Entra Registrati
Sistemi alternativi e di nicchia
T di triex
creato il 25 luglio 2008

Questa discussione è stata archiviata, non è più possibile rispondere.
M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 20 agosto 2008 2:02
il mio discorso sul dipendere o meno dal dado l'ho fatto per evidenziare come anche il DM possa,dipendendo dai dadi,essere alla pari con gli altri.Che poi pochi DM lo facciano è un altro discorso

Secondo me c'è una differenza non da poco: in D&D un master può essere (ma quando vuole non è piú), in Cani nella Vigna è; in D&D pochi master lo fanno, ma questo perché il sistema prevede altrimenti, gli dà il diritto di ignorare e nascondere i tiri. Non ho detto che in D&D non può esserlo, ma che, da sistema, non lo è, perché le regole stesse lo pongono al di sopra.

Il master non sarà mai alla pari con gli altri, inoltre, perché dipendere dai dadi per lui è una scelta, per gli altri è un'imposizione; e tra uno che sceglie e uno cui è imposto c'è comunque differenza, non fosse altro perché il primo potrà, in qualunque momento, decidere di fare altrimenti. Anche qui dipende tutto da un giocatore, non dal sistema. Tu non hai mai ignorato un tiro? Se sí, non sei stato dipendente come loro, perché loro non hanno l'autorità farlo (né di tirare di nascosto da te, tra parentesi).

È come quando un mio amico, all'esempio del coltello, ha replicato "Anche in D&D il master può decidere di farlo fare". Vero, verissimo: ma tra un sistema che se applicato dice di farlo; e uno che se applicato non lo permette; personalmente vedo una differenza non trascurabile. Di nuovo, senza giudizio di merito.

 

 

Dovendo sintetizzare la differenza principale tra Cani e D&D direi che nel primo il giocatore la crea la storia, mentre nel secondo la vive. Intendiamoci,sono certo che anche in Cani un giocatore possa sentirsi coinvolto nella storia al punto da viverla,così come in D&D un gicoatore possa sentirsi partecipe della sua creazione grazie al fondamentale contributo del suo PG e del bg di questi...Solo che mentre nel primo il giocatore,da come dici tu,crea la storia in itinere,nel secondo il giocatore la vive in itinere

Non è cosí: in Cani nella Vigna i personaggi si trovano in una città e la vivono, il master gioca la città e i personaggi la vivono, semplicemente hanno anche maggiori possibilità di creare la storia: non è un sistema che limita il viverla a favore del crearla, coniuga le due cose. Per fare un esempio di quello che non può esserci, a differenza di D&D, cose del tipo "Il pavimento si apre, sei troppo lontano dal bordo, quindi cadi" (magari per aprire una sottotrama che il master giudica interessante). Il master che dice "Il tuo personaggio ha sbagliato". Un sistema di ferite a scalare. Un combattimento in cui ogni colpo è deciso da un tiro di dado. Queste cose no, se vuoi giocare il sistema non ci possono essere; ma il vivere la storia, quello c'è.

Comunque, non ho detto che in D&D il giocatore non si senta partecipe alla creazione, può benissimo capitare; solo, Cani nella Vigna, essendo strutturato per quello, riesce a far partecipare di piú.

Tra l'altro: a quanto ho capito, se master e giocatori giocano bene e secondo il sistema, non solo questo non permette la classica campagna che dura anni, ma entro una manciata di città la "campagna" finisce (magari i Cani si sparano tra di loro, oppure smettono di essere Cani per la durezza del lavoro, o perché schifati da quanto hanno visto, ecc.).

