Il famiglio rospo è sempre una gran porcata,non c'è che dire ^_^ .Fortunatamente,però,ho buoni giocatori e il futuro mago della prox campagna ha già detto che vuole un corvo o un gufo,perchè fanno più "cool".
Concordo con quello che dici,nel senso che ogni sistema tende a favorire di più o di meno certe cose. Vampiri favorisce l'improvvisazione perchè molto incentrato su di essa,D&D l'EUMATE perchè basato sui combattimenti.Non a caso la 4th edition (sempre sia maledetta ;) )presenta la descrizione di incantesimi e poteri espressa in caselle,non in metri.
Questo mi porta a dire che,volendo trovare un unico motivo alle differenze di cui sopra,questo sarebbe nelle pure e semplici meccaniche del gioco.D&D ci metti un po' a fare una scheda,per non parlare dei fattori da tenere a mente in un combattimento,ognuno con le sue bravi regole (anche se poi molti,me compreso,improvvisano).Vampiri ci metti di meno a fare la scheda ed anche i combattimenti,per quanto i dadi coinvolti siano di più,mi sono sempre sembrati concettualmente più facili da capire.Simulacri poi è il top di quello che ho visto finora in quanto a semplicità,impiegandoci non più di 5 minuti per fare la scheda e richiedendo appena 4 tiri di dado per combattimento (tiro per colpire,tiro per schivare contrapposto,tiro per localizzare danno,tiro per quantificare danno...ogni tiro richiede al max 2d6).Con questa semplicità,c'è molto più tempo e voglia di concentrarsi su interpretazione,atmosfera,ecc.
Ovviamente,come esiste il powerplayer,esiste anche il powermaster :wacko: !E LUI fa mooolta più paura,fidatevi...
ehehehe...in effetti questa cosa fa paura ma non credo che sia un caso possibile!
In fin dei conti il master è 'SOLO' powermaster nel senso più va avanti la storia maggiori sono gli strumenti con cui lo possiamo confrontare con i pg, ovvero una strettissima relazione con quello che è poi il metagioco...
PG livello 1, è a discrezione del master mettere mostri di livello adeguato e creare un gioco adeguato ai PG!
Nel contempo però il master gestisce png fuori dalla portata dei pg utili solo al fine della storia e non capita mai che un master utilizzi un png di livello epico con dei pg di livello 1 solo per "mostrare la sua potenza"!!
bha :(
Una volta il mio DM usò un superpng giusto per mostrarci quanto p***e eravamo,noi che ce la tiravamo tanto.Il tipo arrivò,ci sfidò e noi ridemmo...
...dopo non ridevamo più... :(
Una volta risorti :wacko: ,imparammo a considerare il gioco in maniera più realistica.Mi riferisco al fatto che,nella realtà,un esperto spadaccino,per quanto forte (forse proprio IN quanto forte),sa che l'imprevisto può capitare a tutti,che spesso l'esperienza ed il coraggio non servono e che la morte è in agguato per tutti. Cose come un osceno quantitativo di punti ferita,tiri salvezza altissimi ed equipaggiamento che neanche gli dei tendono a far dimenticare queste cose...Nello stile di gioco che pratico io,cerco invece di mantenermi fedele a questa concezione della realtà...il mio sogno sarebbe in effetti quello di incrociare la varietà di D&D col sistema di gestione punti ferita di Simulacri,che rappresenta invece molto bene la vita reale (tant'è che puoi crepare anche per un singolo colpo di spada o per una ferita non curata che magari s'infetta).
Secondo me d&d non è fatto per essere realistico. E' fatto per essere epico.
Piegare d&d per farlo sembrare tale è una ingiustizia verso sistemi di gioco che magari sono più adatti.
Dipende dai punti di vista.Fino ad un certo punto è infatti possibile fare quello che dico io.
