Iniziata su http://www.labarriera.net/forum/index.php?...st&p=286941, con riguardo al powerplay.
In pratica e in breve, ci sono diverse modalità di gioco, alcune delle quali sono tradizionalmente viste come il Male, tali da non poter nemmeno essere classificate come gioco di ruolo (cosa che ovviamente ha portato alla tendenza "Voi non sapete giocare"); due delle principali sono forse il metagioco e il powerplay.
Una delle cose che ho notato è che spesso si parla di queste cose senza averle provate, o almeno senza averle provate in sistemi che strutturalmente le prevedono, cosa che personalmente penso non dia una visione completa dell'argomento (un sistema che integri in sé il metagioco, gestendolo, è piú probabile che riesca a sfruttarlo in modo costruttivo, rispetto a uno che vorrebbe vietarlo e in cui magari viene inserito a forza). Un esempio di metagioco che a mio parere è buon metagioco è questo (riporto da qui): «Vampiri, so che il mio personaggio facilmente attaccherà la prima persona che vedo, arrivo a un bivio, a destra c'è un mio contatto importantissimo, e a sinistra nulla. Visione classica, non so cosa c'è nelle due direzioni, e quindi scelgo a caso; con metagioco, so cosa c'è nelle due direzioni, e posso scegliere in funzione, per esempio, di cosa per me renderebbe la storia piú interessante. Notare che questo non significa assolutamente non interpretare il personaggio: "Il mio personaggio è molto religioso, e avendo appena ucciso una persona per rabbia decide di andare a confessarsi nella chiesa che c'è a destra". Interpretazione in personaggio, scelta motivata in personaggio, ma rispondente a interessi del giocatore e fondata su di essi. Questo metagioco, per esempio, a mio parere non solo non uccide il gioco, ma anzi può esaltarlo.
Tra parentesi, se io metto un Drago e il giocatore sceglie di attaccarlo [risposta all'ipotesi che il giocatore lo attacchi perché "Il master non metterebbe un mostro che non sono in grado di sconfiggere"], per quanto mi riguarda potrebbe essere un GS 1 000 000 contro un PG di primo: è lui che ha scelto di rischiare la vita, non è stata una mia imposizione, non vedo motivi di salvarlo "dall'alto"».
A mio parere è interessante notare che a volte si pensa al personaggio quasi come un'entità a sé stante, mentre invece è un'unità narrativa dipendente dai giocatori ed esistente in loro funzione, nel senso che le decisioni le prendono sempre i giocatori, e non sempre è possibile prenderle con la certezza di non farsi influenzare dal proprio bagaglio culturale, e che esiste solo perché e finché dei giocatori lo immaginano. Ora, perché ci deve essere un modo giusto e uno sbagliato di muovere quest'unità narrativa? Uno la muove "Il mio PG avrebbe fatto cosí"; ottimo, vuoi giocartela quanto piú possibile in modo realistico (con la nota sopra fatta, essere sempre certi di non farsi influenzare dal proprio bagaglio penso sia impossibile; del resto, cosa pensa il PG lo decide il giocatore, fin dalla creazione). Un altro la muove "Da giocatore so [questo], quindi il mio PG fa [questo] con [questi] motivi, perché è piú interessante"; ottimo, guardi al tuo interesse come giocatore nella storia e alle motivazioni interne. Un altro la muove "Da giocatore so [questo], perché è piú interessante"; ottimo, guardi al tuo interesse come giocatore, anche se non ci sono motivazioni interne. Perché uno dei tre modi dovrebbe essere piú giusto degli altri, per muovere l'unità narrativa che ho creato perché fosse interessante per me, per divertirmi?
A mio parere, l'importante è che al tavolo non nascano litigi; se poi tutti si divertono, dov'è il problema?
