"Different roads sometimes lead to the same castle"
- Jon Snow
SPOILER TWOW
"It may be that we shall lose this battle," the king said grimly. "In Braavos you may hear that I am dead. It may even be true. You shall find my sellswords nonetheless."
The knight hesitated. "Your Grace, if you are dead..."
"... you will avenge my death, and seat my daughter on the Iron Throne. Or die in the attempt."
- Stannis Baratheon
Fondatrice di T+S: Tyrion+Sansa (possibilmente a regnare su Castel Granito)
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C.P.S.: Comitato Pro Stannis, the One True King
Ci sono già tante possibili azioni da fare che non sovraccaricherei. Comunque, forse è meglio se facessi un esempio di quello che intendi per bonus e poteri.
A proposito di azioni e nomi, io farei dei cambiamenti, per renderli più attinenti all'ambientazione.
I Punti Vita, potrebbero diventare MILIZIE (d'altro canto, quando uno arriva a 0 milizie, è virtualmente morto in una guerra) e l'azione Cura potrebbe diventare ARRUOLA.
I Punti Vittoria potrebbero diventare VESSILLI e l'azione Punti potrebbe diventare RADUNA (oppure diventare VASSALLI e l'azione NOMINA).
L'azione acquista poteri, potrebbe diventare ASSOLDA (il personaggio).
L'azione Cassa potrebbe diventare TASSA.
Quindi, le AZIONI sarebbero:
ATTACCO
DIFESA
ARRUOLA
ASSOLDA
RADUNA (nomina?)
TASSA
E poi ci sarebbero le MILIZIE, i VESSILLI (vassalli?) e le CASSE D'ORO.
Meno intuitivo, ma più in linea con l'ambientazione.
Cosa ne dite? Idee migliori per alcune parole/azioni?
Sto seguendo la discussione ma, non avendo mai giocato in vita mia a giochi strategici, non tutto mi è chiarissimo. Probabilmente dovrei entrare nella dinamica.
L’idea che personaggi di una data casata possano essere acquistati da tutti (anche se con un aggravio del costo) non mi piace molto, ma immagino non ci sia altro modo per evitare sbilanciamenti di forza. Suggerimenti non mi sento di darli dal momento che chi sta impostando il gioco è molto più qualificato di me.
Per ora continuo a leggervi, sperando di cominciare a orientarmi meglio.
Come sempre, leggendo soltanto le regole (o in questo caso la preparazione) questi giochi sembrano più complessi di quel che sono. Quando poi li giochi, risultano più semplici.
A tal proposito, in un post precedente, ho aggiunto i personaggi/poteri di una quinta Casata (i Tyrell) così se vuoi puoi unirti alle partite di prova. Cinque squadre credo sia il numero giusto per fare le partite di prova.
Mi dispiace non aver contribuito in questi giorni, ma ho davvero avuto poco tempo per leggere i messaggi della discussione.
Cercherò di mettermi in pari per partecipare alla partita di prova.
Riguardo ai personaggi, per me si può fare anche che ogni casata può assoldare soltanto i 5 "propri" personaggi + tutti quelli neutrali. Dobbiamo soltanto essere obiettivi ed equidistanti e fare in modo non ci siano grossi squilibri.
Io ho fatto 25 personaggi di 5 casate differenti, e 20 neutrali.
Se qualcuno vuole cimentarsi nel creare personaggi, guardi come ho fatto io, e crei i 5 personaggi di altre squadre/casate possibili (Targaryen, Bolton/Frey, Greyjoy), o anche qualche neutrale (anche se di quelli mi sembra ce ne siano abbastanza).
Le combinazioni sono tante, e basta un minimo di fantasia. La potenza e i costi potete settarli in base ai personaggi già fatti, tanto poi bisognerà rivederli tutti.
Per riprendere un discorso accennato qualche post fa, anch'io sono d'accordo con l'impossibilità dell'azione CURA per chi siede sul Trono.
Sulla scelta stilistica dei nomi, in linea generale mi piacciono quelli proposti da Metamorfo, propongono solo qualche alternativa:
- Punti Vita = Milizie (o forse è meglio un semplice Soldati? o Fanti?). Azione Cura = Arruola ( o Recluta)
- Punti Vittoria = Vessili (magari Prestigio? o Punti-Trono?). Azione Punti = Raduna i Vessilli ( o Pretesa)
- Acquista Poteri/personaggi = Assolda
- Soldi = Casse d'oro. Azione Cassa = Tassa (o Tributi)
L'ultimo vero "nodo" rimasto mi sembra quello dei Poteri/Personaggi.
