse più spazio all'interpretazione che alle meccaniche" non avrebbe senso: se dà piú spazio all'interpretazione, permette di interpretarli piú liberamente, i due discorsi mi sembrano perfettamente coerenti.
I paragon path sono gli eredi delle classi di prestigio,valide a partire dall'11° al 20° livello,quando appunto si passa dallo status heroic a paragon (si termina con epic,dal 21° al 30° livello).
Il motivo per cui ritengo quei discorsi citati incoerenti,è che tutti magnificano quanto fighissima sia quest'edizione a livello di interpretazione,quanta attenzione all'interpretazione vi si dia...e poi mi mettono una descrizione che persino un bambino saprebbe fare meglio.Mettere una descrizione ampia non impedisce di interpretare bene una cosa,mentre invece ora il pensiero dominante sembra essere "Non descriviamo niente,lasciamo che tutti pensino quello che vogliono"...ma la libertà di pensare quello che volevi di una classe,di costruirtela mentalmente ce l'avevi anche prima,con in più il vantaggio di avere una descrizione bella e pronta qualora non avresti voluto crearti la tua immagine mentale...Dietro il discorso "Usate la vostra immaginazione"mi sembra si celi l'accidia della peggior specie.
Non ti seguo.
Dico che warlord e warlock,per come sono fatti,mi sembrano semplici classi di prestigio di guerriero e mago,non classi degne di stare da sole.In tal senso,era meglio concepirli come paragon paths (vedi sopra) oppure spartire i loro poteri negli alberi di poteri di guerriero e mago.
Questa è una scelta commerciale esterna, sarebbe come dire che se la 3.5, rimanendo com'è, avesse pubblicato tre manuali all'anno non sarebbe stata D&D; il che mi sembra assurdo: se essendo cosí è D&D, lo è a prescindere del numero di manuali base annualmente pubblicati.
Infatti non sarebbe stata D&D,se avesse scelto di non fare supplementi e di fare solo manuali base,ma nel numero di 3 all'anno.
Il fatto è che i manuali base,distinguendosi già dal nome dai supplementi,ti danno la sicurezza di avere cmq una...base.Ora invece avremo miriadi di manuali base,tonnellate di manuali base,perchè tanto non ci sarà più bisogno di una solida base nell'affascinante mondo liquido della 4th edition,dove tutto fluttua...
By the way,per quello che mi riguarda,io vomitavo anche con le tonnellate di supplementi della 3.x... "In questo utilissimo accessorio troverete 1000 classi di prestigio,1 milione di incantesimi e 100mila talenti nuovi con cui rendere ancora più sgravato/complicato/lento il vostro gioco"...Consumismo della peggior specie e il fatto che sia "normale per una compagnia voler fare soldi" non lo rende più giusto...
Tanto il problema finirà per ripresentarsi anche adesso,e dove si scappa?
Questo mi sembra come dire che l'ambientazione di Tolkien nella Quarta Era non è piú l'ambientazione di Tolkien: via gli Elfi, via Aman, via Númenórë... è cambiata moltissimo, ma non per questo non è piú l'ambientazione tolkieniana, e non vedo perché per D&D questo non dovrebbe valere. Continuo a non vedere D&D 3.5, rispetto alla prima edizione, piú D&D della quarta rispetto alla 3.5...
Perchè qui stanno cambiando i pilastri di quel mondo...sarebbe come se nella TdM il buon Tolkien avesse deciso ad un certo punto di cancellare di punto in bianco ogni riferimento alla Luce...che è il pilastro di quel legendarium...Le leggende non dovrebbero cambiare,evolversi...non è forse la loro splendida immutabilità che le rende così belle?Che senso avrebbe se oggi uno si svegliasse e decidesse di riscrivere il LOTR perchè "Non mi pare in linea coi tempi"?Stessa fava per il Faerun.
Questi non sono cambiamenti naturali,dettati dall'evoluzione...questi mi sembrano violenze degne del peggior Saruman,volendo proseguire su quel paragone... Citando il film "Il mondo brucerà nelle fiamme della rivoluzione industriale"...