 

 

Ho dato un'occhiata ai link del gioco.In effetti,ne parlano molto bene ed il sistema sembra interessante, anche se mi lascia perplesso la ristrettezza dell'ambientazione.Farlo nel contesto più generale dell'intera Seconda Guerra Mondiale sarebbe stato fantastico...interpretare un cittadino italiano nell'Italia del dopo 8 settembre,un londinese sotto le bombe della Luftwaffe,un tedesco convinto nazista nella Germania che crolla...forse per supplementi futuri,chissà

Supplementi, dubito, nel senso che tra tutti questi giochi ne ho visto solo uno con un supplemento, che viene venduto con il manuale base (in PDF) al costo totale di dieci dollari; può essere che nel manuale siano previste ambientazioni alternative, anche se magari non approfondite, come in Cani nella Vigna propone per esempio di giocarlo in ambito mafioso, o nell'America de Gli Intoccabili. E nulla vieta di ampliarlo, usandolo in altre ambientazioni (per Cani nella Vigna, per esempio, ho visto l'ambientazione di Star Wars).

Se ben fatto, comunque, la ristrettezza d'ambientazione non necessariamente è un limite, perché la cosa da esplorare nel gioco potrebbe essere un'altra, parimenti interessante (ovviamente in assoluto): prendi La Mia Vita col Padrone: si giocano sempre Servitori, che servono sempre il Padrone, e alla fine lo uccideranno sempre. Eppure, a quanto leggo in giro è un gioco valido, che non annoia.

 

Aggiunta: Per quanto ho capito il gioco, permettere di giocare adulti lo snaturerebbe, perché non permetterebbe l'esplorazione di un bambino buttato in mezzo a una guerra, magari convinto che la vita normale sia quella. In un certo senso sarebbe come giocare La Mia Vita col Padrone con i PG che giocano il Padrone... perde di significato.

 

Parentesi che non c'entra nulla: dietro di me stanno giocando a D&D. Sto provando a immaginarmi, descrizione del master, "una donna nuda con le mani in tasca".


T
triex
Confratello
Utente
992 messaggi
triex
Confratello

T

Utente
992 messaggi
Inviato il 21 agosto 2008 20:20 Autore

Parentesi che non c'entra nulla: dietro di me stanno giocando a D&D. Sto provando a immaginarmi, descrizione del master, "una donna nuda con le mani in tasca".

 

Nel libro delle fosche tenebre c'è una classe di prestigio che nasconde oggetti in tasche sottopelle xD


M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 21 agosto 2008 20:33
Nel libro delle fosche tenebre c'è una classe di prestigio che nasconde oggetti in tasche sottopelle xD

Bentornato nella discussione :wacko:

 

Altro gioco, di cui non ho ancora letto il manuale, ma che cito solamente per una particolarità che mi ha colpito: In a Wicked Age. Prima di iniziare si sceglie un Oracolo (una lista di cinquantadue frasi), si scelgono casualmente quattro frasi da esso, e i personaggi, e forse lo scheletro della storia (devo vedere cosa dice il resto del manuale), sono tratti da quelle frasi. Gli Oracoli da manuale (poi ne sono apparsi molti altri, non so se e quanti fatti dall'autore) sono Sangue e Sesso, Dei-Re della Guerra, Il Passato Inquieto e Un Covo di Vipere. La selezione portata come esempio, tratta da Sesso e Sangue, è questa:

 

In a Wicked Age...

 

...A company of desert horsemen, hiding a woman amongst them...

...A wandering spirit, visible at will, an infamer of human passions...

...The marriage of a region’s most beautiful girl, necessarily virgin and without blemish, to the dead stone efgy of a harvest god...

...A wandering exorcist, severe, who accepts no payment for his services but who lusts after carnal congress...

 

Prima o poi (spero prima :scrib: ) finirò il manuale. Personalmente mi ispira.


G
Guardiano della notte
Confratello
Utente
5947 messaggi
Guardiano della notte
Confratello

G

Utente
5947 messaggi
Inviato il 23 agosto 2008 15:17
Vero, verissimo: ma tra un sistema che se applicato dice di farlo; e uno che se applicato non lo permette; personalmente vedo una differenza non trascurabile. Di nuovo, senza giudizio di merito.

 

Veramente non c'è differenza tra i due,a meno che uno non giudichi superiore o inferiore (per merito o demerito,appunto)il fatto di renderlo possibile oppure obbligatorio.

 

x triex:

C'è anche un incantesimo da assassino che permette di nascondere armi in apposite sacche extradimensionali a cui si accede dalla pelle.I malvagi hanno di queste opzioni...

