Entra Registrati
Sistemi alternativi e di nicchia
T di triex
creato il 25 luglio 2008

Questa discussione è stata archiviata, non è più possibile rispondere.
M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 08 agosto 2008 13:15
se l'azione del cercare avviene istantaneamente,magari in reazione ad un pericolo possibile,allora si userà Istinto.Se invece il pg è appena entrato nel bosco ed il lupo non sta lì pronto ad attaccarlo,ma è solo nascosto,allora si userà Corpo

Sotto certi aspetti mi lascia perplesso... personalmente avrei fatto usare Corpo al massimo nell'eventualità che io cerchi attivamente il lupo, magari sapendo che c'è.

 

 

la simpatica idea del combinare diversi elementi per generare il punteggio di riferimento

Questo lo avevo già visto almeno in un altro gioco, ma non ricordo come si chiami :indica:



Neshira
Pescatrice delle Carte Dimenticate
Guardiani della Notte
10281 messaggi
Neshira
Pescatrice delle Carte Dimenticate



Guardiani della Notte

10281 messaggi
Inviato il 08 agosto 2008 17:05

Una variante di Lex Arcana per esempio (mi sa che te l'ho detto io in chat :P)


chanTelegram.jpg

chatTelegram.jpg

wikibarriera.jpg

facebook.jpg

LaBarriera@not_a_forum

alysanne-Shamememe.png Greyjoy.png
G
Guardiano della notte
Confratello
Utente
5947 messaggi
Guardiano della notte
Confratello

G

Utente
5947 messaggi
Inviato il 08 agosto 2008 20:55
Sotto certi aspetti mi lascia perplesso... personalmente avrei fatto usare Corpo al massimo nell'eventualità che io cerchi attivamente il lupo, magari sapendo che c'è.

 

Corpo è in effetti la Componente usata per questo tipo di azioni solitamente e,se il tipo cerca attivamente il lupo,allora si usa quella.Invece,se la ricerca è più una questione passiva,un doversi accorgere in tempo del lupo che sta per assaltare,allora io faccio usare Istinto.Da regolamento si usa Corpo+Percezione per vedere,ma anche Istinto+Percezione può andare,perchè il regolamento definisce quest'ultima combinazione come quella valida per "sesto senso". In sostanza,dipende tutto dalle situazioni.

Vuoi convincere qualcuno usando l'inganno e la logica?Mente+Azione.Preferisci ricorrere all'intimidazione,spaventando il tizio per costringerlo a collaborare?Istinto+Azione. Vuoi smuovere la sua coscienza e fargli provare vergogna per la sua titubanza?Cuore+Azione. Come vedi,le combo sono molteplici. :indica:


M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 09 agosto 2008 23:34
Una variante di Lex Arcana per esempio

No, era un altro; ricordo che potevi giocare Non-Morti, e che parte delle caratteristiche era una combinazione di altre, ma non riesco a ricordarmi che gioco fosse :lol:

 

 

Preferisci ricorrere all'intimidazione,spaventando il tizio per costringerlo a collaborare?Istinto+Azione

Anche Corpo non lo vedo male, per intimidire >_>

 

Altro sistema, stavolta proprio solo sistema: The Pool. Sistema a Conflitti; a parte la meccanica di risoluzione dei Conflitti (che prevede una parte di scommessa: il giocatore ha una riserva di dadi, e decide quanti scommetterne; quelli che scommette si aggiungono a quelli che tira, e quindi rendono piú facile vincere, ma se si perde il Conflitto si perdono anche i dadi scommessi), mi pare interessante la creazione dei personaggi: si scrive la storia del personaggio in cinquanta parole. Poi si assegnano i Tratti (sono le parti importanti del personaggio, quello che si vogliono far risaltare: possono essere "Molto forte", "Odio i maghi oscuri", "Vuole risuscitare la sua amata", ecc.), che non devono contrastare con né allargare la storia scritta, e che entreranno nella meccanica dei Conflitti. Alla fine della sessione, ogni giocatore può aggiungere fino a quindici parole alla storia del suo personaggio, sia ampliando cose già scritte, sia scrivendo cose nuove, in modo da approfondirlo e riflettere i cambiamenti (è anche prevista la possibilità di aggiungere Tratti).


