Una montagna impedisce il passaggio di una pedina, bisognerebbe girarci attorno. Un lago ha lo stesso effetto, ma se una pedina ci finisce dentro "affonda" e quindi la si perde.
Un prato potrebbe quindi accelerare il passaggio di una pedina (consentendo di saltare quel campo, e quindi averne uno in piú per muoversi), oppure un bosco potrebbe rallentare il passaggio di una pedina (in questo caso se le pedine devono passarci attraverso, perdono di 1 campo del loro raggio di azione).
Facendo un altro esempio, potremmo pensare che un bosco rallenta le truppe grosse (le due cavallerie e gli elefanti), non rallenta le truppe a piedi, non possono essere attraversate da catapulte e trabucchi.(Quindi sto dando per scontato che qualcuno possa entrarvi e persino sostarvi)anche per me le verdi dovrebbero rappresentare i boschi. Anche da un punto di vista funzionale, un bosco presenta specifiche caratteristiche (visibilita', liberta' di movimento etc) che lo rendono un candidato migliore rispetto al semplice prato come elemento strategico.
Ad esempio, alcune pedine potrebbero non poter 'mangiarne' altre se un bosco si frappone tra loro, mentre altre (catapulte, trabucchi) possono oltrepassare caselle verdi durante i loro attacchi.
Come fa una pedina a finire nell'acqua? Ci va per sbaglio, viene spinta o cosa? Non mi è molto chiaro.Una montagna impedisce il passaggio di una pedina, bisognerebbe girarci attorno. Un lago ha lo stesso effetto, ma se una pedina ci finisce dentro "affonda" e quindi la si perde.
Un prato potrebbe quindi accelerare il passaggio di una pedina (consentendo di saltare quel campo, e quindi averne uno in piú per muoversi), oppure un bosco potrebbe rallentare il passaggio di una pedina (in questo caso se le pedine devono passarci attraverso, perdono di 1 campo del loro raggio di azione).
L'idea sul bosco mi piace, come avrai capito da sopra
La differenza "pratica" fra una casella d'acqua ed un di montagna quale potrebbe essere?
Della montagna sappiamo più o meno per certo che solo il drago può superarla (e magari può anche sostarci sopra, visto che è in grado di attraversare), anche per le caselle d'acqua è così oppure è possibile guadare (perdendo tempo) ?
Mastro Architetto dei giochi
Indiscusso Campione dell'errore di battituraù
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"O Wind, If Winter comes, can Spring be far behind?"
(P.B.Shelley)
Se le pedine si muovono di un tot di caselle in linea retta allora si puo' semplicemente dimezzare la capacita' di spostamento per turno, ma per mosse piu' complicate bisognerebbe davvero creare un nuovo movimento per ogni tipo di terreno...
Facendo un altro esempio, potremmo pensare che un bosco rallenta le truppe grosse (le due cavallerie e gli elefanti), non rallenta le truppe a piedi, non possono essere attraversate da catapulte e trabucchi.(Quindi sto dando per scontato che qualcuno possa entrarvi e persino sostarvi)
Come fa una pedina a finire nell'acqua? Ci va per sbaglio, viene spinta o cosa? Non mi è molto chiaro.
Mi ero chiesto la stessa cosa :-)
La differenza "pratica" fra una casella d'acqua ed un di montagna quale potrebbe essere?
Della montagna sappiamo più o meno per certo che solo il drago può superarla (e magari può anche sostarci sopra, visto che è in grado di attraversare), anche per le caselle d'acqua è così oppure è possibile guadare (perdendo tempo) ?
Direi che:
-Sulla montagna un drago puo' sostare. Sull'acqua no.
-La montagna impedisce a chiunque di attaccare una pedina che si trova dalla parte opposta. Magari la casella d'acqua permette comunque a catapulte e trabucchi il colpo.
Personalmente eviterei modificatori alla velocita' delle pedine. La mia proposta e' su qualcosa del genere
CASELLE BOSCO
-Possono essere attraversati da tutti tranne che dalle catapulte e dai trabucchi.
-Tutte le unita' che possono attraversarle possono sostarci, ad eccezione dei draghi.
-Ad eccezione di catapulte e trabucchi, non si possono sferrare colpi attraverso le caselle bosco
CASELLE ACQUA
-Nessuno puo' sostarci.
