in d&d 3.5 senza le abilità non muore nessuno. E poi la maggior parte sono l'inutilità fatta numero
Ci stavo pensando... leggendo questo (il gioco è un altro, ma il sistema è lo stesso), e considerando tutte le discipline che possono servire nell'investigare e nell'analizzare una scena del crimine, delle prove, ecc., direi che il numero alto può essere sensato, per evitare di avere un'abilità che ti permetta di fare un milione di cose.
Da quanto leggo in quella discussione, inoltre, sembra che sarà privo della Regola Zero ("dal punto di vista della progettazione un sistema che deve essere ignorato in parte per funzionare è un fallimento", dall'ultimo messaggio).
Tra l'altro, mi dicono che in Esoterroristi ci sono delle valide linee guida per la creazione delle avventure.
Vi segnalo la mini-recensione (in due pezzi) di Spione fatta dall'editore (entra piú nello specifico rispetto al poco che ho detto io, anche se il sistema non traspare piú di tanto): http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=4220#4220, http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=4221#4221.
Nel mentre vi segnalo anche un altro gioco la cui traduzione dovrebbe uscire a Lucca (non ho ancora capito chi sia l'editore): Covenant. Una recensione, di cui l'autore si è detto soddisfatto, e un esempio di gioco.
Tornato da Lucca, qualche accenno sul sistema Gumshoe come presente in Esoterroristi: l'idea alla base del sistema è evitare che il gioco si blocchi perché non si trova un indizio. Solitamente, nei giochi investigativi, se si fallisce il tiro per trovare un indizio di una certa importanza, o il gioco si blocca, o il master ignora il tiro (e allora tanto valeva non farlo), o dà l'indizio in altro modo (e allora tanto valeva non tirare). Quindi, semplicemente non si tira: in pratica ci sono delle abilità investigative (Psicologia Forense, Fiuto per le Str***ate, Burocrazia, Legge, ecc.), ognuna con un punteggio: in fase investigativa non ci sono tiri, se vuoi cercare indizi (o fare altro) dichiari l'abilità, scali un punto, e il master ti dice cosa trovi (per esempio io ho scalato un punto di Legge per capire se dei referti autoptici avevano tutto quanto richiesto o no).
Poi ci sono delle abilità generali, che si usano in fase di azione, quando si tira: anche qui si hanno punti e anche qui si scalano, questa volta per dare modificatori al proprio tiro. Se si uguaglia o supera la difficoltà stabilita dal master (che è in un campo fisso, ma non viene dichiarata: è un gioco horror ad alta mortalità, del resto ;) ) si riesce nell'azione.
Tra le abilità generali ci sono Tempra (una sorta di punti ferita) e Sanità (una sorta di "punti ferita mentali", per vedere quando si impazzisce).
Per l'ambientazione, sulla Terra ci sono dei terroristi il cui scopo è evocare dei mostri: quante piú evocazioni riescono, tanto piú le successive saranno facili, perché la realtà si assesta sull'idea che i mostri possono esistere. Esiste un'associazione ufficiosa, l'Ordo Veritatis, il cui scopo è combattere tali terroristi ed evitare le evocazioni.
L'ho giocato poco, quindi non posso dire piú di tanto, ma, per quanto ho visto, se piace il gioco investigativo il sistema è decisamente valido.
Per Spione... nulla da aggiungere, gran gioco: di fatto si racconta in gruppo la storia delle due spie, e il sistema permette di gestire i conflitti in maniera molto semplice e interessante. A breve cercherò di giocarlo di nuovo. Per il resto vi rimando a quanto già detto :D
Oggi pomeriggio,mentre tornavo dall'acquisto di un paio di scarpe della mia misura >_> ,ho rivisto con piacere un vecchio negozio di gdr dove mi recavo quando ero giovane e innocente :D .Sono entrato e ho visto un gioco che non ho potuto fare a meno di comprare,era troppo che lo volevo.
Si tratta di On Stage!,che sulla copertina viene definito come "metodo di improvvisazione teatrale nel mondo di William Shakespeare".In pratica,un gioco (definirlo gdr non so se sia corretto)dove i partecipanti interpretano i personaggi di famose opere teatrali (ma anche letterarie,anche se nulla vieta di creare opera proprie),dando vita ad intrecci spesso totalmente differenti da quelli originali,in base al fatto che ognuno di noi recita diversamente e,soprattutto,in base al fatto che cambia l'archetipo associato ad un personaggio.Un esempio? Amleto che,da Malinconico,diventa Licenzioso.Ofelia che,da Ingenua,diventa Lussuriosa.E chi più ne ha più ne metta.