Mentre a Vampiri, dove la scheda è molto più semplice (come Narratore potrei inventarmi al volo, ad esempio, i valori di una scheda di un Ventrue medio) e il sistema di combattimento è un casino e non è praticamente mai stato rivisto, quando la coterie di XI generazione sfida il Lasombra di IV generazione che diventa un'ombra intoccabile e crea tentacoli ombrosi ad interim coi suoi mille punti sangue non è che mi metto a perdere una serata intera per fare quei mille tiri descritti prima, per ogni tentacolo e per ogni giocatore. Se sfidate il Lasombra di IV generazione siete pazzi e meritate la morte ultima o qualsiasi cosa egli decida delle vostre non-vite
Questo personalmente non mi piace: se ho una possibilità per quanto piccola di salvarmi, perché non posso sfruttarla? È vero, tali decisioni sono totalmente in mano al master (Vampiri dice espressamente che le sue "regole" sono solo linee guida, totalmente modificabili, ignorabili, ecc., a discrezione del master), ma perché togliere quella possiblità? Oltretutto mi sembra punitivo, "Hai fatto la ca***ta e ora non ti faccio nemmeno usare il sistema".
Prima si è detto che il sistema importa, e questo è verissimo; ma proprio visto che importa, perché non applicarlo in quella situazione, negando l'eventuale possibilità di cavarsela? O, meglio, vista la complicazione posso capire il perché della tentazione, anche se per i motivi detti sopra non è che mi piaccia; ma, se il sistema pone molto l'accento sul combattimento (World of Darkness ha quasi quaranta pagine dedicate, un intero capitolo, piú una decina di pagine su Vampiri), e poi usarlo è cosí complesso, mi pare esserci qualcosa che non va.
Tra parentesi, uno dei problemi di Vampiri (gioco che uso tutt'ora e che mi piace) è proprio che il sistema "non esiste" (nel senso detto nella parentesi del primo capoverso), e quindi, anche non essendoci un qualcosa di definito, è già piú difficile che supporti il gioco; inoltre, spinge in mille direzioni diverse: il nucleo del gioco qual è? Molti direbbero il giocarsi il dramma interiore, la tensione Uomo-Bestia, ma meccanicamente non c'è nulla o quasi in tale senso, mentre per esempio sul combattimento si sprecano regole su regole, e anche il sistema di avanzamento può cambiare in mille modi l'abilità combattiva, ma in quanto a stimolare, a spingere, il gioco del dilemma interiore non è che faccia chissà cosa... se veramente il nucleo del gioco è il dilemma Uomo-Bestia (e/o l'aspetto politico), il sistema mi pare manchevole, in tal senso.
Non a caso la 4th edition (sempre sia maledetta :o )presenta la descrizione di incantesimi e poteri espressa in caselle,non in metri
Questo ha però uno grosso (s)vantaggio: i maghi italiani hanno smesso di essere piú forti di quelli inglesi (causa approssimazione nella conversione dei raggi, ci si guadagnava qualcosa) ;)
Dipende dai punti di vista.Fino ad un certo punto è infatti possibile fare quello che dico io
Direi che nessuno lo ha negato, la domanda mi pare essere piuttosto un'altra: se si vuole un sistema realistico, perché usarne uno epico, modificandolo, invece di cercare sistemi piú adatti?
Riporto in vita questo topic: Resurrectio! (Harry potter insegna)
Qualche giorno fa ho provato un gioco di ruolo chiamato Fiasco assieme a Mornon, e quest'ultimo mi ha chiesto di riportare le mie impressioni alla luce dell'utilizzo del metagioco.
Fiasco è un gioco di ruolo che non ha bisogno di un master, in quanto le regole sono molto semplici e chiare e la storia viene costruita assieme dai giocatori.
Nella prima fase si determinano semi-casualmente i rapporti tra i personaggi, in particolare relazioni (d'amore, odio, lavoro etc), luoghi (albergo, lago, etc), oggetti, bisogni (rispetto, diventare ricco) e qualcos'altro che non ricordo: si tirano 16d6 e in base al numero di ogni dado ogni giocatore, ciclicamente, assegna uno di questi rapporti tra due personaggi, non necessariamente il proprio.
Per esempio nella nostra giocata una giocatrice ha messo una relazione sentimentale tra me e mornon (sì è inquietante :unsure: ), io avevo una relazione di passato con lei, e c'era un bisogno di affetto. Nel frattempo tra Mornon e l'altro c'era un rapporto di crimine legato all'oppio cinese e varie altre cose.
