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Metagioco, powerplay, e altro
M di Mornon
creato il 23 settembre 2008

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Inviato il 03 ottobre 2008 19:55
ma se c'è un regolamento che permette stili di gioco che non piacciono, perché usarlo?

Perché gli altri regolamenti "Non sono d&d", "Hanno ucciso le vacche sacre", "Non è la stessa cosa"


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Inviato il 03 ottobre 2008 21:22
In pratica un'epurazione... la cosa a mio parere assurda è che si arriva al giocare a un gioco, escludendo anche chi vuole giocare a quel gioco seguendo il manuale; cosa che tra l'altro crea il problema di come regolarsi: se seguo il manuale, rischio di venire cacciato; se non lo seguo, idem; a questo punto in base a cosa mi regolo, spero in bene? cambio in corso d'opera il personaggio, anche in modi assurdi, per assecondare quello che gli altri vogliono? Proprio per questo in altra sede ho detto che almeno in simili giochi a mio parere lo scopo del master non è di limitare il personaggio, ma di gestirlo nella strada che prende.

Anche perché, piuttosto che farlo arrivare al punto di stracciargli la scheda (materialmente o figurativamente) non sarebbe meglio discuterne prima, cercando una direzione comune, se il gioco non aiuta a trovarla? O, meglio ancora, cambiare regolamento, cercandone uno che non permetta simili cose? Sia chiaro che non sto dicendo che si dovrebbe fare un calderone in cui chiunque può fare qualunque cosa, come detto tutti dovrebbero divertirsi; ma se c'è un regolamento che permette stili di gioco che non piacciono, perché usarlo? Del resto, se ci sono gruppi/giocatori che giocano in quel modo e si divertono, forse ci sono modi migliori per gestire la cosa, rispetto a porre ultimatum, che rischiano solo di far nascere attriti e di far allontanare persone dal gioco

 

Il mio suggerimento è rivolto a coloro che,come me,non amano il powerplayer,inteso ovviamente come "colui che vuole avere più degli altri,essere il più fico,il più forte,piegare le regole e sfruttarle al fine di essere il Supremo".Ovviamente,si cerca prima la strada diplomatica,ci si parla,gli si dice "Guarda ciccio, non mi sembra il caso,noi preferiamo uno stile diverso",ma se quello si incaponisce e vuole fare così "perchè il manuale me lo permette",non me ne frega assolutamente niente della coerenza col regolamento,nè tantomeno di far sorgere attriti.Io gioco per fare un certo tipo di gioco,non voglio neanche dover dedicare il minimo pensiero a trovare l'accordo con chi vuole fare tutto un altro tipo di gioco.Vuoi fare quel gioco?Benissimo,non con me,trova un altro gruppo,ti sentirai anche meglio con loro,del resto il mondo è bello perchè è vario e non è che dobbiamo trovare l'accordo a tutti i costi.L'ultimatum serve a far capire che non sempre si può avere la botte piena (giocare col gruppo X)e la moglie ubriaca (giocare lo stile di gioco Y).A ciascuno il suo.



Neshira
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Neshira
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Inviato il 03 ottobre 2008 21:38

Infatti, e vale anche il contrario no...? In un gruppo di PPlaysti eumate-fan e che magari odiano pure l'interpretazione per principio, uno che vuole 'recitare' o si adegua o li convince o se ne va. Deve essere un gioco di gruppo e deve divertirsi il gruppo.

 

Per i lcalo delle vendite dei gdr...di quando si parla? Così senza saperlo io azzarderei che è coinciso (o ha seguito di poco) con la diffusione di internet e dei vari programmi p2p :figo:


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Inviato il 03 ottobre 2008 23:33 Autore
è ovvio che comunque il power play causa dei problemi alla stabilità del gioco, che in fin dei conti è un gioco

Il mio punto a mio parere è proprio che non è ovvio: causa problemi alla stabilità del gioco solo se c'è qualcuno cui non piace, ma se tutti si divertono nel farlo che problemi causa? Non so se il mio scorso messaggio ti ha dato l'impressione che sostenessi una simile ovvietà, ma voleva dire, tra le altre cose, il contrario: sí, potenzialmente può portare a dei problemi, ma a mio parere non è né automatico, né ovvio, che questo avvenga. Al massimo può essere facile, ma questo è un altro discorso.

