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D&D 4 edizione
G di Guardiano della notte
creato il 08 maggio 2008

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Guardiano della notte
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Inviato il 25 giugno 2008 0:01 Autore
Che poi il passato sia piú opzionale della descrizione... a esperienza mia, non condivido, se non altro perché il passato (o almeno la psicologia) serve fin dall'inizio per decidere almeno in parte come giocarsi il personaggio, perché è cosí, mentre l'aspetto fisico di norma può anche essere deciso nel momento in cui eventualmente serva (nel tuo esempio, nel momento in cui il PNG descrive il mago).

 

E' possibilissimo però decidere man mano la storia del personaggio,senza che questo influisca sul gioco.Ad esempio,posso decidere di giocare il mio guerriero come un tipo scanzonato e fiducioso,ma solamente dopo un po' di sessioni decidere che questo comportamento è una maschera per nascondere un trauma subito.

Invece,l'aspetto fisico viene definito fin dall'inizio perchè fin dall'inizio gli altri vedono come uno è,quantomeno nei suoi tratti fondamentali (sesso,età,tratti somatici...utili in certi mondi come Faerun,dove gli odi razziali e politici possono essere fomentati da un semplice accento o abbigliamento).


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Mornon
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Inviato il 25 giugno 2008 9:50

Ma nulla vieta, parimenti, di decidere l'aspetto fisico solo quando serve. Dopo tre sessioni, uno ti dice "Di che colore sono i capelli del tuo personaggio?", e a quel punto tu lo decidi. Il punto è che aspetto fisico e passato sono entrambi inutili, a livello di meccaniche, e che quindi basandosi su quel criterio nessuno dei due dovrebbe essere sulla scheda (come i già citati razza, nome, ecc.). Anche perché è piú facile tenere a mente i tratti fondamentali, rispetto a un intero passato, soprattutto se un minimo articolato.

Inoltre, prendendo il tuo esempio, significherebbe che nel po' di sessioni che citi il trauma non è mai uscito, nemmeno a livello di accenni, di comportamenti, di sguardi, di parole; e magari quel po' di sessioni hanno pure coperto un tempo considerevole. Non mi pare 'sto gran trauma, onestamente...

 

Aggiunta: Non ho ancora chiara una cosa: qualche tempo fa hai detto (con riferimento ai cambi d'allineamento nella quarta edizione, a memoria) che è meglio avere qualcosa in piú e non usarlo, che non averlo; la presenza dello spazio per il passato nella scheda mi pare rientrare perfettamente in questo, anche tralasciando le altre osservazioni sulla "dignità" assunta, perché quindi dare contro a tale spazio?


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Inviato il 25 giugno 2008 12:31 Autore

Non do contro allo spazio sulla scheda,ma al fatto che sia così minimo,praticamente schematizzato. Anzi,ritengo il passato meritevole,se proprio deve avere una sua annotazione,di una scheda tutta sua,ben distinta da quella del personaggio.In effetti,se ci fai caso,nelle sue diverse edizioni,D&D non ha mai avuto una scheda con uno spazio adeguato per segnare passato,annotazioni,luoghi visitati ed altro. Tant'è che mi pare di aver detto,non ricordo se in questo forum,che tanto varrebbe a questo punto avere una scheda a 4 facciate:le 2 classiche e 2 interamente dedicate al background.Questo si che sarebbe uno stimolo a curare l'intepretazione.


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Algor
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Inviato il 26 giugno 2008 0:15

Ho giocato a D&D per una vita, anche se il gruppo era troppo powerplayer per i miei gusti.

Vorrei notizie un pò più approfondite sulla magia nella 4 edizione: ho sempre interpretato un mago, personaggio a mio dire depotenziato, forse giustamente.

Se foste dei maghi di I livello entrereste in un Dungeon potendo lanciare due incantesimi se va bene?

 

Risposta dei buoni: No, sarei solo un peso per il gruppo.

 

Risposta dei malvagioni: E chi me lo fa fare?

 

Non ditemi di usare armi da lancio: non mi piace, e non lo reputo nemmeno degno di un vero mago.

Riguardo agli incantesimi trovavo ingiusto poter studiare solo alcuni incantesimi predefiniti: invece di studiare 5 incantesimi di 1 livello sarebbe meglio studiarne un tot e poterne lanciare 5.

