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Sistemi alternativi e di nicchia
T di triex
creato il 25 luglio 2008

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Inviato il 25 luglio 2008 21:18 Autore

Inauguro il thread con il mio sistema di gioco preferito:

 

Ruless

Nonostante il nome le regole ci sono, anche se sono poche. Si tratta di un sistema estremamente snello e flessibile, i cui unici limiti sono la capacità del master e la fiducia che gli altri giocatori pongono in lui.

 

Infatti il master si occupa della narrazione e decide l'esito delle azioni dei personaggi, avendo di fatto un potere assoluto e smisurato. Non è quindi un sistema per gruppi nei quali non ci sia piena fiducia e soprattutto voglia di divertirsi.

 

In realtà i personaggi possono collaborare attivamente alla storia, decidendo che le proprie azioni non possono riuscire per via di sfiga, goffaggine, "così la storia viene f**a", o anche introducendo elementi interessanti per la storia. Il master ha insomma la funzione di moderatore.

 

L'ambientazione, in virtù della sua quasi totale assenza di regole, può essere delle più disparate, limitata soltanto dalla fantasia del master e dei giocatori.

 

:wacko: E' un sistema ottimo per la spiaggia :D

 

Esempio di gioco

 

Valentina è una studentessa di lingue antiche che si ritrova una sera in un'ala strana della biblioteca.

 

Master "Le luci sono tenui dando un'aria spettrale a tutto il luogo, cosa fai?"

Valentina "Cerco tra gli scaffali e in un corridoio vedo una ragazza seduta per terra con un libro"

Master "Uhm... è seduta a gambe incrociate e cantilena delle strane parole"

Valentina "Mi interessa il libro, sembra antico"

Master "Lo è, e contiene un sacco di caratteri strani, che sembrano rune di antico potere"

Valentina "Cerco di leggerle"

Master "Appena il tuo sguardo si posa su di loro scopri che non riesci più a pensare ad altro, ti ritrovi a cantilenare le stesse parole di quella ragazza, immobilizzata a terra a gambe incrociate"

Valentina "Oh cavolo"

 

Se non avesse tirato fuori la storia della ragazza il master le avrebbe fatto trovare il libro su uno scaffale, o se le idee della giocatrice fossero state più stimolanti avrebbe potuto inventarsi qualcosa su quella linea.

 

Il bello di questo stile di gioco è che è molto veloce e versatile, e con un gruppo di giocatori in gamba si riescono a tirare fuori storie fantastiche (che peraltro possono, debitamente tagliate e cucite, diventare ottimi spunti per racconti, cortometraggi e simili)

 

Ho diretto una piccola cronaca di mondo di tenebra, come esperimento al centro sociale.

 

I personaggi erano, per quello che mi ricordo:

 

Una studentessa che ha stretto un patto col diavolo (ho provato a farlo interpretare ad un altro giocatore ma si è rivelato essere un ruolo un po' difficile xD)

 

Un investigatore dell'incubo sulle tracce di una specie di demone

 

Un archeologo del museo egizio che ha visto il suddetto demone uscire da un sarcofago

 

Un drogato soggiogato dal suddetto demone.

 

E qualcun altro che ora non mi sovviene.

 

Le loro azioni li hanno portati tutti a scontrarsi in un parco, ognuno stando per sè stesso o al massimo con un solo alleato, per un totale di 3 o 4 fazioni <_<

 

I giocatori sono rimasti entusiasti, anche se qualche piccolo intoppo c'è stato.

 

Altre volte ho fatto giocare ministorie perlopiù narrative, con loro stessi come personaggi, alle prese con qualche evento soprannaturale (ci piacciono ste cose :unsure: )

 

A voi per commenti o altri sistemi di gioco da presentare


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Inviato il 28 luglio 2008 22:48

Si parla di sistemi, di giochi, o di entrambi? ^_^


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Inviato il 28 luglio 2008 23:12 Autore

Entrambi, direi... visto che comunque un gioco al suo interno contiene un sistema di gioco


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Inviato il 31 luglio 2008 12:01

Salve a tutti. Approfitto del topic per parlare finalmente di un sistema di gioco che ho avuto modo di conoscere anni fa e che,ormai scomparso dalla circolazione,è reperibile solamente online.