Oggi la Trama,domani Elminster... dove finiremo di questo passo? ""Dove sono ora cavallo e cavaliere? Dov'è il corno che suonava? Dove sono l'elmo e l'usbergo,e la fulgida capigliatura fluente?"
Povera trama mia éè
Per quanto riguarda il warlock, mi sembra un concetto molto diverso dal mago. I suoi poteri non derivano dallo studio di incantesimi ma da un patto con un esterno, che fornisce incantesimi in cambio di... servigi, anime, chiavette usb a forma di mucca.
Per il warlord vale lo stesso discorso, è qualcosa di diverso dal guerriero, è un condottiero che guida il gruppo in battaglia, che ispira i propri compagni e consente di affrontare sfide uniti come un sol uomo (o nano).
Se togliessimo tutte le classi che hanno qualcosa in comune con le altre (il warlock lancia incantesimi come il mago, il warlord picchia in mischia come il guerriero), allora torneremmo a guerriero, mago, ladro, chierico (che potrebbe essere anche positivo).
La scelta di inserire le altre classi derivate (barbaro, druido, bardo, allibratore) nel secondo manuale è una scelta che persoalmente non condivido. Ma vabbeh...
I poteri invece mi piacciono. Alla fine anche il second wind ci può stare (se ben interpretato ;)).
Recuperare tutti gli hp in una notte, a parte il realismo, toglie tutto il fascino di dover riportare al villaggio un compagno morente (lasciamolo dormire così la ferita mortale guarirà). Persino nei manga ci mettono più tempo a recuperare.
Recuperare tutti gli hp in una notte, a parte il realismo, toglie tutto il fascino di dover riportare al villaggio un compagno morente (lasciamolo dormire così la ferita mortale guarirà). Persino nei manga ci mettono più tempo a recuperare.
vero, narrativamente è un assassinio quanto il passa pareti in un dungeon ben progettato con una trappola al centimetro ;); anche se non è più 'irreale'.
Poi toglie metà del significato e del potere alle classi dei guaritori (ell'economia del gruppo intendo ^^).
Potrebbe anche essere un bene: una spinta per chi gioca queste classi a interpretare davvero quello che vogliono e non quello che è utile/comodo, ma aumenta la disparità con le classi che invece hanno guadagnato tanto dai cambiamenti (mago)
Infatti un buon chierico va interpretato non tenendo conto delle disperate richieste degli altri giocatori,quelle che suonano come "Ci serve qualcuno che cura!",ma a seconda di come si concepisce il proprio chierico.
Come DM,ho messo il chierico PNG nel gruppo perchè amo i gruppi da 4 persone e i giocatori erano solo 3,ma anche perchè,obbiettivamente,un chierico aggiunge forza difensiva al gruppo...e vedendo le scelte dei miei giocatori,serviva eccome...un guerriero/cavaliere votato all'attacco (è convinto di essere immortale...in effetti è morto una sola volta e solo al 20° livello...),un ranger mezzodrago votato al massacro indiscriminato dei draghi malvagi e un mago elfo da battaglia (noi tutti sosteniamo che sia uno stregone mancato,vista la sua netta preferenza per gli incantesimi da attacco...)...senza un chierico,sarebbero morti ettolitri di volte...
Questo non mi ha impedito cmq di manovrare il chierico in maniera non strettamente "farmacia ambulante". C'è stata anche la difficoltà di manovrare un PNG,quindi qualcuno che fosse presente,ma che non rubasse la scena ai pg.Alla fine,l'ho giocato come un chierico avventuriero votato alla protezione del regno,uno di quelli che agisce,invece di discutere e pianificare.Più volte si è scagliato nella mischia pompato dai suoi incantesimi OFFENSIVI,per non parlare del suo principale uso come sostenitore del gruppo,non solo con cure magiche ma soprattutto con incantesimi come benedizione,preghiera, resitenza agli incantesimi, spezzare incantamento,dissolvi magie e simili.In sostanza,un chierico battagliero ma concentrato su incantesimi di protezione (infatti ha Incantesimo Focalizzato su Abiurazione),una specie di bodyguard.