-Possono essere attraversate solo dai draghi
-Ad eccezione di catapulte e trabucchi, non si possono sferrare colpi attraverso le caselle acqua
CASELLE MONTAGNA
-Nessuno puo' attraversarle ad eccezione dei draghi
-Nessuno puo' sostarvi ad eccezione dei draghi
-Un dragho su una casella montagna non puo' ne subire ne sferrare attacchi.
-Nessuno puo' affettuare attacchi attraverso le caselle montagna
A me sembra che questo set di regole sia abbastanza vario senza tuttavia eccedere in complessita'.
Voi che ne pensate?
Ma le caselle sono solo rosse, verdi e blu? Oppure c'è un colore di base "normale" a cui si aggiungono le caselle rosse, verdi e blu?
RQ002 - le pedine si muovono attraverso tessere rosse (Corniola), verdi (Giada) e blu (Lapislazzuli)
In tutto questo l'elemento "fortezza" dove si pone?
RQ021 - Ogni giocatorie possiede almeno una tessera/pedina "fortezza"
Sí, pensavo che sarebbe stato interessante poter spingere invece che mangiare. Magari gli elefanti, possono spingere gli arceri nell'acqua. Per sbaglio sará difficile che qualcuno ci capiti.Come fa una pedina a finire nell'acqua? Ci va per sbaglio, viene spinta o cosa? Non mi è molto chiaro.
Mi rendo conto che con questa idea andiamo a complicare ancora di più il regolamento, il mio intento era solo quello di diversificare il più possibile l'acqua dalla montagna.
Io trovo che siano regole logiche e quello che mi piace di più semplici. Tuttavia aggiungerei un'ulteriore differenziazione per i boschi, che rischiano di diventare una variante dei laghi e perderebbero la loro ragione di assistere. Quello del rallentamento é solo un'idea, magari ci viene in mente qualcos'altro?Se le pedine si muovono di un tot di caselle in linea retta allora si puo' semplicemente dimezzare la capacita' di spostamento per turno, ma per mosse piu' complicate bisognerebbe davvero creare un nuovo movimento per ogni tipo di terreno...
Facendo un altro esempio, potremmo pensare che un bosco rallenta le truppe grosse (le due cavallerie e gli elefanti), non rallenta le truppe a piedi, non possono essere attraversate da catapulte e trabucchi.(Quindi sto dando per scontato che qualcuno possa entrarvi e persino sostarvi)
Come fa una pedina a finire nell'acqua? Ci va per sbaglio, viene spinta o cosa? Non mi è molto chiaro.
Mi ero chiesto la stessa cosa :-)
La differenza "pratica" fra una casella d'acqua ed un di montagna quale potrebbe essere?
Della montagna sappiamo più o meno per certo che solo il drago può superarla (e magari può anche sostarci sopra, visto che è in grado di attraversare), anche per le caselle d'acqua è così oppure è possibile guadare (perdendo tempo) ?
Direi che:
-Sulla montagna un drago puo' sostare. Sull'acqua no.
-La montagna impedisce a chiunque di attaccare una pedina che si trova dalla parte opposta. Magari la casella d'acqua permette comunque a catapulte e trabucchi il colpo.
Personalmente eviterei modificatori alla velocita' delle pedine. La mia proposta e' su qualcosa del genere
CASELLE BOSCO
-Possono essere attraversati da tutti tranne che dalle catapulte e dai trabucchi.
-Tutte le unita' che possono attraversarle possono sostarci, ad eccezione dei draghi.
-Ad eccezione di catapulte e trabucchi, non si possono sferrare colpi attraverso le caselle bosco
CASELLE ACQUA
-Nessuno puo' sostarci.
-Possono essere attraversate solo dai draghi
-Ad eccezione di catapulte e trabucchi, non si possono sferrare colpi attraverso le caselle acqua
CASELLE MONTAGNA
-Nessuno puo' attraversarle ad eccezione dei draghi
-Nessuno puo' sostarvi ad eccezione dei draghi
-Un dragho su una casella montagna non puo' ne subire ne sferrare attacchi.
-Nessuno puo' affettuare attacchi attraverso le caselle montagna
A me sembra che questo set di regole sia abbastanza vario senza tuttavia eccedere in complessita'.
Voi che ne pensate?
Io trovo che siano regole logiche e quello che mi piace di più semplici. Tuttavia aggiungerei un'ulteriore differenziazione per i boschi, che rischiano di diventare una variante dei laghi e perderebbero la loro ragione di assistere. Quello del rallentamento é solo un'idea, magari ci viene in mente qualcos'altro?