Nella futura partita di prova per me possiamo utilizzare il sistema e i personaggi sviluppati da Metamorfo (se riesco, domani provo a creare i miei amati Greyjoy!)
Sulla questione Personaggi separati dei Poteri, Personaggi-Casata, etc... Tendo a condividere la visione generale di Lord Beric, proverei la soluzione "di mezzo" appena proposta da Metamorfo:
- Esiste una rosa di Personaggi-Casata acquistabili solo dalla Squadra associata e una rosa di Personaggi Neutrali. è vero, qui bisogna essere attenti a non creare squilibri, anzi, io uniformerei anche i costi. Su una rosa di 5 nomi, per esempio 2 dovrebbero essere poco potenti (costo 10-12) 2 medi (costo 14-16) e solo uno con un buon potere/bonus (costo 18-20). Concordo anche sulla "tendenza" dei bonus in base alle peculiarità della Casata. Per esempio, il Team Baratheon ha personaggi che danno vantaggi alle azioni Attacco e Spia, ma nessuno che dia bonus a Cura o Cassa, ecco allora che diventano molto appetibili Personaggi comuni come Frittella o Tycho.
- Se dividere i Bonus dai Poteri...
Potremmo creare dei Poteri-Casata da unire alla rosa di Personaggi-Casata e dei Poteri Comuni accessibili a tutti. Per esempio i Targ possono acquistare il Potere Dracarys, gli Stark il Potere Metamorfismo, i Martell il Potere Deserto... etc, mentre i Poteri comuni potrebbero essere Altofuoco, Morbo Grigio, Processo per Duello... etc.
Riguardo ai Poteri di personaggi usabili una tantum o permanenti, nel gioco originale Tokyo mi sembrava di aver visto dei Poteri che costavano un tot per essere acquistati, ma che necessitavano di un ulteriore, piccola, quantità di Energia(Oro) per essere attivati in un turno. Con questo metodo penso che potremmo rendere tutti i personaggi virtualmente permanenti, solo che alcuni daranno bonus fissi (tipo Jaime che da sempre + 1 al danno inflitto) altri invece restano ininfluenti fino a quando la squadra non paga per usufruire del loro potere per quel turno ( tipo Moqorro, lo paghi 11 Casse per averlo, ma per usare il suo potere-Profezia in un turno devi pagare 2 Casse.) Così alcuni personaggi non sarebbero "usa e getta".
Può funzionare?
Sulla questione dei poteri differenti, che inizialmente avevo proposto, mi sono raffreddato, perché essendo differenti tra loro, può facilmente creare uno squilibrio di forze, più ancora dei personaggi-casata.
Inoltre, se questi poteri sono gratuiti, c’è il rischio che nessuno usi l’azione cassa (o TASSA), perché uno o più poteri già li possiede e temo ci si concentrerebbe sulle azioni di attacco, accumulo punti, e per salvarsi la vita.
Se invece sono poteri acquistabili, l’azione TASSA, che comunque può essere usata poco, viste le altre azioni possibili, non basterebbe per comprare sia i poteri che i personaggi, con rischio di spreco di queste risorse.
(tra le due opzioni, preferisco comunque la prima, con un potere connaturato alla casata fin dall'inizio).
Oltre a questo, ci sarebbe l’aumentare della complessità e delle regole (sempre meglio la semplicità).
Riguardo ai personaggi-casata, un modo per mantenere l’equilibrio sicuro, sarebbe farli identici. Tipo Cersei, Arya, Davos hanno gli stessi poteri/bonus. Però mi sembra troppo triste così.
Io ne ho fatti ad occhio. Uno di ogni casata l’ho lasciato vago (ho scritto bonus attacco), perché ho pensato che quei personaggi dovrebbero essere molto simili, per bonus e prezzo (un minimo di uniformità garantita in un’azione fondamentale come l’attacco).
Ho dato una sistemata ai costi degli altri quattro, ed ora sono equilibrati:
Stark (11,11,16,17. 55 totali); Baratheon (11,11,15,18. 55 totali); Lannister (13,13,14,15. 55 totali); Martell (12,12,15,16. 55 totali); Tyrell (12,13,15,15. 55 totali).
