Il concetto è che se questi due fenomeni sono normali e non portano problemi non c'è neanche bisogno di una parola per definirli.
Per cui le due parole stanno ad indicare i casi in cui questi atteggiamenti portano problemi.
Come dire che l'arsenico non è un veleno perché se preso a piccolissime dosi non fa male :(
mmm questo è una filosofia che personalmente non condivido perché dall'altra parte della medaglia allora si potrebbe dire che anche le cose buone in eccesso fanno male...l'eccesso in generale fa male...
forse è proprio una questione di eccessi.. :(
certo che chi ama il gioco ama e compra anche le espansioni. Ma chi capisce, da nuovo possibile acquirente, che non fa per lui prima di comprarlo non compra nè l'uno nè le altre
Certo, ma se le vendite non sono crollate alle espansioni, significa che tra quanti hanno preso il primo manuale molti hanno continuato a comprare: se un nuovo possibile acquirente non compra, ma quelli vecchi invece lo fanno, le vendite non crollano.
Il secondo commento mi spiazza, visto che AD&D a detta di molti (e io sono d'accordo) non è affatto una edizione anti-PP -anzi. Basta vedere le combinazioni di classi e i bachi - .Invece è stata un'edizione molto, ma molto 'tecnica' rispetto alla precedente (tante regole, per tutto, decisamente troppe per un gioco scorrevole; nessuno che io conosca le ha usate TUTTE nemmeno nei tornei!).Possibile allora che la brutta impressione l'abbia fatto questo cambiamento?
Una possibilità che ho letto, e che personalmente mi convince piú di quella del cambio di tendenza, è che i master si siano stufati: non solo in gioco erano caricati di tutte le responsabilità (quante volte si è sentito che "Serve un bravo master", o che "Se ci si annoia è colpa del master", "Dev'essere il master a fare la storia bella", e simili...) e magari ben poco apprezzamento (quasi fosse una cosa dovuta), ma dovevano pure impiegare parecchio tempo fuori gioco a leggere manuali, preparare avventure, ecc. Alla fine uno si stufa e lascia, e basta che un master lasci perché un gruppo smetta, se nessuno ha voglia di caricarsi di quelle responsabilità...
Io penso che se il regolamento (e per regolamento intendo sia il manuale, sia qualsiasi altra norma concordata ad hoc tra dm e giocatori) prevede certe regole, è scellerato cercare di impedire a un giocatore di seguirle
Qui si entra nel delicato terreno della Regola Zero: tale regola, il potere dato al solo master di cambiare e/o ignorare le regole quando vuole, di per sé non prevede l'accordo con i giocatori; se il master lo cerca (cosa che nessun master di mia conoscenza ha fatto sempre, se non altro perché l'ignorare un tiro di dado ci rientra), meglio, ma di per sé non è richiesto.
Questo per dire che, se un gioco prevede la Regola Zero (diverso se il master l'ha inserita, cosa comunque ormai normale), impedire di seguire delle regole (ossia ignorarle) è totalmente nei poteri del master e "nel regolamento", per quanto almeno oltre certi limiti possa risultare fastidioso.
Sinceramente, se io DM ho messo un bivio a cui devono arrivare i miei PG, e il giocatore in qualche modo sa cosa c'è dall'una o dall'altra parte, allora sono un DM un po' discutibile
Dipende se non altro dal gioco: ci sono giochi che consigliano di dare ai giocatori informazioni che i personaggi non hanno, ci sono giochi che vengono meglio se i giocatori (non necessariamente i personaggi) conoscono i problemi degli altri; certo, se il master non voleva che i giocatori lo sapessero, allora probabilmente ha fatto un errore :(
Uno dei problemi principali del metagioco forse è che i sistemi piú diffusi solitamente non lo gestiscono: se va bene dicono che è il male, se non va bene non dicono nulla, semplicemente lo ignorano; questo può portare a un abuso, o a un uso sbagliato, del metagioco, con relativi problemi, anche in relazione a cosa il gruppo vuole dal gioco. Se invece il metagioco è già strutturalmente previsto nel sistema, si ha a priori qualcosa per gestirlo, qualcosa che ti dice come usarlo, da cui è come minimo piú difficile l'abuso. Con un buon sistema in tal senso la necessità del "buon master" per evitare abusi può perfino venire meno.
Il DM magari ha impiegato parecchie ore del suo tempo a scrivere l'avventura che si sta giocando
Ecco, questo è un aspetto a mio parere interessante: prima hai detto che "E' vero che la storia la devono costruire i personaggi", ma se c'è un'avventura prefatta... come possono costruirla loro? Possono aggiungere elementi di colore, ma possono veramente costruire la storia, con scelte rilevanti? Se il master usa espedienti vari ed eventuali per far sí che l'avventura prosegua come deve, no; se non li usa è possibile, ma il master non ha piú il controllo della storia: rischia di buttare tutto quanto ha creato.
Perché se personaggi e mondo andassero veramente a cavoli loro, non ne nascerebbe una grande storia da raccontare
Se con "a cavoli loro" intendi senza una trama dietro, anche qui dipende molto dal sistema, ci sono giochi in cui senza la benché minima preparazione (o con una preparazione minima) si possono creare storie decisamente valide.
se lo scopo è divertirsi e non competere oppure sfidarsi, nemmeno ci si rende conto di "metagioco" e "powerplay" ed è di queste campagne che ci ricorderemo sempre, scontri e personaggi, scene divertenti e tristi
Di per sé lo scopo può essere divertirsi e competere, e se e quanto in tali campagne il metagioco si noti penso dipenda da diversi fattori :(
Il concetto è che se questi due fenomeni sono normali e non portano problemi non c'è neanche bisogno di una parola per definirli.Per cui le due parole stanno ad indicare i casi in cui questi atteggiamenti portano problemi
Non concordo: quanti concetti, nello stesso gioco di ruolo, hanno una parola per definirli? "In personaggio" è una definizione, quindi seguendo la tua logica si affianca al metagioco nelle cose problematiche. La parola può esserci semplicemente perché è un fenomeno esistente, e avere un vocabolo per farci riferimento è comodo, ma tale termine si riferisce al fenomeno sia che crei problemi, sia che non ne crei: quanto sostieni significa che usare una conoscenza del giocatore per muovere il personaggio è metagioco in funzione del fatto che crei o meno problemi nel gruppo, idea che personalmente mi trova contrario.