Esistono però altri modi di giocare un chierico: l'inquisitore (mio fratello non vede l'ora di giocarne uno di nome Eymerich...), l'ammazzademoni, il cacciatore di non morti,l'oracolo degli dei, l'ecclesiastico complottante, il costruttore di oggetti, il vero chierico da battaglia (quello che ha For minimo 18 e si rifiuta di curare quando può lanciare piuttosto un incantesimo d'attacco)...
Per quanto riguarda il warlock, mi sembra un concetto molto diverso dal mago. I suoi poteri non derivano dallo studio di incantesimi ma da un patto con un esterno, che fornisce incantesimi in cambio di... servigi, anime, chiavette usb a forma di mucca.
Per il warlord vale lo stesso discorso, è qualcosa di diverso dal guerriero, è un condottiero che guida il gruppo in battaglia, che ispira i propri compagni e consente di affrontare sfide uniti come un sol uomo (o nano).
Se togliessimo tutte le classi che hanno qualcosa in comune con le altre (il warlock lancia incantesimi come il mago, il warlord picchia in mischia come il guerriero), allora torneremmo a guerriero, mago, ladro, chierico (che potrebbe essere anche positivo).
In effetti,uno degli elementi migliori del vecchio D&D era proprio la semplicità delle classi.Il paladino era una specializzazione del guerriero (c'era anche il vendicatore,cioè il paladino malvagio,una vera chicca),il druido lo era del chierico... Persino i semiumani potevano specializzarsi (ma solo coi manuali degli atalanti...Alfheim permetteva all'elfo di concentrarsi sulla magia a scapito del combattimento, mentre Rockhome conteneva alcune regole,mi pare,per creare nani chierici)...Che dire poi dei semiumani,erano fantastici...Anche perchè,checchè se ne dica,distinguere razza e classe non mi ha quasi mai fatto vedere grosse variazioni...Gli elfi sono quasi sempre guerrieri o maghi o ranger, i nani guerrieri o guerrieri-chierici, gli halfling ladri o ladri-guerrieri...
Sul warlord e il warlock,però,penso che siano ancora più derivati dal guerriero di quanto non lo siano ranger e paladino.Mi spiego,premettendo che è una sensazione puramente personale,ma viscerale.
Un paladino è un guerriero che ha sentito la chiamata del dio in giovane età.Si addestra per molto tempo,impara il maneggio delle armi,ma soprattuto impara ad entrare in comunione col dio.Da tale mistica unione nascono i suoi poteri e la sua capacità di usare incantesimi.
Un ranger è un combattente delle terre selvagge,uno abituato a sopravvivere in ambienti estremi,uno che mangia cose "che farebbero vomitare una capra" (citazione storica...).Si addestra per mooolto tempo,prima di essere in grado di cavarsela così bene.Tale unione con la natura sfocia in una limitata capacità di attingerne ai poteri.Oltretutto,nel corso della sua vita boschiva, impara a combattere meglio contro certe creature.
Entrambe queste classi,pur potendo TRANQUILLAMENTE essere giocate come specializzazioni del guerriero, POSSONO tuttavia benissimo essere concepite come classi di per sè,perchè per entrambe il percorso di crescita (dall'essere giovane ardito al diventare micidiale paladino/ranger) è completo di per sè,cioè include al suo interno tanto i poteri specifici che le capacità tipiche anche del guerriero (essenzialmente, conoscere tutte le armi ed avere buoni tiri per colpire).
Il warlord è,per sua stessa definizione,un guerriero che conosce bene le battaglie,la strategia e la tattica.E' un comandante abile e astuto,uno che sa motivare gli alleati e concedere loro benefici tattici non indefferenti. Un Cesare o un Alessandro Magno...Ebbene,io ritengo che tale POTERE SPECIFICO possa essere derivato solamente da una luuunga esperienza bellica precedente,ovvero da diversi livelli di guerriero precedentemente ottenuti...Non puoi comandare,ispirare e gestire bene i tuoi uomini se prima non sei stato un soldato semplice anche tu...Cesare non divenne generale da un momento all'altro...A chi dice che chiunque può diventare generale,ma che solo il warlord può dare benefici ai giocatori,io rispondo "La tua risposta è interna al gioco"...Nessuno è ancora riuscito a motivarmi esternamente al gioco un warlord che è tale senza avere alcuni livelli da guerriero...Mentre invece,per paladino e range,tale motivazione si può anche trovare.