Quelli di casata sono tutti personaggi di media potenza: eviterei di mettere quelli potenti qui (li metterei tra i neutrali) perché i poteri forti sono meno equilibrabili, e siccome ancora non conosciamo il campo in cui ci stiamo avventurando, rischiamo di dare ad una sola squadra (o a un paio) un'arma troppo potente rispetto alle altre, e forse decisiva. Se quell'arma è invece tra i neutrali, almeno tutti partono con la stessa opportunità di averla.
Aeron Plain, se riesci, cerca di rimanere nella “regola del 55”, così almeno per le partite di prova possiamo utilizzare questo sistema.
Riguardo al tempo di utilizzo, si possono fare a utilizzo permanente, ad unica volta, a turni, e a utilizzo protratto con spesa in casse, punti vittoria o punti vita. L’importante è la proporzionalità tra forza del personaggio/potere+tempo di utilizzo e il costo.
Veniamo ad una questione importante che per ora abbiamo tralasciato, ma è fondamentale.
Se ci sono in campo 5 o 6 squadre, abbiamo detto che in due vanno sul Trono, e precisamente uno va sul Trono, l’altro nella Torre del Primo Cavaliere (abbreviamo con Torre).
Io ho fatto una sola partita al gioco originale, ed eravamo in quattro, quindi non ho provato questo sistema. Comunque, ho appena trovato un regolamento in italiano, e riporto la regola del gioco originale, adattando le parole al nostro gioco:
"Quando giocate in 5 o 6 giocatori, utilizzate anche la “Torre” nel corso del gioco. Quest’area funziona come “Trono”.
Quando un Mostro che non è sul Trono/Torre attacca, deve salire obbligatoriamente sul Trono o sulla Torre se uno dei due luoghi è libero. Se entrambi i luoghi sono liberi, la priorità va sempre al Trono.
Se la Torre è libera, la squadra che attacca infligge delle ferite alla squadra che occupa il Trono e poi prende il controllo della Torre, salvo se la squadra sul Trono decide di scendere; in tal caso la squadra che ha attaccato deve obbligatoriamente salire sul Trono.
La Torre dà gli stessi vantaggi e svantaggi del Trono:
• Se siete attaccati mentre siete sulla Torre, e volete andarvene, subite le ferite e poi potete lasciare il posto alla squadra che vi ha attaccato.
• Se il Trono è disponibile, la squadra che attacca deve sceglierla per prima, e la Torre resta libera.
Se quando una squadra è eliminata restano meno di cinque squadre in gioco, la Torre non è più utilizzabile e la squadra che vi si trova deve tornare tra le squadre fuori dal trono."
http://www.goblins.net//sites/default/files/downloads/6/0/King_of_tokyo_reg_ITA.pdf
Il gioco che stiamo creando, funziona bene con una squadra sul Trono (credo anche se ce ne sono quattro fuori, quindi cinque squadre totali), non so quanto possa funzionare con due squadre sul trono. Inoltre, il gioco originale prevede massimo 6 giocatori (squadre), e temo ci siano dei validi motivi per questo limite (per esempio, il fatto che le squadre faticherebbero a reggere attacchi da più di 5 squadre).
Aggiungo una cosa riguardo alla vittoria.
Io farei che, nel caso di partita con poche squadre (fino a 5), e senza l'utilizzo della Torre, vinca una squadra.
Nel caso di partite con più di 5 squadre, darei la possibilità di vincere in due, di cui una prima e una seconda.
Se vengono eliminate le altre squadre e ne rimangono due, queste hanno due possibilità: trovare un accordo per cui una sarà Re (prima) e una Primo Cavaliere (seconda), o scontrarsi fino alla fine. In quest'ultimo caso, vincerà una soltanto e sarà Re, mentre l'altra finirà con la testa sulla picca insieme alle altre squadre sconfitte.
Se invece si finisce "ai punti", la squadra col punteggio più alto (o vincente) sarà Re, e la seconda con punteggio più alto sarà Primo Cavaliere.
Io avevo iniziato a fare una partita di test ma con un set di regole leggermente differente (differenziazione tra poteri e bonus, e poteri/personaggi tarati diversamente). Nel frattempo però le cose si sono evolute e quanto avevo impostato è diventato obsoleto in una sola giornata.
Direi di fermarci un attimo, definire tutte le liste che servono in termini di personaggi e fare dei test, a questo punto condivisi tra i partecipanti.
O decidiamo di tenere aperte più strade e allora può avere senso fare dei test su varianti differenti del gioco, ma se si decide di indirizzare le regole verso una struttura precisa e variare solo le singole opzioni di gioco (personaggi, poteri, azioni eccetera) allora definiamole una volta per tutte, così evitiamo lavori inutili. :)
Per me va bene testare strade diverse, sarei curioso di sviluppare e provare anche il sistema di gioco leggermente differente di Lord Beric. Dopo le partite di prova potremmo fermarci e confrontare le varianti.