G
Guardiano della notte
Confratello
Utente
5947 messaggi
Guardiano della notte
Confratello

G

Utente
5947 messaggi
Inviato il 10 agosto 2008 13:35
Anche Corpo non lo vedo male, per intimidire

 

In effetti può essere la Componente ottima qualora si intimidisca con mezzi...come dire...più "diretti". >_>

Ricorda tuttavia che c'è sempre il rischio di andare troppo oltre ed eliminare il tipo.

 

Interessante il tuo The Pool.In pratica,il bg entra direttamente nel gioco tramite i Tratti,che (da quello che capisco)devono riflettere la storia del pg.Questi tratti,a loro volta,influenzano i tiri...In pratica,se io ho scritto la storia di uno come Jon Snow e gli assegno il tratto "Maestro di spada",questo significa forse che tirerò più dadi durante un duello con la spada? Qualora superi (vivo)la sessione e aggiunga altre righe,magari caratterizzanti un'ascesa di ruolo nei gdn,potrò quindi aggiungere il tratto "Ispirare furia guerriera" e dunque avere dei dadi in più nelle situazioni di comando militare? :lol:


M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 10 agosto 2008 20:13
In effetti può essere la Componente ottima qualora si intimidisca con mezzi...come dire...più "diretti". >_>

Ricorda tuttavia che c'è sempre il rischio di andare troppo oltre ed eliminare il tipo

Vero, però non automatico: in D&D noi usavamo, a volte, Costituzione, per intimidire, ma non necessariamente perché si usavano metodi violenti: se un Orco di minaccia, nonostante il basso Carisma ti indimidisce per semplice massa fisica, quindi usare Costituzione può avere senso.

 

 

il bg entra direttamente nel gioco tramite i Tratti,che (da quello che capisco)devono riflettere la storia del pg.Questi tratti,a loro volta,influenzano i tiri...In pratica,se io ho scritto la storia di uno come Jon Snow e gli assegno il tratto "Maestro di spada",questo significa forse che tirerò più dadi durante un duello con la spada? Qualora superi (vivo)la sessione e aggiunga altre righe,magari caratterizzanti un'ascesa di ruolo nei gdn,potrò quindi aggiungere il tratto "Ispirare furia guerriera" e dunque avere dei dadi in più nelle situazioni di comando militare?

Entro piú nello specifico, visto l'interesse: i Tratti si possono aggiungere in qualunque momento, l'aggiunta alla storia dà però piú possibilità sia di caratterizzare il personaggio, sia di avere Tratti (ricordate: un Tratto non può né contraddire, né ampliare, la storia), semplicemente per avere bonus dai Tratti si devono pagare dadi: avere il Tratto "Maestro di Spada" può significare che tiri piú dadi: nel creare un Tratto puoi assegnare un bonus ("Maestro di Spada +X") pagandolo in dadi (che diminuiscono quelli che poi potrai scommettere), se lo fai avrai il bonus. Questo ha il duplice vantaggio di dare dadi sicuri (se scommetto dadi dalla mia riserva e perdo il Conflitto, perdo anche i dadi, con i Tratti no), e del non perderne definitivamente (ogni sessione si inizia con almeno nove dadi in riserva).

Tra l'altro, se interessasse, un concetto analogo si trova anche in Cani nella Vigna. E, se interessa, The Pool non solo sono tre facciate scarse di regole, ma è pure un sistema gratuito.


M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 14 agosto 2008 1:18

Piccola parentesi dall'ultima sessione giocata a Cani nella Vigna: mentre un Cane stava cercando di ottenere una confessione, il giocatore ha fatto sí che il suo cavallo scalciasse e colpisse uno dei PNG (il giocatore ha deciso che il cavallo scalciava e avrebbe colpito il PNG, il sistema, attraverso i dadi usati dal master, ha decretato che effettivamente veniva colpito); finita la scena, il PNG è moribondo (deciso dal sistema), il PG lo ignora, il PNG muore (deciso dal master con l'avallo del sistema, causa disinteressamento del PG); ora due PG sono entrati in contrapposizione a causa del comportamento del primo, la città rischia di perdere fiducia nei Cani, e all'inizio della prossima sessione ('sta città sta durando parecchio, prenderà almeno due sessioni) si troveranno a fronteggiare almeno una situazione difficile causata da quanto accaduto. E quanto capitato è stato reso palese a tutti dal sistema, senza decisioni arbitrarie del master imposte senza scelta ai giocatori, ed è nato perché un giocatore ha potuto decidere che un cavallo scalciasse in modo tale da colpire un PNG del gruppo con cui si stava confrontando; piú mi addentro nel sistema, piú mi piace :blink:


