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Sistemi alternativi e di nicchia
T di triex
creato il 25 luglio 2008

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Inviato il 10 settembre 2008 20:07
Se il tuo personaggio è un ex pugile o un individuo dalla forza straordinaria il giocatore lo sa e lo sa anche il master. L'unica differenza è che non ha un numero che valuta la sua forza

E che la mancanza di tale numero, unita al totale arbitrio del master, rischia di impedire di fare valutazioni (sia per il master, sia per il giocatore): non posso valutare quanto sono forte, non ho un sistema per stimare quanto sia pericoloso uno scontro, viene meno una valutazione che, anche nella realtà, sotto certi aspetti è possibile fare. Il "problema" (io non l'ho mai definito tale) è che la mancanza di quel numero e di un sistema che gestisca quegli eventi, fondandoli sull'arbitrio, rischia di togliere ogni metro di valutazione (sono bravo a sparare; va bene, ma bravo quanto?). Esempio a caso (ma la casistica è ampia), magari io mi vedo il mio personaggio piú forte di quanto lo veda il master.

 

 

Personalmente poi trovo che il metagame uccida buona parte del gioco. Il personaggio che si trova davanti un drago per la prima volta e lo attacca spensierato perché "tanto il dm non ci metterebbe mostri che non possiamo battere" o "tanto io sono di 5° livello e il drago ha GS 6°" a me fa tristezza. Poi sono gusti

Dipende dal sistema, e soprattutto non bisogna fare l'errore di considerare tutto il metagioco senza distinzioni; per fare un esempio: Vampiri, so che il mio personaggio facilmente attaccherà la prima persona che vedo, arrivo a un bivio, a destra c'è un mio contatto importantissimo, e a sinistra nulla. Visione classica, non so cosa c'è nelle due direzioni, e quindi scelgo a caso; con metagioco, so cosa c'è nelle due direzioni, e posso scegliere in funzione, per esempio, di cosa per me renderebbe la storia piú interessante. Notare che questo non significa assolutamente non interpretare il personaggio: "Il mio personaggio è molto religioso, e avendo appena ucciso una persona per rabbia decide di andare a confessarsi nella chiesa che c'è a destra". Interpretazione in personaggio, scelta motivata in personaggio, ma rispondente a interessi del giocatore e fondata su di essi. Questo metagioco, per esempio, a mio parere non solo non uccide il gioco, ma anzi può esaltarlo.

Tra parentesi, se io metto un Drago e il giocatore sceglie di attaccarlo, per quanto mi riguarda potrebbe essere un GS 1 000 000 contro un PG di primo: è lui che ha scelto di rischiare la vita, non è stata una mia imposizione, non vedo motivi di salvarlo "dall'alto".


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Inviato il 10 settembre 2008 20:19 Autore

Il succo come sempre è che tu non ti fidi del master :P

 

Per quanto riguarda il metagioco hai ragione, ma come hai detto tu dipende molto dal giocatore e dal sistema.


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Inviato il 11 settembre 2008 9:39
Il succo come sempre è che tu non ti fidi del master

No, anzi, io parto dall'ipotesi che ci sia fiducia nel master: una differenza di visione (io mi vedo piú forte di quanto mi veda il master; io mi vedo con una mira migliore di quanto mi veda il master; ecc.) prescinde dalla fiducia, è una cosa perfettamente naturale, laddove il sistema non dia mezzi per fare una valutazione; cosí come è naturale che a seconda del momento l'esito scelto, se tale scelta è arbitraria, possa essere diverso. Questo non implica in alcun modo una sfiducia nel master, e infatti io ho semplicemente parlato di possibilità di valutazione: mi stavo interrogando su eventuali modi per fare tale valutazione, ma questo partendo dal presupposto di fidarsi del master, infatti non ho mai parlto di errori. Semplicemente, stavo parlando delle caratteristiche e delle possibilità del sistema.


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Inviato il 23 settembre 2008 10:13

Tra l'altro, faccio una nota rilevante: il sottotitolo di questa discussione è "Nuovi metodi per il gioco di ruolo"; il che è inesatto: già da prima dell'uscita di giochi come Cani nella Vigna e dei suoi predecessori esistevano simili approcci al gioco, anche come sistemi (a quanto ho letto, il gioco di ruolo di James Bond non aveva la regola zero, anzi la vietava esplicitamente, sottolineando che il master era soggetto al regolamento come tutti). Secondo alcuni, è stata la prima, o comunque tra le prime, modalità a uscire, poi c'è stata una decisa deviazione verso altre; ma qui non conosco abbastanza i sistemi vecchi, per dirlo.