 

Sto parlando di Simulacri,un sistema di gioco (non collegato cioè a nessuna specifica ambientazione) sviluppato in Francia a metà anni '90 e commercializzato in Italia dalla Nexus.Per questo sistema uscì anche,a cura della rivista di gdr Kaos (che non so neanche se esista ancora ^_^ ),il gdr di Ken il Guerriero,che ampliava le regole fornite da Simulacri,aggiungendo una serie di regolette e tabelle che altro non erano se non estrapolazioni logiche delle regole fornite di base.Grande innovazione di Ken era il sistema di combattimento e ripartizione dei punti ferita,che consentiva di affrontare il combattimento con grande realismo ("Sferro un calcio alla gamba per azzoppare Rei", "Sparo una fucilata in testa a Raoul"...sono cose accadute,fidatevi ;) )e semplicità (non più di 2 tiri di dado per verificare l'esito delle azioni citate).

 

Ogni personaggio di Simulacri è creato ripartendo un ugual numero di punti tra le caratteristiche,divise in Componenti (la base,cioè Corpo,Mente,Istinto e Cuore),Mezzi (permettono di esternare le Componenti e sono Azione,Percezione,Resistenza e Desiderio)e Regni (indicano i campi d'azione delle combo Componenti+Mezzi e sono Animale,Vegetale,Minerale,Umano e Meccanico).

Per determinare l'esito di qualunque azione,l'ADG (Arbitro Del Gioco),determina quale combo Componente+Mezzo+Regno il pg deve usare per fare quello che vuole.Il pg tira quindi 2d6 (bastano solamente questi per giocare >) )e cerca di fare meno del punteggio richiesto.Ad esempio,convincere i pavidi valligiani a combattere contro i banditi in arrivo,richiederà Cuore+Azione+Umano,mentre individuare un feroce lupo nascosto nel folto della foresta richiederà Corpo+Percezione+Animale.

Per migliorare le proprie chance,ogni giocatore può ricorrere alle sue Energie (Precisione,Potenza,Rapidità).Scelta l'energia migliore per il tipo d'azione,il pg sceglie se applicare l'intero punteggio di essa o meno al tiro di dado,spendendo un ugual numero di PR o PE (vedi più avanti) per attivare l'energia in questione.

I punteggi variabili dei personaggi (l'equivalente dei dndeschi punti ferita)sono PV (punti vita,se arrivano a 0 muori),PR (punti resistenza,se arrivano a 0 svieni) e PE (punti equilibrio,se arrivano a 0 impazzisci).Il sistema di Ken si differenzia dal Simulacri base perchè ripartisce i PV su 6 diverse parti del corpo (testa,torso,2 braccia,2 gambe).

Alla fine di ogni avventura,si guadagnano punti esperienza che possono essere usati per aumentare le proprie caratteristiche o per acquistare PV,PR o PE.

 

Se avete bisogno di altre informazioni,chiedete pure. >)


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Inviato il 31 luglio 2008 12:25 Autore

Per cui se io voglio uccidere mi basta mirare alla testa. O è più complicato colpire alcune parti del corpo?


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Inviato il 31 luglio 2008 23:20

Le 2 parti che,se mandate a PV negativi,causano la morte,sono effettivamente testa e torso.Tuttavia,mirare la testa provoca una penalità di -4 al tiro (che su 2d6 è pesante),mirare il torso,se non ricordo male,-2 (ma il torso ha almeno il triplo dei PV della testa).Le penalità variano a seconda che si stia attaccando in corpo a corpo armato,corpo a corpo a mani nude o a distanza.Una semplice tabella fornisce tutte le indicazioni.Tieni inoltre presente che la penalità è pesante perchè non sei solo tu che tiri per colpire,ma è anche il tuo avversario che tira per schivare o parare.

Se testa o torso vanno a 0 PV,il pg sviene,così come se tale perdita colpisce una delle altre parti.I problemi iniziano se si va a punteggio negativo.Testa e torso muori,braccia e gambe rischi l'amputazione.

Se non vuoi mirare una specifica parte del corpo,quando il colpo va a segno si tira per vedere dove hai colpito.I risultati a cambiano a seconda dei 3 tipi di combattimento sopracitati e,ovviamente,il torso ha sempre più probabilità delle altre 5 parti di essere colpito.