 

x Mornon:

In a Wicked Age mi sembra interessante,non fosse altro per il meccanismo di scelta della storia/scheletro di avventura...Ora bisogna vedere se il gioco ha anche altri punti interessanti a suo favore,magari un qualcosa che lo renda simile a Cani,ovvero costruire la storia man mano che si gioca...storia peraltro scelta casualmente...Il caos ci sta invadendo tutti :scrib:

 

PS=mi scuso in anticipo se latiterò per un po' queste pagine,ma oggi pomeriggio parto per le ferie al paesino in Umbria e non ho pc lassù...se trovo libero quello della biblioteca locale mi connetterò...sono curioso su Wicked Age...maledetto Mornon,stai diventando un diavolo tentatore... :wacko:


M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 23 agosto 2008 18:06
Veramente non c'è differenza tra i due,a meno che uno non giudichi superiore o inferiore (per merito o demerito,appunto)il fatto di renderlo possibile oppure obbligatorio

Non condivido: D&D lo rende possibile solo perché dice "Fai come vuoi", non perché dice "A e B, scegliete voi quale": in altri termini, non lo prevede nemmeno come possibilità. La differenza è che in un caso si ha che l'applicazione del sistema porta a una cosa; nell'altro si ha che l'applicazione del sistema non porta a quella cosa, e per averla il sistema dev'essere modificato (modifiche che, tra l'altro, non danno garanzie di non creare incongruenze con altre parti del sistema). Modifiche che, inoltre, possono essere fatte e rimosse da un giocatore senza bisogno di sentire gli altri, e che quindi non hanno garanzia di essere valide in ogni momento. È una differenza, senza necessità di considerare una cosa superiore o inferiore. È come dire "La mia auto funziona a elettricità" "Anche la mia, se cambio tutto il sistema d'alimentazione e il motore". Certo, entrambe possono funzionare a elettricità, ma una lo fa se usata per come è creata, l'altra se modificata.

Anche il Gioco dell'Oca si può giocare come Hotel, basta aggiungere soldi e palazzi. Non per questo non c'è differenza.

Tra l'altro, altra cosa che in Cani nella Vigna non si può avere (o, meglio, si può avere, ma non è lo scopo del gioco, il master deve ignorare parte delle regole, e per essere giocata richiede che i giocatori non usino completamente i mezzi che hanno): un'avventura investigativa (del tipo "Scopri chi ha ucciso X").

Aggiunta: Giusto per portare un esempio quasi speculare, ossia di una cosa ottenibile sia in D&D sia in Cani nella Vigna, ma nel primo tramite la mera applicazione del sistema, nel secondo tramite modifiche dello stesso: l'avventura investigativa di cui sopra. Anche in questo caso, ci sono differenze, ma senza che questo implichi giudizi di merito.

 

 

In a Wicked Age mi sembra interessante,non fosse altro per il meccanismo di scelta della storia/scheletro di avventura...Ora bisogna vedere se il gioco ha anche altri punti interessanti a suo favore,magari un qualcosa che lo renda simile a Cani,ovvero costruire la storia man mano che si gioca...storia peraltro scelta casualmente

Devo approfondire, al momento so dirti che l'autore è lo stesso di Cani nella Vigna. Sottolineo, per chiarezza, che non so se lo scheletro dell'avventura sia, da manuale, quello indicato dagli Oracoli; ma, anche fosse, vedendo l'esempio che ho mandato direi che è una cosa talmente vaga da poter essere inserita in ogni avventura o quasi. Piú che uno scheletro completo, sono dei pezzetti d'osso.

 

 

sono curioso su Wicked Age...maledetto Mornon,stai diventando un diavolo tentatore

E non hai la minima idea di quanti altri sistemi ho da parte, solo per sentito dire o proprio come manuale :scrib:


T
triex
Confratello
Utente
992 messaggi
triex
Confratello

T

Utente
992 messaggi
Inviato il 23 agosto 2008 18:30 Autore

Ogni sistema viene usato per quello per cui è stato pensato. Altrimenti basterebbe un sistema solo.