Grazie a questi input abbiamo creato, discutendo assieme, i personaggi e la situazione iniziale (era in ambientazione western)
Io: Il governatore della città, appena arrivato, che risiede nella suite dell'albergo, ha avuto una avventura con una cinesina (mornon ^_^ ) e ha partecipato alla guerra di secessione, vincendola. Va in giro con un bel sigarozzo e una cravatta texana.
Mornon: Una cinesina che spaccia oppio al pg di flavio, innamorata perdutamente del governatore che però giustamente non la caga.
Flavio: L'albergatore dell'albergo dove alloggia il governatore, è dipendente dall'oppio ma il pg di simona lo è venuto a sapere.
Simona: Un ex combattente della guerra di secessione umiliato pesantemente dall'ora governatore, che ha preso la sua arma. Ha intenzione di diventare ricco e di ottenere vendetta.
Questi personaggi li abbiamo creati a partire dai "paletti" che vengono dati in maniera semi-casuale, appunto, e si basano sul semplice criterio: "In questo modo la storia funziona meglio, ha un motore che la fa girare ed è f**a".
La seconda fase del gioco non ricrdo come si chiama, ma funziona pressapoco così:
A ogni turno del giocatore egli decide se vuole narrare la scena o risolverla.
Se decide di narrare la scena, comincia a descriverla, con il proprio personaggio come protagonista, con gli altri giocatori che interpretano i loro personaggi o i png nel caso non ci siano i pg. Se la scena giunge ad un punto di tensione palpabile, un punto in cui è possibile dire "qui le cose o vanno male o vanno bene", gli altri giocatori, non chi ha narrato la scena, decidono come va a finire, se positivamente o negativamente.
Se invece decide di risolverla, gli altri giocatori decidono come narrare la scena, mettendolo magari di fronte ad una scelta non banale.
Per esempio al mio turno ho deciso di narrare la scena: il governatore va a farsi una partita a poker al saloon e si trova come giocatore il personaggio di simona. Il governatore lo riconosce e comincia a sfotterlo pubblicamente forte del fatto che lui è il governatore. A questo punto gli altri giocatori decidono che essendo realistico e anche bello che il personaggio di simona se ne vada tramando vendetta, io ottengo un successo.
In un altro esempio, flavio decide di non narrare ma di risolvere la scena. Noi ci consultiamo e decidiamo che dato che il pg di simona lo ha ricattato e lui le ha sguinzagliato dietro un cinese, sarebbe figo che gli sgherri di simona lo mettano con le spalle al muro e cerchino di estorcergli la chiave della camera del governatore. A quel punto lui deve decidere se il suo personaggio esce positivamente o negativamente dalla situazione, e come.
E' da notare il fatto che ci sono 8 fallimenti e 8 successi da assegnare, non di più e non di meno.
In questo gioco chiaramente il powerplay è inesistente, perché a parte che il nome non è casuale :P, ma poi i personaggi non hanno statistiche di sorta.
Il metagioco invece impera, perché quali scene fare è deciso dai giocatori unicamente pensando a cosa potrebbe uscirne fuori di storia, e anche tenendo in considerazione le cose che i pg non sanno.
Per esempio l'albergatore non sa che c'è una storia tra il governatore e la cinesina, quindi quando la vede tra la folla mentre sta arrivando il governatore, pensando che sia lì per lui, cerca di coprirla agli occhi del governatore, generando un equivoco interessante. Questo è il giocatore che decide di fare una cosa basandosi su una cosa che il suo pg non sa.
Ho scritto un poema, quindi passo la parola a chi verrà dopo di me :o
Aggiungo brevi considerazioni a quanto detto da triex: innanzitutto condivido la sua inquietudine per aver dovuto giocare la sua amante :unsure:
A parte questo, personalmente esco dall'esperienza di Fiasco ancora piú convinto dell'utilità del metagioco, se ben gestito: non solo per la cravatta texana del governatore (proposta da me, da giocatore a giocatore, e accettata da tutti perché avrebbe inasprito il rapporto col personaggio di Simona), ma per esempio anche per l'ultima scena che abbiamo giocato: io aspettavo in una casetta fuori città l'arrivo di triex, lui arriva con una ragazza del saloon; io personaggio non potevo saperlo, ma io giocatore lo sapevo. Come risultato, invece di aspettare che fosse lui ad aprire la porta l'ho aperta io per accoglierlo (non avessi saputo dell'altra ragazza non so se mi sarebbe venuto in mente), e la scena, almeno per me, è stata molto piú interessante. In certi momenti ho avuto l'impressione che i giocatori non sapessero bene cosa dire.