Ecco, questo è un aspetto a mio parere interessante: prima hai detto che "E' vero che la storia la devono costruire i personaggi", ma se c'è un'avventura prefatta... come possono costruirla loro? Possono aggiungere elementi di colore, ma possono veramente costruire la storia, con scelte rilevanti? Se il master usa espedienti vari ed eventuali per far sí che l'avventura prosegua come deve, no; se non li usa è possibile, ma il master non ha piú il controllo della storia: rischia di buttare tutto quanto ha creato.
Beh diciamo che l'ideale, per me, sarebbe trovare un giusto connubio fra le due cose, diciamo un accordo implicito tra DM e giocatori. Il DM lascia i giocatori liberi di agire come meglio credono, ma i giocatori, sapendo che stanno giocando un avventura che è stata scritta con tanta fatica da un loro amico per farli divertire, cercano comunque di muoversi entro le strutture narrative che il DM ha messo loro a disposizione.
Cioè così come, per amor del gioco, i giocatori convengono nel creare PG con allineamenti compatibili, o quantomeno convengono nel non uccidersi fra di loro all'interno del gruppo anche se i loro personaggi lo farebbero (o per lo meno non si uccidono alla prima seduta), allora ancora per amor del gioco i giocatori convengono nel non dirottare l'intreccio che il master ha creato per loro.
Diciamo che nel creare la storia, il Master è il soggettista e i giocatori sono gli sceneggiatori. :(
Una possibilità che ho letto, e che personalmente mi convince piú di quella del cambio di tendenza, è che i master si siano stufati: non solo in gioco erano caricati di tutte le responsabilità (quante volte si è sentito che "Serve un bravo master", o che "Se ci si annoia è colpa del master", "Dev'essere il master a fare la storia bella", e simili...) e magari ben poco apprezzamento (quasi fosse una cosa dovuta), ma dovevano pure impiegare parecchio tempo fuori gioco a leggere manuali, preparare avventure, ecc. Alla fine uno si stufa e lascia, e basta che un master lasci perché un gruppo smetta, se nessuno ha voglia di caricarsi di quelle responsabilità...
Possibile...anche se in genere chi prova a fare il master poi continua a divertirsi di più facendo il master invece che il personaggio. Comunque vedere che i tuoi giocatori si divertono da soddisfazione si :(
Perché se personaggi e mondo andassero veramente a cavoli loro, non ne nascerebbe una grande storia da raccontareSe con "a cavoli loro" intendi senza una trama dietro, anche qui dipende molto dal sistema, ci sono giochi in cui senza la benché minima preparazione (o con una preparazione minima) si possono creare storie decisamente valide.
qui sono più d'accordo con Mornon...il mio gruppo principale mi disse una volta 'questo è l'intreccio più fico che ci hai dato finora!' o simile: era una cosa inventata in CINQUE MINUTI fg, (e poi sviluppata nel seguito ovvio) in risposta ad una loro azione che non avevo previsto e che non mi sarebbe mai venuto in mente di prevedere. E che mi ha fatto buttare due pagine di avventura 'precostruita' ma chissene...
Certo, per andare avanti in questo modo la regola d'oro è fondamentale però ^^
Ho letto negli ultimi mille post una nuova defiinizione di PP: quando un pg è mooolto più forte degli altri e questi partecipano poco non per scelta di interpretazione ma perchè sono surclassati.
Mi pare una buona definizione del PP 'cattivo'.
Si tratta in effetti di una perfetta definizione di cattivo PP.
Fare powerplay è un'arte raffinata,un'arte che si apprende dopo mooolto tempo.Le difficoltà che i giovani discepoli devono affrontare sono molte,ma le soddisfazioni sono immense...come scannare il Tarrasque nel giro di 1 solo round,tanto per dirne una.
La cosa veramente bella del powerplay è quando tutti i PG collaborano nell'esserlo,nel porsi al di sopra del limite non di altri PG,ma del resto del mondo (quello del gioco :( ).In pratica,se il contadino medio ha +3 alle caratteritiche e l'avventuriero medio +7,allora il powerplayer ha +12 (minimo...).E così si assiste ad un gruppo dove il chierico viaggia nelle varie epoche per scoprire nuovi metodi di cura ed artefatti divini sempre più potenti...dove il mago impara incantesimi dai signori dei demoni...dove il guerriero si allena con Thor e infligge una media di 100 danni a colpo (senza critico,ovviamente)...
Ovviamente,come esiste il powerplayer,esiste anche il powermaster :( !E LUI fa mooolta più paura,fidatevi...
diciamo che l'ideale, per me, sarebbe trovare un giusto connubio fra le due cose, diciamo un accordo implicito tra DM e giocatori. Il DM lascia i giocatori liberi di agire come meglio credono, ma i giocatori, sapendo che stanno giocando un avventura che è stata scritta con tanta fatica da un loro amico per farli divertire, cercano comunque di muoversi entro le strutture narrative che il DM ha messo loro a disposizione
Premesso che con questo non voglio dire che quel modo di giocare sia sbagliato (può essere divertente, io stesso l'ho giocato), ma non si potrebbe creare veramente in maniera corale la storia, invece che giocarne una già creata? Il problema è, se non posso dirottare l'intreccio prefatto, che scelte rilevanti posso fare? Spesso si dice che il bello del gioco di ruolo è che i giocatori, muovendo i protagonisti della storia, la creano, se è già creata a priori questo viene meno... il che non significa necessariamente che il gioco sia noioso, può benissimo divertire, ma a quel punto il bello del gioco di ruolo, in quella visione, è un altro (vivere la storia creata da un altro, magari). Un esempio in questo senso a mio parere è l'avventura investigativa: si parte da A per arrivare a B scoprendo C, con i punti intermedi prefissati; che storia si crea? Il bello non è la creazione, quanto la scoperta, l'indagine.