G
Guardiano della notte
Confratello
Utente
5947 messaggi
Guardiano della notte
Confratello

G

Utente
5947 messaggi
Inviato il 14 agosto 2008 15:32
E quanto capitato è stato reso palese a tutti dal sistema, senza decisioni arbitrarie del master imposte senza scelta ai giocatori, ed è nato perché un giocatore ha potuto decidere che un cavallo scalciasse in modo tale da colpire un PNG del gruppo con cui si stava confrontando

 

Una cosa del genere può anche accadere in altri sistemi...In una mia sessione di D&D uno dei giocatori,mentre indagava in una taverna di un quartiere malfamato di una città portuale,ha scelto consapevolmente di intimidire i ceffi della taverna,per indurli a collaborare alla sua ricerca.Il suo misero 2 sul dado,non aiutato peraltro dal suo misero punteggio di Intidimire (2),ha fatto si che gli avventori della taverna,da Maldisposti,diventassero Ostili (vedi tabella pagina 149 della Guida del DM).E' finita col PG che è stato costretto a fuggire dalla taverna,inseguito da una torma di gente che lo ha costretto a rifugiarsi nel vicino e più sicuro quartiere mercantile...da dove poi si è ulteriormente ed imprevedibilmente sviluppata l'indagine.

Un'altra volta è capitato qualcosa di simile allorchè,mentre i PG ciondolavano fuori dal Torre Ritorta in attesa di sapere se il Consiglio delle Valli li avrebbe ammessi alla sua sessione,io DM ho arbitrariamente deciso che un individuo del posto riconosceva il mezzodrago ranger come il pupillo di un suo caro amico ranger (il mezzodrago ha effettivamente scritto sul bg che il suo mentore era un famoso ranger delle Valli,ma che quest'ultimo fosse amico di quel paesano l'ho deciso io).Ne è nata una piacevole discussione che ha spinto poi i giocatori verso una vecchia radura nella foresta dove le loro indagini sul pericolo che minacciava il Consiglio delle Valli hanno subito una svolta.Peraltro,il combattimento nella radura e quello che ne è seguito sono stati molto divertenti (epica la scena dello scontro con l'oggetto animato nelle catacombe sotto la radura...per non parlare del vampiro che dormiva in esse e di quanto tempo abbia richiesto per essere sconfitto).

 

In entrambi i casi,vuoi per il sistema,vuoi per la volontà del DM,D&D ha provato di comportarsi bene. La differenza con sistemi diversi sta nel fatto che,in entrambi i casi,avevo previsto quelle possibilità e avevo quindi buttato giù alcuni schemi (i luoghi della città portuale dove si potevano trovare indizi,i mostri+le trappole+gli indizi presenti nella radura).Si può anche improvvisare sul momento,magari modificando radicalmente una scena preparata in maniera diversa o ricorrere ai mostri/PNG pregenerati sulla Guida del Dm/Manuale dei Mostri,ma occorre un DM esperto per farlo rapidamente. Il tuo sistema mi pare invece più adatto anche per chi non ha molta esperienza.


M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 14 agosto 2008 16:17
Una cosa del genere può anche accadere in altri sistemi

Mai detto il contrario :figo: Però, per dire solo le prime differenze con D&D che mi vengono in mente:

  • il giocatore non può decidere che il cavallo è abbastanza vicino da essere colpito, che scalcia, e che colpirebbe il PNG; sta al master;
  • è il master a decidere arbitrariamente se il cavallo colpisce il PNG, non il sistema in modo chiaro per tutti (eventualmente potrebbe decidere le caratteristiche del cavallo e fare il tiro per colpire, ma stante che decide lui le caratteristiche del cavallo, decide lui le caratteristiche del PNG, magari tira i dadi dietro lo schermo del master... di fatto è lui a decidere);
  • è il master a decidere se il PNG è vivo, morente o morto (stesse considerazioni di cui sopra);
  • se morente, è il master a decidere se il PNG vive o muore, e l'unica cosa che il PG può fare (cercare di curarlo) dipende completamente dal master (esempio volutamente esagerato per far capire cosa intendo, "Va bene, CD 10 000");
  • inoltre, che un personaggio, soprattutto un PG, rischi di morire per una zoccolata è tutto meno che certo, in D&D.