Gioco di pura interpretazione (ci sono solo 3 caratteristiche:Lotta,Dibattito e Fortuna),con schede molto semplici che elencano,oltre alle 3 caratteristiche citate,anche i tipi di scena (influenzano i confronti delle 3 caratteristiche e anche certi personaggi)e la tipica suddivisione in atti del teatro elisabettiano (5 atti da 3 scene l'uno).Quest'ultimo elemento è importante perchè,ad ogni scena,si applica un meccanismo di votazione segreta tra i partecipanti che stabilisce chi,per quella scena,è il regista.
Ora leggerò approfonditamente il regolamento poi vi farò sapere meglio.
Ah dimenticavo,il numero minimo dei partecipanti è pari a 5.Sembra un bel gioco per un raduno...Potremmo mettere in scena le Nozze di Castamere... :figo:
Altro gioco: Shell Shock (trauma da bombardamento, psicosi traumatica) è un gioco di guerra, improntato però non all'eroismo, alla gloria, ma ai traumi: "Fino a dove ti spingerai per sopravvivere?" è la domanda che sta alla base dell'intero gioco, che si basa sui traumi che i soldati vivono in guerra, su come la guerra li tocca e li trasforma; per sopravvivere, i soldati possono fare atti traumatici (fuggire in preda al panico, schivare un colpo facendo colpire un altro, uccidere, ecc.), ma questo avrà conseguenze su di loro. I traumi possono nascere da combattimenti, ma anche durante il riposo, o in un interrogatorio; o magari scoprendo che il cecchino che si è stanato è una ragazzina ferita mortalmente, che prega in una lingua incomprensibile e in un Inglese stentato ti implora di finirla. Se saranno troppi, il soldato ne sarà segnato per sempre.
Ho letto solo il manuale, non l'ho ancora giocato, ma devo dire che mi ispira; se mi sarà possibile, lo proverò a breve.
Nel mentre, vi segnalo, nel caso vi interessasse vedere (seppur non dal vivo, quindi con ovvie differenze) questi giochi "in azione", anche che Narrattiva ha aperto una sezione dedicata ai PBF; al momento ce ne sono due di Cani nella Vigna e ne sta iniziando uno di Spione.
Premettendo che non l'ho ancora letto, segnalo Storming the Wizard's Tower; per dirla con, a quanto mi dicono, l'autore, è l'Old D&D alla maniera di Vincent Baker (autore, tra gli altri, di Cani nella Vigna). Sottolineo che è una bozza per fare playtest.
Se decidete di provarlo, sarebbe buona norma contribuire allo sviluppo del gioco mandando un resoconto abbastanza dettagliato della partita (giocata con il gioco cosí com'è scritto, senza modifiche al volo), con eventuali problemi incontrati e cose non chiare nel testo.
Rispondo a questo:
il bello del gioco di ruolo,PER ME,è interpretare perchè altrimenti che gioco di ruolo è?Dovrò pure farlo sto benedetto ruolo o no?Essere qualcun altro è il punto focale di ogni gdr,giraci intorno quanto ti pare ma è così
A parte che non ho chiaro se sia per te o se lo consideri cosí in assoluto (visto che prima dici "per me" e poi "giraci intorno quanto ti pare ma è così"), non condivido che sia cosí: ci sono giochi di ruolo, e parlo come minimo del 1975, che dicono come vincere; altri in cui il punto focale del sistema è spingere il personaggio al limite; altri in cui non è interpretare il personaggio, ma rivivere un'ambientazione (il nucleo di Il Richiamo di Cthulhu è ricreare l'ambientazione di Lovecraft: lo si fa anche interpretando, ma il punto focale è ricreare quelle atmosfere); ecc. L'interpretazione è presente, e su questo sono d'accordo; ma questo non significa che sia automaticamente il punto focale (il che non significa che sia eliminabile), né che debba essere onnipresente (escludendo quindi cose come "Mi mancano dieci punti ferita"). Il sistema punta a qualcosa, ma questo non nega l'interpretazione; e posso farti un esempio su un gioco che hai detto piacerti: il gioco di Kenshiro. Il punto focale, quello cui dovrebbe puntare il sistema, è ricreare le atmosfere di quell'ambientazione: questo non nega in nessun modo l'interpretazione, ma se il sistema non riesce a ricreare quelle atmosfere (per esempio non prevedendo che Kenshiro può fermare una freccia e ritirarla indietro a mani nude) allora ha fallito.