In una simile ottica, piú che sceneggiatori i giocatori mi sembrano attori: la storia è questa, al suo interno vi è permesso di improvvisare cosí da colorarla in modo personalizzato.
anche se in genere chi prova a fare il master poi continua a divertirsi di più facendo il master invece che il personaggio
Tra chi continua, magari, ma quanti hanno smesso? :(
il mio gruppo principale mi disse una volta 'questo è l'intreccio più fico che ci hai dato finora!' o simile: era una cosa inventata in CINQUE MINUTI fg, (e poi sviluppata nel seguito ovvio) in risposta ad una loro azione che non avevo previsto e che non mi sarebbe mai venuto in mente di prevedere. E che mi ha fatto buttare due pagine di avventura 'precostruita' ma chissene...Certo, per andare avanti in questo modo la regola d'oro è fondamentale però
Esperienza alla mano, posso dire che non è cosí :( Al massimo il sistema è fondamentale, e se questo viene a mancare allora può diventare importante (se non fondamentale) la Regola d'Oro, per ovviare a tale mancanza; ma posto un sistema funzionale, la Regola d'Oro non solo non è fondamentale, è pure inutile. E non solo in giochi con cinque minuti di preparazione fuori gioco, ma anche in giochi senza preparazione (o con preparazione fatta assieme da master e giocatori, magari subito prima di iniziare).
Ho letto negli ultimi mille post una nuova defiinizione di PP: quando un pg è mooolto più forte degli altri e questi partecipano poco non per scelta di interpretazione ma perchè sono surclassati.Mi pare una buona definizione del PP 'cattivo'
Sí e no, per rientrare nel powerplay a mio parere quella forza maggiore dev'essere cercata (nelle modalità prima descritte); ovvio che, anche se non è cercata, può essere disfunzionale, ma a mio parere non rientra nel powerplay.
Comunque facciamo un esempio. I miei PG stanno andando a sud perché devono consegnare un messaggio a un nobile di un castello e ricevere una ricompensa e io DM dico loro "mentre camminate lungo il sentiero scorgete a est non molto distante un piccolo villaggio, e sembra che ci sia molto movimento, come un nervoso viavai di persone che corrono con affanno e alcuni uomini che gridano ordini in tono preoccupato".
E' palese per i giocatori che io DM ho scritto una piccola avventura che comincerà proprio in quel villaggio. Metti che i giocatori mi dicono "non ci interessa, proseguiamo avanti come se nulla fosse, perché vogliamo consegnare il messaggio per prendere la ricompensa il prima possibile". Io non è che li costringerò con la forza a recarsi al villaggio, certo. Però "che bastardi", penso dentro di me.
Beh, poi magari coglierò l'occasione in futuro di ripresentare ai PG l'esito del loro mancato interesse, usandolo come spunto magari per un'altra avventura... e metti che mi ricapita la stessa situazione. A ritorno i PG notano lo stesso villaggio completamente distrutto e un unico sopravvissuto che dice loro che sebbene una soffiata li aveva avvertiti dell'imminente attacco di un gruppo di ogri (per questo la gente era in fervore, si preparava all'attacco) non sono riusciti a respingerli (per il mancato aiuto dei PG, magari), ed ora quest'unico sopravvissuto chiede ai PG di riportargli indietro la moglie rapita da questo gruppo di ogri insieme alle altre donne del villaggio per qualche oscuro motivo. I PG dicono "non ci interessa perché [altra scusa di motivazione interpretativa]". E io DM strappo quest'altra avvantura...
Allora che dovrei fare? Non scrivere nulla così non spreco tempo, poi in seduta dò l'incipit ai PG, e poi se accettano gli dico "ok, dato che avete deciso di recarvi al villaggio per stasera chiudiamo qui, che devo scrivere l'avventura!".
Questo è un piccolo esempio per mostrare che, in qualche modo, comunque occorre qualche convenzione. Si rischia che sia solo il DM a scrivere la storia e non i giocatori? Beh secondo me è proprio questo il ruolo del DM, difatti è il master che lavora fuori sedute (anche molto più tempo di quello delle sedute stesse), mentre i giocatori semplicemente si siedono al tavolo quando si gioca. Avevo detto sceneggiatori perché gli sceneggiatori sono quelli che decidono le battute dei personaggi e come interagiscono fra di loro. Certo sono poi anche attori perché interpretano le stesse battute che decidono per sé. Ma secondo me è il master che scrive e dirige la storia. Ciò non toglie che, come in ogni buon film, l'attore possa suggerire nuovi spunti narrativi interessanti. Tornando all'esempio di prima. Mettiamo invece che i PG si fermino ad aiutare il villaggio contro gli ogri. Purtroppo questi ultimi mietono molte vittime fra i villani. Il paladino del gruppo allora, infuriato, giura agli abitanti del villaggio che li vendicherà, e decide di trovare il capo degli ogri della zona che ha mandato qui quel contingente, e ucciderlo, e convince i suoi amici ad aiutarlo nell'impresa. Questa variazione sul tema invece, a differenza delle prime due, a me DM piace. Non ho buttato pagine, bensì ne ho nuove da scrivere, e ben vengano.
Nel primo caso dunque, ho descritto come il metagioco sia importante quando si tratta di avere un minimo di rispetto per il DM, laddove il restare ancorati alla realtà del personaggio potrebbe rovinare un possibile bel capitolo della saga, chiamiamola interpretazione distruttiva.