Del resto, è vero che è un gioco, ma quanti giochi ci sono in cui di fatto si cerca di massimizzare il proprio impatto? Per esempio tutti gli strategici, si cerca di diventare piú forte dell'avversario per vincere. Con questo non voglio dire che il gioco di ruolo sia uno strategico a turni, ma quell'esempio fa vedere come una mentalità powerplay e un gioco possano coesistere; coesistenza che, a mio parere, è possibile, per quanto magari non facile, avere anche nei giochi di ruolo.

 

 

In un gruppo di PPlaysti eumate-fan e che magari odiano pure l'interpretazione per principio, uno che vuole 'recitare' o si adegua o li convince o se ne va. Deve essere un gioco di gruppo e deve divertirsi il gruppo

Certo, io stesso ho sempre messo come condizione che tutti si divertano, la mia domanda era un'altra: "Se il gruppo vuole giocare in un modo, perché scegliere un gioco che permette di giocare in altri, invece che uno che supporta quel modo?". Magari anni fa non esistevano, ma oggi, come detto anche senza andare nei giochi trattati nell'altra discussione, ci sono comunque giochi che, nell'applicazione delle regole, differiscono tra loro. Il regolamento piace al punto da non volerne usare un altro, anche se quest'ultimo sarebbe piú adatto a quello che vuole il gruppo? Chiedo seriamente, è un dubbio che mi è venuto e a cui sto pensando.

 

 

Per i lcalo delle vendite dei gdr...di quando si parla? Così senza saperlo io azzarderei che è coinciso (o ha seguito di poco) con la diffusione di internet e dei vari programmi p2p

Anni '70, ben prima della diffusione di Internet e correlati, ma forse anche dei videogiochi casalinghi; e non è solo un calo di vendite, ma un calo di giocatori.

La diffusione di massa di D&D è durata poco, in poco tempo è diventato un prodotto di nicchia, calo che, a quanto ne so, è coinciso con quando sopra detto. Non posso dire per esperienza diretta se sia vero, ma non me ne stupirei: si impone un modo di giocare a scapito di quello/i precedenti, tutti quelli che giocano diversamente, anche se giocano come prima, vengono tacciati di non saper giocare; ovvio che c'è chi prova due volte e poi, convinto che il GdR sia solo quello (questo non è un giudizio di merito, semplicemente, avendo gusti diversi, gli ipotetici giocatori di questo esempio magari con altri giochi di ruolo e/o modi di giocare si sarebbero divertiti), smette.



Neshira
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Neshira
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Inviato il 04 ottobre 2008 22:31

Magari anni fa non esistevano, ma oggi, come detto anche senza andare nei giochi trattati nell'altra discussione, ci sono comunque giochi che, nell'applicazione delle regole, differiscono tra loro. Il regolamento piace al punto da non volerne usare un altro, anche se quest'ultimo sarebbe piú adatto a quello che vuole il gruppo? Chiedo seriamente, è un dubbio che mi è venuto e a cui sto pensando.

 

Inerzia mentale...ho imparato un set di regole e ci vuole meno fatica a modificarlo in HR (a pensarcisono tutte house rules anche quelle che limitano il PP) piuttosto che andarsi a cercare un nuovo set di regole, di cui magari non sospetto l'esistenza e forse uscito da solo un paio di mesi...

 

Scusa, ma D&D non è del 74? Calo delle vendite negli anni 70 significa SUBITO. Nemmeno si fa in tempo a provare questo 'nuovo tipo di gioco', come ttribuirgli la colpa di un calo? A questo punto è più una delusione generale delle aspettative, magari è stato pubblicizzato come qualcosa di diverso da quello che è in realtà (che ne so, gioco dell'oca fantasy o qualcosa di altrettanto semplice e immediato...)


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Inviato il 04 ottobre 2008 23:32 Autore
D&D non è del 74?

Lí attorno, nel senso che la prima edizione è del '74, ma forse prima c'è stata una sorta di "pre-edizione" nel '73.