Perdona la franchezza,ma francamente trovo tutto ciò un'assurdità.Lascia più libertà un sistema che ti permette di fare un po' di tutto non bene o uno che ti fa fare bene una cosa sola?Direi la prima...Proprio perchè prima D&D era più adattabile (aggettivo usato da te),permetteva una maggiore libertà perchè potevi farci di tutto.
Ora,dato che il gioco "ha una direzione",questo puoi farlo con più difficoltà...proprio perchè il gioco è impostato in quel modo!Perciò,come fai anche solamente a pensare che prima non fosse più libero?Potrei capire se dicessi che prima fosse meno efficace (è ovvio che,specializzandosi in un senso,il gioco ne guadagna in efficenza),ma non che fosse meno libero
Perché puoi sempre cambiare il regolamento; la differenza è che ora puoi (semplificando, a dire il vero a quanto mi dicono è ancora presente la Regola Zero, ma con l'esplicita indicazione di usarla il meno possibile), prima "dovevi" (mai trovato un gruppo che giocasse con le regole come sono), perché il sistema era piú lacunoso. Dici che con quei giochi puoi farci di tutto con piú difficoltà: quanti ne hai provati, su cui basare questa affermazione? Anche perché "quei giochi" sono estremamente diversi l'uno dall'altro: ci sono giochi in cui puoi fare mille cose, col sistema cosí com'è: con Avventure in Prima Serata puoi giocare qualunque ambientazione e qualunque tematica: e sarebbe meno libero solo perché ha un sistema che funziona senza bisogno di modifiche, perché vuole creare ipotetiche serie televisive?
Oppure, On Stage: quanto le meccaniche riescano nello scopo è un altro discorso, ma come gioco ha una direzione: creare una rappresentazione teatrale. Non mi pare che, nel parlarne, questo te lo abbia fatto considerare negativamente.
Ancora, ci sono giochi che hanno una direzione, ma in cui è facilissimo fare modifiche per fargliene prendere tutta un'altra.
Quindi no, non vedo nessun assurdo nel dire che D&D non era piú libero.
A D&D,persino alla 4th,è SEMPRE affidato al master la patata bollente.Tuttavia,è un potere sempre relativo.In fin dei conti,se il DM vuole una campagna molto interpretativa e tutti i giocatori vogliono l'EUMATE,secondo te chi avrà ragione alla fine?Il DM che si ritroverà da solo o giocatori che si troveranno un altro DM?Il compromesso serve sempre,come in ogni buona democrazia chi ha il potere lo ha perchè altri glielo delegano...e possono quindi sempre toglierglielo
A parte che trovare un nuovo master non è sempre cosí facile, di nuovo inverti le parti: in giochi come D&D, in cui tutto è nelle mani del master, non sono i giocatori a dargli il potere, sono le regole; ed è il master a rinunciare a parte di esso, non i giocatori a delegargliene di piú o di meno. In D&D quarta (sempre a quanto ho letto) il master ha piú limiti.
Poi tutto quello che dici a volte (dico "a volte" perché è capitato anche il contrario) potrà anche essere vero, ma ciò non toglie che un simile potere al master non viene dai giocatori, ma dalle regole; e che se i giocatori non apprezzano questo, allora non apprezzano le regole come sono. Ma il punto è proprio questo: se un simile sbilanciamento può creare problemi (qualcuno ha detto railroad?), non è meglio un sistema che elimini alla base il rischio, gestendo meglio la situazione? Per me, sí.
ho capito di essere il tipo di giocatore "leggermente" opposto a te :mellow: ,nel senso che (come detto sopra)mi piacciono i sistemi più aperti,che permettono di fare di tutto un po'.In questo senso, il vecchio D&D resta unico nel genere fantasy,ma Simulacri era forse il top.Che sia per questo che non ha avuto molto successo?Forse il mercato chiede giochi specifici,di qui il successo della 4th,mah
Hai capito decisamente male :stralol: Non è che a me piacciono i giochi meno aperti, semplicemente avendoli provati preferisco i giochi con un sistema che funziona, invece che uno che deve essere continuamente rappezzato; ma che aiutino a giocare in un modo non significa che impediscano di giocare in un altro. E c'è una tale variabilità di giochi, in quelli senza Regola Zero, che ne troverai magari di molto specifici, ma ne trovi anche di estremamente liberi. Detto in altri termini, se gioco a Il Richiamo di Cthlhu, vorrei un sistema che mi permetta di vivere le atmosfere di quelle storie senza necessità di continue modifiche; ma porto questo esempio solo perché fa capire cosa intendo con "un sistema che funziona", restando sul fantasy potrei portare The Shadow of Yesterday, che, almeno dalla lettura del manuale, non considero in alcun modo piú limitato di D&D (la campagna interpretativa e quella picchia-picchia sono entrambe possibili, con un sistema che supporta il gioco meglio di quello di Vampiri). E il suo sistema permette di giocare anche ambientazioni non fantasy.