Fino alla 3.5 c'era sempre il rischio di preparare incantesimi che in battaglia non sarebbero serviti a nulla. esempio "Un drago Rosso! Algor scatena la magia più potente che hai!"

Risposta "Ehm... Ho solo una palla di fuoco..."

 

Invece con la mia proposta "Dunque, posso lanciare un incantesimo di terzo livello tra quelli che conosco...Fulmine magico!"

 

Discorso allineamenti: concordo con quanti vorrebbero abolirli, sono una palla al piede per i "buoni" e agevolano i neutrali "che bello, posso far quello che mi pare!"

Per quanto io sia della vecchia scuola "la comitiva deve essere di intrepidi eroi" non sarei del tutto contrario alla presenza di un malvagio, però deve essere giocato con esperienza e intelligenza.


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xaytar
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Inviato il 26 giugno 2008 2:16
Non ditemi di usare armi da lancio: non mi piace, e non lo reputo nemmeno degno di un vero mago.

Riguardo agli incantesimi trovavo ingiusto poter studiare solo alcuni incantesimi predefiniti: invece di studiare 5 incantesimi di 1 livello sarebbe meglio studiarne un tot e poterne lanciare 5.

Fino alla 3.5 c'era sempre il rischio di preparare incantesimi che in battaglia non sarebbero serviti a nulla. esempio "Un drago Rosso! Algor scatena la magia più potente che hai!"

Risposta "Ehm... Ho solo una palla di fuoco..."

 

Invece con la mia proposta "Dunque, posso lanciare un incantesimo di terzo livello tra quelli che conosco...Fulmine magico!"

 

scusa ma questo è un problema che la 3.5 aveva risolto, e già alcuni kit per la advanced... ovvero l'introduzione dello stregone!


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Inviato il 26 giugno 2008 11:38

Peccato che lo Stregone non mi sia mai piaciuto come PG, ho sempre avuto da background l'avversione dei Maghi verso codesta schiatta...


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Inviato il 26 giugno 2008 17:18

Eppure è proprio quella la differenza tra stregone e mago XD Io ho giocato sia maghi che stregoni e devo dire che entrambi hanno i loro lati positivi.


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triex
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Inviato il 26 giugno 2008 19:36

Nella quarta edizione il wizard è un incrocio tra il mago e lo stregone: alcuni incantesimi ce li ha a volontà tipo macchinetta spara-dardi incantati, altri li deve preparare al mattino.

 

Prestidigitazione a volontà è anche più realistico ò_O


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Inviato il 27 giugno 2008 0:34 Autore

Ho giocato a D&D per una vita, anche se il gruppo era troppo powerplayer per i miei gusti.

Vorrei notizie un pò più approfondite sulla magia nella 4 edizione: ho sempre interpretato un mago, personaggio a mio dire depotenziato, forse giustamente.

Se foste dei maghi di I livello entrereste in un Dungeon potendo lanciare due incantesimi se va bene?

 

Risposta dei buoni: No, sarei solo un peso per il gruppo.

 

Risposta dei malvagioni: E chi me lo fa fare?

 

Non ditemi di usare armi da lancio: non mi piace, e non lo reputo nemmeno degno di un vero mago.

Riguardo agli incantesimi trovavo ingiusto poter studiare solo alcuni incantesimi predefiniti: invece di studiare 5 incantesimi di 1 livello sarebbe meglio studiarne un tot e poterne lanciare 5.

Fino alla 3.5 c'era sempre il rischio di preparare incantesimi che in battaglia non sarebbero serviti a nulla. esempio "Un drago Rosso! Algor scatena la magia più potente che hai!"

Risposta "Ehm... Ho solo una palla di fuoco..."

 

Invece con la mia proposta "Dunque, posso lanciare un incantesimo di terzo livello tra quelli che conosco...Fulmine magico!"

 

Discorso allineamenti: concordo con quanti vorrebbero abolirli, sono una palla al piede per i "buoni" e agevolano i neutrali "che bello, posso far quello che mi pare!"

Per quanto io sia della vecchia scuola "la comitiva deve essere di intrepidi eroi" non sarei del tutto contrario alla presenza di un malvagio, però deve essere giocato con esperienza e intelligenza.

 

Se fossi un guerriero di primo livello avrei anch'io i miei problemi ad entrare in un dungeon,esattamente come il mago "Che bello,ho solo 14 punti fertia e alla prima botta di c*** di un mostro (leggi = colpo critico)stiro le zampette"...Ai primi livelli è dura per tutti,combattenti inclusi.E un mago è,prima ancora di usare la magia,uno che usa il cervello...se l'incantesimo non è stato usato bene o è già finito,allora usa il cervello e quello che ha.

