Discorso attacchi: è vero che chi sta sul trono ha interesse a indebolire gli altri, ma se accettiamo l'idea che ci possano essere delle alleanze questo a mio parere implica che chi sta sul trono deve poter scegliere chi attaccare e chi no. Al tempo stesso chi non sta sul trono con le regole che hai proposto è vincolato alla scelta di attaccare chi sta sul trono oppure non attaccare, mentre secondo me potrebbe ci potrebbe essere l'interesse ad attaccare una squadra che ha molti punti per tentare di tagliarla fuori.
Sui personaggi, io preferirei la scelta di associarli ai bonus specifici della casata e non ai poteri. I bonus dovrebbero essere specifici per ciascuna squadra in modo da caratterizzarla meglio e secondo me la cosa calza meglio con il ruolo dei personaggi. Vedere la squadra Lannister che usa il potere "Jon Snow" mi piace poco, mentre confezionare una serie di personaggi specifici per ciascuna casata (più una serie di personaggi comuni da acquisire all'asta) secondo me potrebbe dare una maggiore atmosfera martiniana.
Infine, riguardo le alleanze, io sarei per lasciarle all'aspetto sociale del gioco, ovvero non prevederei modificatori interni alle meccaniche del gioco ma semplicemente la scelta per una casata di dire "dono risorsa a X", "attacco Y ma non X" e cose del genere.
L'idea di introdurre una figura istituzionale di Primo Cavaliere... non so, al momento la vedo una complicazione inutile.
Riguardo al passaggio del trono tra un turno e l'altro, c'è un aspetto che non mi è chiaro. Diciamo che al primo turno i Baratheon sono sul trono e i Lannister sono coloro che infliggono il danno più alto. Chi decide se c'è un avvicendamento al trono il turno dopo? I Baratheon o i Lannister? Ovvero, sono i primi che cedono il trono e i secondi sono obbligati a salirvi, oppure sono i secondi che scalzano dal trono i primi, volenti o no?
Altra domanda: il caso in cui più squadre abbiano il top di danni inflitti al trono come si potrebbe gestire?
Gli attacchi “selettivi” dal Trono credo si possano introdurre. E’ una possibilità che renderebbe molto importante la questione alleanze (che forse si potrebbe regolamentare in qualche modo).
Riguardo agli attacchi alle altre squadre da parte di chi non sta sul Trono: credo ci sia un motivo per cui nel gioco da cui ho preso l’idea non sono un’opzione: chi scende dal Trono, tende a farlo perché ha preso qualche sonora batosta, a causa degli attacchi congiunti. Avrà pochi punti vita, e per gli altri sarebbe facile fare fuori quella squadra.
In generale, una squadra senza alleanze (o alleata con una squadra, ma con tutte le altre contro) non avrebbe speranze, non solo di vincere, ma di sopravvivere a lungo.
Si può decidere di inserire questa opzione. Bisogna aver chiaro però, che in questo caso, le alleanze tra squadre (e i tradimenti!) diventano davvero preminenti rispetto alla strategia di gioco basata sulle scelte delle azioni da fare ogni turno. Se si vuole scegliere questa strada, bisogna considerarlo.
Sentiamo gli altri cosa ne pensano.
A me non piace la possibilità di “donare risorse” o scambi/rapporti simili tra le squadre (in questo senso porrei limiti alle alleanze), perché non vorrei succedano cose tipo: la squadra A non può vincere perché lontana per punti, e regala punti/soldi/personaggi alla squadra B permettendole di vincere. Lo scopo deve rimanere quello di trionfare con le proprie forze (intendendo casomai anche la capacità di stringere alleanze), e una situazione del genere sarebbe ingiusta verso le altre squadre.
Sui personaggi/poteri: io resterei nell’ambito di un potere insito a ciascuna squadra (come nell’esempio fatto), e personaggi/poteri acquistabili durante il gioco (perché la scelta di accumulare soldi per assoldare personaggi deve rimanere), con la potenza del personaggio proporzionale ai soldi per assoldarlo. Avere i personaggi/poteri dall’inizio può essere troppo squilibrante, e rende inutile la scelta di accumulare soldi per assoldare personaggi/poteri durante il gioco. La scelta di compiere l’azione CASSA rende più strategico il gioco, perché è un’azione valida come le altre e rende più complessa e divertente la strategia di gioco (non è per niente facile decidere su quale azione orientarsi, perché sono tutte valide)..