In realtà pecco di inesperienza, non so quale strada porti via meno tempo ed energie: se il testare e poi confrontare oppure se fermarci per stabilire un unico regolamento condiviso.
Nel frattempo ho provato a fare il team Greyjoy sulla falsa riga dei team di Metamorfo, ditemi pure se vi sembrano squilibrati.
- Euron : Ambizione, permanente. Per ogni attacco riuscito contro la squadra sul Trono guadagni 1 Punto Vittoria e 1 Cassa d'oro. Costo=17
- Theon: Voltagabbana, cinque volte. Ogni altra squadra subisce il danno che altrimenti avrebbe inflitto. Costo=12
- Asha: Razzia, permanente. Perdi 2 Punti Vittoria per rubare una Cassa d'oro ad ogni squadra. Costo=16
- Balon: Ribellione, una volta. Guadagni 10 Punti Vittoria, non puoi compiere altre azioni per quel round. Costo=10
- Victarion: permanente. bonus all'Attacco.
Per la questione numero di squadre: anche secondo me non dovremmo superare il numero 6 (oppure si possono fare più squadre ed inserire un altra posizione di supporto al Trono, tipo la Guardia Reale, ma già ci sono problematiche sul Primo Cavaliere...)
Raccoglierei il suggerimento di Koorlik: si possono creare anche una decina di squadre, poi si chiede agli utenti in quali Casate preferirebbero giocare, quindi si decide come smistarli nelle 5-6 squadre più votate e le altre le lasciamo fuori.
In generale, questi personaggi Greyjoy mi piacciono, ma propongo qualche modifica:
Nel frattempo ho provato a fare il team Greyjoy sulla falsa riga dei team di Metamorfo, ditemi pure se vi sembrano squilibrati.
- Euron : permanente. Per ogni attacco riuscito contro la squadra sul Trono guadagni 1 Punto Vittoria e 2 Casse d'oro. Costo=17
Mi sembra troppo potente. Toglierei una cassa d'oro, o lo porterei da "permanente" a "10 turni". Dagli un nome!
- Theon: Voltagabbana, una volta. Ogni altra squadra subisce il danno che altrimenti avrebbe inflitto. Costo=13
Mi piace, però una volta è troppo poco, sarebbe un personaggio molto debole. Porterei a 5 volte.
- Asha: permanente. Perdi un Punto Vittoria per rubare una Cassa d'oro ad ogni squadra. Costo=16
Suggerisco il nome "Razzia". Mi sembra troppo potente: se ci saranno in gioco tante squadre (tipo 8), sarebbe un tesoro enorme per un solo punto vittoria speso (e un danno alle altre squadre!). In soli 10 turni, porteresti via 10 casse a ciascuna squadra avversaria, e guadagneresti 80 casse! Porterei a 2 i punti da sacrificare, e limiterei i turni.
- Balon: Indipendenza, una volta. Guadagni 10 Punti Vittoria, non puoi compiere altre azioni per quel round. Costo=10
Ok. Indipendanza va bene, ma forse considerando il personaggio, un nome migliore potrebbe essere "Ribellione"?
- Victarion: permanente. bonus all'Attacco.
Ok. Ora la somma è 56 totali. Dopo aver aggiustato i personaggi, aggiusta anche i costi in modo da arrivare a 55 totali, così è in linea con gli altri.
Ti va di cimentarti con i Targ e/o i Bolton-Frey (che metterei in un'unica squadra)?
Riguardo le prove, io sono d'accordo a farne a breve. Suggerisco di fare una prima prova mercoledì sera qui sul forum, in modo che gli altri in futuro possano leggere e cominciare ad entrare nello spirito e nei concetti del gioco.
Prima però bisogna buttar giù qualche regola base (che poi si può modificare in corso d'opera).
Per le partite di prova, possiamo simulare sempre il "2" come risultato di tutte le azioni, visto che è quello medio.
Allora, vi posto qui i primi turni che avevo realizzato, poi vedete voi se a parere vostro vale la pena andare avanti oppure se le regole che si vogliono mettere sono completamente differenti.
Io ho ipotizzato quanto segue:
Situazione di partenza
Casate Baratheon, Lannister, Martell, Stark, Targaryen.
20 punti vita, 0 punti potere, 10 oro.
