Inauguro il thread con il mio sistema di gioco preferito:
Ruless
Nonostante il nome le regole ci sono, anche se sono poche. Si tratta di un sistema estremamente snello e flessibile, i cui unici limiti sono la capacità del master e la fiducia che gli altri giocatori pongono in lui.
Infatti il master si occupa della narrazione e decide l'esito delle azioni dei personaggi, avendo di fatto un potere assoluto e smisurato. Non è quindi un sistema per gruppi nei quali non ci sia piena fiducia e soprattutto voglia di divertirsi.
In realtà i personaggi possono collaborare attivamente alla storia, decidendo che le proprie azioni non possono riuscire per via di sfiga, goffaggine, "così la storia viene f**a", o anche introducendo elementi interessanti per la storia. Il master ha insomma la funzione di moderatore.
L'ambientazione, in virtù della sua quasi totale assenza di regole, può essere delle più disparate, limitata soltanto dalla fantasia del master e dei giocatori.
:wacko: E' un sistema ottimo per la spiaggia :D
Esempio di gioco
Valentina è una studentessa di lingue antiche che si ritrova una sera in un'ala strana della biblioteca.
Master "Le luci sono tenui dando un'aria spettrale a tutto il luogo, cosa fai?"
Valentina "Cerco tra gli scaffali e in un corridoio vedo una ragazza seduta per terra con un libro"
Master "Uhm... è seduta a gambe incrociate e cantilena delle strane parole"
Valentina "Mi interessa il libro, sembra antico"
Master "Lo è, e contiene un sacco di caratteri strani, che sembrano rune di antico potere"
Valentina "Cerco di leggerle"
Master "Appena il tuo sguardo si posa su di loro scopri che non riesci più a pensare ad altro, ti ritrovi a cantilenare le stesse parole di quella ragazza, immobilizzata a terra a gambe incrociate"
Valentina "Oh cavolo"
Se non avesse tirato fuori la storia della ragazza il master le avrebbe fatto trovare il libro su uno scaffale, o se le idee della giocatrice fossero state più stimolanti avrebbe potuto inventarsi qualcosa su quella linea.
Il bello di questo stile di gioco è che è molto veloce e versatile, e con un gruppo di giocatori in gamba si riescono a tirare fuori storie fantastiche (che peraltro possono, debitamente tagliate e cucite, diventare ottimi spunti per racconti, cortometraggi e simili)
Ho diretto una piccola cronaca di mondo di tenebra, come esperimento al centro sociale.
I personaggi erano, per quello che mi ricordo:
Una studentessa che ha stretto un patto col diavolo (ho provato a farlo interpretare ad un altro giocatore ma si è rivelato essere un ruolo un po' difficile xD)
Un investigatore dell'incubo sulle tracce di una specie di demone
Un archeologo del museo egizio che ha visto il suddetto demone uscire da un sarcofago
Un drogato soggiogato dal suddetto demone.
E qualcun altro che ora non mi sovviene.
Le loro azioni li hanno portati tutti a scontrarsi in un parco, ognuno stando per sè stesso o al massimo con un solo alleato, per un totale di 3 o 4 fazioni <_<
I giocatori sono rimasti entusiasti, anche se qualche piccolo intoppo c'è stato.
Altre volte ho fatto giocare ministorie perlopiù narrative, con loro stessi come personaggi, alle prese con qualche evento soprannaturale (ci piacciono ste cose :unsure: )
A voi per commenti o altri sistemi di gioco da presentare
Si parla di sistemi, di giochi, o di entrambi? ^_^
Entrambi, direi... visto che comunque un gioco al suo interno contiene un sistema di gioco
Salve a tutti. Approfitto del topic per parlare finalmente di un sistema di gioco che ho avuto modo di conoscere anni fa e che,ormai scomparso dalla circolazione,è reperibile solamente online.