Piú che una scoperta, è stata una riscoperta, a quanto ho letto sinora.


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Inviato il 30 settembre 2008 20:10

Ho avuto modo di provare Avventure in Prima Serata, Non Cedere al Sonno, Dubbio (vedi sotto) e La Mia Vita col Padrone, e di assistere a una sessione di Cani nella Vigna; mi sono decisamente piaciuti: meccaniche eleganti, funzionali allo scopo del gioco (per chi conosce The Call of Cthulhu, l'autore ha detto che la Spirale di Follia, rispetto alle meccaniche di Non Cedere al Sonno, è aspirina per bambini), ben integrate l'una con l'altra. Ambientazioni belle e divertenti da giocare, rendono bene l'atmosfera. Gudizio positivo, decisamente positivo :figo:

 

Dubbio: è un gioco live per cinque/sei giocatori (quattro giocatori e uno o due registi), in cui si esplorano le relazioni interpersonali di una coppia di attori che mette in scena uno spettacolo teatrale sulla relazione di due persone; due giocatori fanno gli attori, gli altri due i personaggi. Quando sono in scena i personaggi, i giocatori degli attori fanno i PNG, e viceversa.

Nel corso del gioco i due attori saranno sottoposti a tentazioni, affiancate dal procedere della relazione dei personaggi sulla scena, e si vedrà se si tradiranno, se resteranno insieme, ecc.


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Inviato il 01 ottobre 2008 19:21

Articolo su Dubbio (e piú in generale sulla visione che ha dei live il gruppo che lo ha creato, non tutto quanto detto si applica a Dubbio): http://www.flyingcircus.it/rubriche/teoria...jeepform_dubbio.


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Inviato il 02 ottobre 2008 1:58

Per tutti gli interessati a Dubbio, a Lucca ci saranno tre dimostrazioni: http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=3490#3490 :stralol:


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Inviato il 02 ottobre 2008 10:35 Autore

Probabilmente ci farò un giro :stralol:


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Inviato il 03 ottobre 2008 15:11

Un gioco di ruolo (non so neanche se possa definirsi esattamente così,mi pare che la definizione corretta sia gioco di recitazione)molto interessante,che potrebbe secondo me offrire interessanti prospettive in chiave di metagioco,è "On Stage!". Ricordo solo la sua splendida scatola rossa e l'avventura introduttiva a cui giocai...

In pratica,i giocatori si spartiscono casualmente i ruoli dei personaggi di uno spettacolo teatrale,le cui semplici schede prefatte indicano carattere, abilità e scopo nell'avventura/piece. Ogni turno,si determina casualmente chi sia,tra i giocatori,il regista.Questi chiama in scena i personaggi di suo gradimento e determina l'ambientazione per quella scena,che poi i giocatori interpretano coerentemente col loro personaggio.Interagendo con il proprio personaggio e giocandosi astutamente i turni in cui si è regista, ognuno cerca di raggiungere lo scopo del suo personaggio,indicato sulla scheda.

Mi è sempre sembrato un bel gioco,molto adatto a sviluppare l'interpretazione.


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Inviato il 03 ottobre 2008 15:31

Ho usato una sola volta On Stage!, quindi non lo ricordo bene, ma a memoria non è male: ogni personaggio (non deciso casualmente, o almeno non necessariamente, se ben ricordo) ha tre caratteristiche, i cui valori sono noti solo al regista e al giocatore, e ogni giocatore ha tre Frasi Fatte, usabili per modificare l'esito di un'azione, per entrare o uscire di scena, ecc. (simili alle Fan Mail di Avventure in Prima Serata, in questo, con la differenza che le Fan Mail non sono fisse e derivano da un sistema di interazione giocatore-giocatore che spinge a giocare meglio).

Chi è il master della scena non è scelto a caso, ma tramite un'asta, però non ricordo le modalità.

Se non ricordo male, è un po' limitante nel fatto che i personaggi possono rispondere a un numero finito di archetipi, da manuale (l'Idealista, il Subdolo, il Prudente, ecc.), ma non so dire se e quanto questo effettivamente limiti.