 

Per la cronaca...un colpo di bazooka o danni ad area danneggiano TUTTE le parti del corpo...Come avrebbero dovuto ricordare i miei due amici che,per giocare con un proiettile di bazooka applicando la tecnica della Riflessione Incrociata di Hokuto (quella con cui Ken para i proiettili di balestra rispendendoli al mittente),hanno finito per farlo cadere esattamente tra loro due (situati a circa 9m l'uno dall'altro)...I pezzi sono stati raccolti al termine dell'avventura...


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Inviato il 05 agosto 2008 14:59
Entrambi, direi... visto che comunque un gioco al suo interno contiene un sistema di gioco

Vero, il dubbio veniva dal fatto che due giochi possono avere lo stesso sistema, e un gioco solitamente comprende un'ambientazione ;)

 

 

Non è quindi un sistema per gruppi nei quali non ci sia piena fiducia e soprattutto voglia di divertirsi

Elementi che però non sono sufficienti a garantire la funzionalità del sistema, il gruppo potrebbe anche non divertirsi pur avendone voglia e pur fidandosi ciecamente del master ;)

 

 

In realtà i personaggi possono collaborare attivamente alla storia, decidendo che le proprie azioni non possono riuscire per via di sfiga, goffaggine, "così la storia viene f**a", o anche introducendo elementi interessanti per la storia

Il che direi essere grosso modo il nucleo di quei giochi cui accennavo, in cui lo scopo è veramente fare la storia insieme.

 

Alcuni giochi, premettendo che dico qualcosa solo su quelli di cui ho almeno letto il manuale; premetto, sottolineo ed evidenzio che quanto dico sono solo accenni su interi sistemi, senza nemmeno riportare le idee che ci stanno dietro (che non conosco benissimo, anzi :D ):