Sul warlock,stesso discorso.Il warlock è uno che ha stretto un patto col demone Pinco Pallino,il quale gli ha concesso il potere di uccidere i suoi nemici,maledirli,colpirli con pasta scotta,tutto quello che volete...Ma a parte il fatto che chiunque può allora fare un patto con un demone (anche il guerriero più stupido può accettare di servire Pinco Pallino per avere il potere di gettare iatture sui nemici),ma non serve forse una certa dimestichezza con la magia per evocare uno di questi esseri o quantomeno per essere da lui considerati degni di stringere un patto? Vedi Nathaniele e Barthimeus sulla trilogia di Jonathan Stroud...
In entrambi i casi,le due classi sarebbero ottime classi di prestigio o (per usare un termine 4th edition)paragon path,ma non classi base.Il tutto,sempre secondo me.
(anche il guerriero più stupido può accettare di servire Pinco Pallino per avere il potere di gettare iatture sui nemici),ma non serve forse una certa dimestichezza con la magia per evocare uno di questi esseri o quantomeno per essere da lui considerati degni di stringere un patto? Vedi Nathaniele e Barthimeus sulla trilogia di Jonathan Stroud...
e anche per essere abbastanza forte e intelligente da non farsi pappare in due bocconi dopo un patto-capestro...
Io sono per le posizioni nette
Il che non significa ci siano solo quelle, quindi il mio dire che quello spazio ha una sua utilità (che di fatto c'è, o almeno non ho ancora visto perché non ci sarebbe) non significa dire che tutto va bene; le posizioni nette a volte sono limitanti, fanno ignorare i pregi/difetti di una cosa.
Il bg,invece,anche se non te lo ricordi o non lo sviluppi,non serve a livello meccanico.Se lo vuoi mettere,bene:io infatti lo faccio mettere sempre.Ma non in uno spazio di pochi centimentri quadrati,bensì in ALMENO un paio di pagine formato A4.Il poco spazio mi sa di presa in giro (vedi mia risposta sopra,al primo quote)
Continuo a dire che non è l'unica cosa che non serve a livello meccanico, considerare solo l'aspetto meccanico è limitante (e almeno si applichi coerentemente il metro, a tutto ciò che non ha utilità a livello meccanico)... a parte questo, almeno un paio di A4 mi sembra invece esagerato, ho visto molti passati scritti in mezza facciata, e non per questo erano meno validi.
Aggiunta: Il punto è che, anche se si inizia con poco, è comunque un inizio, una presa di coscienza dell'importanza del passato; sarà poco, ma almeno si è iniziato, e può essere piú facile passare all'aumento dello spazio, piuttosto che fare il salto da nulla a tanto.
Visto che (almeno sul forum 25 edition)tutti dicono "Meno male che questa edizione dice le cose chiaramente e non fa sottindere niente,col rischio di travisamenti",io allora ESIGO che spieghi anche questa cosa.E siccome non lo spiega,per me è un punto debole
Aspetta: "tutti" gli utenti, "tutti" gli sviluppatori, "tutti" quelli della Wizards of the Coast... "tutti" chi? Se per esempio sono i normali utenti, non è la posizione della casa. Inoltre, non spiegare simili cose non fa nascere travisamenti, visto che comunque si sa come usare gli impulsi.
Quindi la 3.x era la 3a edizione ed era sicuramente fedele allo spirito di AD&D
Il che non significa sia D&D, e quanto dici lo sottolinea; quindi, se la quarta edizione non è D&D, men che meno lo è la 3.X.
Inoltre, il fatto che si siano cambiati elementi rimasti immutati nel passaggio da D&D prima ad AD&D non significa nulla, nel senso che in tale passaggio (e quindi in quello verso la 3.X) sono state cambiate moltissime altre cose; e se il cambiamento di quelle altre cose non toglie lo status di D&D, allora non vedo perché il cambiamento delle prime dovrebbe toglierlo.
Per i Paragon Path dovrei leggere il manuale, non avendolo fatto non posso commentare se quel rimando all'immaginazione sia tale o nasconda altro.
non sarebbe stata D&D,se avesse scelto di non fare supplementi e di fare solo manuali base,ma nel numero di 3 all'anno
Non condivido, a caratterizzare D&D sono altre cose, non il numero di manuali.
