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Cyvasse - La Barriera Edition
C di Cdp Stark
creato il 16 gennaio 2012

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Inviato il 18 febbraio 2012 11:21 Autore

Sarebbe molto più bello posare una pedina alla volta, a turno, in modo da potere subito reagire allo schieramento dell'avversario.

Siamo proprio sicuri che il divisorio sia indispensabile?

 

Beh, se vogliamo restare fedeli al libro è necessario che sia così, credo.

 

Se osservi le due citazioni che qui ti riporto:

 

CIT013 - Haldon removed the screen. Each of them contemplated the other’s opening array. “You are learning,” the Halfmaester said.

CIT031 - As each of them was setting up his pieces behind the cyvasse screen, Haldon said, “What news

from downriver? Will it be war?”

 

 

A me appare chiaro che un giocatore non può vedere lo schieramento avversario se non alla fine di questa fase.

 

Per cercare di andare incontro alla problematica da te evidenziata, si può provare ad intervenire nel seguente modo: Il piazzamento nella propria metà campo è libero e segreto, ma c'è il vincolo di non poter occupare le due file più vicine al divisorio. In tal modo fra gli avversari ci sono 4 file di "territorio neutrale"; si evitano contatti fortunosi e si ha il tempo di potersi adattare alla situazione che si è venuta a creare.

 

che ne pensi?


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Inviato il 18 febbraio 2012 11:40

Si, hai ragione, lo screen fa parte del gioco. Che peccato peró. Un alternativa potrebbe essere, che lo screen serve solo a posizionare certe pedine importanti, il resto delle pedine vengono posizionate dopo nel modo da me descirtto. Sommata alla tua idea della "no fly zone" dovrebbe ridurre a un minimo il fattore fortuna.


 

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Inviato il 19 febbraio 2012 0:53

Tuttavia rimane il fatto che se si vuole implementare il gioco nella maniera piu' fedele a quanto descritto da Martin, non sembra davvero esserci la possibilita' di vedere il campo avversario prima di aver posato tutti i pezzi. E' vero che Martin non ha testato il gioco, pero' e' forse piu' prudente mantenere quanto descritto nei libri fino a quando i test non dimostreranno che un tale meccanismo produce il problema da te evidenziato e solo allora, eventualmente, applicare correzioni...


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Inviato il 19 febbraio 2012 15:20

Concordo con manifredde. Dopotutto le regole fissate da Martin sono pochissime, possiamo agire su tutte le altre per creare un gioco giocabile!


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Inviato il 22 febbraio 2012 10:40 Autore

Per ora direi di mantenere un piazzamento totalmente segreto, in attesa di ulteriori dettagli <img alt=" />

 

andando al livello 2 del progetto, ricordiamo che le nostre principali muse ispiratrici saranno

"A bit of chess, a bit of blitzkrieg, a bit of stratego. Mix well and add imagination."

 

Andiamo a vedere per primo Stratego:

 

Immagine inserita

 

L'equipaggiamento del gioco consiste in un tabellone suddiviso in 10×10 caselle e 40 pedine per ogni giocatore (rispettivamente rosse e blu). Nella zona centrale del tabellone sono situate alcune caselle di "lago", che non possono essere occupate dalle pedine. Ciascuna pedina, della forma di una piccola carta rettangolare montata su un piedistallo, rappresenta un soldato con un determinato grado e ruolo, raffigurato su una sola faccia della pedina. Ogni giocatore dispone i pezzi sul tabellone con la faccia disegnata rivolta verso di sé e nascosta all'avversario. Il fatto che i giocatori non conoscano il valore dei pezzi avversari è un elemento chiave della strategia del gioco, che è in gran parte basata sulla raccolta di informazioni circa la disposizione dei pezzi avversari.

I pezzi vengono mossi sul campo di battaglia di una casella per volta, con l'eccezione dell' "esploratore", che può muovere in linea retta di un qualunque numero di caselle, come la torre degli scacchi. Quando un pezzo entra in una casella occupata da un pezzo avversario, il valore delle pedine viene rivelato, e il pezzo di grado più alto vince lo scontro, causando la rimozione del pezzo avversario dal tabellone. In caso di parità, entrambi i pezzi vengono rimossi. Fanno eccezione a questa regola generale tre pezzi speciali. La "bomba" (che non può essere spostata) batte qualunque altro pezzo eccetto il "geniere". La "spia" batte il pezzo di grado più alto, il "maresciallo", se lo attacca; viene sconfitta da qualunque altro pezzo e dallo stesso maresciallo se è quest'ultimo ad attaccare. La "bandiera" può essere sconfitta da qualunque pezzo quando attaccata, e questo determina la vittoria del giocatore avversario.