Nel secondo caso ho ammesso l'esistenza dell'interpretazione costruttiva: laddove il metagioco suggerirebbe "io so che il DM non ha previsto una cosa simile, quindi meglio lasciar perdere" subentra invece la possibilità per un giocatore di "creare" o meglio "suggerire" (al DM) la creazione di nuova trama, che poi però sempre dal DM sarà scritta.
Alla fin fine comunque, ritorno sulla prima frase che ho detto: quando si parla di queste cose dipende tutto dal gioco a cui si sta giocando e da che tipo di campagna si vuole giocare, o anche, all'interno di una campagna, che tipo di avventura di volta in volta. Come diceva Mornon, in un'avventura investigativa c'è ben poco da fare, si va da A a B e da B a C. Però anche lì io ad esempio preferisco prendere una manciata di pezzi di puzzle da ricostruire e spargerli in giro, e poi ai giocatori decidere l'ordine in cui essi verranno trovati/capiti/ricostruiti. Oppure a volte capitano avventure tipo "dovete espugnare tale cittadella" e i giocatori sanno di avere le loro risorse, e io DM non mi sono fatto alcuna idea di in che modo quelle risorse debbano essere usate nel modo giusto per espugnare la cittadella (o se ci sia un modo giusto). Semplicemente lascio fare ai giocatori e decido in seduta se le loro idee hanno un senso oppure no. Questo è un altro esempio di come siano i giocatori a costruire la storia, sebbene la sinossi è sempre mia (espugnare la cittadella) e non mi piacerebbe che la soluzione dei personaggi sia "andiamocene, che la espugni qualcun altro".
:(
Premesso che con questo non voglio dire che quel modo di giocare sia sbagliato (può essere divertente, io stesso l'ho giocato), ma non si potrebbe creare veramente in maniera corale la storia, invece che giocarne una già creata? Il problema è, se non posso dirottare l'intreccio prefatto, che scelte rilevanti posso fare? Spesso si dice che il bello del gioco di ruolo è che i giocatori, muovendo i protagonisti della storia, la creano, se è già creata a priori questo viene meno... il che non significa necessariamente che il gioco sia noioso, può benissimo divertire, ma a quel punto il bello del gioco di ruolo, in quella visione, è un altro (vivere la storia creata da un altro, magari). Un esempio in questo senso a mio parere è l'avventura investigativa: si parte da A per arrivare a B scoprendo C, con i punti intermedi prefissati; che storia si crea? Il bello non è la creazione, quanto la scoperta, l'indagine.In una simile ottica, piú che sceneggiatori i giocatori mi sembrano attori: la storia è questa, al suo interno vi è permesso di improvvisare cosí da colorarla in modo personalizzato.
Veramente si dice che il bello del gioco di ruolo è che puoi agire liberamente come più ti aggrada,di fatto creando la storia.E difatti nulla impedisce che il pg Tizio,violando la scaletta che il master Caio s'è costruito,finisca per dar vita a tutt'altro genere di avventura che prima non c'era.
Del resto,chi fa il giocatore lo fa perchè vuole essere attore,non regista,così come chi fa il DM vuol essere regista,non attore.Tant'è che,se uno fa il DM da tempo ma ancora ama essere giocatore,ha due soluzioni:creare un suo PNG oppure trovare un gruppo in cui fungere da giocatore. Tranne per triex,che sarà destinato ad essere sempre e solo DM :( .
Vorrei inoltre muoverti un appunto puramente personale...Continui a dire o a far capire che A = [questo modo di giocare non è sbagliato,che può essere divertente,che non c'è niente di male nel farlo,ecc ecc].Però ogni volta torni a precisare B = ["ma non sarebbe meglio crearla la storia in toto?" oppure "se non posso modificare l'intreccio,che scelte rilevanti posso fare?" e cose simili].
A me sembra che:
1)continuando a dire B in opposizione costante ad A finisci sempre per sminuire A ed esaltare B (cosa del resto comprensibile,se preferisci B)...ma allora dire A finisce per sembrare un contentino,non credi?
2)la maggiore "libertà" che B prefigura non è necessariamente una qualità positiva,ma semplicemente una cosa che distingue A da B,che può piacere o meno.Se uno vuole essere sceneggiatore allora cerca certi giochi,se vuole essere attore ne cerca altri.Perchè non credo affatto che sia possibile essere tutte e due le cose in maniera ottimale,dato che,almeno per quantor riguarda l'attore,una delle sue caratteristiche è proprio quella di recitare su una trama/canovaccio deciso da altri (per quanto da esso variamente interpretabile e,in una certa misura,modificabile).Del resto,se presumi di interpretare la realtà (cosa che fa l'attore),allora devi accettare uno degli elementi fondamentali della realtà,cioè che ci sono cose che sfuggono al tuo controllo e che puoi solo subire (resistendovi,tentando di plasmarle,aggredendole...la scelta è puramente personale).
E' palese per i giocatori che io DM ho scritto una piccola avventura che comincerà proprio in quel villaggio. Metti che i giocatori mi dicono "non ci interessa, proseguiamo avanti come se nulla fosse, perché vogliamo consegnare il messaggio per prendere la ricompensa il prima possibile". Io non è che li costringerò con la forza a recarsi al villaggio, certo. Però "che bastardi", penso dentro di me
Io penserei "Figo, chissà che storia nascerà" :( Non voglio obbligare i giocatori a seguire una storia scritta da me (cosa poi impossibile, visto che non scrivo avventure :( ), se preferiscono fare qualcos'altro nessun problema: uno degli svantaggi dello scrivere avventure a priori è che proprio che si rischia di sprecare tutto il lavoro fatto.
Allora che dovrei fare? Non scrivere nulla così non spreco tempo, poi in seduta dò l'incipit ai PG, e poi se accettano gli dico "ok, dato che avete deciso di recarvi al villaggio per stasera chiudiamo qui, che devo scrivere l'avventura!"