  • Cani nella Vigna: dal manuale: «You are one of God’s Watchdogs, a young man or woman called to service in the Faith. Your duty is to travel between the Faith’s isolated congregations — its branches — and hold the Faith together. You’ll face danger, sin, betrayal; you’ll represent God’s mercy to the sinner and God’s justice to the downtrodden; you’ll root evil out and balance the line between divine and secular law.
    [...]
    Starting characters are all young men and women at the end of their teens or the beginning of their twenties. They’ve just spent two months or more in training, education and ceremony to prepare them for their duties.
    They know one another, although they didn’t necessarily choose one another as companions. They are, to a one, unmarried virgins.
    [...]
    Voi vi ergete fra la legge di Dio e le migliori intenzioni dei deboli.
    Voi vi ergete tra il popolo di Dio e i suoi stessi demoni.
    Talvolta è meglio che uno perisca, piuttosto che molti abbiano a soffrire. Talvolta, Cane, talvolta devi amputare il braccio per salvare la vita.
    I peccatori meritano pietà? I malvagi meritano di essere giudicati?
    Tutti loro sono nelle tue mani».
    America, 1820, nel territorio dei seguaci del Re della Vita (Dio), con città distanti tra di loro; se il mondo fosse perfetto, il territorio della Fede sarebbe senza problemi, ma il peccato si manifesta anche lí: mantenere l'ordine e l'unità è compito dei Cani: ragazzi ventenni, vergini, che dopo un paio di mesi di addestramento si vedono assegnare un circuito di città da controllare, col compito di consegnare la posta, di portare la Dottrina. E di giudicare il peccato: l'autorità di un Cane è totale, nessuno può giudicarli, non devono rendere conto a nessuno, hanno potere di vita e di morte sui Fedeli. Possono trasformare il peccato in Dottrina, e la Dottrina in peccato, perché sono loro a decidere cosa è Dottrina. Nessuno può giudicarli: nemmeno il master. Una cosa su cui il manuale insiste molto è proprio che il master non può e non deve giudicare i giocatori, i personaggi. Nemmeno tramite il Re della Vita: non succederà mai che il Re della Vita fulmini un PG perché "Hai sbagliato". E, per com'è il gioco, il sistema, dopo averlo provato posso confermare che va bene cosí.
    Il gioco si svolge nelle città: i Cani arrivano in una città, che magari all'apparenza sarà tranquilla. Ma il peccato è sotto la superficie, e i Cani dovranno trovarlo (niente di investigativo, è compito del master sbatterglielo in faccia...). E giudicare i peccatori. Cani nella Vigna è un gioco dove non si può considerare un PNG un pezzo di carta: è una persona, se decidi che devi morire stai condannando a morte una persona, le toglierai la vita: riuscirai a farlo? è giusto farlo? oppure la pena può essere minore? o forse in realtà non ha peccato? Hai vent'anni. Ma tocca a te decidere.
    Sistema a Conflitti: per esempio non è il tiro a dirti se hai colpito, è il Conflitto a dirti se hai vinto il combattimento. Se il PG vuole scalare un muro, ci si deve chiedere il perché: vuole soprendere il cecchino dietro di esso? Quello che interessa allora non è se il PG riesce o no a scalare il muro, ma se riesce a sorprendere il cecchino. Ed è questo che dirà l'esito del Conflitto: si concorda tra master e giocatori una Posta ("Lo uccido?" "Lo raggiungo?" ecc.), e l'esito dice chi la vince, attraverso un sistema che permette di interpretare ogni cosa (cucire un cappotto compreso). Tanto per evitare equivoci, un Conflitto può anche essere "Riesco a scalare il muro?" "Lo colpisco?" ecc.
    Non esiste schermo del master, tutti i tiri sono pubblici, e alla fine di un Conflitto è chiaro a tutti in modo univoco cos'è successo alla Posta.
    È un sistema che porta a Conflitti tra i giocatori.
    Un paio di collegamenti interessanti: http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=182 (dove si parla anche della regola zero, facendo anche capire perché "Gioco senza regola zero" non significa "Gioco in cui non si possono modificare le regole"), http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=225.
  • Non Cedere al Sonno: ambientazione, la Terra... piú o meno: i personaggi sono tutti, senza eccezione, insonni. Questo non significa non riuscire a dormire, significa non dover dormire. Semplicemente, è una possibilità. E un rischio mortale.
    Dal manuale: «You can’t sleep. It started like that for all of us, back when we were garden variety insomniacs.
    Maybe you had nightmares – gods know we all do now – or maybe you just had problems that wouldn’t let you get a good night’s rest. Hell – maybe you were just over-cafeinated. It doesn’t matter. Whatever it was, eventually you got to a point where sleep became a choice, rather than a mandate… and then it just dropped off the list.
    And then, and only then, something clicked.
    That’s when you started noticing the extras. An extra door here or there. An extra window looking out onto a city packed with surplus buildings, hodgepodge towers standing shoulder to shoulder, roofs angling into one another. Clocks chiming the thirteenth hour and unfamiliar stars twinkling in the too-clear sky. Streets and alleys that weren’t there before, leading to late-night markets that sold things like laughter and indecision.
    When you took a long walk down the streets of the Mad City, you stopped being a Sleeper and started being Awake.
    But that click you heard wasn’t from the secret world snapping into place. It was the sound of the Nightmares ficking off the safety and pointing a gun at your head. When you crossed over you became a target. They can smell you now, if they get close enough. The Paper Boys are closing in, and you’d better pray you don’t become a headline.
    You’re chum in the water, my friend, and it’s time you got ready for it – before the clock chimes thirteen again. You’re going to get tired, more tired than you ever have before, but mark my words: sleep isn’t just off the list now, it’s an outright enemy that’ll strip away your vitality and leave you vulnerable. There’s no going back, and from here on out, there’s just one simple rule that must dominate your life.