Perchè qui stanno cambiando i pilastri di quel mondo...sarebbe come se nella TdM il buon Tolkien avesse deciso ad un certo punto di cancellare di punto in bianco ogni riferimento alla Luce...che è il pilastro di quel legendarium...Le leggende non dovrebbero cambiare,evolversi
Infatti Tolkien decise che Arda era sferica fin dall'inizio, che il Sole e la Luna c'erano fin dall'inizio, e non erano frutti degli Alberi; gli Orchi passarono da Elfi corrotti, a Elfi e Umani corrotti, a solo Umani corrotti (Elfi, impossibile); ecc. Direi che di cambi ce ne sono stati non pochi... eppure sempre l'ambientazione tolkieniana è. L'ambientazione può cambiare.
a parte il fatto che chiunque può allora fare un patto con un demone (anche il guerriero più stupido può accettare di servire Pinco Pallino per avere il potere di gettare iatture sui nemici)
E in quel caso quel guerriero acquisirà il primo livello di warlock, non vedo il problema ;)
Per lo stringere il patto con un demone, sarà che sono influenzato da Martelli da Guerra, ma non ci vedo nulla di strano: ho giocato un patto con un demone con un PG apprendista mago, che nemmeno aveva il maestro, in quel punto della campagna... non è assurdo, né irreale, i demoni sono sempre interessati a servigi, anime.
In realtà non è necessariamente così.
Mi spiego, io son d'accordo con te, queste classi ci stavano bene come classi di prestigio nella terza edizione. Io sarei per ritornare alle 4 classi base con un sistema a poteri basato ad albero (come diablo :P). In questo modo tu ti puoi fare il tuo mago e prendendo alcuni poteri (evoca mostri, tanto per dirne uno) e bla bla bla arrivare a diventare un vero e proprio lucchetto da guerra. I creatori han voluto conservare le molte classi base e questo è stato l'errore imho.
Però anche così si può trovare un senso, o quantomeno possibilità di background. Considerando che i PG comunque iniziano avendo maggiore esperienza alle spalle (Avranno pure imparato sti poteri da qualche parte), probabilmente i loro passati sono già piuttosto differenziati.
Il warlord con ogni probabilità ha ricevuto una istruzione da comandante, oppure è proprio naturalmente portato. Robb Stark a 16 anni conduceva una guerra e guidava l'esercito in battaglia, ma non mi sembra sia mai stato soldato semplice.
Per quanto riguarda il warlock... non è che fa un patto da subito col grande demone Imbruizaki che incenerisce con lo sguardo. Il fatto è che i demoni e i diavoli cercano da sempre di mettere le mani in pasta nel mondo e non è affatto detto che tu debba evocarne uno per stringere un patto. Il warlock può essere uno studente di magia poco dotato che viene tentato da un demone. Il ragazzo vede nel patto il potere tanto ambito, il demone ha a sua disposizione una pedina che lui stesso ha reso forte.
Del warlock la cosa discutibile secondo me sono i tre patti: demoniaco, feyco, e astrale. Mi puzza un po' un contratto simile con una creatura essenzialmente buona.
Il che non significa ci siano solo quelle, quindi il mio dire che quello spazio ha una sua utilità (che di fatto c'è, o almeno non ho ancora visto perché non ci sarebbe) non significa dire che tutto va bene; le posizioni nette a volte sono limitanti, fanno ignorare i pregi/difetti di una cosa.
Questione di opinioni...
Continuo a dire che non è l'unica cosa che non serve a livello meccanico, considerare solo l'aspetto meccanico è limitante (e almeno si applichi coerentemente il metro, a tutto ciò che non ha utilità a livello meccanico)... a parte questo, almeno un paio di A4 mi sembra invece esagerato, ho visto molti passati scritti in mezza facciata, e non per questo erano meno validi.Aggiunta: Il punto è che, anche se si inizia con poco, è comunque un inizio, una presa di coscienza dell'importanza del passato; sarà poco, ma almeno si è iniziato, e può essere piú facile passare all'aumento dello spazio, piuttosto che fare il salto da nulla a tanto.