Sugli allineamenti,possono non piacere,ma dire che favoriscano i neutrali o i malvagi rispetto ai buoni è sbagliato,perchè,COME CHIARAMENTE INDICATO SUL MANUALE,un allineamento non è un vincolo inscindibile...pochi sono coerenti con se stessi completamente,tanto tra i buoni quanto tra i cattivi. Interpretarlo in maniera restrittiva significa travisare lo spirito e la regola del gioco.

Sul malvagio nel gruppo,dipende.A rigor di logica,qualora ci fossero un malvagio e un buono in un gruppo magari di soli neutrali,ci sarebbero seri motivi per preoccuparsi...Due personaggi così diversi finirebbero inevitabilmente per scontrarsi ad un certo punto e non è possibile prolungare più di tanto la loro convivenza...Del resto ognuno di noi tende a frequentare persone che non si discostino troppo dai suoi valori più profondi,no? O vuoi farmi credere che,ammettendo ad esempio che tu nutra rispetto per la vita altrui,frequenteresti un assassino?

Sull'incantatore che casta bordate magiche a ripetizione,lo stregone è quello che risolve al meglio il ruolo,sebbene anche uno specialista in invocazione possa dire la sua. Personalmente,preferisco cmq i maghi,non solo per la maggiore versatilità a livello strategico (laddove lo stregone prevale invece a livello tattico) e il fatto che prendano prima gli incantesimi di livelli alti,ma anche perchè con gli incantesimi ho riscontrato come si vinca non puntando sulla quantità,ma sulla qualità e sull'uso accorto di essi...

 

Non sarebbe tuttavia male (e sto seriamente pensando di fare esperimenti in tal senso,se c'è qualcuno che può consigliarmi,accetto consigli ben volentieri)fare una cosa tipo quella da te suggerita,ovvero combinare mago e stregone (ma la cosa si può applicare anche agli altri incantatori)in un mago di nuova concezione. Una cosa tipo:

-imparo gli incantesimi ai livelli dello stregone (quindi in ritardo rispetto al mago attuale)

-ne lancio quanti il mago (quindi non tanti quanto lo stregone)

-posso conoscerne quanti mi pare (come il mago attuale)

-posso sceglierli sul momento (come lo stregone)

-posso metamagizzarli sul momento (come lo stregone)

So che il rischio di creare un mago uber potente sembra grosso,ma penso che,lavorandoci sopra,possa uscire fuori qualcosa di buono...Magari qualche regola per stabilire quanti incantesimi,tra tutti quelli conosciuti,possa tenere a mente ogni giorno (maghi potenti come Elminster potrebbero tenere a mente libri interi,maghi scarsi come il mago Pancione solamente pochi)...Non so,secondo me l'idea ha il suo fascino...


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Inviato il 27 giugno 2008 15:44

Ovviamente stai parlando della 3.x


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Inviato il 27 giugno 2008 17:50 Autore

Ovviamente,la mia religione mi impedisce di prendere anche solamente in considerazione l'idea di parlare bene o con costruttività della 4th edition >_> .

 

Scherzi a parte,a me il mago di D&D,partendo dall'OD&D fino alla 3.x,è sempre piaciuto pur con il suo sistema di slot,ma mi rendo conto che questo non è condiviso da tutti,oltre al fatto che anch'io,a volte,mi sono trovato a desiderare una maggiore flessibilità.In tal senso,non sarebbe stato male introdurre un sistema come quello dei punti magia da spendere per lanciare incantesimi.

Considerate poi che,anche nell'attuale 4th edition,non si sono liberati del tutto della vecchia concezione dello slot,se pensiamo che il mago,unico caso tra tutte le classi,conosce più poteri degli altri e deve scegliere a inizio giornata quali usare.Cosa che mostra come,nell'immaginario collettivo del gioco,l'immagine del mago come persona dotata di maggiore flessibilità (rispetto ad altri incantatori ma anche ad altre classi)è ormai una cosa assodata e ritenuta quasi necessaria.


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Inviato il 27 giugno 2008 20:47

Infatti è proprio quello il bello del mago...