Rispetto a Strategoo, di sicuro NON avremo pedine dal ruolo segreto, mentre Martin si sarà ispirato sicuramente per quanto concerne il piazzamento segreto (rielaborandolo) e in parte la "gerarchia", i rapporti di forza fra diversi tipi di pedine. Anche qui, come in Cyvasse, abbiamo una pedina che fa perdere(o vincere) la partita.

Abbiamo anche dei pezzi "bomba" che potrebbero in parte interessare le nostre fortezze.

A parte questo, non vedo molto altro.

 

Vi lascio qualche link per approfondire: LINK1 LINK2 LINK3


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Inviato il 22 febbraio 2012 10:49

 

Rispetto a Strategoo, di sicuro NON avremo pedine dal ruolo segreto, mentre Martin si sarà ispirato sicuramente per quanto concerne il piazzamento segreto (rielaborandolo) e in parte la "gerarchia", i rapporti di forza fra diversi tipi di pedine. Anche qui, come in Cyvasse, abbiamo una pedina che fa perdere(o vincere) la partita.

Abbiamo anche dei pezzi "bomba" che potrebbero in parte interessare le nostre fortezze.

A parte questo, non vedo molto altro.

 

 

Credo che si sia ispirato anche per le caselle con terreni diversi, espandendo un po' il concetto... Gioco interessante, gia' sentito nominare ma mai giocato!


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Inviato il 22 febbraio 2012 14:18

Blitzkrieg

 

Ho trovato un po' di difficoltà a trovare informazioni, probabilmente in Italia non è diffuso nemmeno tra i fanatici di giochi da tavolo :)

 

Immagine inserita

Wikipedia eng

 

Blitzkrieg was an early strategic-level wargame first published in 1965 by the Avalon Hill Game Company. The game depicted a war between two fictional countries on the map of an imaginary continent. The level of military technology was that of the Second World War.

The game was implemented using cardboard counters to represent military units on a hexagonal field superimposed over the mounted, printed mapboard. Like other Avalon Hill games of the era, two sets of rules were included: a "Basic Game" set with simple mechanics and an "Advanced Game" that included rules for simulating naval and air warfare in addition to land warfare.

The player who moves first commands a country named "Great Blue;" the other player commands "Big Red." There are several neutral countries between them whose response to being attacked is simulated in the rules. The game tries to be more balanced as a game than any real war. It has several fronts differing by terrain type, including a desert and mountains.

The game was in many ways a more sophisticated version of Avalon Hills' original breakthrough strategic wargame, Tactics. It maintained the fictional setting, the 'red' and 'blue' countries, and odds based combat of Tactics while adding greater complexity, including more sophisticated terrain, air combat, and the hexagonal (rather than square) mapboard.

boardgamegeek.com

 

Blitzkrieg is one of the classic Avalon Hill war games that set up the military simulation board game hobby.

Blitzkrieg is a board game with printed cardboard square pieces played on a hard mapboard. The mapboard is hard paper stock that is the same as what one would find with a Monopoly playboard. Printed on the mapboard is a map on a hexagonal grid (hex spaces, or simply "hexes"), and terrain for land, beach, cities, rivers, roads, mountain, desert, and borders. There are a few charts, such as the one for the combat results table, and a die for random outcomes.

The cardboard pieces represent large military units. There are brigades, divisions, squadrons and air wings. The different types of military units represented are infantry, airborne, rangers, armor, shock artillery, fighters and bombers. Navel action is allowed but abstracted.

There are three levels of the game, the basic game (simplest), advanced (all the complicated rules), and tournament (fast play with advance rules). There are optional rules for the advanced game. The basic game only includes the land game, no naval invasions, and is the best starter tool for new gamers. The basic game has a more simplified combat results table. The advanced game adds special unit abilities, supply restrictions, air war and strategic bombing, naval invasions, commando raids, special desert supply restrictions, etc. Tournament play was intended for play at game conventions such as the annual world board-gaming convention in Harrisburg, Pa.

The nice thing about Blitzkrieg is that it uses a system that is similar to most other hexgames. So once one learns one game, the learning curve of a similar game was not as steep. Such is the case with many of the old Avalon Hill Classics, once you learned one game all of the other played the same way with some minor variation, only the campaign is different.

