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D&D 4 edizione
G di Guardiano della notte
creato il 08 maggio 2008

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Inviato il 12 giugno 2008 0:11 Autore

Meno male,cominciavo a pensare di essere l'unico a considerare il comics americano uberpompato come uno stile decisamente poco fantasy...

 

Sappiate che sul sito 25edition infuria il dibattito del topic "Prime impressioni",con schieramenti abbastanza contrapposti,sebbene una certa forma di compromesso sia stata trovata.

Sostanzialmente,quelli che amano la 4a edizione ne esaltano la semplicità ("ritorno alla semplicità del vecchio D&D"),abbinata con meccaniche che permettono di premiare cose aggiuntive oltre ai combattimenti e con manuali più chiari per i neofiti.

I critici (tra cui mi metto anch'io)replicano sostenendo che si,come gioco potrà anche funzionare,ma non è più D&D perchè vengono a cadere meccaniche fondamentali del gioco che,pur a fronte dei mutamenti da OD&D (Old D&D,quello con le scatole colorate,per intenderci) ad AD&D a D&D 3.x,erano rimaste intatte.Mi riferisco a cose come le meccaniche del combattimento,il sistema degli incantesimi,il sistema dell'iniziativa, le differenze tra classi e altre cose...

 

In effetti,oltre a criticare questa edizione per come è strutturata (se volevo un gioco semplice e rapido,mi tenevo OD&D oppure Simulacri,io voglio un gioco con un buon compromesso tra semplicità e realismo e D&D 3.x mi sembra valido),la si critica soprattutto perchè appare come un tentativo di sfruttare il nome D&D per qualcosa che D&D più non è.Voglio dire,se bastasse avere un gioco con un gruppo di persone con talenti diversi,che combattono insieme per uno scopo,anche Vampiri potrebbe adattarsi a questo...

 

L'idea che sia tutta o quasi una porcata commerciale è brutalmente rafforzata da quanto riportato da xaytar,ovvero le "indispensabili miniature DI DUNGEONS AND DRAGONS".

 

PS = giusto per mettere la pulce nell'orecchio a quanti magnificano la semplicità di questa edizione,il ritorno alla "purezza"...siete proprio convinti che il gioco rimarrà così semplice? Con tutte le possibilità offerte da una pleteora di classi BASE che usciranno coi prossimI manualI del giocatore? Con tutte i futuri alberi di poteri che usciranno e relative possibilità di incroci vari? Anche la 3.x era partita semplice,ricordate...


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Inviato il 12 giugno 2008 9:40
Meno male,cominciavo a pensare di essere l'unico a considerare il comics americano uberpompato come uno stile decisamente poco fantasy

Qualche immagine per farsi un'idea? ^_^

 

 

I critici (tra cui mi metto anch'io)replicano sostenendo che si,come gioco potrà anche funzionare,ma non è più D&D perchè vengono a cadere meccaniche fondamentali del gioco che,pur a fronte dei mutamenti da OD&D (Old D&D,quello con le scatole colorate,per intenderci) ad AD&D a D&D 3.x,erano rimaste intatte.Mi riferisco a cose come le meccaniche del combattimento,il sistema degli incantesimi,il sistema dell'iniziativa, le differenze tra classi e altre cose

Qui si apre l'eterno dibattito se il gioco sia il sistema, l'ambientazione, o entrambi ^_^ Ma le differenze tra classi ci sono, no? Mica sono tutte uguali :dart:

 

 

se bastasse avere un gioco con un gruppo di persone con talenti diversi,che combattono insieme per uno scopo,anche Vampiri potrebbe adattarsi a questo

Andiamo su un altro gioco, in Vampiri al massimo i personaggi fingono (dovrebbero fingere) di lavorare insieme :blink:


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Inviato il 12 giugno 2008 16:05

A me pare che l'iniziativa sia rimasta uguale, le meccaniche del combattimento siano rimaste uguali (era cambiata di più la 3.0 eliminand la thac0), le differenze tra le classi esistano ancora.

 

In fin dei conti la modifica più forte è quella dei poteri, che io non vedo neanche così negativamente. ^_^

 

Peraltro mi ero sbagliato, il chierico che ci han fatto giocare in avventura aveva la scheda che difettava dei poteri di guarigione :blink: I cura ferite esistono ancora ^_^


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Inviato il 13 giugno 2008 16:22 Autore
Ma le differenze tra classi ci sono, no? Mica sono tutte uguali

 

Considerando che adesso tutte le classi possono curarsi da sole grazie all'eccellentissimo impulso curativo,già una piccola differenza è venuta cadendo...Per non parlare del fatto che hanno fatto classi base quelle che sono sostanzialmente variazioni sul tema di classi già esistenti...Tra un mago e un chierico c'è sempre stata una grossa differenza,ma tra mago e warlock la differenza è veramente minima,idem con patate per la differenza tra guerriero e warlord...