Poi, come detto, non dico che in altri sistemi non possa succedere, del resto se il master può fare tutto può fare anche quello; ma mi pare molto piú artificiale rispetto a quanto accaduto in Cani nella Vigna, solo o quasi legato alle scelte arbitrarie del master, e, soprattutto, non legato alle possibilità del giocatore. Il pezzo cui hai risposto riporta già parte delle differenze: "quanto capitato è stato reso palese a tutti dal sistema, senza decisioni arbitrarie del master imposte senza scelta ai giocatori, ed è nato perché un giocatore ha potuto decidere che un cavallo scalciasse in modo tale da colpire un PNG del gruppo con cui si stava confrontando".

Il che non significa che D&D sia peggiore, semplicemente, essendo diverso, tende a portare a cose diverse, in modi diversi.

 

 

In una mia sessione di D&D uno dei giocatori,mentre indagava in una taverna di un quartiere malfamato di una città portuale,ha scelto consapevolmente di intimidire i ceffi della taverna,per indurli a collaborare alla sua ricerca.Il suo misero 2 sul dado,non aiutato peraltro dal suo misero punteggio di Intidimire (2),ha fatto si che gli avventori della taverna,da Maldisposti,diventassero Ostili (vedi tabella pagina 149 della Guida del DM).E' finita col PG che è stato costretto a fuggire dalla taverna,inseguito da una torma di gente che lo ha costretto a rifugiarsi nel vicino e più sicuro quartiere mercantile...da dove poi si è ulteriormente ed imprevedibilmente sviluppata l'indagine

Prime differenze che noto rispetto al caso da me riportato, (1) il giocatore non ha potuto muovere "PNG" (virgolette dovuto al fatto che era un cavallo), cosa che limita di molto le possibilità; (2) parte tutto da un tiro di dado, non dalla scelta del giocatore (sí, "Lo intimidisco" è una scelta del giocatore, ma il precipitare degli eventi nasce da un tiro di dado totalmente indipendente dalla volontà del giocatore; mentre "Colpisco il cavallo, questo scalcia e colpisce il PNG" è una scelta del giocatore, non un caso. Spero di aver reso chiaro cosa intendo :unsure: ); (3) tutto dipende dalla scelta del master, che avrebbe anche potuto non rendere gli avventori ostili. Non lo dico a livello di critica, è ovvio che ci siano queste differenze, perché i due giochi sono diversi, con obiettivi diversi; ma i due esempi non mi sembrano analoghi.

 

 

In entrambi i casi,vuoi per il sistema,vuoi per la volontà del DM,D&D ha provato di comportarsi bene

Questa è una differenza: "vuoi per la volontà del DM". Non è stato il sistema, il gioco, a portare a quelle cose, ma il DM con le sue scelte arbitrarie, scelte che il giocatore non ha modo di controbattere. Sottolineo comunque che nel riportare quell'esempio di gioco non ho mai detto che altri sistemi facciano schifo, che non si comportino bene, semplicemente, essendo strutturati in modo diverso, non portano "naturalmente" a quelle cose (nel senso che servono arbitrarie scelte dei master, con ben poco dei giocatori).