Se interessa, conosco una persona che conosce molto bene il gioco.

 

Aggiunta: http://www.mclink.it/com/agonistika/giochi...olo/onstage.htm.


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Inviato il 03 ottobre 2008 21:27

Il meccanismo di scelta del regista della scena è interessante,quello lo ricordo.In pratica,ci sono 5 atti ognuno con 3 scene,per un totale di 15 scene.Ogni giocatore,sulla sua scheda,ha una serie di caselle con i numeri dall'1 al 15.Prima di ogni scena,ogni giocatore barra segretamente una casella,poi tutti rivelano la scelta fatta.Chi ha scelto il numero più alto,è il regista di quella scena.Ovviamente,man mano che i numeri alti finiscono,diminuiscono le probabilità di essere il regista delle scene successive.Occorre quindi anche tener conto di quali scene si preferisce influenzare.

Le 3 caratteristiche,almeno nella mia avventura (la storia di re Artù e compagnia bella),erano Forza, Fortuna e Fascino.

Noi in realtà eravamo limitati dal personaggio e basta,il che non è un limite,è la base,dato che ognuno di noi interpretava un personaggio preciso con dei compiti precisi.Io,se non ricordo male,ero Parsifal e dovevo proteggere Lancillotto dalle cospirazioni di Mordred e Galvano...compito in cui ho fallito miseramente,finendo ammazzato da Galvano (o era Mordred stesso :wub: ?):figo: .Sigh,niente santo graal da scoprire per me.


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Inviato il 17 ottobre 2008 10:51

Spione: storie di spie nella Berlino della Guerra Fredda. Non spie alla James Bond, ma spie che cercano di sottrarre informazioni, la cui vita come uomo si scontra con la vita come spia, magari mettendo in pericolo i propri cari.

Il manuale è in parte una presentazione della Berlino durante la Guerra Fredda, volto anche a fornire elementi per caratterizzare il gioco, in parte dedicato alle regole, e in parte dedicato alle schede per i personaggi.

Non so bene come rendere il gioco: è totalmente diverso da qualunque altro che abbia visto, compresi quelli qui discussi, bisognerebbe veramente scrivere l'intero sistema... ogni "campagna" è la storia di due spie, che viene letteralmente costruita pezzo a pezzo sul momento, tutti insieme; niente dadi, niente sistemi di combattimento, è tutto "risolto" attraverso la narrazione, secondo regole che permettono di decidere cosa accade e come si risolvono eventuali conflitti di interesse insorti tra i personaggi, lasciando spazio anche a un certo livello di strategia.

Quanto accenna appena il sistema, dovrei veramente scriverlo per intero per far capire com'è strutturato. La miglior cosa è provare, e, se ne avete la possibilità, a Lucca ci saranno dimostrazioni.

Dalla quarta del manuale inglese: «In the war of shadows, truth is a weapon and trust is the core of betrayal. Who pays the price for a spy's loyalty? When does he decide that the price is too high?

PRESENTING: four decades of espionage in divided Berlin.

INTRODUCING: Story Now, rules for creating original stories in small groups.

ANTICIPATING: your insight, reflections, and fun with friends».

Dal sito: «Sia saggio letterario, sia polemica cronaca storica, sia gioco di creazione collettiva di una storia, Spione è tutto questo e di più, ogni sua parte arricchisce e potenzia le altre in una felice sinergia fra realtà, letteratura e creatività personale.

Mediante un semplice e innovativo sistema di gioco (chiamato Story Now) che non richiede nessuna esperienza precedente, il lettore appassionato può ricreare storie come quelle scritte da John Le Carrè, Graham Greene, etc. usando i fatti e dettagli storici come ispirazione, così personali e ambigue, così diverse dal classico cliché alla James Bond, e leggere poi nella parte saggistica quanto questo corrisponda con le storie reali di chi un giorno ha deciso, per qualche motivo, di tradire».

Dalla newsletter: «Dimenticate James Bond. Dimenticate le agenzie ultraefficienti, gli inseguimenti rocamboleschi, i gadget fantascientifici. In una Berlino ancora divisa dal Muro, la guerra delle spie è combattuta da persone normali. Uomini e donne che tradiscono per ideale, per denaro, per paura, per amore. In una guerra di ombre, la verità è un’arma e la fiducia è il fulcro del tradimento. Chi paga il prezzo della lealtà di una spia? Che succede quando decide che il prezzo è troppo alto?».