 

 

Calo delle vendite negli anni 70 significa SUBITO. Nemmeno si fa in tempo a provare questo 'nuovo tipo di gioco', come ttribuirgli la colpa di un calo? A questo punto è più una delusione generale delle aspettative, magari è stato pubblicizzato come qualcosa di diverso da quello che è in realtà

A quanto ne so la diffusione di massa di D&D è durata tre o quattro anni, e negli anni '80 si era già ridotto a un fenomeno di nicchia; può essere delusione delle aspettative (anche se... N persone che giocano per tre o quattro anni, e poi improvvisamente si accorgono che non gli piace? Perché a quanto ho capito non solo il manuale base ha venduto molto, ma anche le prime espansioni, quindi anche dopo averlo provato la gente ha continuato a giocarci), ma considera che non è tanto questione di tempo di provare, perché non è stato un modo nuovo da provare, ma un modo cercato da diversi giocatori: c'era chi voleva fare una storia epica, e non ci è voluto molto a capire che un sistema che potenzialmente ti ammazza il personaggio alla prima seduta per un tiro sfigato non è molto adatto in tal senso... da lí la nascita del primo "Il master può ignorare i tiri di dado per il bene della storia (= per avere 'sta benedetta storia epica che cerca(no))" e simili.

Ora sto cercando altre informazioni, ma a quanto ho letto le due cose sono all'incirca coincise, e, se effettivamente è stato cosí, se non altro è una bella coincidenza. Anche perché non è la prima volta che sento che all'inizio si giocava molto "Dungeon, mostri, tesoro, ripeti", e se c'è stato un passaggio da questo a una ricerca di storia piú epica, e contemporaneamente il calo di cui sopra, qualche correlazione potrebbe esserci. È una possibilità che al momento sto cercando di approfondire.


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Inviato il 05 ottobre 2008 1:16

Come avete ben precisato il problema del power play si pone nel momento in cui uno o pochi nel gruppo giocano per "vincere" o essere in una posizione di "supremazia" che va oltre le regole.

C'è da dire che effettivamente le sorti di un gdr sono spesso affidate al caso (i dadi o la funzione random del sistema), e che come diceva Mormont non puoi rovinare il facino del gioco con un tiro sfortunato che tu sia per il power paly oppure no...credo, per quanto non ne sia affatto informato, che esitanao anche dei gdr senza caso ovvero senza dadi (o con una frequenza di uso molto bassa) e in cui le possibilità di fare power play sono molto ridotte come in un gioco non regolato da numeri.

Forse è un utopia, un gioco in cui si scontrano delle menti e il risultato è una crescita, in cui il personaggio non è altro che la parte di noi che dà il meglio...


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Inviato il 05 ottobre 2008 16:16

Beh,i dadi aggiungono il fascino del caso,sempre che tu sia uno che predilige un gioco molto vicino alla realtà,non fosse altro per il fatto che il caso gioca una parte importante (almeno,così la vedo io).Voglio dire,è una sfiga se il guerriero di alto livello perde il duello col suo nemico mortale per colpa di un singolo tiro di dado...ma del resto anche nella vita reale può capitare che il singolo colpo di spada decida tutto.E' anche per questo,credo,che D&D adotta il sistema dei punti ferita e che,andando avanti con le edizioni,spariscano le situazioni "ts riuscito o morte".



Neshira
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Inviato il 05 ottobre 2008 22:38

(anche se... N persone che giocano per tre o quattro anni, e poi improvvisamente si accorgono che non gli piace? Perché a quanto ho capito non solo il manuale base ha venduto molto, ma anche le prime espansioni, quindi anche dopo averlo provato la gente ha continuato a giocarci)

 

Questo no, chi gioca 3-4 anni, vita reale, continua a giocarci (chi odia d&d lo odia a pelle da subito!).

Piuttosto nel senso che N persone comprano il prodotto subito. Qualcuno ci gioca 4 anni e qualcuno scopre che gl ifa schifo ma comunque ha comprato. In entrambi i casi il gioco viene 'provato' e quindi si capisce cosa è realmente, per cui i nuovi possibili acquirenti che magari ci si accostavano pensando al gioco dell'oca si informano un po' tramite tam tam, recensioni etc e chi non vuole questo tipo di gioco non lo compra proprio.

Ed è anche un gioco per cui non serve affatto che tutti quelli che vogliono giocarci si comprino la scatola. Ne basta uno per mezza città. Nuovi giocatori gli si attaccano. Fa le fotocopie. Lo presta al cugino.