 

 

La differenza con sistemi diversi sta nel fatto che,in entrambi i casi,avevo previsto quelle possibilità [...] Si può anche improvvisare sul momento,magari modificando radicalmente una scena preparata in maniera diversa o ricorrere ai mostri/PNG pregenerati sulla Guida del Dm/Manuale dei Mostri,ma occorre un DM esperto per farlo rapidamente. Il tuo sistema mi pare invece più adatto anche per chi non ha molta esperienza

Sí e no; mi spiego: in Cani nella Vigna non avevo una scena preparata che ho dovuto modificare, né ho dovuto improvvisare nulla (non piú di quanto si faccia quando in un combattimento si dice "Tiro un pugno"), perché la scena si è svolta naturalmente in quel modo, anche grazie alla collaborazione master-giocatore, supportata fortemente dal sistema, che ha permesso al secondo di decidere cosa faceva un cavallo. Per contro, la difficoltà sta nell'abituarsi al sistema di gestione dei Conflitti, che non tutti (soprattutto se hanno molta esperienza con i sistemi classici) trovano immediato.

Sottolineo nuovamente, sempre a scanso di equivoci, che non sto dicendo che un sistema sia migliore dell'altro, semplicemente avendoli provati entrambi posso dire che, almeno a mia esperienza, una cosa simile in D&D è piú artificiale, ed è legata all'arbitrio del master; mentre in Cani nella Vigna viene come naturale evoluzione della storia, senza bisogno di preparare, cambiare o improvvisare nulla (nell'accezione classica), e senza che sia unicamente o quasi legato all'arbitrio del master.


G
Guardiano della notte
Confratello
Utente
5947 messaggi
Guardiano della notte
Confratello

G

Utente
5947 messaggi
Inviato il 15 agosto 2008 0:40

Dire che in D&D è più artificiale è strano...In un gioco sceglie il DM/dado,nell'altra il giocatore,dove sta la differenza?Semplicemente in chi sceglie.Per quale motivo la scelta del giocatore dovrebbe essere più "naturale" (in quanto opposto ad artificiale)?A mio parere,sono due scelte artificiali entrambe,se ad "artificiale" si vuole dare il significato di "costruito,preparato,che non nasce/cresce/muore naturalmente". Questo perchè anche Cani nella Vigna si basa su scelte artificiali,da quello che dici...cioè quelle del giocatore.

 

A mio parere sarebbe perciò più corretto dire che laddove D&D crea un sistema dove certe azioni e reazioni sono sovradeterminate rispetto ai PG,Cani nella Vigna fa si che ogni cosa ruoti intorno ad essi.Semplicemente, cambia il punto di vista.


M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 15 agosto 2008 1:34
Dire che in D&D è più artificiale è strano...In un gioco sceglie il DM/dado,nell'altra il giocatore,dove sta la differenza?Semplicemente in chi sceglie.Per quale motivo la scelta del giocatore dovrebbe essere più "naturale" (in quanto opposto ad artificiale)?

Una risposta può essere, per esempio, "Non l'ho detto" :unsure: Non ho detto che la scelta è piú naturale/artificiale, ma che l'avvenire di una scena simile è, in D&D, piú artificiale, e le due cose sono diverse. Perché piú artificiale? Il modo migliore sarebbe provare la cosa, ma... perché in Cani nella Vigna è il sistema stesso a portare a quello, perché è costruito per portare a cose simili, mentre D&D no. Per fare un esempio, Cani nella Vigna: giocatore: "Do un colpo al cavallo, questo scalcia in direzione di Tizio". D&D: "Vorrei dare un colpo al cavallo, e vorrei che questo scalciasse in direzione di Tizio. Posso?". Master: "Sí". La seconda scena può svolgersi in modo diverso, ma comunque il giocatore deve chiedere il permesso al master: anche se in D&D il giocatore dicesse solo "Do un colpo al cavallo, questo scalcia in direzione di Tizio" (cosa che comunque significa prendersi l'autorità del master, facendo una cosa che il sistema non permette), dovrebbe comunque aspettare il benestare del master; e questo rende il crearsi della storia piú artificiale, meno fluido. Questo a parte che la storia tende a essere meno collaborativa (nel senso che in un caso dipende molto dalla decisione del master, nell'altro grazie alla capacità decisionale lasciata ai giocatori questi possono inserire piú elementi che considerano interessanti per la storia).

Ma questo non è strano, perché Cani nella Vigna è un gioco studiato proprio perché venga creata una storia in maniera collaborativa, in cui tutti i giocatori abbiano piú possibilità di portare la storia nella direzione che vogliono.