The basic play used unit types and combat ratings. As expected, infantry would have different abilities from armor or artillery. Each unit had rating printed in large print on the piece, (or "chits," as they are called). For example, take a 1-4 infantry brigade. The "4" is the movement factor per turn, so the unit can move four hexes in clear terrain per turn. Movement along a road is 1/3, so a 1-4 infantry can move 12 hexes if moved solely along a road. Each side is permitted to move all of their units up to their full movement allowance. The first rating, the "1" in this case, is the combat factor. Combat is worked out in odds, so that if one moves his 1-4 infantry next to the enemies’ 1-4 infantry, the combat odds are 1-1 (not very good in combat). There is nothing preventing one from ganging up on an enemy unit, and in fact this is the general tactic even in real life. So if one brought up another brigade into the attack there would be two 1-4 infantry brigades against the enemy's single brigade for 2-1 odds. For example, if the enemy had a 4-4 infantry division sitting on a clear hex and on their turn a player brings up three 4-4 infantry divisions adjacent to have combat, this would be at 12-4 odds, which reduce to 3-1. Then one would consult the combat results table under the 3-1 column and roll the die. The results would resolve the combat and tell what losses there were, and who had to retreat. Obviously, the higher the odds will favor that side.

Also in combat, terrain would impact combat. A defender in a city or mountain would have their defense rating doubled. For example, a 1-4 infantry in the mountains would defend as a combat rating of 2. Odds are rounded in favor of the defender. From the example above if that 4-4 infantry was defending in a city against those three 4-4 infantry, the odds would now be 12-8, only 1-1 odds (better bring up more attacking troops).

When Blitzkrieg came out this type of map wargame was relatively new, so this game was very novel in its time. It is still a good two player game and there is enough variation so it won't get stale. It has a WWII or early cold war feel to it. The two antagonists are abstract, Big Red and Great Blue, which had more to do with the simple printing colors Avalon Hill used back in the early 1960's than any national commentary.

In the late seventies and eighties many panned Blitzkrieg since many games seem to grind to a stalemate in the middle of the map. But as a training game this isn't such a bad thing, since that can give a new gamer some confidence to play to a draw.

Non è che ci abbia capito molto, dev'essere un gioco abbastanza complicato.

 

Per quanto riguarda la tavola da gioco, quello che lo accomuna al Cyvasse e l'avere delle caselle diverse: terra, acqua, montagna, spiaggia, deserto, città. È diverso in quanto in questo gioco sono presenti anche confini e strade; inoltre le caselle sono esagonali.

 

Anche qui ci sono diversi "pezzi" con abilità diverse sia di difesa che di attacco. La capacità di movimento cambia a seconda se si muova via terra o via strade (ma questo non ci riguarda). La capacità di difendersi cambia a seconda se le armate siano in terra libera o arroccati sulle montagne o nelle città.

 

Nel caso prevedessimo caselle per le fortezze potrebbe essere che i pezzi su queste caselle sono più difficilmente attaccabili?


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Inviato il 23 febbraio 2012 12:21 Autore

Ho trovato un regolamento di Blitzkrieg, lo potete scaricare QUI

 

Delle 20 e passa pagine, bastano le prime 5-6 per capire quanto (secondo me) basta.

 

Ci sono modificatori in base al terreno, unità con propria forza e proprio fattore di movimento ma sopratutto ogni giocatore nel suo turno sposta tutte le unità che vuole. Siamo sicuri che in Cyvasse si DEVE muovere solo una pedina a turno (come accade negli scacchi) ?

 

Muovere più pedine cambierebbe molto le cose e forse forse consentirebbe anche di far durare le partite meno turni.


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Inviato il 24 febbraio 2012 10:58

Mah, io leggendo le cronache ho sempre avuto l'impressione che il Cyvasse fosse un gioco in cui si possano calcolare le mosse dell'avversario, ma tutte queste novitá stanno allontanando sempre di piú questa eventualitá. Iniziare a muovere piú pedine, significa eliminare totalmente questo fattore. E poter cambiare il terreno di gioco in corso di gioco poi, moltiplicherebbe ancora le possibilitá di azione.

Non sto dicendo che un gioco del genere non mi piacerebbe, anzi, ma:

- io credo, che, anche tenuto conto dei commenti di Martin sul Blitzkrieg e Stratego ci stiamo allontanando da quello (che a me) sembra il modello delle cronache, e lo stiamo rendendo troppo complesso

- la complessitá che il gioco sta raggiungendo é inverosimile per il mondo delle Cronache. Insomma, non mi sembra che un ambiente in cui il massimo divertimento ludico é vieni-nel-mio-castello riesca a produrre un gioco tanto complesso quanto Blitzkrieg o Stratego.


 

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Inviato il 24 febbraio 2012 11:17

- la complessitá che il gioco sta raggiungendo é inverosimile per il mondo delle Cronache. Insomma, non mi sembra che un ambiente in cui il massimo divertimento ludico é vieni-nel-mio-castello riesca a produrre un gioco tanto complesso quanto Blitzkrieg o Stratego.

