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Scenario ASOIAF per Civ III?
M di Metapollo
creato il 30 dicembre 2003

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tom settecorde
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Inviato il 12 novembre 2007 20:17

in civilizatio3\conquest\conquest

 

dove ci sono tutti gli altri mod


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texdionis
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Inviato il 12 novembre 2007 20:31

Sto giocando con i Martell e finora l'unico motivo di crash è sempre e solo quando si tenta di accedere alla schermata del consigliere scientifico.Risulta mancante infatti il file zeussmall.pcx.

A parte quello, complimenti per tutto quanto il lavoro svolto, è stato veramente notevole e con una grafica curatissima e molto accattivante!

Possibili difetti al momento: anche al livello più facile i turni diventano progressivamente sempre più lunghi.

Con il cambio di era oggi mi è toccato completare due, massimo tre turni in un'ora.Non so se possa dipendere semplicemente dalla potenza del processore o se coinvolge tutti.

Dettagli: la possibilità per i lavoratori di costruire basi aeree e torri radar è un pugno in un occhio, ma confido che sia una delle cose più facili da eliminare nei prossimi aggiornamenti

:huh:


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Alec Balmung
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Inviato il 12 novembre 2007 21:07

Ho giocato una lunga partita con i guardiani della notte, devo farti i più vivi complimenti per lo stupendo mod, ma devo anche dirti che il livelllo di difficoltà è esageratamente alto per i guardiani della notte.

I guardiani della notte hanno:

- un economia schifosa in confroto a tutte le altre casate

- devi stare perennemente a combattere e non hai il tempo di evolverti, e le casate regolari sono sempre più avanzate

- i nemici sono in troppi, va be che vorresti che gli estranei entrassero nei sette regni, ma se scegli i guardiani della notte è impossibile giocare, c'e stato un turno in qui mi hanno attaccato per più di 10 minuti più di 50 unita nemiche, e quando le ammazzo rispuntano di nuovo dopo un minuto.

- e hai meno eroi che nelle altre casate, consiglio di inserire Jason Mallister e Cotter Pyke con una forza pari a Jon Snow, cosi sarebbe più semplice giocare con i guardiani della notte.

 

Ho fatto una partita anche con una casata regolare i Greyjoy e devo dire che dal punto di vista dei normali sette regni la mod è ottima, e la mappa è fatta straordinariamente bene, anche le unità sono ottime.

 

Una domanda: hai inserito il limite di turni? (nel gioco normale era 250), o si può andare avanti all'infinito, estranei permettendo.


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Inviato il 13 novembre 2007 15:33

ok! l'obiezione di alec sui guardiani è accolta! nelle prossime versioni li rinforzeremo un pochino (e indeboliremo soprattutto numericamente tutto ciò che si trova al di la della barriera). poi per il momento non c'è un numero minimo di turni (e il gioco potrebbe andare avanti all'infinito o almeno finchè non ne resterà uno solo..).

tex, x quanto riguarda i consiglieri e gli avanzamenti scientifici e tecnologici al momento non esistono perchè non ci ho ancora messo mano. come vogliamo l'evoluzione dei 7 regni? scientifica, magica? è un dilemma!!! e poi inserisco in modo random la peste? sarebbe una difficoltà ulteriore, ma che potrebbe scompaginare l'evoluzione delle nobili casate fino a quel momento. che dite?

sulla pesantezza dal gioco effettivamente esiste e la noto anch'io seppure abbia 2 giga di RAM, il problema dipende dall'alto numero delle casate (11 + i bruti) e al momento non so davvero come fare a snellire il tutto.

basi e torri laser le ho già tolte e nel prossimo update non ci saranno +!

per tom, davvero non ho la minima idea sul come fare ad aiutarti, qualcun altro riscontra quel tipo di errore?


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Alec Balmung
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Inviato il 13 novembre 2007 16:56

Dal mio punto di vista l'evoluzione è da eliminare, le casate devono rimanere esattamente come sono, sopratutto perchè quando le casate si evolvono saltano tutte le foto dei capocasate, vestiti in modo non proprio appropiato per le cronache.

 

Un altro errore rilevato, nella citta di Sandstone della casata Martell, hai messo una galea, ma essendo Sandstone lontana dal mare, la galea non può uscire e rimane inutilmente ferma sulla terra ferma.