Sul powerplay, rispondo a questo messaggio:
nel gdr non esiste vincere o perdere (dicono...),ma questa è un'altra teoria
Posso citarti manuali di giochi di ruolo che dicono esplicitamente chi e come vince ^_^ Chi vince e chi perde nel gioco di ruolo c'è: non in tutti i giochi, non in tutti i gruppi, ma di fatto c'è. Del resto, il powerplay rientra in questo: se da giocatore voglio massimizzare l'impatto del mio personaggio sul gioco rispetto agli altri giocatori, di fatto voglio vincere su di loro, "vincere" definito come "Avere il personaggio piú figo".
Il problema, con powerplay, metagioco, vincere e perdere, e mille altre cose, è che molte persone hanno una loro idea di gioco di ruolo (puramente narrativo; quanto piú realistico possibile; totalmente in personaggio; ecc.), e partendo da questa decidono che chiunque giochi in modo diverso gioca male, con un approccio negativo volto a criticare le modalità di gioco altrui, valide tanto quanto la nostra, che di fatto crea una spaccatura.
L'"assurdo" è che questo si verifica all'interno degli stessi giochi: gioco D&D, lo modifico come mi piace; poi vedo un altro gruppo che gioca D&D, modificato come piace ai membri; e, se i due sistemi modificati sono incompatibili... ovviamente l'altro gruppo non gioca bene.
C'è chi condanna determinati modi di giocare semplicemente perché a lui non piacciono (magari senza averli mai veramente provati), e questo suo gusto si traduce in "Non è vero GdR" (e ovviamente in penalizzazioni, non appena ci si ritrovi a giocare con chi invece apprezza quei modi).
Poste le basi per una simile atmosfera, è facile mettersi sulla difensiva non appena uno dice "Fai metagioco": perché si pensa automaticamente che voglia dire "Non sai giocare". Ma se "Fai metagioco" significa solo "Fai metagioco", ossia "Usi delle Tecniche che rientrano nel metagioco", una simile reazione difensiva, per quanto naturale, non è solo inutile, è anche dannosa.
Stessa cosa per il powerplay: quanti usano questo termine con accezione neutra o positiva? Ovvio che poi, a sentirsi dire "Sei un poweplayer", soprattutto in una visione secondo cui "Nel GdR non si vince né si perde", che classifica di fatto i giochi in cui invece capita e i giocatori che lo fanno/cercano come "Non GdR", ci sia una reazione di rifiuto.
Tra l'altro, l'EUMATE in sé a mio parere non rientra nel poweplay, né con voglia di vincere, né senza.
Il fatto è che sono comportamenti che spesso e volentieri non fanno divertire. Per questo vengono considerati negativamente, come si può vedere dalla pagina di wikipedia dedicata al metagioco:
Il fatto è che sono comportamenti che spesso e volentieri non fanno divertire
Questo però facilmente rientra in quanto da me detto, ossia l'averlo usato in sistemi che non lo prevedevano strutturalmente (un sistema che integri in sé il metagioco, o il powerplay, o che altro, gestendolo, è piú probabile che riesca a sfruttarlo in modo costruttivo, rispetto a uno che vorrebbe vietarlo e in cui magari viene inserito a forza): se lo si usa sempre con simili sistemi, dire che spesso e volentieri non fanno divertire mi sembra quantomeno parziale, perché non c'è nulla che lo integri negli equilibri del gioco, quindi non mi stupisce se interferisce con tali equilibri, soprattutto se questi partono dall'idea che il metagioco sia il male. Sottolineo che vale anche il contrario: un gruppo che usa quei sistemi decide di vedere com'è senza metagioco, allora decide che non usarlo è il male, prende uno di quei sistemi, ci estirpa il metagioco, e poi lo prova. Se il risultato fosse negativo, viste le premesse non mi stupirei.
A mio parere, il fatto è che (1) si è sviluppata una visione secondo cui il metagioco (e il powerplay, ecc.) è il male, quindi si tende a evitarlo e a condannarlo a priori; visione sicuramente dovuta anche all'esperienza, ma penso anche a pregiudizio, a influenze (se io penso che sia il male, e insegno a te a giocare, ti insegnerò che è il male), e a mancanza di altre esperienze.