Inoltre, se la domanda sulla differenza va oltre l'equivoco sull'artificiosità, dove sta la differenza tra la scelta del giocatore e del master? Che il master è un giocatore su tutti, se può decidere solo uno, o chiunque, mi pare decisamente differente. Dove sta la differenza tra la "scelta" fatta dal dado e quella fatta dal giocatore? Che quella del dado non è una scelta, è un'imposizione data dal caso, e tra un giocatore che decide di fare una cosa, e un giocatore che si vede imposto cosa fare da un dado, la differenza è enorme.

Sottolineo che ho parlato di differenze, non di una scala di merito per cui una cosa è migliore dell'altra.

 

Aggiunta: Forse è tutto riassumibile in questo: è piú artificiale (nel senso che il sistema non tende a simili cose, sono meno spontanee) che avvenga in D&D perché in Cani nella Vigna è previsto che il giocatore possa fare quello, e quindi è portato a farlo; mentre in D&D non è previsto, dovrebbe chiedere il permesso, e quindi non è portato a farlo.

 

 

Cani nella Vigna fa si che ogni cosa ruoti intorno ad essi

Dipende da cosa intendi: è vero che il sistema permette al personaggio di fare quanto sopra, ma, per fare un esempio volutamente esagerato, non permette cose del tipo "Tizio viene da me e confessa".


G
Guardiano della notte
Confratello
Utente
5947 messaggi
Guardiano della notte
Confratello

G

Utente
5947 messaggi
Inviato il 17 agosto 2008 2:57
Che quella del dado non è una scelta, è un'imposizione data dal caso, e tra un giocatore che decide di fare una cosa, e un giocatore che si vede imposto cosa fare da un dado, la differenza è enorme.

 

Il giocatore non si vede imposto cosa fare da un dado a D&D (almeno non dovrebbe...),è lui che accetta di far dipendere,giocando a quel gioco,le sue scelte da quello che dice il dado.Proprio perchè si accetta l'idea che non sempre le cose vanno come vorremmo,che la realtà non sempre rispecchia le intenzioni. Il gioco è sempre collaborativo (ogni gdr lo è),anche perchè lo stesso DM dipende dai dadi,al pari dei giocatori.

 

Peraltro,anche a D&D il sistema permette di dare un colpo al cavallo per fargli scalciare Tizio,semplicemente il sistema non sta a prevedere ogni singolo caso (non credo che neanche Cani lo preveda),fornisce semmai una serie di regole,tabelle per i casi più comuni e linee guida per tutti gli altri.Nel caso menzionato,prova di abilità su Cavalcare o Addestrare Animali,con penalità di -4 (colpo mirato molto particolare),preceduta da un tiro per colpire,per provocare il calcio.Ammazzare il tizio sul colpo è un altro discorso,a causa dei punti ferita...

 

Il fatto che D&D si basi su un sistema di punti ferita invece che rappresentare al massimo il realismo è forse la cosa che più gioca a sfavore di un certo realismo in certe situazioni...peraltro fino ad un certo punto.Vampiri,tanto per dirne una,si basa sul sistema dei livelli di salute e,nel gruppo dove giocavo,nessuno si lamentava di quel sistema perchè effettivamente funzionava bene.


M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 18 agosto 2008 1:39
Il giocatore non si vede imposto cosa fare da un dado a D&D (almeno non dovrebbe...),è lui che accetta di far dipendere,giocando a quel gioco,le sue scelte da quello che dice il dado.Proprio perchè si accetta l'idea che non sempre le cose vanno come vorremmo,che la realtà non sempre rispecchia le intenzioni. Il gioco è sempre collaborativo (ogni gdr lo è),anche perchè lo stesso DM dipende dai dadi,al pari dei giocatori

Non ho detto che si vede imposto cosa fare: parlando dell'esempio del cavallo, hai chiesto la differenza tra la scelta del giocatore e la "scelta" del dado, e io ho risposto: quella del dado non è una scelta. È vero che lui giocando accetta tale dipendenza (meno vero se conosce solo giochi cosí), mai detto il contrario: ciò non toglie che sia una differenza, e visto che l'hai chiesta l'ho detta.