Il trono estratto casualmente decreta Lannister.
Le casate comprano rispettivamente Robert Baratheon (+2 su un'azione di attacco, costo 8), Cersei Lannister (+2 punti potere se sei sul trono, costo 9), Oberyn Martell (+1 su un'azione di attacco, costo 5), Robb Stark (massimizza i danni su un'azione di attacco, costo 7), Drogo (+3 su un'azione di attacco, non puoi usare azioni di cura in quel turno, costo 10.
Quindi:
Baratheon: vita 20, potere 0, oro 2, personaggi Robert Baratheon
Lannister: vita 20, potere 0, oro 1, personaggi Cersei Lannister
Martell: vita 20, potere 0, oro 5, personaggi Oberyn Martell
Stark: vita 20, potere 0, oro 3, personaggi Robb Stark
Targaryen: vita 20, potere 0, oro 0, personaggi Drogo
Turno 1
I Baratheon dichiarano di usare Robert Baratheon.
I Lannister dichiarano di usare Cersei Lannister
I Martell dichiarano di usare Oberyn Martell
I Targaryen dichiarano di usare Drogo
Azioni & esiti
Baratheon: Attacco Lannister 2+2 - Attacco Martell 3 - Potere 1
Lannister: Difesa 2 - Difesa 2 - Acquisto potere (Cura potenziata, raddoppia gli effetti di un'azione di cura)
Martell: Attacco Lannister 3 - Attacco Targaryen 1+1 - Cassa 1
Stark: Acquisto potere (Attacco potenziato, raddoppio gli effetti di un'azione di attacco) - Cassa 2 - Potere 1
Targaryen: Attacco Lannister 1+3 - Cassa 1 - Acquisto potere (Azione supplementare, consente un'azione extra)
I Martell decidono dopo la risoluzione delle azioni di comprare Qyburn (Paga X oro (max. 5) per aggiungere X all'effetto di una cura, costo 6)
Quindi:
Baratheon: vita 20, potere 1, oro 2
Lannister: vita 13, potere 3, oro 1, poteri Cura potenziata
Martell: vita 17, potere 0, oro 0, personagi Qyburn
Stark: vita 20, potere 1, oro 5, poteri Attacco potenziato, personaggi Robb Stark
Targaryen: vita 18, potere 0, oro 1, poteri Azione supplementare
Il trono passa ai Targaryen.
Turno 2
I Lannister dichiarano di usare Cura potenziata
Gli Stark dichiarano di usare Attacco potenziato e Robb Stark
I Targaryen dichiarano di usare Azione supplementare
Azioni & esiti
Baratheon: Attacco Targaryen 2 - Potere 1 - Cassa 2
Lannister: Cura 1 - Attacco Targaryen 2 - Cura 3*2
Martell: Attacco Targaryen 2 - Cassa 2 - Potere 2
Stark: Attacco Lannister 4*2 - Cassa 3 - Cassa 2
Targaryen: Atacco globale 3 - Acquisto potere (Cura potenziata, raddoopia gli effetti di un'azione di cura) - Acquisto potere (Attacco potenziato, raddoppio gli effetti di un'azione di attacco) - Difesa 2
Gli Stark decidono dopo la risoluzione delle azioni di comprare Eddard Stark (+2 punti potere se non sei sul trono, costo 10)
Quindi:
Baratheon: vita 17, potere 2, oro 4
Lannister: vita 9, potere 3, oro 1
Martell: vita 14, potere 2, oro 2, personagi Qyburn
Stark: vita 17, potere 1, oro 0, personaggi Eddard Stark
Targaryen: vita 14, potere 1, oro 1, poteri Cura potenziata, Attacco potenziato
Il trono passa ai Baratheon.
Turno 3
Gli Stark dichiarano di usare Eddard Stark
I Targaryen dichiarano di usare Attacco potenziato
Azioni & esiti
Baratheon: Difesa 3 - Cassa 2 - Attacco globale 3
Lannister: Cura 3 - Attacco Baratheon 2 - Attacco Stark 2
Martell: Cassa 3 - Cassa 2 - Acquisto potere (Cassa potenziata, raddoppia gli effetti di un'azione di cassa)
Stark: Potere 1 - Cassa 2 - Attacco Baratheon 3
Targaryen: Attacco Baratheon 4*2 - Cassa 2 - Cassa 2
Quindi:
Baratheon: vita 7, potere 3, oro 6
Lannister: vita 12, potere 3, oro 1
Martell: vita 14, potere 2, oro 4, poteri Cassa potenziata, personagi Qyburn
Stark: vita 15, potere 4, oro 2
Targaryen: vita 14, potere 1, oro 5, poteri Cura potenziata
Il trono passa ai Targaryen.