(2) Ovviamente se porta a non divertirsi tanto vale non usarlo, io stesso ho detto "A mio parere, l'importante è che al tavolo non nascano litigi", ma questo non significa che usarlo sia cattivo GdR. Io ho sentito diverse esperienze su giochi che strutturalmente lo prevedono, ne ho provati alcuni (e la settimana prossima dovrei saper dire di piú in quanto a esperienza diretta), e sono belli, divertenti, il metagioco non rovina in alcun modo il divertimento, anzi. Su cinque giocatori cui al momento ho fatto giocare Cani nella Vigna, con metagioco, nessuno ha avuto da ridire, nemmeno quelli che consideravano il metagioco il male (e che tuttora in D&D non lo usano).
Inoltre, se un gruppo si diverte col metagioco perché lo si deve accusare di giocare male, magari pure di non giocare di ruolo?
Ora, non voglio dire che se ben usato sia automaticamente divertente, è plausibilissimo che ci sia chi non lo apprezza anche se ben usato; il punto è, perché non provare nemmeno quei sistemi? E, soprattutto, perché questo si deve tradurre nel "Loro non sanno giocare", nel "Io gioco di ruolo, loro no"?
Perchè non usare quei sistemi? Per quanto mi riguarda,perchè non mi piace l'idea del metagioco,per quanto strutturalmente prevista nel sistema.
Faccio (facevo,visto che ormai masterizzo solamente)gdr perchè voglio calarmi in un personaggio ed essere lui,allo stesso tempo portandogli un po' di me stesso (credo sia quello che fanno anche gli attori quando interpretano un personaggio famoso,ognuno di loro gli da qualcosa di suo).Se il mio pg si trova ad un bivio ed io giocatore so che a destra c'è un mostro MA io pg voglio andare a destra perchè l'infido informatore m'ha detto che è la strada più sicura,io vado a destra.
Per quanto riguarda il powerplay,io credo che là il problema sia definire il "livello di potere richiesto per sopravvivere" nel gioco.Usando D&D come esempio,se un pg di 5° livello ha bisogno di almeno un +8 di bonus totale alle caratteristiche per sopravvivere ed un pg ha un bonus di +14,allora quel giocatore rischia il powerplay.Se il minimo sindacale è +12,allora non è tanto più potente.Personalmente parlando,io ho concesso,per la campagna di D&D in procinto d'iniziare,un +10 totale da spartire a piacimento (max un +4 = 18),perchè voglio personaggi al di sopra della media (fissata in +5 per PNG con classi da PNG,da +8 a +12 per PNG con classi da PG)ed eroici,in grado di confrontarsi con sfide di alto livello.A mio giudizio non è powerplay,lo sarebbe stato se avessi scelto come media del mondo un +5 e avessi dato ai PG un bel +12 da spartire,con generosa aggiunta di oggetti magici fin dal 1° livello.
Il punto è che il powerplay è sempre relativo al livello della campagna.In se stessa,una campagna di gioco ad alto tasso di potere (immaginate un vampiri dove i PG partono dalla 4a generazione...)non ha niente di negativo,se ben gestita.Il problema nasce quando alcuni giocatori vogliono acquisire maggiore potere sugli altri,diventando sempre più forti e ridicolizzando le difficoltà proposte dal DM,puntando tutto all'accumulo scriteriato di potere,piegando le regole per avere ancora più potere,beffandosi degli altri PG e del DM stesso.In tal caso,un DM degno di questo nome non deve far altro che FAR MORIRE ISTANTANEAMENTE IL PERSONAGGIO SENZA ALCUNA POSSIBILITA' DI RESURREZIONE,REINCARNAZIONE O COSE SIMILI.Non serve neanche giustificarsi, anzi,una frase degna sarebbe "L'uscita è là,chiudi piano la porta quando esci" e sorridere serafici.Se tutti i giocatori vogliono invece una campagna a tale livello di potere,non resta allora che preparare una legione di Tarrasque e vedere come se la cavano...(i tarrasque)...