Beh, in realta' sono molto diverse: sulle caselle acqua nessuno puo' passare (eccetto i draghi) ne' sostare.
Comunque si puo' pensare ad una diversa velocita' o ad una protezione dagli attacchi in seguito alla scarsa visibilita': ad esempio le unita' su una casella verde non possono essere attaccate da fanteria e cavalleria, o qualcosa del genere.
Sulle caselle d'acqua vorrei valutare se sia il caso di dare la possibilità di guadare l'acqua.Se le pedine si muovono di un tot di caselle in linea retta allora si puo' semplicemente dimezzare la capacita' di spostamento per turno, ma per mosse piu' complicate bisognerebbe davvero creare un nuovo movimento per ogni tipo di terreno...
Direi che:
-Sulla montagna un drago puo' sostare. Sull'acqua no. OK
-La montagna impedisce a chiunque di attaccare una pedina che si trova dalla parte opposta. Magari la casella d'acqua permette comunque a catapulte e trabucchi il colpo. OK
Personalmente eviterei modificatori alla velocita' delle pedine. La mia proposta e' su qualcosa del genere
CASELLE BOSCO
-Possono essere attraversati da tutti tranne che dalle catapulte e dai trabucchi. OK
-Tutte le unita' che possono attraversarle possono sostarci, ad eccezione dei draghi. OK
-Ad eccezione di catapulte e trabucchi, non si possono sferrare colpi attraverso le caselle bosco OK
CASELLE ACQUA
-Nessuno puo' sostarci.
-Possono essere attraversate solo dai draghi
-Ad eccezione di catapulte e trabucchi, non si possono sferrare colpi attraverso le caselle acqua
CASELLE MONTAGNA
-Nessuno puo' attraversarle ad eccezione dei draghi OK
-Nessuno puo' sostarvi ad eccezione dei draghi OK
-Un dragho su una casella montagna non puo' ne subire ne sferrare attacchi. OK
-Nessuno puo' effettuare attacchi attraverso le caselle montagna OK
Sui boschi aggiungo un paio di pensieri miei più in basso in questo messaggio.
Per come l'abbiamo intesa fino ad oggi questi 3 colori si sovrappongono ad una plancia di base di colore neutro. Una volta stabilito che le tessere rosse sono montagne (e le montagne sono sicuramente posizionabili dal giocatore) la strada seguita era segnata, diciamo.Ma le caselle sono solo rosse, verdi e blu? Oppure c'è un colore di base "normale" a cui si aggiungono le caselle rosse, verdi e blu?
RQ002 - le pedine si muovono attraverso tessere rosse (Corniola), verdi (Giada) e blu (Lapislazzuli)
è una tessera alquanto particolare, la si potrebbe considerare persino come "una pedina che però non si muove". Non abbiamo ancora approfondito il discorso (anche se in giro sono state sempinate delle ipotesi)In tutto questo l'elemento "fortezza" dove si pone?
RQ021 - Ogni giocatorie possiede almeno una tessera/pedina "fortezza"
Anche se diamo una diversa interpretazione "di ambientazione", il risultato è sempre che a causa di un attacco dell'elefante sparisce l'arciere dalla plancia, quindi perchè non dire che l'elefante ha attaccato e basta?Sí, pensavo che sarebbe stato interessante poter spingere invece che mangiare. Magari gli elefanti, possono spingere gli arceri nell'acqua
A me l'idea del rallentamento piace parecchio. Si potrebbe tentare con un "se delle truppe attraversano una casella bosco allora il loro movimento per quel turno termina immediatamente". Il che vuol dire che se ho un cavallo che muoverebbe di 3 passi e fa il primo passo nell'erba e il secondo nel bosco, non farà un terzo passo (risultando rallentato). Se poi il turno dopo si spostasse da una casella bosco in un'altra che è ancora bosco, farà 1 solo passo anzichè 3. Diversamente se un lanciere che di norma si muove (per esempio!) di 1 passo, allora il bosco, nella pratica, non lo rallenta, essendo il lanciere già "lento" di suo.Io trovo che siano regole logiche e quello che mi piace di più semplici. Tuttavia aggiungerei un'ulteriore differenziazione per i boschi, che rischiano di diventare una variante dei laghi e perderebbero la loro ragione di assistere. Quello del rallentamento é solo un'idea, magari ci viene in mente qualcos'altro?