Improvvisare: certo, se il sistema non supporta non è facile, ma avere l'avventura scritta a priori, e lo dico per esperienza vissuta, non è assolutamente un obbligo, nemmeno a D&D (un mio amico mastera D&D sempre improvvisando), e ci sono delle tecniche che aiutano a fare l'avventura improvvisata: il punto è, perché i giocatori devono necessariamente seguire la storia scritta dal master? Occorrono convenzioni, certo, ma a mio parere il seguire quanto scritto dal master, soprattutto se si parla di creazione corale di una storia, non è tra quelle necessarie. Perché altrimenti è vero che il master controlla la storia; ma non è vero che i giocatori controllano i protagonisti di questa storia.
Poi, se il gruppo si diverte ben venga; dico solo che non è né l'unico, né il migliore (nel senso che non è sopra agli altri) modo di giocare.
Personalmente non concordo che il ruolo del master sia scrivere la storia: è uno dei possibili ruoli, ma non è un obbligo che ci sia, né la sua presenza rende in qualche modo il master (o il gioco) migliore. Anche il lavoro fuori seduta che giustamente citi (e che, come detto, potrebbe aver influito sul diventare di nicchia dei giochi di ruolo): non è un obbligo, si può giocare anche senza, farlo è una scelta del master; certo, ringrazio per lo sforzo (e non sono ironico), ma l'avventura dovrebbe essere una possibilità, non la storia. Salvo che al gruppo vada bene di giocare l'avventura del master, ovviamente; che è una modalità di gioco valida come tante altre, l'importante è che piaccia al gruppo.
Poi, ovvio, se ne saltano due su tre ci si mette attorno a un tavolo e si discute per capire cosa si vuole; ma partire dall'idea "Agire in modo che il master butti quanto ha scritto è una mancanza di rispetto nei suoi confronti" non è che mi piaccia.
Nel primo caso dunque, ho descritto come il metagioco sia importante quando si tratta di avere un minimo di rispetto per il DM, laddove il restare ancorati alla realtà del personaggio potrebbe rovinare un possibile bel capitolo della saga, chiamiamola interpretazione distruttiva
Non concordo: l'idea che se non si segue la storia scelta dal master gli si manchi di rispetto mi trova in disaccordo (salvo che preventivamente si fosse concordato di seguire tale storia), perché giocare di ruolo non significa automaticamente seguire la storia del master; inoltre non trovo che sia intepretazione distruttiva, anzi proprio volendo la trovo interpretazione creativa: perché crea la storia, invece di seguirne una già fatta. Quindi non concordo col chiamarla "interpretazione distruttiva", né con l'associare il creare liberamente la storia, invece di seguire quella creata dal master, con un termine negativo come "distruzione" (notare che nemmeno il seguirla si associa a un simile termine).
Questo è un altro esempio di come siano i giocatori a costruire la storia, sebbene la sinossi è sempre mia (espugnare la cittadella) e non mi piacerebbe che la soluzione dei personaggi sia "andiamocene, che la espugni qualcun altro"
Qui dipende da cosa si è detto prima: si è concordato di espugnare la cittadella? Si espugna. I PG sono assunti per espugnarla? Idem. Si è arrivati lí e basta? Facciano quello che vogliono. Prendendo Cani nella Vigna come esempio, i PG giocano sempre nelle città, e sempre per scoprire e giudicare il peccato; in tal senso, la loro libertà è, alla fine di una città, scegliere quale sarà la successiva (quella dopo, una di quelle già visitate, o quella dove c'è il Tempio), e la sessione dopo si gioca la città, oppure smettere di essere un Cane. Ma questo perché? Perché il sistema prevede dei PG caricati di quelle responsabilità, che fanno quello "per lavoro" (e per fede, che è anche peggio), fa parte dell'ambientazione, e questa è una cosa accettata a priori, "Il gioco è questo, volete provarlo?".
chi fa il giocatore lo fa perchè vuole essere attore,non regista,così come chi fa il DM vuol essere regista,non attore
In alcuni casi sarà cosí, in altri però non è vero: uno può voler fare il giocatore per essere attore e regista (meno del master, come il master, dipende dal sistema), avendo capacità decisionale sulla storia e/o sull'ambientazione. Conosco diverse persone che giocano di ruolo per creare la storia, non per vivere quella già creata dal master, ma non per questo vogliono passare automaticamente da giocatore a master.
Vorrei inoltre muoverti un appunto puramente personale...Continui a dire o a far capire che A = [questo modo di giocare non è sbagliato,che può essere divertente,che non c'è niente di male nel farlo,ecc ecc].Però ogni volta torni a precisare B = ["ma non sarebbe meglio crearla la storia in toto?" oppure "se non posso modificare l'intreccio,che scelte rilevanti posso fare?" e cose simili]
Non ho detto "non sarebbe meglio", ma "non si potrebbe" :( Comunque, questa discussione nasce proprio dal confronto tra diversi modi di giocare, ovvio quindi che metta tali modi a confronto (non "in contrapposizione"); dico che A è un modo di giocare valido quanto gli altri a scanso di equivoci, poi dico quali differenze vedo con B, in quali ambiti può essere meglio o in quali peggio, ecc. Quando chiedo "che scelte rilevanti posso fare?", è nell'ottica di un giocatore che voglia farle; se non vuole, se si diverte a seguire la storia tracciata dal master (cosa che ho fatto per una campagna durata anni, l'unica che ho visto finire), non gli interesserà farle. Io parto dal presupposto che A non sia assolutamente meglio di B, e che B non sia assolutamente meglio di A.
Il parlare molto di B e meno di A può dare l'impressione che voglia elevare il primo e sminuire il secondo, ma cosí non è: parlare meno di una cosa non significa sminuira, e proprio per questo lo sottolineo. Ma tale parlare piú di B deriva anche dal fatto che ci sono altre N persone che parlano di A, quindi ovvio che rispondendo a N persone vado a toccare spesso B, se tutti parlassero di A non ci sarebbe il confronto tra modi diversi di giocare; se fosse una discussione di confronto tra D&D e Vampiri, e io parlassi molto di Vampiri, tu parleresti molto di D&D, no? Altrimenti il confronto dove sarebbe? :D
Mi pare anche ovvio, visto che la discussione verte sugli utilizzi costruttivi di determinate tecniche, che si parli di giochi in cui tale utilizzo costruttivo è stato fatto; altrimenti si avrebbe una discussione poggiata sul nulla.