    Stay Awake.
    Don’t rest your head».
    Appena ho letto l'ambientazione, sono rimasto colpito: bella, intrigante, semplice. Il sistema sembra all'altezza: non l'ho provato, ma dalla lettura del manuale direi che dev'essere veramente bello da giocare: non cercate il realismo: c'è un'"abilità" sola. Che può andare da uno a tre. Tutti i PG iniziano con tre. Vuoi sparare? Usi quella. Vuoi picchiare? Usi quella. Vuoi cucinare? Usi quella. Vuoi... ? Usi quella.
    Il sistema ha altre tre caratteristiche: lo Sfinimento, la Follia e la Follia Permanente. Lo Sfinimento indica quanto il personaggio è stanco, quanto è vicino ad addormentarsi (il che facilmente è sinonimo di "morire"). La Follia è qualcosa che i PG possono usare per essere piú forti, ma che, se usata, li renderà nel contempo piú vulnerabili. La Follia Permanente indica quanto il personaggio è vicino a impazzire, a trasformarsi in un Incubo (PNG).
    Il personaggio può aumentarsi lo Sfinimento. Può decidere di usare la Follia. Questo lo potenzia. Ma lo porta sempre piú al limite: piú il personaggio è forte, piú vuole avere forza durante il gioco, piú si spinge ai suoi limiti, rischiando di avere conseguenze non volute (vinco lo scontro, ma preso dal panico fuggo terrorizzato. Oppure cedo al sonno).
    Sistema a Conflitti: tutto si decide con un tiro di dado (uno dei giocatori, uno del master): "Voglio combattere quei dieci milioni di PNG". Un tiro del giocatore. Uno del master. E si vede chi vince.
    C'è anche un sistema "economico" (niente soldi, tranquilli :D ) con cui master e giocatori possono influenzare i Conflitti, ma... mica devo spiegarvi tutto il sistema :D
  • 10.000: i diecimila migliori mercenari di tutta la Grecia, ingaggiati dal principe Ciro per destituire Artaserse, hanno conquistato Babilonia. Ma Ciro, il loro comandante, è morto il giorno della vittoria. L'oracolo viene ucciso, per aver predetto la vittoria, ma non la morte del comandante. E gli dei maledicono i diecimila.
    Maledetti dagli dei, inseguiti dagli uomini di Artaserse, con un lungo cammino davanti a sé, i mercenari devono arrivare a Bisanzio con almeno cinquemila uomini. Se ci riusciranno, Zeus rimuoverà la maledizione.
    Sistema a Conflitti, con la differenza che uno scontro può durare piú di un Conflitto; i PG sono eroi tra i diecimila, e ovviamente ci sono le regole per vedere quanti uomini muoiono a ogni tappa.
  • Avventure in Prima Serata: volete creare, e giocare, la vostra serie televisiva? Un misto tra I Simpson, Battlestar Galactica e CSI? O semplicemente una serie fantascientifica (o quello che è)? Questo è lo scopo di Avventure in Prima Serata: creare un telefilm. Il gioco sono le puntate, le stagioni, dei telefilm, con tanto di presenza in scena dei protagonisti, interventi dei fan, anticipazioni ("La prossima settimana, su..."), e tutto ciò che caratterizza una serie televisiva. Dal manuale: «Avventure in Prima Serata è un gioco in cui i partecipanti creano e mettono in scena una serie TV. Questo libro contiene le regole per creare una serie, il suo cast ed i suoi set, e per mettere in scena avventure come se fossero gli episodi di quella serie. Ogni volta che giocate ad Avventure in Prima Serata, tu e gli altri giocatori create una storia, un episodio di un'ipotetica serie TV, come se andasse in onda in quel momento».
    Di nuovo, sistema a Conflitti, con due particolarità: la prima, niente dadi, carte. La seconda, i Conflitti sono sempre contro il master: due giocatori vorrebbero entrare in Conflitto tra di loro? Sono entrambi in Conflitto col master, ognuno con la sua Posta (non è complicato, lo assicuro).
  • La Mia Vita col Padrone: si giocano i Servitori: prendendo esempi dalla letteratura (ma non solo questi si possono giocare), Quasimodo, Renfield, Igor, ecc., e la loro vita sotto il Padrone: dover obbedire agli ordini piú abbietti, rifuggiti da tutti, in cerca di qualcuno che li apprezzi, essendo disgustati da sé stessi per quello che si è, che si fa, ma nel contempo avendo troppa paura del Padrone, per poter fare altrimenti. Finché... se si va troppo oltre, quando si va troppo oltre, quando i Servitori si ribellano, il Padrone muore. I Servitori troveranno una sorte migliore?
    Dal manuale: «The life of a minion is not an easy one. They are shunned for their frightening visages and disfigured bodies, for their mental and physical scars and their horrific afflictions, and for their bizarre, asocial behaviors. They are literally, in the most cinematic sense...the creatures of darkness. Yet foremost, it should be understood, they are human. They have feelings like we do. They long desperately to be happy. And they suffer horribly under control of the Master. So despite appearances, they are not vicious or inhuman monsters, but rather tragic in their way»; «Dall'alto del suo castello, il Padrone domina l'intero villaggio. La sua malvagità e la sua presenza pervadono l'aria. Per perseguire il suo folle piano, per soddisfare le sue brame, non esiterà a macchiarsi delle piú orribili nefandezze. E voi Servitori siete la longa manus attraverso la quale impone la sua volontà.
    La vita del Servitore è dura. Gli atti orribili di cui sei costretto a macchiarti ti rendono difficile considerarti una persona. Le orribili cicatrici (fisiche e mentali) che porti ti allontanano dagli altri. Forse il Padrone ha ragione. Forse sei solo un mostro.
    Se solo qualcuno ti amasse...».
    Sistema a Conflitti, per vedere cosa fa il Servitore, se obbedisce o se si rifiuta, se riesce ad approcciare le persone cui tiene, che lo vedono come un mostro; per uccidere il Padrone. Le partite sono sempre la vita dei Servitori sotto il Padrone, alla fine il Padrone muore sempre (per questo nel collegamento dato sopra si dice che in questo gioco "si gioca sempre la stessa avventura peraltro con finale prefissato"); quello che cambia, quello che si gioca, è il modo in cui i Servitori vivono questa vita, il modo in cui si approcciano e sono visti dalle persone cui tengono, dai Paesani; non solo come uccideranno il Padrone, ma anche perché. Il modo in cui finiranno, quale sarà il loro Epilogo.