Quello che tutti vogliono sempre casomai sono i dadi - btw visto che ne parlate per me l'elemento casuale è divertentissimo in un gdr ^^. Stesso calo per i set?


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Inviato il 05 ottobre 2008 23:20

Una sola piccola correzzione per la polipa.Le fotocopie se le fa il giocatore/DM normale (come ero io fino ad alcuni anni fa).Il giocatore/DM maniaco (come sono ora :lol: ),si compra il manuale originale,per il gusto di averlo,di sfogliarlo,di sfoggiarlo,ecc. ^_^

 

Per set,ti riferisci al set di dadi?


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Inviato il 05 ottobre 2008 23:25 Autore
C'è da dire che effettivamente le sorti di un gdr sono spesso affidate al caso (i dadi o la funzione random del sistema), e che come diceva Mormont non puoi rovinare il facino del gioco con un tiro sfortunato che tu sia per il power paly oppure no...credo, per quanto non ne sia affatto informato, che esitanao anche dei gdr senza caso ovvero senza dadi (o con una frequenza di uso molto bassa) e in cui le possibilità di fare power play sono molto ridotte come in un gioco non regolato da numeri

Confermo che esistono giochi senza elementi casuali, ma questo non necessariamente riduce le possibilità di power play (se per esempio è un sistema a confronto, si confrontano i valori di Forza e chi ha di piú vince, si ricercherebbero i valori piú alti), del resto anche in giochi come D&D non è sui dadi, quanto su altre cose (si punta ad avere il dado alto, o caratteristiche alte, oggetti potenti, ecc.?).

Inoltre, se la componente casuale rovini o no il fascino del gioco dipende molto dal sistema: se si vuole una storia epica e si usa D&D, dove per un tiro di dado sfortunato si può morire subito, sí; ma ci sono altri sistemi in cui, pur nella casualità delle meccaniche, questo non accade.

 

P.S.: "Mornon", non "Mormont" :lol:

 

 

il caso gioca una parte importante (almeno,così la vedo io).Voglio dire,è una sfiga se il guerriero di alto livello perde il duello col suo nemico mortale per colpa di un singolo tiro di dado...ma del resto anche nella vita reale può capitare che il singolo colpo di spada decida tutto.E' anche per questo,credo,che D&D adotta il sistema dei punti ferita e che,andando avanti con le edizioni,spariscano le situazioni "ts riuscito o morte"

Penso sia (almeno anche) per un altro motivo: situazioni booleane vivo/morto negano qualunque possibilità di una storia epica, in cui i personaggi siano cinematograficamente parlando protagonisti: in quale film il protagonista muore perché inciampa finendo proprio nella traiettoria del colpo avversario? Se si parte dal presupposto che il master li ignori "per il bene della storia" (qualunque cosa voglia dire), tante vale ridurli o eliminarli, no (anche se verrebbe da chiedere perché li ha usati...)?

Del resto, lo sparire delle situazioni booleane non è necessariamente realistico, né con riferimento alla nostra realtà (una qualsiasi situazione in cui o riesci a reagire in tempo, o sei morto), né con riferimento a quella di D&D (perché non dovrebbero esistere incantesimi simili?). E poi, proprio per i punti ferita non è che D&D sia molto realistico, soprattutto ad alti livelli... anzi, vanno contro all'idea che un colpo di spada decida tutto.

 

 

Piuttosto nel senso che N persone comprano il prodotto subito. Qualcuno ci gioca 4 anni e qualcuno scopre che gl ifa schifo ma comunque ha comprato. In entrambi i casi il gioco viene 'provato' e quindi si capisce cosa è realmente, per cui i nuovi possibili acquirenti che magari ci si accostavano pensando al gioco dell'oca si informano un po' tramite tam tam, recensioni etc e chi non vuole questo tipo di gioco non lo compra proprio

Ci sono due problemi, però: il primo è che anche le espansioni hanno venduto parecchio (se non ti piace, perché comprare le espansioni?); il secondo, e forse piú rilevante, è che a quanto ho capito l'edizione che ha venduto di piú è stata la prima di AD&D, il che vuol dire che anche dopo (1977-'78, se non vado errato) c'era moltissima gente interessata.