Turno 4
I Martell dichiarano di usare Cassa potenziata
Azioni & esiti
Baratheon: Attacco Targaryen 1 - Cura 2 - Cassa 1
Lannister: Cura 3 - Cura 1 - Attacco Targaryen 1
Martell: Cassa 1*2 - Cassa 1 - Potere 1
Stark: Attacco Targaryen 2 - Cassa 1 - Potere 2
Targaryen: Attacco globale 1 - Difesa 2 - Acquista potere (Attacco potenziato, raddoppio gli effetti di un'azione di attacco)
I Martell decidono dopo la risoluzione delle azioni di comprare Bronn (Paga X oro (max. 3) per aggiungere X all'effetto di una cura, costo 8)
Quindi:
Baratheon: vita 9, potere 3, oro 6
Lannister: vita 13, potere 3, oro 1
Martell: vita 14, potere 3, oro 11, personagi Bronn, Qyburn
Stark: vita 15, potere 6, oro 3
Targaryen: vita 13, potere 1, oro 5, poteri Attacco potenziato
Il trono resta ai Targaryen.
Considerazioni: ovviamente non ho potuto esplorare lo spionaggio, essendo chiaramente una partita "a carte scoperte".
Al di là di questo, il trono è devastante quando fa attacchi globali a tutte le altre casate, e i Targ che sono sul trono e stanno per usare l'attacco potenziato potrebbero arrivare a fare 8 danni a tutti gli altri in un colpo solo.
L'accumulo di potere è piuttosto lento, e può essere fatto agevolmente o da chi sta sul trono o da chi si tiene un po' in disparte dalla parte più prettamente militare.
Se una casata è presa di mira passerà il tempo a curarsi, come i Lannister che dopo la mazzata nei primi due turni non hanno avuto molti mezzi per impostare una strategia di lungo raggio
In generale, l'aspetto della pura sopravvivenza (preservare i punti vita) domina buona parte dei pensieri delle casate.
Questa combinazione di bonus/potenziamento, bonus/personaggi usa-e-getta, sacrificio di azioni, combo potenziamento/personaggi, mi sembra una complicazione evitabile. Temo diventi un gioco troppo complicato da apprendere e da giocare.
Mi pare che il gioco sia abbastanza complesso e dia parecchie scelte strategiche anche soltanto con le 5 azioni base: ATTACCO, DIFESA, TASSA (ex cassa), ARRUOLA (ex cura) e RADUNA (ex punti).
A cui va aggiunto il meccanismo sali/scendi dal Trono, e le possibili alleanze.
A tutto questo, io aggiungerei soltanto l'azione ASSOLDA, che permette di acquistare dei personaggi (e il potere associato) con le casse d'oro ricavate dall'azione CASSA.
Ogni casata ha l'esclusiva su 5 personaggi (come quelli che abbiamo creato) e per il resto, tutti possono assoldare i personaggi neutrali.
Io propongo una partenza con 20 VESSILLI (ex punti vittoria), 20 SOLDATI (ex punti vita), 5 CASSE D'ORO.
Ogni squadra ha a disposizione 3 azioni per turno.
Le azioni possibili sono:
- ATTACCO
- DIFESA
- RADUNA (vessilli) --> cioè accumula punti
- ARRUOLA (soldati) --> cioè recupera punti vita
- TASSA --> cioè aumenta casse d'oro
- ASSOLDA --> cioè compra un personaggio/potere.
In questo modo, i primi 3/4 turni saranno dedicati soltanto alle azioni di cui sopra, poi qualche squadra che avrà accumulato casse d'oro inizierà a comprare il primo personaggio e a farne valere gli effetti nel gioco, qualcun altra magari aspetterà ancora per comprare per comprare un personaggio più forte. Dopo altri 6/7 turni, le prime squadre ad aver assoldato un personaggio, avranno i soldi per comprarne un secondo, e quelle che hanno aspettato avranno abbastanza soldi per comprare il primo (più potente).
In questo modo, i personaggi/poteri influiscono nella partita, ma in maniera graduale e senza sovraccaricare e complicare il meccanismo delle azioni che già comportano un buon grado di scelta strategica e improvvisazione.
Una domanda: i punti vita possono salire sopra il massimo iniziale di 20?