 

La quarta edizione di D&D per esempio viene usata per fare avventure videogiocose xD


M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 23 agosto 2008 18:49
Ogni sistema viene usato per quello per cui è stato pensato. Altrimenti basterebbe un sistema solo

Sottoscrivo in pieno, è esattamente quello che intendevo dicendo che semplicemente un sistema è stato strutturato per ottenere una cosa, e l'altro no. Del resto, con Cani nella Vigna non si può ottenere quello che si ha con La Mia Vita col Padrone, tanto per dire, pur essendo entrambi (anzi, forse proprio essendo entrambi) giochi non classici.


M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 30 agosto 2008 18:03

Bene, finito In a Wicked Age. Se rende la metà di quanto mi ispira, l'autore ha creato un altro gran gioco.

Non è facile da descrivere, è un gioco decisamente particolare; cercherò di dare un'idea, ma senza alcuna pretesa di esaustività, la cosa migliore sarebbe leggere il manuale (e a dieci Dollari, aggiornamenti futuri compresi, si può anche fare), per avere una visuale sull'intero sistema.

 

Gli Oracoli danno indicazioni sui personaggi e sulla storia, ma basta leggere quelli indicati per vedere che soprattutto sulla storia sono indicazioni molto minimali, che non agiscono assolutamente come binari. Su personaggi, la ragazza nascosta e quella promessa potrebbero essere la stessa, e il fatto che ci siano desert horsemen significa poter fare qualunque di loro. Qui vado a memoria, ma forse si possono fare (da sistema, ovviamente uscendone nulla lo vieta) personaggi legati a quelli presenti nelle frasi (tipo la madre di uno di loro, ecc.). In sintesi, sono indicazioni vaghe, giusto per dare una direzione generale.

I personaggi hanno sei "caratteristiche" (in originale form): Di nascosto, Direttamente, Per me stesso, Per altri, Con amore, Con violenza (tradotti da me). Ogni azione che si intraprende usa due e solo due di quelle: vuoi tirare un pugno a uno che hai davanti? Direttamente e con violenza. Vuoi tirare un pugno per difendere qualcuno? Direttamente e con violenza, o Per altri e con violenza, ecc. Cercare l'amata senza farsi vedere? Con amore e di nascosto, o magari Per me stesso e di nascosto. Scegli tu; solo, quello che scegli dovrai usare nell'azione (in altri termini, se non scegli "Con violenza" non potrai tirare pugni). Nel fare la scheda ogni "caratteristica" ha un dado assegnato, che si tirerà quando si userà quella "caratteristica".

Quindi, siamo al Conflitto, abbiamo deciso cosa vogliamo, tiriamo i dadi: chi ha il dado piú alto agisce, l'altro risponde (tipo inizativa); chi agisce descrive cosa fa, chi risponde... come risponde :D Notare (1) che la risposta non è necessariamente passiva ("Scappo" "Mi butto addosso al tuo personaggio e lo getto a terra"), e che (2) può bloccare l'azione dichiarata dall'altro (stile "Ti colpisco" "Paro" in altri GdR). I dadi tirati quando si risponde (gli stessi di prima) dicono come si risponde (si risponde e... si vince, si va in vantaggio, si va in svantaggio, si perde). Se non si è perso, si inizia un nuovo turno, stesse regole. Alla fine del terzo turno, lo scontro è finito, e c'è un vincitore. Poi ci sono le conseguenze, ma non entro troppo nel dettaglio (già forse l'ho fatto...).

Inoltre, il sistema impone ai personaggi di avere interessi contrapposti, e quindi ovviamente sono portati a battersi tra loro; a quanto mi dicono (non ho ancora provato il gioco) questo porta alla creazione di storie Sword & Sorcery (dati gli Oracoli del manuale) violente, alla Howard.

Finito un Capitolo (dice quando farlo finire), se ne inizia un altro: altri Oracoli, altri personaggi: esiste una lista dove si entra solo scontrandosi con personaggi piú forti; depennandosi da questa lista si ha un vantaggio per un Conflitto, e a fine capitolo il primo in questa lista terrà il suo personaggio nel capitolo seguente e sceglierà una delle quattro voci dell'Oracolo; gli altri giocatori potranno tenere il proprio personaggio solamente cancellandosi da quella lista. Una particolarità è che al terzo capitolo può cambiare il master.