 

 

Stesso calo per i set?

Non ti so dire, ma di per sé non so quanto sia facile saperlo, né quanto sia necessariamente indicativo: bisogna considerare che non tutti comprano i set, dipende dal gioco che si usa (se usi La Mia Vita col Padrone ti servono solo d4, piú, tra tutti, un d6, che si trova in mille altri giochi, e un d8, che si può facilmente simulare con 2d4; difficile che si prendano set), e che per contro molti giocatori comprano molti set/dadi.

Tra l'altro, ai tempi esistevano già i set?



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Inviato il 06 ottobre 2008 21:32
Ci sono due problemi, però: il primo è che anche le espansioni hanno venduto parecchio (se non ti piace, perché comprare le espansioni?); il secondo, e forse piú rilevante, è che a quanto ho capito l'edizione che ha venduto di piú è stata la prima di AD&D, il che vuol dire che anche dopo (1977-'78, se non vado errato) c'era moltissima gente interessata.

Non ho capito...certo che chi ama il gioco ama e compra anche le espansioni. Ma chi capisce, da nuovo possibile acquirente, che non fa per lui prima di comprarlo non compra nè l'uno nè le altre.

Il secondo commento mi spiazza, visto che AD&D a detta di molti (e io sono d'accordo) non è affatto una edizione anti-PP -anzi. Basta vedere le combinazioni di classi e i bachi - .Invece è stata un'edizione molto, ma molto 'tecnica' rispetto alla precedente (tante regole, per tutto, decisamente troppe per un gioco scorrevole; nessuno che io conosca le ha usate TUTTE nemmeno nei tornei!).

Possibile allora che la brutta impressione l'abbia fatto questo cambiamento?

L'unica regola anti-pp era la costituzione che calava ad ogni resurrezione credo. Anche quella aggirabile facilmente con l'uso accorto degli incantesimi permanenti.

 

Dadi: dipende si da che gioco usi ma qui stiamo parlando di D&D, e lì i dadi servono tutti. E c'è anche gusto ad averli.

Però si, forse i set sono usciti alla fine dell'80 (almeno in Italia credo), prima si pescavano tutti i dadi nel boccione cercando di averli il più simile possibile...


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Inviato il 09 ottobre 2008 0:17

Questa discussione è molto interessante, e mi è venuta voglia di porre i miei due cent! Sono soltanto delle osservazioni, ho letto tutti i vostri punti di vista e sono tutti interessanti e giustificabili ma pur sempre punti di vista, proprio come il mio d'altronde! Spero che anch'esso possa essere interessante per voi ^^

 

Gioco di ruolo che ormai saranno quindici anni, e ho sia giocato che diretto tante campagne, anche di successo, di svariati GdR.

Io sono del parere che né il metagioco, né il PowerPlaying, siano necessariamente "il male", né tantomeno penso che rovinino il gioco di ruolo o che causino la perdita di divertimento. Semplicemente, e qui dirò una cosa ovvia credo, dipende dalle persone che giocano, dipende dal gioco stesso, e dipende dal tipo di campagna che si intende giocare.

 

Parliamo prima del PowerPlaying. Nella compagnia dell'anello c'erano tante persone. Ora, al di là dell'interpretazione, è logico che, quando si giunge a un combattimento, a un giocatore piacerebbe di più essere il Gandalf del gruppo piuttosto che il Pipino. Roba tipo "quella è la porta" e "strappare la scheda" per me sono cose impensabili, tantomeno chiamare il giocatore in disparte e dirgli "guarda noi preferiamo giocare così". Magari il poveretto non voleva neanche farlo apposta a fare un personaggio che poi ha scoperto fosse "forte a combattere". Ricordo che quando giocammo per la prima volta a D&D3 chi aveva fatto paladini e monaci prendeva schiaffi da tutte le parti, mentre barbari, ladri e guerrieri facevano il c**o a tutti. Nessuno sapeva ancora che le classi di D&D3 fossero squilibrate fra loro (infatti poi uscì la 3.5). Ma non è che se Velocità è sgravata il DM può impedire al mago di impararsela al mattino.