Del resto, se non ricordo male sei tu che hai detto che proveresti volentieri Harnmaster: quel gioco ha una direzione, ossia simulare la realtà medioevale.
Che nel primo caso stai stirando le zampette e nel secondo conosci anche il numero di scarpe di Lathander
La domanda era rivolta alla sospensione dell'incredulità: perché "Ho perso dieci ferite" dovrebbe rovinarla, "Ho fatto venti di Conoscenza delle Religioni" no?
Tra l'altro, resto anche in attesa di sapere quale sarebbe la differenza tra "Vedi che ti guarda con rabbia" (al di là delle considerazioni sul metagioco, che in questa sede evito di fare) e "Capite che X è il capo": qual è la differenza? In entrambi i casi il master dà per assunto che la cosa sia ovvia (che sia per lo spadone luminoso o altro), e quindi la comunica direttamente.
io credo che nell'applicare la regola zero ci sia sempre dietro anche un po' di autocompiacimento del master e del gruppo in generale :mellow: d'altronde io conosco poca gente che utilizza i set di ambientazione e regole così come sono, tutti i giocatori che conosco prima o poi hanno creato una loro ambientazione, o una loro classe, o una loro arma magica da qui a passare all'inventare nuove regole o addirittura un intero sistema il passo è breve.
Credo che se uno si appassioni al gioco di ruolo, dove in fin dei conti si può fare veramente di tutto, un qualunque sistema di regole, per quanto funzionale, risulterà sempre più o meno indigesto in qualcuna delle sue parti e qualche master continuerà ad applicare la regola zero anche laddove il regolamento lo vieta espressamente ^^
Dipende dal sistema: se è progettato secondo l'idea "Se il sistema fallisce, il master lo aggiusta" sicuramente è ovvio che la Regola Zero troverà applicazione; se il sistema parte dall'idea di dover funzionare cosí com'è scritto, un buon risultato funziona anche senza Regola Zero: i giochi che ricadono in questa categoria sono molti, e tutti quelli che conosco che ci giocano lo fanno senza applicare tale regola.
Inoltre, la domanda che mi viene spontanea è perché le persone che applicano le regole cosí come sono sono poche: non sarà perché i sistemi cui si è abituati (io per primo) si basano sull'idea che il sistema può anche non funzionare, tanto il master lo aggiusta? Per esperienza mia posso dire che tutte le persone con cui ho giocato, o che ho fatto giocare, a giochi con un sistema funzionante ideato per essere applicato cosí com'è, non hanno trovato nessun problema per l'assenza di cambi in corsa fatti dal master (né per l'applicazione del sistema in sé cosí com'è, peraltro).
Comunque, ripeto di nuovo una cosa importante: la Regola Zero non è la possibilità di cambiare le regole (non serve una regola per dire che le regole si possono cambiare), ma la possibilità di un singolo giocatore di cambiare a sua discrezione le regole durante il gioco stesso. Detto in altri termini: il master può decidere di ignorare un tiro di dado senza nemmeno dirlo, il giocatore no. Per citare Vampiri, One of the biggest decision a storyteller ever makes is when she first decides to ignore the rules. This is completely legitimate, providee it's done for the right reasons and in the right way. In fact we encourage you to break the rules, it's your prerogative, as a Storyteller (grassetto mio).
Tra parentesi, creare un'ambientazione non significa applicare la Regola Zero, visto che non vengono cambiate le regole; di per sé nemmeno creare un'arma magica (salvo che qualche regola vieti espressamente la cosa): in D&D non c'è una regola che vieti un Mantello del Carisma +3, quindi crearlo non cambia nessuna regola. E, sottolineo, la Regola Zero è ben diversa sia dal cambiare le regole per decisione del gruppo, sia dal cambiarle prima di giocare, per poi applicarle nel gioco cosí come sono.
In ogni caso c'è una differenza di fondo tra applicare la Regola Zero in un sistema che la prevede, e applicarla in uno che non la prevede: nel primo è un'applicazione di qualcosa di esistente, nel secondo è o una scelta del gruppo, o un abuso del master (che si arroga il diritto di cambiare le regole sebbene nulla glielo permetta).
Lo scorso fine settimana ho provato tre nuovi giochi:
Lo Spirito del Secolo: un gioco per portare in scena storie pulp.