Una nota finale, giusto per evitare equivoci: parlo di questi giochi, li descrivo, ne parlo bene; ma non sto dicendo che siano migliori di quelli classici: diversi, sí; migliori, mai detto. Se uno odia Cani nella Vigna e adora D&D... buon per lui, giocherà a D&D.

 

 

individuare un feroce lupo nascosto nel folto della foresta richiederà Corpo+Percezione+Animale

Corpo? Perché non Istinto? :huh:

 

 

I punteggi variabili dei personaggi (l'equivalente dei dndeschi punti ferita)sono PV (punti vita,se arrivano a 0 muori),PR (punti resistenza,se arrivano a 0 svieni) e PE (punti equilibrio,se arrivano a 0 impazzisci)

Esperienza a parte, come si possono recuperare?

 

Il sistema di fondo comunque mi pare il solito (test per colpire, ecc., punti ferita), con 2d6 invece di 1d20 :unsure:


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Inviato il 05 agosto 2008 17:55 Autore
Elementi che però non sono sufficienti a garantire la funzionalità del sistema, il gruppo potrebbe anche non divertirsi pur avendone voglia e pur fidandosi ciecamente del master wink.gif

 

Certo, se il master è una chiavica... :unsure: Ma è così per tutti i giochi.


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Inviato il 05 agosto 2008 18:30
Certo, se il master è una chiavica

C'è anche il caso in cui semplicemente ai giocatori non piace una tipologia di gioco "Il master decide tutto"; in questo caso si può avere il master migliore del mondo, ma quei giocatori non è detto che si divertiranno.


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Inviato il 05 agosto 2008 23:30 Autore

Già, però potrebbe non piacere un gioco con i vampiri, e quindi non si divertono giocando a vampiri. O potrebbe non piacere un gioco in cui si tirano i dadi, e quindi non si divertono a tirarli.

 

Oppure può non andare bene perché precipita un asteroide. L'assenza di asteroidi è una condizione necessaria ma non sufficiente alla buona riuscita di una sessione.



Neshira
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Inviato il 05 agosto 2008 23:39

Un asteroide potrebbe starci bene in alcune ambientazioni :D

 

Certo, se il master è una chiavica

C'è anche il caso in cui semplicemente ai giocatori non piace una tipologia di gioco "Il master decide tutto"; in questo caso si può avere il master migliore del mondo, ma quei giocatori non è detto che si divertiranno.

 

Ci sono anche giocatori che preferiscono sentirsi raccontare una storia e interagire meno (o credere di non interagire per nulla)...direi che il fatto che un gruppo si metta d'accordo sul tipo di gioco viene prima di studiarsi manuali su manuali per trovare il gioco perfetto :unsure:

 

(HRR...HouseRuleRulez anche qui ^^)


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Inviato il 05 agosto 2008 23:49
Già, però potrebbe non piacere un gioco con i vampiri, e quindi non si divertono giocando a vampiri. O potrebbe non piacere un gioco in cui si tirano i dadi, e quindi non si divertono a tirarli.