 

The Shadow of Yesterday: ambientazione post-apocalittica: c'era una volta un impero quasi utopico, in cui quasi tutti erano benestanti, si parlava una sola lingua magica, ecc. Poi un cataclisma ha distrutto tutto: dopo un anno di Inverno dovuto alle polvere sollevata, l'impero non esiste piú, la lingua unica è venuta meno, e livelli d'arte, tecnologia, ecc., che si erano raggiunti sono scomparsi. In questo mondo devastato, prendono piede le avventure (l'ambientazione è piú articolata, e comprende anche diverse culture, diversi approcci, abilità e altro culturali, ecc., qui l'ho solo accennata).

L'ambientazione si basa su tre presupposti: No monsters. No gods. Just people; citando il manuale, Good and evil happen for a reason. And that reason is some guy’s making it happen: ci sono due/quattro razze: Umani, Elfi, Goblin e Ratkin. Elfi e Goblin discendono dagli Umani, e in determinate situazioni possono perdere ciò che li caratterizza come membri della propria razza, e avere un ritorno all'umanità (la cosa a mio parere è ben gestita, anche a livello di ambientazione).

Ogni personaggio ha:

  • tre pool: Vigore, Istinto e Ragione; Pools are resources the player can spend during the game in order for their character to push harder, do more, and perform amazing feats. Ognuno di essi è espresso da dei punti, che se spesi possono dare bonus ai personaggi (per esempio permettendogli di usare dei Segreti).
  • abilità: Abilities are representations of a character’s skills both learned and innate; sono usate quando un personaggio vuole fare qualcosa, dal cucinare, al colpire, ecc. Il "tiro per colpire" è una prova su un'abilità, per fare un esempio. Sono abilità "larghe", nel senso che Complex Craft contiene in sé dal costruire orologi al cucinare (se e cosa sa fare il PG è a discrezione del giocatore).
  • Segreti: Secrets are special abilities a character can learn that augment abilities. These are often preternatural, sometimes magical, and always better than normal; per fare un esempio, Secret of the Hidden Pocket permette di nascondere su di sé piccoli oggetti (stile Oscurazione di primo livello in Vampiri: il Requiem, per chi ha presente). I Segreti comprendono la magia.
  • Chiavi: These are goals, emotional ties, or vows a character has. By bringing these into the story, the player gains experience points (XP) she can use to advance the character, increasing pools and abilities, or learning new Secrets and Keys: le Chiavi possono spaziare da una persona da proteggere all'avidità; da una dipendenza a un obiettivo; ecc. E, come detto, portarli nella storia significa guadagnare esperienza.

Il sistema è a Conflitti, basato su semplici prove di abilità (dadi + abilità = risultato), con una meccanica che è assieme un modo di giocarsi le cose passo passo (il combattimento non come unico Conflitto, per esempio) e una possibilità di focalizzare meglio i Conflitti che interessano di piú: Bringing Down the Pain is a unique option for players to allow them to not only get out of sticky situations, but focus the story where they want it.

 

Any player involved in a conflict can Bring Down the Pain after a resisted ability check. Normally, a player has to abide by the results of this check. However, when a character belonging to a player – a player that is not the Story Guide – loses at a resisted ability check, that player does not have to accept the outcome. Instead, she can ask that the Pain be Brought Down. On the flip side, a player can demand this even when she succeeds at a resisted ability check. This not only allows her to zoom in the imagined camera on this conflict, but is the only way to permanently injure or get rid of a major named character controlled by the Story Guide.

 

Poi... metto sotto anticipazione, leggete solo se (1) non vi dà fastidio la volgarità, (2) non avete problemi con giochi fondati su cose di religioni esistenti, (3) non vi dà fastidio la blasfemia.