Poi, non ho mai detto che D&D non sia collaborativo, ma che Cani nella Vigna, stando a quanto conosco i sistemi, alla mia esperienza, all'esperienza di quelli con cui ho parlato, all'esperienza dei miei giocatori, porta a costruire una storia in maniera piú collaborativa, ma questo perché il gioco è strutturato per fare quello; inoltre, un sistema in cui un solo giocatore ha il diritto di ignorare i dadi, cambiare le regole, ecc., toglie in collaborazione (e, di nuovo, non è un giudizio di merito). Ho chiesto a uno dei miei giocatori, vent'anni di D&D, la persona che meglio conosce il sistema tra quanti conosco, un giocatore che considera allo stesso livello D&D e Cani nella Vigna, master e giocatore di D&D, queste due cose: "Tra D&D e Cani nella Vigna, quale gioco permette di creare una storia piú collaborativa tra master e giocatori?" e "Tra D&D e Cani nella Vigna, quale gioco permette al giocatore di creare la storia piú come gli interessa [notare: 'come gli interessa', non 'come gli conviene': la morte di quel PNG ha incasinato le cose]?". Non ho fatto in tempo a finire le domande, la risposta è stata "Cani". Con questo non dico che sia un sistema migliore, semplicemente permette di creare una storia molto piú collaborativa.

Poi, ripeto, questo non è un giudizio di merito: è meglio? è peggio? è uguale? Al singolo decidere. C'è chi adora D&D e odia Cani nella Vigna; c'è chi adora Cani nella Vigna e odia D&D; c'è chi li adora entrambi. Non mi cambia nulla, sono tutte posizioni ugualmente degne e valide.

Sottolineo due cose: il fatto che in D&D il master dipenda dai dadi è vero fino a un certo punto, visto che (1) può negarne il risultato, e (2) tira dietro uno schermo; due, non è che in Cani nella Vigna tutto va come vogliono i PG: la realtà non rispecchia sempre le intenzioni, e questo è vero anche in Cani nella Vigna. Solo, è gestito in un altro modo.

 

 

anche a D&D il sistema permette di dare un colpo al cavallo per fargli scalciare Tizio,semplicemente il sistema non sta a prevedere ogni singolo caso (non credo che neanche Cani lo preveda),fornisce semmai una serie di regole,tabelle per i casi più comuni e linee guida per tutti gli altri.Nel caso menzionato,prova di abilità su Cavalcare o Addestrare Animali,con penalità di -4 (colpo mirato molto particolare),preceduta da un tiro per colpire,per provocare il calcio

Il che è diverso: a parte che si entra nella soggettività del master (se il malus è dovuto a un "colpo mirato molto particolare", lo assegnerei al tiro per colpire - che magari nemmeno farei, essendo un bersaglio fermo - non alla prova sull'abilità), in Cani nella Vigna il giocatore sceglie che il cavallo scalcia; in D&D sceglie che vuole farlo scalciare. Altra cosa, il master potrebbe non volere che accada, e dare una penalità piú alta. Infine, il master potrebbe semplicemente dire "No, non lo raggiungi" o "No, il cavallo è girato dall'altra" o mille altre cose, perché è il master a decidere simili cose. Di nuovo, una non è meglio o peggio dell'altra, dipende dai gusti del singolo, ma mi pare che ci siano non poche differenze.

Sottolineo, per correttezza, che sto un po' semplificando la cosa, ma tale semplificazione lascia inalterato il concetto, e senza entrare nel dettaglio del sistema andare piú nello specifico diventa impossibile.

Sull'ammazzare sul colpo il PNG, è un altro dei motivi per cui una simile scena non potrebbe accadere, o comunque piú difficilmente, in D&D; non per questo D&D è un sistema peggiore, è semplicemente diverso, e se uno lo apprezza, o se lo apprezza piú di Cani nella Vigna... buon per lui, è una preferenza tanto degna quanto quella di preferire Cani nella Vigna.

Giusto per sottolineare che non sto in qualche modo "condannando" il gioco di ruolo classico, un sistema che mi piace, cui sto giocando attualmente, è Vampiri - il Requiem. Che è un gioco di ruolo classico.