Sto parlando di Simulacri,un sistema di gioco (non collegato cioè a nessuna specifica ambientazione) sviluppato in Francia a metà anni '90 e commercializzato in Italia dalla Nexus.Per questo sistema uscì anche,a cura della rivista di gdr Kaos (che non so neanche se esista ancora ^_^ ),il gdr di Ken il Guerriero,che ampliava le regole fornite da Simulacri,aggiungendo una serie di regolette e tabelle che altro non erano se non estrapolazioni logiche delle regole fornite di base.Grande innovazione di Ken era il sistema di combattimento e ripartizione dei punti ferita,che consentiva di affrontare il combattimento con grande realismo ("Sferro un calcio alla gamba per azzoppare Rei", "Sparo una fucilata in testa a Raoul"...sono cose accadute,fidatevi ;) )e semplicità (non più di 2 tiri di dado per verificare l'esito delle azioni citate).
Ogni personaggio di Simulacri è creato ripartendo un ugual numero di punti tra le caratteristiche,divise in Componenti (la base,cioè Corpo,Mente,Istinto e Cuore),Mezzi (permettono di esternare le Componenti e sono Azione,Percezione,Resistenza e Desiderio)e Regni (indicano i campi d'azione delle combo Componenti+Mezzi e sono Animale,Vegetale,Minerale,Umano e Meccanico).
Per determinare l'esito di qualunque azione,l'ADG (Arbitro Del Gioco),determina quale combo Componente+Mezzo+Regno il pg deve usare per fare quello che vuole.Il pg tira quindi 2d6 (bastano solamente questi per giocare >) )e cerca di fare meno del punteggio richiesto.Ad esempio,convincere i pavidi valligiani a combattere contro i banditi in arrivo,richiederà Cuore+Azione+Umano,mentre individuare un feroce lupo nascosto nel folto della foresta richiederà Corpo+Percezione+Animale.
Per migliorare le proprie chance,ogni giocatore può ricorrere alle sue Energie (Precisione,Potenza,Rapidità).Scelta l'energia migliore per il tipo d'azione,il pg sceglie se applicare l'intero punteggio di essa o meno al tiro di dado,spendendo un ugual numero di PR o PE (vedi più avanti) per attivare l'energia in questione.
I punteggi variabili dei personaggi (l'equivalente dei dndeschi punti ferita)sono PV (punti vita,se arrivano a 0 muori),PR (punti resistenza,se arrivano a 0 svieni) e PE (punti equilibrio,se arrivano a 0 impazzisci).Il sistema di Ken si differenzia dal Simulacri base perchè ripartisce i PV su 6 diverse parti del corpo (testa,torso,2 braccia,2 gambe).
Alla fine di ogni avventura,si guadagnano punti esperienza che possono essere usati per aumentare le proprie caratteristiche o per acquistare PV,PR o PE.
Se avete bisogno di altre informazioni,chiedete pure. >)
Per cui se io voglio uccidere mi basta mirare alla testa. O è più complicato colpire alcune parti del corpo?
Le 2 parti che,se mandate a PV negativi,causano la morte,sono effettivamente testa e torso.Tuttavia,mirare la testa provoca una penalità di -4 al tiro (che su 2d6 è pesante),mirare il torso,se non ricordo male,-2 (ma il torso ha almeno il triplo dei PV della testa).Le penalità variano a seconda che si stia attaccando in corpo a corpo armato,corpo a corpo a mani nude o a distanza.Una semplice tabella fornisce tutte le indicazioni.Tieni inoltre presente che la penalità è pesante perchè non sei solo tu che tiri per colpire,ma è anche il tuo avversario che tira per schivare o parare.
Se testa o torso vanno a 0 PV,il pg sviene,così come se tale perdita colpisce una delle altre parti.I problemi iniziano se si va a punteggio negativo.Testa e torso muori,braccia e gambe rischi l'amputazione.
Se non vuoi mirare una specifica parte del corpo,quando il colpo va a segno si tira per vedere dove hai colpito.I risultati a cambiano a seconda dei 3 tipi di combattimento sopracitati e,ovviamente,il torso ha sempre più probabilità delle altre 5 parti di essere colpito.