Il mio pensiero in breve? Ci sono N-mila modi di giocare, tutti ugualmente validi purché il gruppo si diverta; tra questi c'è quello che tradizionalmente è considerato il modo, che, come detto, è valido tanto quanto gli altri; non mi trovo d'accordo quando viene elevato all'unico modo vero di giocare, al "Ma la Regola Zero (o l'interpretazione in personaggio, o l'assenza di metagioco, o mille altre cose) è fondamentale", al "Ma tu non sai giocare", proprio perché personalmente li considero tutti modi validi.
Poi, certo, ho detto che secondo alcune impostazioni i giocatori non possono partecipare alla creazione della storia con scelte rilevanti; e allora? Ho anche detto che io stesso ho giocato in quel modo, io stesso ho detto che se però al gruppo va bene cosí non c'è nulla di male, e io stesso ho fatto degli esempi (vedi l'avventura investigativa) in cui tale gioco è non solo migliore e divertente, ma magari pure necessario. Ho semplicemente detto che, se nel giocare si segue una storia già scritta, allora a mio parere il divertimento non è creare la storia, è un altro: vivere la storia creata da un altro? investigare? rispettare un'ambientazione? Il punto è che è un altro.
Poi, quanto sopra può sembrare un contentino? Se uno fa il passaggio "Ne parla di meno, quindi lo denigra", sebbene il parlarne di meno sia, come detto sopra, motivato anche da questioni interne alla discussione, sí; ma proprio per questo continuo a sottolineare che cosí non è, in modo che i miei interventi siano letti nella giusta ottica del "Quello descritto è un modo valido, se il gruppo si diverte; ma ce ne sono anche altri, per esempio questi". Se tutti parlassero solo di un modo, senza guardare anche ad altre modalità di gioco, che senso avrebbe la discussione?
2)la maggiore "libertà" che B prefigura non è necessariamente una qualità positiva,ma semplicemente una cosa che distingue A da B,che può piacere o meno
Verissimo, io stesso l'ho ripetutamente detto; ma piú che dirlo e ripeterlo non so cosa fare ^_^
non credo affatto che sia possibile essere tutte e due le cose in maniera ottimale,dato che,almeno per quantor riguarda l'attore,una delle sue caratteristiche è proprio quella di recitare su una trama/canovaccio deciso da altri
Anche fosse, nulla vieta, per esempio, che il canovaccio non preveda un finale, ma solo una situazione iniziale e dei personaggi, no?
se presumi di interpretare la realtà (cosa che fa l'attore),allora devi accettare uno degli elementi fondamentali della realtà,cioè che ci sono cose che sfuggono al tuo controllo e che puoi solo subire
Verissimo, ma già in passato ho specificato come in tutti quei giochi questo sia presente: non controlli tutto, anzi, elementi che sfuggono al tuo controllo ci sono sempre.
Tra l'altro, domanda (sottolineo senza intento polemico): "se in genere chi prova a fare il master poi continua a divertirsi di più facendo il master invece che il personaggio" (Neshira); almeno in parte non potrebbe essere perché si è passati dal veder cambiate le regole al cambiarle, dal sottostare ai dadi al gestirli come si vuole, dal vivere una storia altrui al poterla creare attivamente? Personalmente credo di sí.
P.S.: auguri al nostro Malkav, intanto ^_^
:( hehehe grazie mille! Venite alla taverna di Masha Heddle che vi offro da bere :(
Tornando in topic, ribadisco che questo thread è molto interessante e dimostra che ci sono veramente molti modi di giocare di ruolo, e sono tutti ugualmente validi, a seconda di ciò che vuole il gruppo. Io stesso credo di aver imparato molte cose nuove e interessanti, quasi non vedo l'ora che i miei prossimi PG mi facciano buttare avventura scritta così che mi possa mettere alla prova :( (infatti tra un po' arbitrerò per la prima volta una campagna di D&D4, e con giocatori con cui non ho mai giocato!).
A quanto pare siamo tutti d'accordo con un punto: l'importante è divertirsi!
Tra l'altro, domanda (sottolineo senza intento polemico): "se in genere chi prova a fare il master poi continua a divertirsi di più facendo il master invece che il personaggio" (Neshira); almeno in parte non potrebbe essere perché si è passati dal veder cambiate le regole al cambiarle, dal sottostare ai dadi al gestirli come si vuole, dal vivere una storia altrui al poterla creare attivamente? Personalmente credo di sí.
Il problema è vedere innanzitutto se sia vera l'affermazione iniziale.Ognuno di noi conosce un certo numero di DM,chi garantisce che "in genere" quelli preferiscono rimanere DM?
E soprattutto,chi ci dice che si divertono di più a fare il DM?Magari si divertono di un divertimento diverso da quello di un giocatore,tutto qua. Il divertimento del DM starà in quello che dici (cambiare le regole,gestire i dadi,ecc),il divertimento del giocatore sta in altre cose (sottostare ai dadi,barcamenarsi con le regole,ecc).
Personalmente,io mi diverto a fare il DM,ma si tratta di un divertimento diverso da quello del giocatore (ed infatti vorrei fare il giocatore,se trovassi un gruppo...e il tempo...).Ho conosciuto altri DM per i quali le cose stavano così,persone che sapevano separare i due campi (DM e giocatori)e che trovavano in ognuno le loro soddisfazioni.
Quanto a Malkav,in bocca al lupo con la campagna :( !