Come già detto migliaia di volte,ritengo nome e dati razziali importanti a livello meccanico.Io la penso così,se poi tu non lo pensi,ok.
Un paio di fogli A4 è un metro di misura,ho visto anch'io bg ben fatti in mezza pagina,ma nella maggior parte dei casi ho viste almeno 2 pagine,perchè i giocatori si divertivano a scrivere e scendevano in dettagli, costruendo ottimi bg.
Sull'aggiunta.Se si inizia,si inizia bene,io la penso così.Mettere 2 righette e dire "almeno si è iniziato" mi sa di presa in giro...Se uno non capisce l'importanza o la bellezza del bg,2 righette non gli cambiano niente.Se lo capisce,non gli bastano.Ergo,tanto valeva dare almeno un'altra pagina di scheda.
Il che non significa sia D&D, e quanto dici lo sottolinea; quindi, se la quarta edizione non è D&D, men che meno lo è la 3.X.Inoltre, il fatto che si siano cambiati elementi rimasti immutati nel passaggio da D&D prima ad AD&D non significa nulla, nel senso che in tale passaggio (e quindi in quello verso la 3.X) sono state cambiate moltissime altre cose; e se il cambiamento di quelle altre cose non toglie lo status di D&D, allora non vedo perché il cambiamento delle prime dovrebbe toglierlo.
Per i Paragon Path dovrei leggere il manuale, non avendolo fatto non posso commentare se quel rimando all'immaginazione sia tale o nasconda altro.
Ritengo,sulla base di quanto detto prima,che il cambiamento da 3.x a 4th edition abbia cmq comportato cambiamenti,per quello che ho detto prima (e che non ho voglia di stare a riscrivere).
Non condivido, a caratterizzare D&D sono altre cose, non il numero di manuali.
Infatti,ma anche la politica commerciale caratterizza un prodotto,specialmente se rimane immutata per parecchio tempo.
Infatti Tolkien decise che Arda era sferica fin dall'inizio, che il Sole e la Luna c'erano fin dall'inizio, e non erano frutti degli Alberi; gli Orchi passarono da Elfi corrotti, a Elfi e Umani corrotti, a solo Umani corrotti (Elfi, impossibile); ecc. Direi che di cambi ce ne sono stati non pochi... eppure sempre l'ambientazione tolkieniana è. L'ambientazione può cambiare.
L'ambientazione può cambiare,non le sue basi.E i cambiamenti che vedo in atto nella 4th edition,mi sembra stiano cambiando le basi.
E in quel caso quel guerriero acquisirà il primo livello di warlock, non vedo il problemaPer lo stringere il patto con un demone, sarà che sono influenzato da Martelli da Guerra, ma non ci vedo nulla di strano: ho giocato un patto con un demone con un PG apprendista mago, che nemmeno aveva il maestro, in quel punto della campagna... non è assurdo, né irreale, i demoni sono sempre interessati a servigi, anime.
Il problema sta nel fatto che,come già detto,il warlock continua ad essere una sottospecie di mago specializzato in qualcosa.Come ha detto triex,sarebbe stato a questo punto meglio mettere solo 4 basi e fare diverse specializzazioni a seconda dei poteri scelti.
E cmq,il fatto che chiunque possa fare un patto con un demone,rende ancora più inutile una classe specificamente basata su quello.
Grazie della considerazione -.-
Ormai è una guerra tra voi due. Ogni thread degenera in una guerra tra due persone -.-
Guarda che considero la tua idea veramente bene,sul serio.Mi sembra un ritorno alle sane origini delle 4 classi,che con lo schema ad albero guadagnerebbero quella flessibilità che prima non avevano.Peccato,come dici tu,che hanno voluto perpetura le mille classi.
Sul fatto della guerra...Io esprimo le mie posizioni,lui le sue,non mi sembra ci sia niente di strano.A meno che tu non intenda che uno dei due debba rinnegarle,rinunciando a difenderle...
PS = per quanto riguarda gli Orchi e il discorso sui pilastri tolkieniani...io parlavo di pilastri nel momento in cui la saga viene scritta,non quando è in fase di progettazione...