 

 

Il fatto che D&D si basi su un sistema di punti ferita invece che rappresentare al massimo il realismo è forse la cosa che più gioca a sfavore di un certo realismo in certe situazioni...peraltro fino ad un certo punto

Non ho citato la questione dei punti ferita come un aspetto negativo, ma solo come una differenza tra i due sistemi. Ho l'impressione, almeno in parte confermata in via privata, che i miei discorsi siano presi come "Sono f***i, gli altri fanno schifo". Non è cosí: è stato mostrato interesse, è stato chiesto di approfondirli, visto che li conosco li spiego, porto esperienze di gioco, e spiego quali sono le differenze con i giochi classici. Differenze che significano solamente che i giochi sono diversi, non che sono in qualche modo assolutamente migliori o peggiori: meglio? peggio? Scelga il singolo, io non sono interessato a fare simili giudizi (da buon master di Cani nella Vigna :dart: ).

 

Nel mentre, ho letto un altro manuale (un gioco in fase di sviluppo), e me ne sono procurati diversi altri :dart: Quando riuscirò a leggerli, vi relazionerò :dart:


M
Mornon
Confratello
Utente
7689 messaggi
Mornon
Confratello

M

Utente
7689 messaggi
Inviato il 18 agosto 2008 13:00

Risultati dell'Indie RPG Awards (premio per giochi di ruolo indipendenti): http://www.rpg-awards.com/2007/index.shtml.

Wikipedia sul gioco dell'anno nonché gioco piú innovativo (Grey Ranks): http://en.wikipedia.org/wiki/Grey_Ranks_(role-playing_game).

Recensione di Grey Ranks: http://www.rpg.net/reviews/archive/13/13431.phtml.

 

Se, come sembra, è ben fatto, potrebbe essere un gioco decisamente interessante; magari non leggero, ma interessante.


G
Guardiano della notte
Confratello
Utente
5947 messaggi
Guardiano della notte
Confratello

G

Utente
5947 messaggi
Inviato il 20 agosto 2008 0:22
Ho l'impressione, almeno in parte confermata in via privata, che i miei discorsi siano presi come "Sono f***i, gli altri fanno schifo". Non è cosí: è stato mostrato interesse, è stato chiesto di approfondirli, visto che li conosco li spiego, porto esperienze di gioco, e spiego quali sono le differenze con i giochi classici. Differenze che significano solamente che i giochi sono diversi, non che sono in qualche modo assolutamente migliori o peggiori: meglio? peggio? Scelga il singolo, io non sono interessato a fare simili giudizi (da buon master di Cani nella Vigna ).

 

Infatti io sono intervenuto perchè alcune delle differenze che tu evidenziavi non mi sembravano tali,non per dire "D&D davanti e dietro tutti quanti".Tanto per dirne una,il mio discorso sul dipendere o meno dal dado l'ho fatto per evidenziare come anche il DM possa,dipendendo dai dadi,essere alla pari con gli altri.Che poi pochi DM lo facciano è un altro discorso...

 

Dovendo sintetizzare la differenza principale tra Cani e D&D direi che nel primo il giocatore la crea la storia, mentre nel secondo la vive. Intendiamoci,sono certo che anche in Cani un giocatore possa sentirsi coinvolto nella storia al punto da viverla,così come in D&D un gicoatore possa sentirsi partecipe della sua creazione grazie al fondamentale contributo del suo PG e del bg di questi...Solo che mentre nel primo il giocatore,da come dici tu,crea la storia in itinere,nel secondo il giocatore la vive in itinere...Tenendo conto dello stile bellicoso di molte campagne,direi che la affronta in itinere :wacko:

 

 

 

Ho dato un'occhiata ai link del gioco.In effetti,ne parlano molto bene ed il sistema sembra interessante, anche se mi lascia perplesso la ristrettezza dell'ambientazione.Farlo nel contesto più generale dell'intera Seconda Guerra Mondiale sarebbe stato fantastico...interpretare un cittadino italiano nell'Italia del dopo 8 settembre,un londinese sotto le bombe della Luftwaffe,un tedesco convinto nazista nella Germania che crolla...forse per supplementi futuri,chissà.


Messaggi
78
Creato
16 anni fa
Ultima Risposta
14 anni fa

MIGLIOR CONTRIBUTO IN QUESTA DISCUSSIONE