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Inviato il 13 giugno 2008 19:53

eccellentissimo era una battuta vero? a me non piace per niente questo impulso curativo. Riduce ulteriormente il realismo (già duramente provato) del gioco.

 

Per quanto riguarda warlord e warlock... in teoria vanno a ricoprire ruoli differenti da guerriero e mago però è vero che messe a fianco alle classi classiche (ah ah che giuoco di paruole) qualche interrogativo lo pongono.


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Inviato il 13 giugno 2008 22:56
Considerando che adesso tutte le classi possono curarsi da sole grazie all'eccellentissimo impulso curativo,già una piccola differenza è venuta cadendo

Se guardiamo ai sistemi base, però ha ragione chi ricorda l'eliminazione della TACH0 :lol:

 

 

a me non piace per niente questo impulso curativo. Riduce ulteriormente il realismo (già duramente provato) del gioco

Non necessariamente, se l'ambientazione nuova prevede che le persone possano fare una simile cosa basta che sia coerente, poi non vedo perché dovrebbe essere meno realistico di un tizio che spara palle di fuoco (e mille altri esempi).

A parte questo, il realismo non è necessariamente l'obiettivo di un gioco di ruolo; se non lo cerca può non piacere, ma possono anche essere strutturati altrimenti.


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Inviato il 14 giugno 2008 13:13

Una palla di fuoco può essere realistica, è semplicemente una esplosione.

 

Mentre pg le cui ferite non sono altro che numeri che si ricaricano nel tempo è già complicato. Non perdono braccia e gambe?

 

Detto questo concordo col fatto che il realismo non è l'obiettivo, ma per ME è una componente importante, quindi a ME non piace l'impulso curativo


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Inviato il 14 giugno 2008 13:24
Una palla di fuoco può essere realistica, è semplicemente una esplosione

Un'esplosione che ha sempre le stesse dimensioni, dovuta a una sfera di fuoco contenuta che viaggia nella direzione voluta da chi l'ha lanciata, persona che per farla non ha avuto bisogno di quanto normalmente servirebbe a fare una simile cosa; mi pare un po' piú di "semplicemente una esplosione" :lol:

Non discuto che l'impulso curativo non piaccia, ma non mi pare meno realistico di mille altre cose di D&D (e ci sarebbe da fare un elenco).


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Inviato il 14 giugno 2008 13:56

Realistico non vuol dire reale :lol:

 

Comunque pensala come vuoi. Sta di fatto che non mi piace.


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Inviato il 14 giugno 2008 14:02
Realistico non vuol dire reale

Grazie, lo so :lol: Il punto è, perché la palla di fuoco dovrebbe essere piú realistica dell'impulso curativo? Ovvio, è N anni che c'è, e quindi si è abituati, ed è piú facile accettare come realistico, come normale, qualcosa cui si è abituati; ma quella è abitudine, non realismo. Se decidono che nell'ambientazione tutti sono capaci di curarsi, in una certa misura, e si regolano coerentemente con questa scelta... perché non dovrebbe essere realistico? Del resto, la rigenerazione esiste.

 

 

Sta di fatto che non mi piace
Non discuto che l'impulso curativo non piaccia

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Inviato il 14 giugno 2008 14:56 Autore

Il punto è che,in un gioco con maghi,ci sta che uno di loro possa lanciare fulmini e volare:ha studiato,ha i poteri magici,è la sua caratteristica,ci sta.Che un rozzo barbaro possa all'improvviso curarsi i punti ferita presuppone una magia ancora più spinta,un modo di concepire la magia ancora più videogiocosamente,il che fa vomitare.


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Inviato il 14 giugno 2008 19:22
Che un rozzo barbaro possa all'improvviso curarsi i punti ferita presuppone una magia ancora più spinta,un modo di concepire la magia ancora più videogiocosamente,il che fa vomitare

Non discuto (a parte che si potrebbe ipotizzare una caratteristica naturale, stile rigenerazione, non legata al livello di magia), ma che piaccia o non piaccia non mi pare indicare se sia o no realistico; come già detto, "Non discuto che l'impulso curativo non piaccia".


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Inviato il 14 giugno 2008 21:42

Ho dato un'occhiata al manuale dei mostri :lol: orrenda impostazione: sono stati tolti i dettagli descrittivi, per esempio non vengono date nemmeno le dimensioni del mostro. Ridicolo il paragrafo "monster lore", sembra di leggere il Pokédex e non dice nulla di utile (... e poi che senso ha quando i giocatori possono leggersi il MM stesso? o_O)

 

Testimonia anche questo il cambiamento in senso videgiocoso, più azione, più poteri, meno interpretazione.