PS=il tuo nick si riferisce forse al capostipite dei Malkavian?Il fatto che io sia un ex Gangrel non c'entra assolutamente niente,fidati... :(
Intervengo sui vari temi che avete sollevato:
1)Metagioco
Devo dire di non aver chiaro bene di cosa parlate, perchè non ho mai dovuto affrontare questo problema... se lo conosco è principalmente perchè nel manuale del DM ci sono alcune righe a riguardo.
Esattamente, in che modo si può integrare il metagioco nel regolamente per utilizzarlo positivamente?
E poi, non ho capito bene l'esempio del bivio in cui il giocatore sa dove conducono le due vie, e sceglie quella che porta ai risvolti più interessanti, magari giustificando la scelta a posteriori.
In che modo il giocatore può conoscere in anticipo il percorso? sbirciando gli appunti del master?
2)Powerplay
A giudicare dalle risposte che ho ricevuto al precedente intervento, mi sa che non uso il termine nello stesso modo in cui lo usate voi.
Per powerplaying non intendo il "semplice preoccuparsi di creare un personaggio potente"... intendo il "buttare nel ce**o qualsiasi componente del gioco che non riguardi il combattimento".
Voglio dire, ho incontrato personaggi meno intelligenti dei cavalli che cavalcavano... anche se il DM non prevede un limite preciso allo squilibrio dei punteggi di caratteristici, mi pare ovvio che un buon giocatore debba più o meno regolarsi per ottenere caratteristiche dignitose.
Oppure una volta ho letto su un forum la seguente sequenza:
giocatore:"esamino la parete"
dm:"vedi un alone"
gio:"lo attacco"
dm:"COME????"
gio:"ah, no, scusa, ci parlo"
Oppure quelli che appena vedono qualcuno che non gli piace attaccano, fregandosene di tutto e di tutti... tipo un mio giocatore che attaccò un soldato di guardia a un castello stupendosi poi che l'intera guarnigione del castello accoresse ad attaccarlo... oppure un altro che attaccava un villaggio di orchi con cui non avevamo ninete da fare "perchè sono malvagi e vanno puniti" quando era chiaro che gli servivano un pò di punti esperienza per passare di livello.
Che un giocatore preferisca un gioco incentrato sul combattimento lo capisco (anche se non condivido: se devo tirare radi a ripetizione posso benissimo giocare al gioco dell'oca)... che una campagna vada a signorine licenziose perchè un giocatore è troppo stupido per capire che attaccare il re davanti alla sua guardia reale non è un'idea molto furba (e anche nel caso riesca a sopravvivere, lo faccia senza alcun motivo valido) un pò meno.
3)Improvvisazione
Per me è noioso se il DM costringe i personaggi a giocare una trama prefissata, però è pure umano che uno non possa uscire pazzo a inventarsi tutto al momento.
Come diceva Aristotele in medium stat virtus: il dm dovrebbe prepararsi l'elenco dei png con cui interagire, le descrizione dei vari ambienti, prepararsi le opzioni possibili più probabili... e prepararsi a improvvisare qualora i pg facciano qulcosa di imprevisto.
Tornando in topic, ribadisco che questo thread è molto interessante e dimostra che ci sono veramente molti modi di giocare di ruolo, e sono tutti ugualmente validi, a seconda di ciò che vuole il gruppo. Io stesso credo di aver imparato molte cose nuove e interessanti, quasi non vedo l'ora che i miei prossimi PG mi facciano buttare avventura scritta così che mi possa mettere alla prova
Se vuoi vedere giochi in quei quelle cose sono applicate, ti consiglio di provare quelli descritti in questa discussione (seguendo il manuale per com'è scritto, leggilo con attenzione) :(
1)MetagiocoDevo dire di non aver chiaro bene di cosa parlate, perchè non ho mai dovuto affrontare questo problema... se lo conosco è principalmente perchè nel manuale del DM ci sono alcune righe a riguardo.
Esattamente, in che modo si può integrare il metagioco nel regolamente per utilizzarlo positivamente?
E poi, non ho capito bene l'esempio del bivio in cui il giocatore sa dove conducono le due vie, e sceglie quella che porta ai risvolti più interessanti, magari giustificando la scelta a posteriori.
In che modo il giocatore può conoscere in anticipo il percorso? sbirciando gli appunti del master?
Come integralo positivamente... dipende, ci sono molti modi, e diversi giochi usano modi diversi. Spiegare come si integri in un sistema senza spiegare il sistema non è semplice... il modo forse piú "banale", nel senso che non richiede una meccanica dietro, è quello dell'esempio che citi: usare le informazioni che si hanno da giocatore per cercare di rendere piú interessante la storia.
Come si hanno quelle informazioni? Anche qui dipende: il modo piú "banale" è saperlo direttamente dal master ("Il tuo personaggio non lo sa, ma..."), cosa che in alcuni giochi di ruolo viene consigliata.
Per powerplaying non intendo il "semplice preoccuparsi di creare un personaggio potente"... intendo il "buttare nel ce**o qualsiasi componente del gioco che non riguardi il combattimento"
Sicuramente l'aspetto legato al combattimento è il piú presente, ma qualsiasi tentativo di massimizzare l'impatto del proprio personaggio di per sé rientra nel powerplay: perché essere potentissimo in situazioni di combattimento sarebbe powerplay, ed esserlo in situazioni sociali no? Di per sé cambia solo l'ambito, ma sempre di massimizzare si tratta, no?
Oppure quelli che appena vedono qualcuno che non gli piace attaccano, fregandosene di tutto e di tutti... tipo un mio giocatore che attaccò un soldato di guardia a un castello stupendosi poi che l'intera guarnigione del castello accoresse ad attaccarlo... oppure un altro che attaccava un villaggio di orchi con cui non avevamo ninete da fare "perchè sono malvagi e vanno puniti" quando era chiaro che gli servivano un pò di punti esperienza per passare di livello
Qui dipende da com'è il personaggio: se è un paladino fanatico, quello degli Orchi può starci. Tra l'altro, quel caso è metagioco (il giocatore vuole esperienza, per ottenere questo attacca il villaggio, motivandolo anche da giocatore).