Per la cronaca...un colpo di bazooka o danni ad area danneggiano TUTTE le parti del corpo...Come avrebbero dovuto ricordare i miei due amici che,per giocare con un proiettile di bazooka applicando la tecnica della Riflessione Incrociata di Hokuto (quella con cui Ken para i proiettili di balestra rispendendoli al mittente),hanno finito per farlo cadere esattamente tra loro due (situati a circa 9m l'uno dall'altro)...I pezzi sono stati raccolti al termine dell'avventura...
Entrambi, direi... visto che comunque un gioco al suo interno contiene un sistema di gioco
Vero, il dubbio veniva dal fatto che due giochi possono avere lo stesso sistema, e un gioco solitamente comprende un'ambientazione ;)
Non è quindi un sistema per gruppi nei quali non ci sia piena fiducia e soprattutto voglia di divertirsi
Elementi che però non sono sufficienti a garantire la funzionalità del sistema, il gruppo potrebbe anche non divertirsi pur avendone voglia e pur fidandosi ciecamente del master ;)
In realtà i personaggi possono collaborare attivamente alla storia, decidendo che le proprie azioni non possono riuscire per via di sfiga, goffaggine, "così la storia viene f**a", o anche introducendo elementi interessanti per la storia
Il che direi essere grosso modo il nucleo di quei giochi cui accennavo, in cui lo scopo è veramente fare la storia insieme.
Alcuni giochi, premettendo che dico qualcosa solo su quelli di cui ho almeno letto il manuale; premetto, sottolineo ed evidenzio che quanto dico sono solo accenni su interi sistemi, senza nemmeno riportare le idee che ci stanno dietro (che non conosco benissimo, anzi :D ):
Una nota finale, giusto per evitare equivoci: parlo di questi giochi, li descrivo, ne parlo bene; ma non sto dicendo che siano migliori di quelli classici: diversi, sí; migliori, mai detto. Se uno odia Cani nella Vigna e adora D&D... buon per lui, giocherà a D&D.
individuare un feroce lupo nascosto nel folto della foresta richiederà Corpo+Percezione+Animale
Corpo? Perché non Istinto? :huh:
I punteggi variabili dei personaggi (l'equivalente dei dndeschi punti ferita)sono PV (punti vita,se arrivano a 0 muori),PR (punti resistenza,se arrivano a 0 svieni) e PE (punti equilibrio,se arrivano a 0 impazzisci)
Esperienza a parte, come si possono recuperare?
Il sistema di fondo comunque mi pare il solito (test per colpire, ecc., punti ferita), con 2d6 invece di 1d20 :unsure:
Elementi che però non sono sufficienti a garantire la funzionalità del sistema, il gruppo potrebbe anche non divertirsi pur avendone voglia e pur fidandosi ciecamente del master wink.gif
Certo, se il master è una chiavica... :unsure: Ma è così per tutti i giochi.
Certo, se il master è una chiavica
C'è anche il caso in cui semplicemente ai giocatori non piace una tipologia di gioco "Il master decide tutto"; in questo caso si può avere il master migliore del mondo, ma quei giocatori non è detto che si divertiranno.
Già, però potrebbe non piacere un gioco con i vampiri, e quindi non si divertono giocando a vampiri. O potrebbe non piacere un gioco in cui si tirano i dadi, e quindi non si divertono a tirarli.
Oppure può non andare bene perché precipita un asteroide. L'assenza di asteroidi è una condizione necessaria ma non sufficiente alla buona riuscita di una sessione.
Un asteroide potrebbe starci bene in alcune ambientazioni :D
Certo, se il master è una chiavicaC'è anche il caso in cui semplicemente ai giocatori non piace una tipologia di gioco "Il master decide tutto"; in questo caso si può avere il master migliore del mondo, ma quei giocatori non è detto che si divertiranno.
Ci sono anche giocatori che preferiscono sentirsi raccontare una storia e interagire meno (o credere di non interagire per nulla)...direi che il fatto che un gruppo si metta d'accordo sul tipo di gioco viene prima di studiarsi manuali su manuali per trovare il gioco perfetto :unsure:
(HRR...HouseRuleRulez anche qui ^^)
Già, però potrebbe non piacere un gioco con i vampiri, e quindi non si divertono giocando a vampiri. O potrebbe non piacere un gioco in cui si tirano i dadi, e quindi non si divertono a tirarli.