Al bosco magari vi si potrebbero anche conferire effetti di copertura; magari le unità che possono attraversare il bosco possono anche sostarvi; se vi sostano, magari non possono subire attacchi aerei (arcieri, catapulte, trabucchi) ma possono ancora subire l'attacco di tutti quelli che hanno un attacco ravvicinato (a patto che questi ultimi possano entrare nel bosco).
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Anche se diamo una diversa interpretazione "di ambientazione", il risultato è sempre che a causa di un attacco dell'elefante sparisce l'arciere dalla plancia, quindi perchè non dire che l'elefante ha attaccato e basta?
Sí, pensavo che sarebbe stato interessante poter spingere invece che mangiare. Magari gli elefanti, possono spingere gli arceri nell'acqua
Non necessariamente: nel caso suggerito da Timett l'eliminazione dell'arciere avverrebbe solo se l'attacco avviene dalla direzione opposta a quella della tessera acqua, e se l'unita' ha, appunto, acqua alle spalle (una spinta, insomma).
Trovo difficile conciliare questa possibilita' con le altre: l'attacco avviene, la pedina viene 'uccisa', acqua o non acqua, ma mi vengono in mente almeno 2 casi in cui questa variante ha senso:
-Una pedina non puo' attaccare di fronte, ma solo diagonalmente (come i pedoni negli scacchi). Se pero' l'avversario che gli sta di fronte, e che normalmente non avrebbe nulla di cui preoccuparsi, ha alle spalle acqua, allora puo' essere 'spinto', e il 'pedone' ne prende il posto.
-Una pedina A non puo' per regolamento mangiare una pedina B. Ma se la pedina B ha alle spalle acqua, allora questa mossa diventa lecita.
Generalizzando: qualsiasi pedina puo' spingere qualsiasi altra pedina in acqua, a prescindere dal loro set di mosse standard. Naturalmente e' sempre possbile aggiungere vincoli, tipo che un lanciere non puo' spingere in acqua un elefante o un trabucco.
Temo pero' che cosi' le regole diventerebbero davvero troppo complesse!
Non male, mi piace.
A me l'idea del rallentamento piace parecchio. Si potrebbe tentare con un "se delle truppe attraversano una casella bosco allora il loro movimento per quel turno termina immediatamente".
Io trovo che siano regole logiche e quello che mi piace di più semplici. Tuttavia aggiungerei un'ulteriore differenziazione per i boschi, che rischiano di diventare una variante dei laghi e perderebbero la loro ragione di assistere. Quello del rallentamento é solo un'idea, magari ci viene in mente qualcos'altro?
Inevitabilmente ci sosterranno, visto che il loro turno termina con l'ingresso nel bosco.magari le unità che possono attraversare il bosco possono anche sostarvi;
Sono d'accordo che il bosco debba fornire un qualche tipo di copertura. Immagino il lanciere che vede il drago avvicinarsi e si tuffa nel bosco per salvarsi da morte certa :-)
-Una pedina non puo' attaccare di fronte, ma solo diagonalmente (come i pedoni negli scacchi). Se pero' l'avversario che gli sta di fronte, e che normalmente non avrebbe nulla di cui preoccuparsi, ha alle spalle acqua, allora puo' essere 'spinto', e il 'pedone' ne prende il posto.
-Una pedina A non puo' per regolamento mangiare una pedina B. Ma se la pedina B ha alle spalle acqua, allora questa mossa diventa lecita.
Generalizzando: qualsiasi pedina puo' spingere qualsiasi altra pedina in acqua, a prescindere dal loro set di mosse standard. Naturalmente e' sempre possbile aggiungere vincoli, tipo che un lanciere non puo' spingere in acqua un elefante o un trabucco.
Temo pero' che cosi' le regole diventerebbero davvero troppo complesse!
Trovo tutto molto interessante, ma lascerei queste idee per una fase più avanzata, cioè fino a quando non avremo fatto già qualche prova con un primo prototipo, il quale più è semplice nelle regole è meglio è (secondo me).
Vedo che c'è una certa resistenza nel lanciarsi sulle specifiche delle varie pedine. Provo a proporre io qualche piccolo abbozzo più tardi, appena non ho da lavorare " />
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@Cdp Stark: pensi sarebbe possibile approfittare della wiki del sito e avere una pagina dedicata al cyvasse dove poter avere costantemente sott'occhio le decisioni prese, in modo da non doverle cercare lungo tutta la discussione? Sarebbe anche piu' facile capire a che punto si e' arrivati e cosa manca.