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Inviato il 15 giugno 2008 1:28

Io ho notato che le nane non hanno la barba. E' inconcepibile questa cosa éè


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Inviato il 15 giugno 2008 1:57 Autore

Assolutamente,esigo nane barbute! :lol:

 

Soprattutto,i mostri,essendo adattati ad un sistema che spinge i combattimenti a durare di più (questo spiega il perchè della soglia negativa così aumentata e l'osceno impulso curativo),infliggono danni ridicoli a leggersi...Il tarrasque,la bestia suprema,la creazione degli dei per punire i mortali,il non plus ultra dei mostri...infligge miseri 1d6+16 con un colpo...

 

Quanto all'impulso curativo,credo che "non realistico" sia un termine errato per definirlo.Direi piuttosto che è più corretto "meno verosimile" e spiego il perchè.

D&D,essendo un gioco ambientato in un mondo fantasy,ha come elemento portante la magia.Questo elemento,sebbene usato più o meno da tutti,è in genere appannaggio di alcune classi ben specifiche,le sole in grado di manipolare la magia in maniera avanzata.Un guerriero potrà anche usare una spada magica,ma solo un mago o un chierico saranno in grado di crearla.

Questo concetto di divisione dei ruoli,oltre a permettere ed incoraggiare la presenza di avventurieri di diverso tipo,si sposa molto bene con quella naturale tendenza alla classificazione insita nell'essere umano,la stessa che,di fronte ad una cronaca storica medievale,ci permette di distinguere tra il cavaliere Tizio,il prete Caio,la dama Sempronia,il villico Homer,ecc.

Il mago/chierico è quello che sa fare le magie quindi,pur essendo la magia un qualcosa per noi impossibile,sospendiamo la nostra incredulità ed accettiamo che possa esistere,ai fini del divertimento del gioco.Si tratta di un concetto che ogni lettore di fantasy e fantascienza (a ben vedere,di molti altri generi di letteratura)conosce a menadito.Lo scrittore mi chiede di mettere da parte il mio scetticismo e mi promette divertimento.Benissimo,ma lo scrittore sa anche che questo suo "violare il senso comune" deve cmq seguire delle regole interne ad esso di logica.Se Terry Brooks scrive che,per usare il Sonno Magico,Allanon deve pagare un prezzo in termine di forza vitale persa,ok.Se nel libro successivo mi scrive che Allanon ha usato già 10 volte il sonno e appare ancora fresco come una rosa E non mi spiega la cosa nel libro,allora c'è qualcosa che non va...

Fondendo i due concetti sopra esposti (divisione in classi come elemento del gioco e logicità che deve essere presente anche nella sospensione dell'incredulità)si spiega come mai l'impulso curativo sia un vomito. La motivazione che è stata alla base della magia in D&D è sempre stata quella che nel mondo (nell'universo,a dire il vero)esistono forze misteriose che,se debitamente controllate,permettono di produrre la magia. Solo chi si dedica allo studio paziente di queste forze può canalizzarle ed ottenere gli incantesimi.Maghi,chierici, stregoni e druidi (uso la 3.0)sono ottimi incantatori,perchè dedicano molta parte delle loro vite allo studio della magia.Paladini,ranger e bardi sono invece incantatori di livello più debole perchè concentrati anche su molte altre cose,che sottraggono loro tempo e concentrazione per lo studio della magia.

Curare le proprie ferite è una cosa che molti vorrebbero fare,ma che solo gli incantatori divini sono in grado di fare,in quanto quella particolare manifestazione della forza magica è loro pertinenza.

 

Ora,se si concede al primo barbaro che passa la possibilità di recuperare la propria salute (non di rigenerare,quella è una cosa ben diversa...che oltretutto dovrebbero avere solo alcune creature o forse il primo guerriero che passa all'improvviso si riattacca braccia amputate come fanno i troll?) ovvero di recuperare punti ferita,si viola quell'assunto che la magia curativa sia prerogativa degli incantatori divini e si assesta quindi un duro colpo alla sospensione dell'incredulità del giocatore.Perchè se questo può accadere,allora cosa mi impedisce di pensare a guerrieri che all'improvviso emettono lampi di fuoco dalle loro spade,ladri che muovono le mani e a 1km di distanza un tizio si ritrova senza gioielli e altro?

Si potrebbe fare,ma sarebbe uno spingere la propria sospensione dell'incredulità a livelli dove i gdr non sono mai voluti andare (non tutti almeno)e dove invece si sono recati i videogiochi.

 

Ecco perchè l'impulso curativo è videogiocoso.In un videogame si potrebbe anche accettare,in un gdr che abbia una qualche pretesa di realismo (ovvero di una sospensione dell'incredulità limitata a parametri stabiliti da generazioni di D&D)no. Altri giochi potranno avere soglie diverse di questa sospensione dell'incredulità (Vampiri the Masquerade,secondo me,ne richiede una molto più bassa,essendo profondamente basato sulla nostra realtà,non su un immaginario mondo fantasy),ma quella di D&D è stata sempre così.Violare questa tradizione vuol dire,di fatto,fare una cosa che non è D&D,quindi non puoi usare questa regola e pretendere di chiamarti ancora D&D.


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