questi discorsi mi lasciano perplesso.
per carità, anche io ci sono rimasto sotto quando avevo vent'anni, e credevo nel miraggio di creare e giocare al gioco perfetto, nel modo perfetto etc etc.
oggi, sulla trentina abbondantemente superata, quello che mi interessa è passare qualche ora di svago con gli amici, farci due risate, e orchestrare insieme qualcosa che valga la pena giocare, ma senza fanatismi o purismi di sorta.
insomma, penso che sia un falso problema. Metagioco e powerplay, sono il male? la mia risposta è: chissenefrega :wacko:
Perchè non usare quei sistemi? Per quanto mi riguarda,perchè non mi piace l'idea del metagioco,per quanto strutturalmente prevista nel sistema.Faccio (facevo,visto che ormai masterizzo solamente)gdr perchè voglio calarmi in un personaggio ed essere lui,allo stesso tempo portandogli un po' di me stesso (credo sia quello che fanno anche gli attori quando interpretano un personaggio famoso,ognuno di loro gli da qualcosa di suo).Se il mio pg si trova ad un bivio ed io giocatore so che a destra c'è un mostro MA io pg voglio andare a destra perchè l'infido informatore m'ha detto che è la strada più sicura,io vado a destra
Legittimo, sicuramente c'è anche chi non apprezzerebbe il metagioco anche se lo provasse; personalmente lo proverei comunque (difficile dire se mi piace o no in un sistema che lo prevede, senza averlo provato), impiegare tre o quattro serate per provarlo è fattibile, ma comunque nulla obbliga ad apprezzarlo, a provarlo. Quello che mi lascia perplesso è il passo successivo che fanno in molti, la condanna in toto, il "Quindi chi fa metagioco non sa giocare".
Comunque, domanda sui due esempi: in quello che fai tu, andare a sinistra avrebbe il solo scopo di evitare un pericolo; in quello che ho fatto io, andare a destra avrebbe lo scopo di dirigere la storia verso strade per me narrativamente piú interessanti (il tutto con motivazioni da PG); anche il mio esempio ti trova contrario?
Faccio solo notare una cosa: il metagioco non è solo quello, né è solo quello che dice sulla pagina di Wikipedia, e ci sono meccaniche di metagioco compatibili col "Gioco il PG con le sue conoscenze".
A mio giudizio non è powerplay,lo sarebbe stato se avessi scelto come media del mondo un +5 e avessi dato ai PG un bel +12 da spartire,con generosa aggiunta di oggetti magici fin dal 1° livello
Concordo che non lo è, anzi dirò di piú: non lo sarebbe (necessariamente) nemmeno se avessi fatto come che descrivi nella citazione. Perché? Perché, come tu stesso hai detto nell'altra discussione, il powerplay è il cercare di massimizzare il proprio personaggio cercando di avere vantaggi sugli altri, è il giocatore che cerca quello. Se il giocatore non lo cerca, se il master dà simili livelli... è una campagna di personaggi potenti, di personaggi enormemente sopra la media, ma non powerplay. Del resto, in giro per il mondo esisteranno personaggi con quel bonus, e almeno una volta nella storia si incontreranno...
A mio parere il powerplay non dipende dal livello della campagna, ma dall'approccio dei giocatori (master compreso): una campagna di livello iniziale -4 con tutti a bonus iniziale +0 può esserlo (mi spulcio tutti i manuali cercando la combinazione perfetta, ecc.), una con personaggi iniziali del ventesimo con +40 di bonus iniziale può non esserlo (faccio classi senza guardare alla massimizzazione, ecc.).