Ho fatto solo la creazione del personaggio, ma se il gioco vale anche solo la metà di quel processo (e mi dicono che vale ben piú) è sicuramente da provare; bello, divertente, sia nel fare i personaggi, sia nel rileggerli (loro, la loro prima avventura pulp pubblicata e le apparizioni nelle storie pulp di altri personaggi).
Scappa o Muori!: sistema per mettere in scena avventure in cui una minaccia mortale incombe, e i personaggi devono scappare o morire (Alien 2, Tremors, ecc.). Bello, veloce, con meccaniche che rendono il tema efficacemente e con semplicità, permettendo anche, nell'incedere dell'azione, una crescita dei personaggi.
Gioco ancora in fase di definizione, resto in attesa della versione finale.
Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North: senza parole. Un'ambientazione accattivante, un sistema di gioco magnifico, lontano da qualsiasi altro che mi venga in mente. Semplice ma equilibrato, estremamente evocativo e in grado di portare nella storia scelte difficili e interessanti, tali da dare il giusto prezzo a ogni vittoria ottenuta (del resto, è una tragedia).
Da provare sicuramente, non penso che leggere le meccaniche, oltretutto al di fuori del contesto del manuale, renderebbe la loro potenza. Spero vivamente che l'edizione italiana possa uscire a breve.
In un canale parallelo a barriera, creato apposta per l'occasione, ci stiamo cimentando in Avventure in Prima Serata, dove i giocatori creano e giocano una serie TV di 5 o 9 puntate.
Per ora abbiamo fatto solo il pitch, un po' dispersivo, dato che i giocatori andavano e venivano, scrivevano in altre chat e così via.
La serie parla di un gruppo di persone con poteri psichici al soldo di una organizzazione parastatale in un mondo dove la germania ha vinto la seconda guerra mondiale e la resistenza rasenta ormai il terrorismo.
Volevo solo puntualizzare una cosa per chi gioca: mi son reso conto che durante il pitch avete dato TROPPO peso ai miei suggerimenti. Anche se sono il produttore non ho assolutamente l'autorità di avere l'ultima parola. Il gioco E' vostro, e io sono lì solo perché qualcuno deve pur impersonare i personaggi secondari. :stralol:
Per ora abbiamo fatto solo il pitch, un po' dispersivo, dato che i giocatori andavano e venivano, scrivevano in altre chat e così via
Tenete presente che una cosa simile, in gioco, è facilmente distruttiva: rischia di minare il meccanismo della Fan Mail, che è una parte fondamentale del sistema, oltre che il motore per dire cosa piace particolarmente della storia.
Altro gioco: Steal Away Jordan. Un gioco sulla schiavitú: tutti i personaggi sono schiavi, il nome è l'ultima cosa che viene scritta sulla scheda, e viene dato dal master. Tutti i personaggi hanno un valore in dadi, di base gli schiavi minore dei padroni.
Sembra interessante, non commento le meccaniche perché vorrei prima vederle in gioco; è un gioco in cui, almeno in certe situazioni (quando si viene puniti, per esempio), si può morire facilmente.
Great Ork Gods: Sei verde, sei brutto e gli Dei ti odiano ;)
Grandi Dèi Orki (traduzione italiana); non è una versione definitiva, quindi necessita di limate, ma sembra interessante.
Inauguro il thread con il mio sistema di gioco preferito:
Ruless
Nonostante il nome le regole ci sono, anche se sono poche. Si tratta di un sistema estremamente snello e flessibile, i cui unici limiti sono la capacità del master e la fiducia che gli altri giocatori pongono in lui.
Infatti il master si occupa della narrazione e decide l'esito delle azioni dei personaggi, avendo di fatto un potere assoluto e smisurato. Non è quindi un sistema per gruppi nei quali non ci sia piena fiducia e soprattutto voglia di divertirsi.
In realtà i personaggi possono collaborare attivamente alla storia, decidendo che le proprie azioni non possono riuscire per via di sfiga, goffaggine, "così la storia viene f**a", o anche introducendo elementi interessanti per la storia. Il master ha insomma la funzione di moderatore.
Ottimo per la spiaggia
Bugiardo :blush: , il tuo gioco preferito è il Solar System, e il sistema ruless ha il difetto di essere estremamente stancante per il master, che si trova con la responsabilità di decidere tutto. Ammettilo, con i dadi che risolvono i conflitti riesci finalmente a respirare e divertirti davvero.
E in spiaggia fai il bagno, invece di fingerti Dio ;)