 

Oppure può non andare bene perché precipita un asteroide. L'assenza di asteroidi è una condizione necessaria ma non sufficiente alla buona riuscita di una sessione

Evviva gli esempi sensati :unsure: Stavo solo dicendo che le condizioni "voglia di divertirsi" e "fiducia" non sono sufficienti a divertirsi, perché il sistema in sé, basato su un potere assoluto, ancora piú del solito, del master, semplicemente non piace; cosa che inoltre, a differenza di altri sistemi, non può essere verificata a priori.

Aspetti particolari di un'ambientazione, parti di un sistema, ecc., sono una cosa differente, perché in quel caso è il sistema stesso, la sua stessa base, a non piacere, e questo a prescindere dall'ambientazione. Inoltre la libertà che citi nel tuo esempio non è legata a quel sistema, anzi. Stesso discorso per il gioco "veloce e versatile".

È la differenza tra "Non mi piace il veto" (quindi una parte del sistema di Cani nella Vigna, oltretutto non molto usata), "Non mi piace il western" (e quindi non gioco a Cani nella Vigna con la sua ambientazione, ma posso usare una di quelle alternative fornite nello stesso manuale), e "Non mi piace il sistema a Rilanci/Vedute" (che cassa totalmente il sistema in sé).

 

 

direi che il fatto che un gruppo si metta d'accordo sul tipo di gioco viene prima di studiarsi manuali su manuali per trovare il gioco perfetto

Ovvio, il mio discorso era su un sistema la cui stessa base (potere assoluto del master) può benissimo non piacere, per il semplice motivo che non piace l'idea di un simile potere a un solo giocatore.


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Inviato il 06 agosto 2008 1:27 Autore

Scusa per gli esempi ma davvero mi sembra che tu ti stia impuntando su una banalità.

 

E' ovvio che se il sistema non piace non ti diverti. Ma è così in qualunque cosa. Se a me non piace giocare a carte, posso avere tutta la buona volontà di questo mondo, ma una partita a Scopa mi annoia.

 

Cosa c'è da discutere proprio non lo capisco :unsure:


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Inviato il 06 agosto 2008 10:55
Cosa c'è da discutere proprio non lo capisco

Era solo una specificazione, non è che ci sia qualcosa da discutere. Semplicemente,

A voi per commenti

E io ho commentato. Nello specifico, dato che la visione del gioco di ruolo classico prevede un potere molto forte al master; che questo diverse volte è visto come una base del GdR; che quindi la visione da te portata può sembrare piú vicina al GdR rispetto a quanto non lo sia verso la sua generalità, e che a non piacere nel caso specifico è una cosa diverse volte vista come basilare nel GdR; e visto che esistono sistemi in cui il master ha molto meno potere, rispetto a quelli classici; ho solamente voluto evidenziarlo.

Poi, ripeto, era solo una specificazione, non è che ci sia qualcosa da discutere.

Il nucleo del mio messaggio non era quell'estemporaneo commento, ma la parte descrittiva dei diversi sistemi.


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Inviato il 08 agosto 2008 1:18
Corpo? Perché non Istinto?

 

In verità,se l'azione del cercare avviene istantaneamente,magari in reazione ad un pericolo possibile,allora si userà Istinto.Se invece il pg è appena entrato nel bosco ed il lupo non sta lì pronto ad attaccarlo,ma è solo nascosto,allora si userà Corpo.In sostanza,Istinto entra in gioco quando le cose si fanno rapide e veloci...Non a caso il tiro iniziativa è Istinto+Azione+Umano.

 

Esperienza a parte, come si possono recuperare?

 

Il sistema di fondo comunque mi pare il solito (test per colpire, ecc., punti ferita), con 2d6 invece di 1d20

 

Con i punti esperienza aumenti il loro massimale.Per recuperarli è necessario riposare:1 ora ti fa recuperare 1 PR,1 giorno ti fa recuperare 1 PV (non ricordo adesso se in tutte e 6 le parti del corpo oppure solamente 1 PV in toto)e 1 settimana ti fa recuperare 1 PE.

Effettivamente il sistema di fondo è quello solido e affidabile dei tiri di dado,ma reso più semplice e soprattutto con la simpatica idea del combinare diversi elementi per generare il punteggio di riferimento.


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16 anni fa
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14 anni fa

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