Il problema nasce quando alcuni giocatori vogliono acquisire maggiore potere sugli altri,diventando sempre più forti e ridicolizzando le difficoltà proposte dal DM,puntando tutto all'accumulo scriteriato di potere,piegando le regole per avere ancora più potere,beffandosi degli altri PG e del DM stesso
Aggiungo solo, come postilla finale, "e gli altri giocatori per questo non si divertono". Se lo accettano, se si divertono... buon per loro.
penso che sia un falso problema. Metagioco e powerplay, sono il male? la mia risposta è: chissenefrega
Da parte mia concordo, il "problema" (a volte senza virgolette) e che questo non vale per tutti, e anzi ci sono persone che traducono quel "sono il male" in critiche, "accuse", a volte in aperti diverbi, quindi mi interessava affrontare la cosa qui per vedere cosa ne esce. C'è chi nel gioco perfetto ci crede ancora, e lo usa come motivo per denigrare chi non gioca come lui. E tutto questo si può tradurre in un problema reale, qualora in uno stesso gruppo si vengano a trovare uno che lo considera il Male e uno che lo apprezza.
Il motivo per cui affronto l'argomento è invece che mi interessa, anche perché ultimamente, anche sulla base di diversi giochi, ci ho pensato su, e ho avuto modo di approfondire di discutere e di provare altre modalità di gioco.
Comunque, domanda sui due esempi: in quello che fai tu, andare a sinistra avrebbe il solo scopo di evitare un pericolo; in quello che ho fatto io, andare a destra avrebbe lo scopo di dirigere la storia verso strade per me narrativamente piú interessanti (il tutto con motivazioni da PG); anche il mio esempio ti trova contrario?
Uhm,direi di si.Essenzialmente perchè l'interessamento,nel tuo caso,scaturisce da una scelta che il PG, probabilmente,non avrebbe fatto.Non fraintendermi,come DM sarei felicissimo se il giocatore si mettesse nei casini,mi darebbe modo di sviluppare molto la storia.Ma,dato che nella vita ci sono anche momenti in cui le cose vanno bene e tranquille,magari persino noiose,perchè non garantire questo anche ai PG?
l'interessamento,nel tuo caso,scaturisce da una scelta che il PG, probabilmente,non avrebbe fatto.Non fraintendermi,come DM sarei felicissimo se il giocatore si mettesse nei casini,mi darebbe modo di sviluppare molto la storia.Ma,dato che nella vita ci sono anche momenti in cui le cose vanno bene e tranquille,magari persino noiose,perchè non garantire questo anche ai PG?
Tutto dipende da cosa si cerca, se il realismo, la sfida, o altro, e anche dal gioco; del resto, fare quella singola scelta non significa fare ogni volta quella scelta, situazioni calme possono benissimo esserci.
Comunque, considera una cosa: nel mio esempio il PG non sa cosa ci sia dalle due parti; quindi, seppur può essere vero che sapendolo non avrebbe fatto quella scelta (nel caso proposto nemmeno, perché il giocatore sa del probabile attacco, non il personaggio), è anche vero che non sapendolo una vale l'altra, e difatti non solo non si forza il personaggio, ma si motiva anche internamente la scelta. È anche per questo che ti chiedevo se anche il mio esempio ti trova contrario, perché di fatto non fa fare al personaggio nulla che, in quella situazione, non avrebbe fatto (il giocare scegliendo da giocatore e non motivando da personaggio è ancora un altro modo di gioco).
Tra l'altro, il bello, a mio parere, di una simile scelta non è solo che dà al master la possibilità di sviluppare la storia, ma che la dà anche al giocatore.
Come detto nella discussione sui sistemi, ho avuto modo di provare diversi giochi, in ognuno dei quali, dove piú dove meno, e in diverse modalità, c'è stato metagioco; non posso che dire che il gioco ne è uscito benissimo: fluido, senza intoppi dovute a meccaniche o metagioco, plausibile (nessuna azione immotivata, ecc.). Ho avuto modo di chiedere a uno di quelli che guardava La Mia Vita col Padrone se aveva notato dove era stato usato il metagioco; risposta negativa.
In definitiva, giudizio decisamente positivo, sia sui giochi, sia sulle meccaniche.
Probabilmente non l'ha notato perché pensava al metagioco con accezione negativa.
Magari dovremmo usare parole differenti.
D'altronde anche pedofilo significa che ama i bambini.