 

A Lucca uscirà anche Esoterroristi, di cui riporto però solo quanto appare sul sito, non conoscendo il gioco: «I personaggi fanno parte di una elite di investigatori che si contrappone ai piani degli Esoterroristi, un gruppo di terroristi occulti intenzionati a distruggere la struttura del mondo. Il gioco introduce il sistema GUMSHOE, che rivoluziona gli scenari investigativi assicurando che i giocatori non saranno mai privati degli indizi necessari a far procedere la storia. Esoterroristi focalizza l’attenzione delle indagini attraverso l’utilizzo di 39 diverse abilità investigative, come Interrogare, Recupero Dati Informatici, la famosissima Entomologia Forense e il sempre utile Fiuto per le str***ate.

Inoltre il manuale contiene istruzioni dettagliate per la costruzione di scenari investigativi per il sistema GUMSHOE e Operazione Mattatoio uno scenario introduttivo riguardante un orrore geopolitico».

Il sistema GUMSHOE: «Creato con l’intento esplicito di supportare il gioco investigativo, il sistema GUMSHOE vive in varie incarnazioni, prima delle quali Esoterroristi. Ogni gioco GUMSHOE definisce la propria nutrita lista di Abilità Investigative, che sono il centro della caratterizzazione dei personaggi. Tutte le altre attività sono gestite con un piccolo gruppo di Abilità più generali.

Il nocciolo della questione è: i protagonisti sono dei professionisti nel loro campo (poliziotti, agenti della scientifica, ricercatori, studiosi, scienziati). Quando indagano su un caso la cosa interessante per la storia non è se trovano l’indizio, ma quanti dettagli riescono a raccogliere e come li interpretano. Se i giocatori falliscono un tiro di “investigazione” e non trovano niente… il gioco si blocca. Il GUMSHOE è pensato per fare in modo che il gioco invece scorra sempre: quando Grissom va sulla scena del delitto non gli capita mai di fare un fallimento critico, alzare le spalle e dire “boh, non ho trovato niente!”».


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Inviato il 17 ottobre 2008 12:48 Autore

Mi piace questo sistema del gumshoe. Sarebbe davvero da provare, ma 39 abilità non sono TANTE?

 

Più che altro mi piacerebbe sapere come si crea una investigazione dal punto di vista del master. Bisogna essere esperti giallisti oppure quasi chiunque può fare qualcosa di decente?

 

Il gioco sulla guerra fredda non mi ispira più di tanto come ambientazione... e neanche sta cosa sugli esoterroristi


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Inviato il 18 ottobre 2008 12:23
Mi piace questo sistema del gumshoe. Sarebbe davvero da provare, ma 39 abilità non sono TANTE?

Di preciso so poco nulla, non avendo visto il manuale (stesso discorso per la tua domanda sul creare le investigazioni), bisognerebbe provarlo. Appena saprò qualcosa in piú dagli editori provvederò a informarvi (ho trovato qualcosetta in giro per Internet, ma non so quanto sia affidabile).

Ma del resto anche D&D 3.5 ne ha sulla quarantina, senza considerare le varie Conoscenze, Intrattenere, ecc. come distinte nei singoli ambiti (ossia, contando come un'unica abilità tutte le varie Conoscenze; ecc.).

 

 

Il gioco sulla guerra fredda non mi ispira più di tanto come ambientazione... e neanche sta cosa sugli esoterroristi

L'ambientazione di Spione è legata alla sua instabilità e insicurezza (in Berlino, tra le agenzie di spionaggio, ecc.), che serve a mettere le due spie in una situazione incerta, di stress, che porti la vita come Uomo e quella come spia a scontrarsi, e all'alienazione che ne consegue; premettendo che vado a memoria (ho letto una sola volta il manuale, ed ero pure di fretta) e a istinto (mai giocato), ho l'impressione che, giocato in una situazione piú normale, renderebbe di meno.

Cos'è che non ti ispira, nelle due ambientazioni? :lol:


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Inviato il 18 ottobre 2008 21:25 Autore

Beh, in d&d 3.5 senza le abilità non muore nessuno. E poi la maggior parte sono l'inutilità fatta numero.

 

Le ambientazioni non mi ispirano per gusto personale. Non leggerei libri che parlano di quelle cose, né avrei voglia di giocarle, ma è solo gusto personale.


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