6e4521ec7946b36b5bdddf47f7825ab3'6e4521ec7946b36b5bdddf47f7825ab3

Kill Puppies for Satan e la sua espansione, Cockroach Souffle (con tanto di ricetta inclusa): il manuale ha un linguaggio volgare, le prime cose che si leggono sono yes every puppy you kill its innocent little soul goes straight to doggy heaven with all the pretty doggy angels. fortunately satan doesn't give a fuck. Il titolo parla già per sé: Terra, ambientazione in cui i poteri, e le creature, sovrannaturali esistono, i PG sono persone "normali" che uccidono animali per avere da Satana dei poteri. Piú cruento è il modo di ucciderli, meglio è.

La scheda è semplice: otto cose. 1) take a piece of paper and write in big letters across the top: i kill puppies for satan, che ogni giocatore deve scrivere. 2) My name is. 3÷6) Le caratteristiche: cold, fucked up, mean, relentless. 7) Evil (i punti da spendere per usare i poteri satanici). 8) This many people hate me. Nel fare la scheda è possibile barare, tenendo però presente che satan likes cheaters but the gm doesn't: se si bara, il sistema penalizza un po' (basso evil e/o this many people hate me iniziali), il master può penalizzare tanto, soprattutto considerando cose del tipo che quanto un PG ci mette a guarire da un colpo è a totale discrezione del master.

Il sistema è ancora piú semplice: niente regola zero, ma all'interno delle regole grande discrezione del master (non per ignorarle, ma per esempio il tempo di guarigione è regolato dal "Quando il master decide che sei guarito"). Tutto si fa con prove dado+caratteristica (c'è un'eccezione riguardante this many people hate me, ma nulla di complicato).

Non è un gioco di satanismo del tipo "Fa peccare e uccidi persone", perché le linee guida di Satana non lo vogliono: non devi uccidere persone (se è cattivo, è meglio che resti vivo e faccia del male; se è buono, nessuno vuole che vada in Paradiso), né istigare al peccato (i demoni potrebbero non gradire l'intromissione nei loro compiti, e già non vedono bene che ai mortali basti uccidere animali per avere poteri; just kill puppies and leave the rest to the professionals), è un gioco in cui delle persone ottengono poteri satanici (uccidendo animali, cosa che non deve passare in secondo piano) e li usano.

Tra i vari messaggi che ha ricevuto l'autore per questo gioco, ce n'è uno che lo avverte che lo hanno segnalato all'FBI e alla polizia, perché è malato, ha bisogno d'aiuto, e presto lo riceverà dalla legge ^_^

Ma tra i migliori ci sono quelli che hanno scritto protestando che non è giusto uccidere puppies for satin :figo:

 


M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 10 settembre 2008 15:33

Stavo meditando su una cosa: nei giochi "senza regole", c'è un modo per stimare la propria forza? Mi spiego con un esempio: in Martelli da Guerra, la capacità di colpire un avversario in mischia va da uno a cento, quindi a seconda di quanto ho posso stimare la mia forza in combattimento, e cercare di capire quante possibilità ho in un determinato scontro. Nei sistemi "senza regole" che avete usato, c'è qualcosa di analogo, essendo tutto nelle mani del master?


T
triex
Confratello
Utente
992 messaggi
triex
Confratello

T

Utente
992 messaggi
Inviato il 10 settembre 2008 15:37 Autore

Ovviamente no, è tutto qualitativo, anziché quantitativo. D'altronde per girare un film non c'è bisogno di sapere quanti kg solleva il protagonista.


M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 10 settembre 2008 15:52

Vero, ma il protagonista sa quanti chili può sollevare, e lo considera nelle sue decisioni, non va a caso :wub: Il dubbio mi è venuto interrogandomi su generici confronti: un PG si trova davanti un PNG, e... in base a cosa dovrebbe decidere se gli conviene fuggire, prendere tempo, attaccare a testa bassa? Nei giochi classici le caratteristiche sono un metro, per quanto magari parziale, per provare a stimare simili cose, quando è tutto nelle mani nel master non è nemmeno detto che le caratteristiche del mio PG restino costanti (un giorno potrei vincere uno scontro, se la sessione si fosse giocata domani magari il master avrebbe deciso diversamente); la scelta diventa quindi "a caso"?