 

Io penso che se il regolamento (e per regolamento intendo sia il manuale, sia qualsiasi altra norma concordata ad hoc tra dm e giocatori) prevede certe regole, è scellerato cercare di impedire a un giocatore di seguirle. Ad esempio, se io DM ho detto ai giocatori "potete distribuire un bonus di +10 tra le vostre caratteristiche" e poi mi si presenta uno che ha fatto il barbaro mezzorco con +5 FOR +4 DES +4 COS -3 CAR che appena vede un mostro in pratica lo ammazza con lo sguardo, allora sono io che sono un cattivo DM (potevo dare qualche clausola in più) e non ho alcun diritto di prendere la scheda del barbaro e strapparla (o qualsiasi altra cosa del genere). Allora cosa dovrei fare se uno mi si presenta con un mago con 8 a intelligenza? Dovrei fare la stessa cosa perché ha fatto un "UnderPlayer" che rovinerebbe comunque gli equilibri del gioco. Vi siete mai chiesti perché nessuno fa mai il mago con 8 a INT? Perché vuoi o non vuoi alla fin fine i giocatori cercano sempre in qualche modo di creare dei personaggi che siano "forti", oltre che interessanti sotto altri punti di vista. Se poi qualcuno ci riesce meglio di altri pazienza comunque ci han provato tutti; i creatori di D&D sono dei bravi ragazzi ma non sono degli Einstein, sicuramente ci saranno sempre personaggi che in battaglia risaltano più di altri (E qui parlo più che altro di D&D e di giochi simili che fanno dell' "incontro di combattimento" il loro punto di forza, non a caso 3/4 del manuale di D&D descrive regole per il combattimento). Se poi si è un DM a cui piacciono le avventure investigative e interpretative di che ci si preoccupa? Un PG può avere anche CA 58 tanto non servirà. Se invece si vuole proporre dei combattimenti interessanti, allora ben venga che ogni giocatore cerchi di massimizzare la potenza del proprio PG! L'unico problema è che se un PG è troppo forte rispetto agli altri, il DM non sa che mostri presentare... l'equilibrio è importante.

 

E allora che si fa? Si prende il manuale di D&D3 e si strappano tutte le pagine di ranger, bardi, monaci e druidi perché non servono a nulla? Personalmente con il mio gruppo abbiamo, di campagna in campagna, modificato le regole ad hoc per cercare di uniformare il più possibile le varie classi. Ogni campagna ci accorgevamo di qualcosa che non andava e cominciavamo la campagna successiva con ulteriori aggiustamenti per rendere ogni cosa equilibrata. Il risultato? Avevamo inventato D&D3.5 prima della Wizards! Anzi, anche meglio. Il risultato fu che ogni giocatore cercava di rendere il proprio personaggio il più figo possibile (entro le regole dettate), ma che poi alla fine nessuno risaltava più di altri perché tutti erano ugualmente fi-ghi! Il risultato furono scontri epici di cui ancora parliamo, tanto ci siamo divertiti! Il risultato fu che ci ricordiamo ancora i nomi di quei PG e le loro imprese, guerrieri e druidi, stregoni e paladini, ladri e ranger! Questo per dire che non necessariamente la logica power-player rovina il gioco, anzi, date le mie esperienze lo ha reso più interessante.

 

Se per PowerPlayer intendete un giocatore che ha il PG incredibilmente più forte degli altri allora sì, è un problema, quantomeno lo è se la campagna è incentrata molto sul combattimento, ma non si può dare la colpa al giocatore che ha creato il PG. Per me "scusami ti devo chiedere di non usare queste regole" sarò strano io ma mi sembra assurdo. Piuttosto se sei un buon DM, a inizio campagna dici "scusaTE, ma in questa campagna non è possibile fare questo, codesto e quello". Se sei il custode dello zoo e metti leone e gazzella nella stessa gabbia, non ti puoi lamentare se il leone si mangia la gazzella. Il DM è il custode, le gabbie sono il regolamento e i leoni sono i giocatori. I giocatori dovrebbero poter essere liberi di muoversi all'interno del regolamento.

 

Se per PowerPlayer invece si intende una logica secondo la quale un giocatore cerca di massimizzare la potenza del proprio PG nel fare la scheda, allora non ci vedo nulla di male, se questo non inficia l'equilibrio del gioco.

 

E ora due parole sul metagioco.