 

Un altra domanda: che utilità c'e a creare il monumento dell'ossidiana?, che bonus da?


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Inviato il 13 novembre 2007 17:02

ok, giustissimo! mi sto segnando tutte le segnalazioni.

per ora l'ossidiana non ti da nulla in +, ma io pensavo invece di svilupparla in modo da essere (come in westeros) l'arma x abbattere + facilmente gli estranei.


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Alec Balmung
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Inviato il 13 novembre 2007 17:06

ok, giustissimo! mi sto segnando tutte le segnalazioni.

per ora l'ossidiana non ti da nulla in +, ma io pensavo invece di svilupparla in modo da essere (come in westeros) l'arma x abbattere + facilmente gli estranei.

 

Allora ti consiglio di sviluppare l'ossidiana non come un monumento ma di sviluparla invece come un evoluzione da apprendere (tipo monarchia, economia, ecc...), e da essa creare soldati con armi di ossidiana forti contro gli estranei, perchè crearla come un muro o un evoluzione di una città la renderebbe impraticabile in caso di scontri fuori dalle citta.


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texdionis
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Inviato il 13 novembre 2007 19:01

Come avete già detto l'evoluzione può anche non essere toccata in questo che è uno scenario, semmai ci sarà da metterci mano qualora si pensi di fare un vero e proprio mod

 

:)

 

in tal caso credo che dovrebbero rimanere aperte entrambe le strade, sia quella scientifica sia quella magica, l'una non esclude l'altra, anche se per le armi più potenti sarebbe bello ricorrere comunque alla magia, di certo non deve esserci una rivoluzione industriale che porit a una meccanizzazione.Il mondo di Westeros è medievale e tale deve rimanere, tutt'al più ci si può spingere verso un filone rinascimentale ma non di più.

Niente carri armati, aerei o corsa allo spazio, dunque!


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Inviato il 13 novembre 2007 23:02

Basta la magia come evoluzione, l'evoluzione tecnologica distruggerebbe l'atmosfera delle cronache nella mod.


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texdionis
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Inviato il 17 novembre 2007 15:22

La partita con i Martell si è interrotta al turno 37 con il blocco del gioco.

Ho provato due volte a ricaricare la partita a quel punto ma non c'è stato verso di sbloccare il turno successivo. Non compare nessun messaggio di errore, semplicemente Civ3 si blocca e non va più avanti alla fine del turno.

Oggi ho cominciato una partita con i Greyjoy, vediamo.


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tom settecorde
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Inviato il 18 novembre 2007 12:01

ho risolto i problemi che avevo, e dopo aver modificato alcuni file audio che non trovava,come da ANDROID consigliato, ho cominciato a giocare.

 

faro sapere sviluppi del gioco


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Lee Boon
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Inviato il 18 novembre 2007 21:56

Civilization 3 l'ho adorato! :blink: Purtroppo ho visto questo topic soltanto adesso...

 

Non potresti editare il primo post, mettendo il file da scaricare e tutte le modifiche che si devono apportare? Thanks :P


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texdionis
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Inviato il 19 novembre 2007 19:52

Qualche idea per migliorare lo scenario o l'eventuale mod.

 

Artiglieria: poter costruire anche le catapulte non sarebbe una cattiva idea. Come nuove unità di questo tipo si potrebbe pensare agli scorpioni.

 

Uomini di ferro: si potrebbe dare loro l'abilità di attacco anfibio

 

Risorse strategiche: l'altofuoco, magari a sostituire il salnitro potrebbe dare la possibilità di accedere a nuove armi incendiarie, come catapulte incendiarie o altri marchingegni simil-lanciafiamme


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Inviato il 23 novembre 2007 12:09

purtroppo in questo periodo sono fermo che ho una serie di casini a casa (infortuni e malattie varie). voi comunque continuate a provarlo e a segnalare quello che non va!


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Inviato il 23 novembre 2007 18:18

purtroppo in questo periodo sono fermo che ho una serie di casini a casa (infortuni e malattie varie). voi comunque continuate a provarlo e a segnalare quello che non va!

 

Fai con comodo non ti preoccupare. :wub:

Ricordati quando farai uscire una nuova versione di alleggerire la difficoltà dei guardiani della notte, perchè ho riprovato a giocare con loro e dopo un pò diventà un incubo.


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