T
triex
Confratello
Utente
992 messaggi
triex
Confratello

T

Utente
992 messaggi
Inviato il 10 settembre 2008 16:29 Autore

Ma nella realtà tu sai quanta forza hai? Se ti trovi davanti uno alto 2 metri può essere una schiappa come un pugile nato.

 

Se uno dice: Sono di 18esimo livello e i coboldi di 1o sta facendo solo metagame :S


K
khal Rakharo
Confratello
Utente
3943 messaggi
khal Rakharo
Confratello

K

Utente
3943 messaggi
Inviato il 10 settembre 2008 16:41

Ma nella realtà tu sai quanta forza hai? Se ti trovi davanti uno alto 2 metri può essere una schiappa come un pugile nato.

 

Se uno dice: Sono di 18esimo livello e i coboldi di 1o sta facendo solo metagame :S

Si ma se uno dice: sono un ex pugile e questo qua davanti sembra una schiappa/sembra uno scaricatore di posto è normale confrontazione.

E poi non è nemmeno detto che sia metagame; in fondo dire "io 18esimo loro 1o" è traducibile in "io sono un figo assurdo e anabolizzato, loro sono cacchine che inciampano nelle stringhe delle scarpe", e questo non sarebbe metagame, no? :wub:

 

Mornon ha ragione: nella realtà una persona sa stimare, qualitativamente, la propria forza (o altri parametri) e quella delle altre persone e sulla base di questo prende le sue decisioni.


M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 10 settembre 2008 19:22
Ma nella realtà tu sai quanta forza hai? Se ti trovi davanti uno alto 2 metri può essere una schiappa come un pugile nato.

 

Se uno dice: Sono di 18esimo livello e i coboldi di 1o sta facendo solo metagame

A parte che il metagioco non è il male :wub: sí, nella realtà puoi sapere quanta forza hai: quanti chili sollevi, quanti chili sviluppi tirando un pugno; quanto sei bravo nella scherma, o con l'arco, o con una pistola; certo, in maniera meno precisa che un "Ho quaranta su cento di Abilità in Tiro" (anche se ci si può avvicinare facendo molti colpi e calcolando la percentuale di riuscita :wub: ), cosí come nel gioco si "vede" in maniera meno precisa l'avversario; ma comunque si può avere un'idea.

Sottolineo che non sto dicendo che non avere modo di valutare quelle cose sia in sé un male, dipende dai giocatori, semplicemente mi è venuto il dubbio.

 

 

non è nemmeno detto che sia metagame; in fondo dire "io 18esimo loro 1o" è traducibile in "io sono un figo assurdo e anabolizzato, loro sono cacchine che inciampano nelle stringhe delle scarpe", e questo non sarebbe metagame, no?

Vero, ma la prima frase direi che lo sarebbe; può sembrare assurdo, ma direi che a seconda di come dici il concetto questo potrebbe rientrare o meno nel metagioco. Del resto, un confronto di livelli (o di Gradi Sfida, o che altro) è piú preciso di un vago "Io figo loro schiappe" :wub:


T
triex
Confratello
Utente
992 messaggi
triex
Confratello

T

Utente
992 messaggi
Inviato il 10 settembre 2008 19:55 Autore

Non vedo dove sia il problema, sinceramente.

Se il tuo personaggio è un ex pugile o un individuo dalla forza straordinaria il giocatore lo sa e lo sa anche il master. L'unica differenza è che non ha un numero che valuta la sua forza.

 

Personalmente poi trovo che il metagame uccida buona parte del gioco. Il personaggio che si trova davanti un drago per la prima volta e lo attacca spensierato perché "tanto il dm non ci metterebbe mostri che non possiamo battere" o "tanto io sono di 5° livello e il drago ha GS 6°" a me fa tristezza. Poi sono gusti...


Messaggi
78
Creato
16 anni fa
Ultima Risposta
14 anni fa

MIGLIOR CONTRIBUTO IN QUESTA DISCUSSIONE