 

Ah, questa mi piace <img alt=" />

In effetti i giochi presi a modello sono tutti di concezione moderna, mentre certamente la controparte reale del Cyvasse devono essere gli scacchi o analoghi. Anche se Martin ha citato questi giochi, non per forza si deve riprodurne la complessita'. Fermo restando che credo sia sufficiente adottare una variante del rasoio di Occam: non introdurre piu' regole di quelle necessarie a formulare il gioco descritto nei libri <img alt=" />


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Inviato il 24 febbraio 2012 12:51 Autore

nessuno vuole riprodurre la complessità del blitzkrieg, ritengo solamente che sia opportuno sapere quali sono le fonti da cui si è ispirazio lo Zio. <img alt=" />

 

- non credo che il terreno di gioco del Cyvasse possa cambiare durante la partita, nè mi pare sia mai stato proposto.

- Ho in effetti paventato la possibilità che potrebbe essere consentito di muovere più di un pezzo durante il turno, ma è un'idea buttata lì, da verificare ;) Tanto per dire: io le prime prove le farei comunque muovendo un pezzo per turno, però non scarterei a priori la possibilità di cambiare questa regola (almeno finchè non appaia chiaro che è incompatibile con quanto contenuto nei libri)

- secondo me il gioco deve avere una certa profondità, premiare l'esperienza di gioco. Allo stesso tempo una partita deve durare mediamente non più di 60 minuti.

 

 

Fra un pò ci affacceremo sulla parte più divertente del progetto: abilità delle pedine! <img alt=" />


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Inviato il 24 febbraio 2012 14:23

C'era quella citazione in cui Tyron rimproverava non mi ricordo chi perché aveva tenuto lontano il drago dal gioco. Se fosse fare più mosse in una mano, probabilmente non sarebbe tanto difficile riportare in gioco qualche pedina tenuta un po' in disparte, quindi probabilmente è possibile solo una mossa alla volta. Ragionamento buttato lì ma ci sono ben poche cose su cui ci possiamo basare :)

 

Fra un pò ci affacceremo sulla parte più divertente del progetto: abilità delle pedine!

Abilità delle pedine, ma anche funzione delle caselle speciali (montagne, fortezza(??), acqua(??)) le due cose vanno analizzate di pari passo. IMHO.

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Inviato il 26 febbraio 2012 16:32

volendo conciliare le due fonti, ci sono due pedine. Una che rappresenta più elefanti, l'altra che rappresenta un solo elefante.

 

Io non parlo bene inglese e in questa fase posso essere di aiuto relativo. Però mi permetto di sollevare un'opzione di metodo: dare la prevalenza ai dati testuali e SOLO IN SUBORDINE alle interviste di Martin (che non sempre è coerente, del resto l'opera è vasta).

Operativamente: se nei passi si parla chiaramente di pedinE rappresnetanti elefantI (al plurale), questo dato prevale anche se Martin ha dichiarato che le pedine sono tutte diverse.


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Inviato il 05 marzo 2012 19:06 Autore

Signori, apriamo ufficialmente le danze per la parte più intrigosa e dibattevole del progetto: quante pedine per tipo usiamo? Che tipo di movimento/attacco/difesa ha ogni tipo di pedina?

 

Ma, prima di ogni cosa: le tessere colorate! Le blu sono acque, le rosse sono montagne ... le verdi che sono? Sono pezzi posizionabili come gli altri due tipi (e quindi magari sono boschi) oppure sono pezzi già incastonati nella plancia (e quindi è un banalissimo prato) ? Io patteggio più per la prima, ma nessuna delle due soluzioni ha validi appigli sulle citazioni in nostro possesso.

 

Fatevi sotto con le idee :)


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Inviato il 06 marzo 2012 8:09

Signori, apriamo ufficialmente le danze per la parte più intrigosa e dibattevole del progetto: quante pedine per tipo usiamo? Che tipo di movimento/attacco/difesa ha ogni tipo di pedina?

 

Ma, prima di ogni cosa: le tessere colorate! Le blu sono acque, le rosse sono montagne ... le verdi che sono? Sono pezzi posizionabili come gli altri due tipi (e quindi magari sono boschi) oppure sono pezzi già incastonati nella plancia (e quindi è un banalissimo prato) ? Io patteggio più per la prima, ma nessuna delle due soluzioni ha validi appigli sulle citazioni in nostro possesso.

 

Fatevi sotto con le idee :)

 

Per questioni di simmetria e in mancanza di informazioni contrarie, anche per me le verdi dovrebbero rappresentare i boschi. Anche da un punto di vista funzionale, un bosco presenta specifiche caratteristiche (visibilita', liberta' di movimento etc) che lo rendono un candidato migliore rispetto al semplice prato come elemento strategico.

Ad esempio, alcune pedine potrebbero non poter 'mangiarne' altre se un bosco si frappone tra loro, mentre altre (catapulte, trabucchi) possono oltrepassare caselle verdi durante i loro attacchi.


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