Di per sé non esistono un metagioco buono e un metagioco cattivo da distinguere, esiste un metagioco che a quella determinata persona, in quel determinato gioco, con quel determinato gruppo (e magari in quella determinata sessione), non piace, e quello che gli piace; entrambi sono metagioco, distinguere nei termini non so quanta utilità avrebbe, anche perché, se uno è aprioristicamente contrario, a sentirlo chiamare con un altro nome replicherebbe solamente "Ma è metagioco".
Comunque, di per sé non penso stesse pensando al metagioco in accezione negativa, semplicemente non ci stava pensando: assisteva alla sessione per vedere com'è, e a posteriori gli ho chiesto se sapeva dirmi dove era stato usato.
Di per sé gioca a Cani nella Vigna, e vuole provare anche gli altri, quindi non penso abbia una visione assolutamente negativa del metagioco.
Credo che tutto parta da una questione di ruolo.
Il Dungeon Master (ruolo che mi è spettato per lunghi 5 anni) è come un piccolo dio che crea il suo mondo con le sue creature e può modificare e distruggere sempre entro i limiti del divertimento più assoluto.
Rispetto invece a questa posizione di vate (il master ha l'obbligo di saperne di più rispetto ai giocatori) il giocatore che vuole giocare per vincere cerca di creare un pg che non sia il riflesso di una nuova creatura fantastica che è nella sua mente ma un mostro che deve essere il più forte...
Credo che sia proprio il powerplay che faccia andare avanti i giochi di ruolo on-line a discapito dei vecchi libri e pezzi di carta e matite.
Mi definisco abbastanza old-school role game perchè il fascino di incontrarsi creare l'atmosfera sia molto più importante che essere i più forti!!!!
Condivido in pieno il discorso sul fascino dell'incontro di persona e della vecchia scuola "carta-matita-gomma-dadi".I power players comunque non sono difficili da trattare,basta semplicemente stracciar loro la scheda e dire dolcemente che,se vogliono giocare,devono rinunciare al powerplayer,anche se il manuale lo permette.
Il Dungeon Master (ruolo che mi è spettato per lunghi 5 anni) è come un piccolo dio che crea il suo mondo con le sue creature e può modificare e distruggere sempre entro i limiti del divertimento più assoluto
Il master può essere quello, e sicuramente è la forma classicamente intesa; ma le possibili distribuzioni di potere tra master e giocatori sono praticamente infinite, basti pensare a On Stage!, citato nella discussione sui sistemi. Anche il fatto che il master abbia l'obbligo di saperne di piú rispetto ai giocatori non è un obbligo, dipende dal gioco.
La visione classica del master, almeno finché non degenera (i giocatori che si aspettano tutto dal master, che viene caricato di tutte le responsabilità di riuscita della storia, avanzamento degli eventi, ecc., mentre i giocatori non ne hanno/vogliono nessuna o quasi), è una visione valida; ma non è l'unica.
A mio parere, il power play non deriva (almeno non solo) da quanto dici sul potere del master, del resto i primi GdR erano "Diventa forte, uccidi, arricchisci, ripeti", pur con un master meno potente di come sia diventato dopo; il power play è insito nel gioco generalmente inteso (scacchi, Il Gioco dell'Oca, calcio, ecc., tutti hanno chi vince), ed è un normalissimo modo, forse il piú istintivo, di approcciarsi anche al gioco di ruolo; del resto, come perdere a scacchi non causa (non dovrebbe causare) risentimento, se la "sconfitta" in un gioco di ruolo capita in un contesto sociale rilassato, equilibrato, tra amici, non c'è motivo per cui invece debba causarlo. L'importante è che (1) tutti si divertano a giocare in un simile modo, e (2) tutti accettino la sconfitta come possibile risultato.