Oppure può non andare bene perché precipita un asteroide. L'assenza di asteroidi è una condizione necessaria ma non sufficiente alla buona riuscita di una sessione
Evviva gli esempi sensati :unsure: Stavo solo dicendo che le condizioni "voglia di divertirsi" e "fiducia" non sono sufficienti a divertirsi, perché il sistema in sé, basato su un potere assoluto, ancora piú del solito, del master, semplicemente non piace; cosa che inoltre, a differenza di altri sistemi, non può essere verificata a priori.
Aspetti particolari di un'ambientazione, parti di un sistema, ecc., sono una cosa differente, perché in quel caso è il sistema stesso, la sua stessa base, a non piacere, e questo a prescindere dall'ambientazione. Inoltre la libertà che citi nel tuo esempio non è legata a quel sistema, anzi. Stesso discorso per il gioco "veloce e versatile".
È la differenza tra "Non mi piace il veto" (quindi una parte del sistema di Cani nella Vigna, oltretutto non molto usata), "Non mi piace il western" (e quindi non gioco a Cani nella Vigna con la sua ambientazione, ma posso usare una di quelle alternative fornite nello stesso manuale), e "Non mi piace il sistema a Rilanci/Vedute" (che cassa totalmente il sistema in sé).
direi che il fatto che un gruppo si metta d'accordo sul tipo di gioco viene prima di studiarsi manuali su manuali per trovare il gioco perfetto
Ovvio, il mio discorso era su un sistema la cui stessa base (potere assoluto del master) può benissimo non piacere, per il semplice motivo che non piace l'idea di un simile potere a un solo giocatore.
Scusa per gli esempi ma davvero mi sembra che tu ti stia impuntando su una banalità.
E' ovvio che se il sistema non piace non ti diverti. Ma è così in qualunque cosa. Se a me non piace giocare a carte, posso avere tutta la buona volontà di questo mondo, ma una partita a Scopa mi annoia.
Cosa c'è da discutere proprio non lo capisco :unsure:
Cosa c'è da discutere proprio non lo capisco
Era solo una specificazione, non è che ci sia qualcosa da discutere. Semplicemente,
A voi per commenti
E io ho commentato. Nello specifico, dato che la visione del gioco di ruolo classico prevede un potere molto forte al master; che questo diverse volte è visto come una base del GdR; che quindi la visione da te portata può sembrare piú vicina al GdR rispetto a quanto non lo sia verso la sua generalità, e che a non piacere nel caso specifico è una cosa diverse volte vista come basilare nel GdR; e visto che esistono sistemi in cui il master ha molto meno potere, rispetto a quelli classici; ho solamente voluto evidenziarlo.
Poi, ripeto, era solo una specificazione, non è che ci sia qualcosa da discutere.
Il nucleo del mio messaggio non era quell'estemporaneo commento, ma la parte descrittiva dei diversi sistemi.
Corpo? Perché non Istinto?
In verità,se l'azione del cercare avviene istantaneamente,magari in reazione ad un pericolo possibile,allora si userà Istinto.Se invece il pg è appena entrato nel bosco ed il lupo non sta lì pronto ad attaccarlo,ma è solo nascosto,allora si userà Corpo.In sostanza,Istinto entra in gioco quando le cose si fanno rapide e veloci...Non a caso il tiro iniziativa è Istinto+Azione+Umano.
Esperienza a parte, come si possono recuperare?
Il sistema di fondo comunque mi pare il solito (test per colpire, ecc., punti ferita), con 2d6 invece di 1d20
Con i punti esperienza aumenti il loro massimale.Per recuperarli è necessario riposare:1 ora ti fa recuperare 1 PR,1 giorno ti fa recuperare 1 PV (non ricordo adesso se in tutte e 6 le parti del corpo oppure solamente 1 PV in toto)e 1 settimana ti fa recuperare 1 PE.
Effettivamente il sistema di fondo è quello solido e affidabile dei tiri di dado,ma reso più semplice e soprattutto con la simpatica idea del combinare diversi elementi per generare il punteggio di riferimento.