Trovo tutto molto interessante, ma lascerei queste idee per una fase più avanzata, cioè fino a quando non avremo fatto già qualche prova con un primo prototipo, il quale più è semplice nelle regole è meglio è (secondo me).
Sono d'accordo: era solo un esercizio creativo per cercare di conciliare le proposte di Timett con quanto si sa fino ad ora " />
La prima cosa che mi viene in mente è di allungare ulteriormente il primo post aggiungendo dei nuovi codici PR (PRoposte ) che poi di volta in volta scartiamo o includiamo nel futuro regolamento. In alternativa si può tentare con un documento condiviso online (Google Docs o simili).
Non credo che le pagine della wiki possano esserci utili, lì andrebbe solo la parte "ortodossa" del cyvasse, lo sviluppo del gioco è totalmente estraneo ad essa
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No, nella wiki dire che è il caso di tenere ciò che deriva direttamente da Martin. Piuttosto usiamo questo topic (primo post) o un topic ad hoc...
EDIT: Ciro è arrivato prima.
Nel post in prima pagina ho raccolto, cercando di sintetizzare al meglio, le proposte finora avanzate in questo topic.
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ciao a tutti, ho notato solo ieri questa discussione, e vorrei partecipare al progetto, poichè i giochi strategici in generale mi appassionano molto... in merito al gioco ho qualche dubbio che mi è rimasto dalla lettura di questa discussione....
ma quindi ci sono territori "neutri" o la plancia base viene interamente coperta dalle tessere colorate? perchè in questo caso alcuni pezzi diverrebbero "fissi", come il trabucco e la catapulta...
Gendry86, il 06 mar 2012 - 21:40, ha scritto:
Ma le caselle sono solo rosse, verdi e blu? Oppure c'è un colore di base "normale" a cui si aggiungono le caselle rosse, verdi e blu?
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Per come l'abbiamo intesa fino ad oggi questi 3 colori si sovrappongono ad una plancia di base di colore neutro. Una volta stabilito che le tessere rosse sono montagne (e le montagne sono sicuramente posizionabili dal giocatore) la strada seguita era segnata, diciamo.
ho poi un altro suggerimento.... perché, al posto di dare dei movimenti fissi alle unità non gli diamo dei punti movimento (sempre soggetti però ai limiti delle tessere colorate ovviamente)? così il gioco risulterebbe più imprevedibile, ma penso che il comparto strategico ne trarrebbe giovamento....
un'ultima opinione personale... non so perchè ma leggendo mi sono sempre immaginato il cyvasse come qualcosa di grande... quindi opterei per tenere a 10 solo il numero della tipologia dei pezzi, non il numero totale delle pedine... e quindi sarebbe opportuno anche aumentare la plancia di gioco, anche se temo che il tempo di una partita si allungherebbe troppo.... voi cosa ne pensate?
Ciao Eddard, benvenuto a bordo " />
Nell'idea che mi sono fatto io finora, le tessere colorate copriranno solo una frazione della plancia di gioco, tutto il resto sarà "terreno neutrale" quindi, immaginiamo, pianure, campagne, robe così che non è necessario specificare e non influiscono in alcun modo sulle unità.
Assegnare dei punti movimento ? Potrebbe tornare utile qualora si verificasse che le strategie possibili sono troppo poche o troppo simili fra loro. PEr una prima stesura, meglio mantenersi sul semplice.
Sulla misura del gioco, non abbiamo molte informazioni. Sappiamo però, per vie traverse, che una partita dovrebbe durare non più di 60 minuti e mediamente anche meno (diciamo 40). Difficile immaginare centiania di caselle in tal caso.
Secondo me la verità sarà compresa fra una grigli 8x8 ed una 14x14 (o più probabilmente a qualcosa che assomiglia ad 8x14 :P )
10 tipi di pezzi: concordo con te, inoltre sappiamo per certo che ci sono perlomeno due pedine elefante. Non ricordo se è stato già appurato, ma probabilmente anche altre pedine sono presenti in più copie (devo riguardarmi gli appunti in prima pagina XD )
Invito di nuovo tutti: proviamo a definire movimenti e possibilità di attacco delle singole pedine - io fino al 10 maggio circa scriverò poco, poi tornerò alla carica " /> (e perchè, che c'ho da fare? Devo consegnare un gioco da tavolo ad un concorso di nuovi giochi da tavolo: speriamo bene! " /> )
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