Penso che quanto dici sottolinei il problema: "sempre entro i limiti del divertimento piú assoluto". Il problema è che di norma non è richiesto: è utile, per ovvi motivi, ma nei sistemi dove il master può cambiare tutto a suo piacimento non è chiesto il consenso dei giocatori; e questo rientra nel secondo aspetto problematico: il divertimento è soggettivo. Se uno si diverte ad avere il personaggio piú potente che può, e il master invece con simili personaggi non si diverte... modifica e distrugge entro i limiti di quale divertimento? Del suo, e quindi limita il personaggio; o del giocatore, e quindi lo fa andare? Notare una cosa: laddove il potere di cambio sia assoluto del master, questa è una decisione potenzialmente (e da regole, laddove le regole lo prevedano) unilaterale. Sotto questo aspetto, se il regolamento aiuta a indirizzare il gioco è un'ottima cosa, e il metagioco può servire anche a far sí che questo "divertimento assoluto" venga esplicitato.
Mi definisco abbastanza old-school role game perchè il fascino di incontrarsi creare l'atmosfera sia molto più importante che essere i più forti
Si possono fare entrambe le cose, no? :wub: Del resto, i primi GdR erano volti al diventare forti e picchiare mostri, quindi non mi pare strano che alcuni gruppi giochino anche con un'ottica di "vittoria" (definita come "Avere il PG forte"); ci sono giochi di ruolo degli anni '70-'80 che dicono esplicitamente come e chi vince.
L'ottica di cercare di simulare il mondo, del master che deve gestire la storia perché venga bella, a quanto ne so è venuta dopo, ed è da quel momento che chi voleva ancora giocare nella vecchia maniera è stato iniziato a essere tacciato di roll player, di power player e simili, identificando il loro modo di giocare non come diverso, ma come sbagliato.
La cosa interessante, a mio parere, è che per quanto magari "nascosta" la modalità di gioco "per vincere" c'era in passato, e c'è tutt'ora: prendete Vampiri: i modi per giocarlo saranno numerosi, ma tra questi il gioco prevede sicuramente quello in cui i giocatori vogliono portare avanti i propri obiettivi a discapito di quelli degli altri, e in cui la giocata bella è quella strategicamente valida, quella che ti può fare ottenere l'obiettivo. Ossia, vincere :wub:
Tra l'altro, qualche tempo fa ho letto che il calo di vendite dei giochi di ruolo è grosso modo coinciso proprio con il cambio di cui sopra; avete letto qualcosa in merito?
I power players comunque non sono difficili da trattare,basta semplicemente stracciar loro la scheda e dire dolcemente che,se vogliono giocare,devono rinunciare al powerplayer,anche se il manuale lo permette
In pratica un'epurazione... la cosa a mio parere assurda è che si arriva al giocare a un gioco, escludendo anche chi vuole giocare a quel gioco seguendo il manuale; cosa che tra l'altro crea il problema di come regolarsi: se seguo il manuale, rischio di venire cacciato; se non lo seguo, idem; a questo punto in base a cosa mi regolo, spero in bene? cambio in corso d'opera il personaggio, anche in modi assurdi, per assecondare quello che gli altri vogliono? Proprio per questo in altra sede ho detto che almeno in simili giochi a mio parere lo scopo del master non è di limitare il personaggio, ma di gestirlo nella strada che prende.
Anche perché, piuttosto che farlo arrivare al punto di stracciargli la scheda (materialmente o figurativamente) non sarebbe meglio discuterne prima, cercando una direzione comune, se il gioco non aiuta a trovarla? O, meglio ancora, cambiare regolamento, cercandone uno che non permetta simili cose? Sia chiaro che non sto dicendo che si dovrebbe fare un calderone in cui chiunque può fare qualunque cosa, come detto tutti dovrebbero divertirsi; ma se c'è un regolamento che permette stili di gioco che non piacciono, perché usarlo? Del resto, se ci sono gruppi/giocatori che giocano in quel modo e si divertono, forse ci sono modi migliori per gestire la cosa, rispetto a porre ultimatum, che rischiano solo di far nascere attriti e di far allontanare persone dal gioco :figo:
Bhe è ovvio che comunque il power play causa dei problemi alla stabilità del gioco, che in fin dei conti è un gioco.