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Inviato il 28 giugno 2008 23:15

Uhm, bè, col master trasmorgrifist avevo il talento (alacritous cogitation, dovrebbe essere sul complete mage o complete arcanist) che mi permetteva di avere uno slot libero per livello, percui almeno un incantesimo al giorno per livello me lo sceglievo sul momento, era piuttosto comodo, anche se ovviamente richiedeva qualche rinuncia. Avevo anche monili vari che mi aumentavano gli incantesimi disponibili, quindi raramente rimanevo senza incantesimi o con roba inutile (tralasciando il fatto che il trasmorgrifist è comunque una classe di prestigio piuttosto grossa)


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Inviato il 29 giugno 2008 15:41 Autore

In effetti,sono rare le volte che ho desiderato una maggiore flessibilità o che il mago del mio gruppo lo ha fatto. In genere,un giocatore che ha fatto un minimo di esperienza,impare a scegliere gli incantesimi in base alla situazione.Anche questo,in effetti,aiuta il realismo:tanto più aumenta l'esperienza,tanto più impara cosa serve e cosa no.

 

E poi la regola dello slot lasciato libero aiuta molto in questo.Mi riferisco alla regola della 3.0 (credo valga anche nella 3.5)che permette a chi memorizza slot (quindi non solo mago,ma anche chierico,druido,paladino e ranger)di lasciarne liberi quanti ne vuole,per poterli poi "riempire" con un incantesimo più avanti,quando magari si sa cosa può servire.La regola non è molto utile ai fini degli incantesimi da combattimento (riempire lo slot richiede tempo)ma è molto utile per tutto il resto.Io,personalmente,applico un tempo di riempimento pari a 1 minuto per livello dell'incantesimo.

 

Senza contare poi che esistono classi di prestigio degne di nota come il Mago di gilda di Waterdeep (può essere usato anche per altre gilde)o il Magus dell'Ordine Arcano (su Tomo e Sangue)che possiedono un potere davvero degno di nota,ovvero la polla magica.Si tratta di una specie di "serbatoio extradimensionale" nel quale i maghi possono mettere da parte slot non usati.Quando servirà loro un incantesimo,non dovranno fare altro che richiamare dalla polla lo slot che si erano tenuti liberi,scegliendo sul momento l'incantesimo che serve loro.Questo permette ai maghi di avere maggiore flessibilità tattica e agli stregoni di poter richiamare incantesimi che normalmente non conoscerebbero (nella polla sono infatti stipati in ogni momento tutti i possibili incantesimi esistenti,ma la percentuale di trovare l'incantesimo cercato è variabile). Ovviamente,la fregatura sta nel fatto che il numero di "debiti" con la polla che si possono contrarre è limitato e che richiamare l'incantesimo dalla polla richiede almeno un round.

Questa cosa della polla,peraltro,potrebbe essere applicata di default agli incantatori,dando vita ad interessanti elementi di background.Per i maghi del Faerun,ad esempio,potrebbe essere un riferimento al fatto che il loro potere deriva (più che per ogni altro incantatore)dalla dea della magia Mystra,alla quale possono cedere temporaneamente parte della loro forza magica,salvo richiamarla quando più occorre...


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Mornon
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Inviato il 29 giugno 2008 22:52
In effetti,sono rare le volte che ho desiderato una maggiore flessibilità o che il mago del mio gruppo lo ha fatto. In genere,un giocatore che ha fatto un minimo di esperienza,impare a scegliere gli incantesimi in base alla situazione.Anche questo,in effetti,aiuta il realismo:tanto più aumenta l'esperienza,tanto più impara cosa serve e cosa no

Fino a un certo punto: quella è l'esperienza del giocatore, che oltre a non rispecchiare necessariamente le capacità del personaggio viene portata da un personaggio a un altro (quando sai per esperienza quali incantesimi ti sono utili, capire quali avresti scelto con meno esperienza, nella specifica situazione, non è facile); e questo realistico non è.

 

 

Per i maghi del Faerun,ad esempio,potrebbe essere un riferimento al fatto che il loro potere deriva (più che per ogni altro incantatore)dalla dea della magia Mystra,alla quale possono cedere temporaneamente parte della loro forza magica,salvo richiamarla quando più occorre

Però l'idea di cedere temporaneamente parte della propria energia magia alla dea della magia, che quasi ha creato e/o incarna tale energia, ha un che di strano :unsure:

 

Sullo spazio per il passato sulla scheda: si può discutere se sia poco, tanto, o adeguato; ma comunque che sia stato messo è un bene, no?


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