 

Sinceramente, se io DM ho messo un bivio a cui devono arrivare i miei PG, e il giocatore in qualche modo sa cosa c'è dall'una o dall'altra parte, allora sono un DM un po' discutibile!

Comunque sia, al di là dell'esempio infelice, i casi di metagioco esistono. Ma secondo me alcuni sono accettabili, alcuni addirittura possono, come diceva qualcuno, rendere molto più interessante la trama che il DM e i giocatori stanno costruendo. Ce ne sono anche altri che invece sono intollerabili, nel qual caso sta al DM non permettere gli abusi.

E' vero che la storia la devono costruire i personaggi, ma i personaggi senza i giocatori che li governano sono solo fogli di carta scritti a matita. Sono i giocatori quindi che devono costruire la storia, e se i giocatori pensano che agendo in un certo modo la storia venga molto più piacevole e divertente, perché irrigidirsi tanto ancorandosi al proprio PG? Io penso che per evitare abusi di metagioco ci vuole semplicemente un buon DM. Se un DM è capace, allora permetterà soltanto casi di metagioco "positivo", che arricchisce la trama e la rende più interessante, e scongiurerà qualsiasi caso di metagioco "negativo", usando tra i più disparati espedienti.

 

Prendiamo ad esempio, per citare wikipedia, il caso di metagioco in cui "si considera una stranezza nel mondo di gioco un errore del DM piuttosto che qualcosa su cui indagare". Se è davvero un errore del DM, perché perdere tempo a indagare su qualcosa di inutile? Il DM magari ha impiegato parecchie ore del suo tempo a scrivere l'avventura che si sta giocando, e intestardirsi a voler interpretare a tutti i costi il proprio personaggio perché preferisce considerare un errore del DM una stranezza del mondo di gioco non solo fa perdere tempo a tutto il gruppo ma è anche una mancanza di rispetto nei confronti del DM, quasi uno sfottò. Le più belle saghe di tutti i tempi sono tali perché sono state narrate le grandi imprese dei protagonisti, omettendo le cose inutili che alla trama non avrebbero giovato per nulla. Tolkien non ha scritto il capitolo di quando Gandalf è andato in bagno...

Un altro esempio è considerare che se un oggetto è espressamente indicato dal DM allora è più degno di attenzione degli altri oggetti presenti in una stanza. Se sono un buon DM, allora evito di fare gaffe del genere, e la stanza la descrivo tutta.

 

Ma poi secondo me il metagioco è un po' la convenzione sulla quale è basato il gioco di ruolo stesso. Perché dei personaggi tanto diversi si incontrano, diventano compagni e decidono di intraprendere le stesse avventure? Come lo si giustifica? Perché è una convenzione, per divertirsi giocando di ruolo e creando una storia. Perché gli incontri che il gruppo fa sono guarda caso sempre più o meno lotte alla pari? Perché un gruppo di 1° livello non incontra subito il mago malvagio di 20° livello? Perché se personaggi e mondo andassero veramente a cavoli loro, non ne nascerebbe una grande storia da raccontare.


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Inviato il 09 ottobre 2008 9:28

Bhe devo dire che Malkav ha fatto un discorso davvero interessante, soprattutto nella parte del metagioco.

In effetti il metagioco anche dal mio punto di vista è una componente quasi essenziale per un corretto svolgimento del gioco, o per lo meno per renderlo più interessante ed equilibrato.

Perché spesso si è parlato di equilibrio del gioco ed è ovvio che questo "equilibrio" è composto prinicipalmente da noi che giochiamo: DM e giocatori.

Addirittura se lo scopo è divertirsi e non competere oppure sfidarsi, nemmeno ci si rende conto di "metagioco" e "powerplay" ed è di queste campagne che ci ricorderemo sempre, scontri e personaggi, scene divertenti e tristi!


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Inviato il 09 ottobre 2008 15:03

Il concetto è che se questi due fenomeni sono normali e non portano problemi non c'è neanche bisogno di una parola per definirli.

 

Per cui le due parole stanno ad indicare i casi in cui questi atteggiamenti portano problemi.

 

Come dire che l'arsenico non è un veleno perché se preso a piccolissime dosi non fa male :(


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15 anni fa

MIGLIOR CONTRIBUTO IN QUESTA DISCUSSIONE