Per me è noioso se il DM costringe i personaggi a giocare una trama prefissata, però è pure umano che uno non possa uscire pazzo a inventarsi tutto al momento
Premesso che parlando di preparazione concordo con l'idea "Mi preparo le cose piú probabili, e al massimo improvviso il resto", non è questione di uscire pazzo: si sono sistemi e tecniche che aiutano a farlo, e conosco gente che improvvisa tutto anche a D&D. Certo, se il sistema non ti dà una mano in tal senso, o se non si è abituati, può essere problematico; ma qui si torna al discorso del sistema. Anche perché non è detto che debba essere il master a improvvisare tutto, ci sono sistemi in cui, quale piú, quale meno, anche i giocatori partecipano.
Il tuo nick si riferisce forse al capostipite dei Malkavian?
Ovvio! Il più folle dei vampiri è qui tra voi uhauhauha!
Approfitto per dire due parole su Vampiri, così evito il completo OT.
Sapete, Vampiri è un tipico esempio di GdR nel quale mi viene molto più naturale l'improvvisazione e l'adattamento dinamico a situazioni impreviste. Cioè rispetto a D&D di solito in Vampiri la storia che si crea nel gioco è molto più scritta dalle sedute che dal "dietro seduta". In D&D invece mi ritrovo spesso a voler definire bene molti punti in pre-seduta. Forse ciò è legato alla differenza fra i due sistemi. In D&D una campagna ti porta spesso a visitare lunghe porzioni di "mondo", portando il gruppo a incontri sempre nuovi e quindi alla necessità di "preparare" tali incontri. In Vampiri invece spesso basta avere la descrizione dettagliata di una "città", dei posti e personaggi rilevanti di tale città, delle loro introspezioni e dei loro scopi e motivazioni, segreti e non; poi si dà uno scopo al gruppo e si vede cosa succede improvvisando.
Cioè, capisco che si può pensarla al contrario, cioè posso fare una campagna di D&D avendo in mente poche cose e lasciando tutto all'improvvisazione, così come posso fare una campagna di Vampiri preparandomi una catena di incontri alla Cavalieri dello Zodiaco. Ma mi viene naturale, quando masterizzo D&D, puntare più sul costruire una storia epica di grandi imprese basata su incontri di combattimento e mastodontiche guerre (penso al Signore degli Anelli, a Shannara, alle Cronache, ecc.), e mi viene naturale, quando masterizzo Vampiri, puntare più sull'atmosfera riducendo al minimo non solo i combattimenti, ma i tiri di dado stessi, e massimizzando la libertà dei giocatori, soprattutto gestendo dialoghi e interazioni (dove gioco forza mi tocca improvvisare sempre).
Tra l'altro il sistema WhiteWolf, in mia modesta opinione, è un suicidio per i combattimenti. In un round di D&D tiri un d20 per colpire e un paio di dadi per i danni. In WhiteWolf tiri TANTI dadi per colpire (ricordandoti se e quanto riservi), lui tira TANTI dadi per schivare (ricordandosi quanti, per quando dovrà colpire), poi tu tiri TANTI dadi per i danni, poi lui tira TANTI dadi per l'assorbimento. Ah in tutti questi tiri bisogna contare gli 1 e i 10, non ci dimentichiamo! ^^ tutto questo moltiplicato in un round per tutti i personaggi che partecipano al combattimento!
Quindi a D&D, dove ci si mette molto tempo per fare una scheda e molti valori sono relativi al combattimento, e il sistema di combattimento è molto ben studiato, è logico che l'incontro del gruppo contro l'arcimago malvagio di 20° livello sarà uno dei capitoli principali della trama, e verrà giocato completamente "in system" perché i giocatori si divertino a vedere se e quanto sono riusciti a creare degli eroi (come i giocatori di Magic ad esempio, che fanno con attenzione costruzione e tuning del proprio mazzo prima di andare al torneo di un gioco che delle regole di gioco fa la propria forza).
Mentre a Vampiri, dove la scheda è molto più semplice (come Narratore potrei inventarmi al volo, ad esempio, i valori di una scheda di un Ventrue medio) e il sistema di combattimento è un casino e non è praticamente mai stato rivisto, quando la coterie di XI generazione sfida il Lasombra di IV generazione che diventa un'ombra intoccabile e crea tentacoli ombrosi ad interim coi suoi mille punti sangue non è che mi metto a perdere una serata intera per fare quei mille tiri descritti prima, per ogni tentacolo e per ogni giocatore. Se sfidate il Lasombra di IV generazione siete pazzi e meritate la morte ultima o qualsiasi cosa egli decida delle vostre non-vite! Così come se scendete in strada in cerca di sangue umano non vi faccio fare i combattimenti con gli umani! Ma magari improvviserò le conseguenze di aver cacciato troppo o ucciso gli umani sbagliati... insomma meno tiri e più importanza alla narrazione, ai background e all'atmosfera, che da troppi tiri di dado sarebbe rovinata (come i giocatori ad esempio di Munchkin che non è che si riuniscano al tavolo con una precisa strategia, ma si vogliono soltanto divertire).
Per dire, se faccio una scheda di un gangrel e metto il punto a Proteide piuttosto che a Resistenza, di solito non lo faccio per motivi tecnici, ma per motivi di background. Così invece chi faceva il mago a D&D3 e sceglieva il rospo come famiglio, è perché voleva il +2 a costituzione e non perchè gli piacessero i rospi... Ovviamente, ripeto, c'è chi gioca in maniera differente all'uno e all'altro gioco, ho visto coterie della serie "Toreador non ammessi" che sembravano squadroni dei marines pronti a pestare tutti i Lupini che incontravano, e ho visto gruppi di D&D che si divertivano intere sedute senza tirare un dado. Dico solo che in un gioco mi viene più naturale comportarmi in un certo modo, e in un altro modo nell'altro gioco :(