Io: Il governatore della città
Ti sottovaluti: Vecchio West, governatore... dovrebbe essere dello Stato, le città non li avevano; probabilmente eri lí in visita. E per tirartela ^_^
Ho peccato di modestia éè
Gioco interessante.Poi,ripeto,il metagioco piace a seconda di quello che uno cerca.
Ovviamente dipende anche dal gioco e dal metagioco (anche in relazione al primo), ma da parte mia posso solo dire che al momento ho fatto provare giochi in cui il metagioco è strutturato nel sistema a piú di dieci giocatori (cosí di primo acchito me ne vengono in mente quattordici, me escluso), e tutti, compresi quelli che prima so per certo erano contrari al metagioco, si sono divertiti e hanno apprezzato l'uso che in quei sistemi se ne fa.
Ovviamente questo non significa che per tutti sia cosí, né è un'esperienza generalizzabile; ma anche unita ad analoghe esperienze sentite da molte altre persone mi porta a pensare che in realtà spesso a essere visto male non sia il metagioco in sé, ma il modo in cui viene usato/inserito nel gioco.
Semplicemente, giudicarlo sulla base di sistemi costruiti senza considerarlo o direttamente per non farlo usare, alla fin fine non dice nulla.
Vero.Io sono contrario al metagioco però per principio,nel senso che nel gdr non cerco di metagiochizzare la storia,cerco piuttosto di calarmici il più possibile,di viverla.Il metagioco,in tal senso,si oppone a questo.
Personalmente sarei curioso di sapere se manterresti questa convinzione anche dopo aver usato i giochi giusti; magari sí, la curiosità mi viene perché conosco diverse persone che partendo dalla tua stessa convinzione hanno cambiato idea e nessuna che l'abbia mantenuta. Io stesso ero per la ferrea divisione tra ciò che sa il giocatore e ciò che sa il personaggio, per esempio, ma dopo aver provato determinati giochi salvo eccezioni non ci faccio piú particolarmente caso. In alcuni casi le meccaniche sono talmente ben inserite che non si nota nemmeno che è metagioco.
Poi so che non è facile capire la cosa senza aver giocato; ormai mi sono convinto che spiegare l'approccio di quei giochi è inutile, bisogna provarli :unsure:
Non cambierei,per la semplice ragione che non cerco quel genere di gioco.Se fossi interessato a provare quelle esperienze che dici tu,allora potrei anche cambiare idea.Tuttavia,quello che io cerco è proprio un'altra cosa, quindi neanche mi viene la voglia di provarla. Sono due piani totalmente diversi.
Non cambierei,per la semplice ragione che non cerco quel genere di gioco.Se fossi interessato a provare quelle esperienze che dici tu,allora potrei anche cambiare idea.Tuttavia,quello che io cerco è proprio un'altra cosa, quindi neanche mi viene la voglia di provarla. Sono due piani totalmente diversi
Personalmente resto nel dubbio; non per sfiducia nei tuoi confronti, ma perché come detto conosco persone che, partendo dal punto di vista che descrivi, hanno poi cambiato idea. Anche perché dire "quel genere di gioco" è vago tanto quanto dire "gioco di ruolo", cosí come estremamente variabili sono le esperienze (La Mia Vita col Padrone dà esperienze totalmente diverse da Cani nella Vigna, per fare un esempio); e esperienza alla mano posso dire che usare il metagioco non necessariamente inficia la possibilità di calarsi nella storia, i due piani possono benissimo intersecarsi :(
Del resto, tutti usiamo metagioco, semplicemente, che sia per abitudine necessità o altro, non ci si fa caso: dire "Il mio personaggio ti guarda con rabbia" (o "Ti guardo con rabbia") non è altro che comunicare, da giocatore a giocatore, un'informazione che poi il giocatore porterà sul personaggio; personaggio che potrebbe anche non essersene reso conto, ma a quel punto che lo noti o no è una scelta del giocatore.