Quello che si potrebbe fare, è che ciascuna squadra possa acquistare soltanto personaggi del suo “campo”. Per esempio, i Lannister potrebbero avere un loro pacchetto personaggi/potere personale (Gregor, Qyburn, ecc.), così anche gli Stark (Jon, Arya, ecc.) e così anche tutte le altre casate/squadre. Una cosa in più, potrebbe essere mettere anche qualche personaggio neutrale (Ditocorto, ecc. assoldabile da tutte le squadre).
Nel caso, la cosa su cui fare tanta attenzione, è che i personaggi/poteri delle diverse squadre siano equilibrati, per evitare sbilanciamenti di forza (e anche calcolare bene le proporzioni tra la potenza del personaggio/potere e il costo in casse d’oro).
Il Primo Cavaliere era solo per dare nomi diversi alle due squadre che siederebbero sul Trono insieme nel caso ci fossero 6 o più squadre in gioco, e per immaginare la possibilità di una vittoria in due (i primi due col punteggio più alto – dove chi ha il punteggio più alto tra i due è il Re e l’altro la Mano – o le ultime due squadre in gioco).
La mia proposta era creare un meccanismo di fiducia/tradimento tra loro, ma se si pensa sia una complicazione avitabile...la evitiamo.
Riguardo al sali-scendi dal Trono: è la squadra che sta sul Trono che decide se rimanerci o cederlo alla squadra che gli ha inflitto il danno maggiore (nell’esempio fatto, sarebbero i Baratheon a decidere). Se i Baratheon decidono di lasciare il Trono, i Lannister sono costretti a sedersi.
Nel caso in cui due o più squadre infliggono il danno maggiore, si può decidere di assegnare il Trono tramite sorteggio o lasciar scegliere la squadra che stava sul Trono. Io sarei più per il sorteggio, per lasciare l’incertezza e rendere più complicate le scelte.
Stavolta ho capito anche l'esempio fatto e lo trovo comprensibile e ben fatto :)
Per quanto riguarda i poteri speciali, prenderei per ogni casata dei personaggi acquistabili per avere bonus (per i Tyrell tipo Randyll Tarly che aumenta l'attacco.. o Qyburn e Mel per la cura per Lannister e Baratheon ). Sarebbe assurdo, come diceva qualcuno, che i Lannister acquistino Jon o robe simili.
Poi come personaggi neutrali di potrebbe prendere quelli per le spiate.
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I personaggi devono essere assoldabili durante il gioco, spendendo le casse d'oro.
Ecco un esempio di lista di personaggi neutrali che tutti potrebbero acquistare durante il gioco, e i poteri che potrebbero dare a chi li assolda (ne ho fatti 20 al volo, ma le combinazioni e le idee sono tantissime. L'importante è calibrare bene potenza e costo - io per ora l'ho fatto ad occhio visto che è un esempio -).
- Thoros di Myr (Resurrezione. Una volta. Una squadra “morta” torna in vita con 20 punti e 10 punti vita. Costo: 13 casse d’oro)
- Tycho Nestoris (Banca di Braavos. Permanente. +1 casse d’oro ogni turno. Costo: 12 casse d’oro)
- Bronn (Mercenario. Permanente. +1 agli attacchi ma -1 casse d’oro. Costo: 7 casse d’oro)
- Varamyr Seipelli (Metamorfismo. Una volta. Copi uno dei poteri di un’altra squadra. Costo: 14 casse d’oro)
- Bloodraven (Cento occhi. Permanente. Un'azione in più ogni turno. Costo: 25 casse d’oro)
- Qyburn (Frankenstein. Permanente. Recuperi 1 punto vita spendendo 1 cassa d’oro. Costo: 11 casse d’oro)
- Moqorro (Profezia. Permanente. Conosci le azioni delle altre squadre. Costo: 11 casse d’oro)
- Jeor Mormont (Comando. Una volta. +7 punti. Costo: 14 casse d’oro.)
- Ditocorto (Manipolazione. Permanente. Scegli un’azione per una sola squadra avversaria. Costo: 11 casse d’oro)
- Ilyn Payne (Boia. Una volta. Togli 5 punti vita ad una squadra. Costo: 11 casse d'oro)
- Beric Dondarrion (Duro da uccidere. Una volta. Recuperi 5 punti vita quando scendi sotto i 10. Costo: 11 casse d’oro)
- Jaqen H’ghar (Assassino Senza Volto. Una volta. Togli 3 punti vita a 3 squadre avversarie. Costo: 12 punti)
- Belwas il Forte (Attacco sfrontato. Permanente. +2 agli attacchi ma -1 punti vita. Costo: 11 casse d’oro).
- Mance Rayder (Unificatore. Una volta. +5 punti. Costo: 10 casse d’oro)
- Mirri Maz Duur (Maledizione. Una volta. Togli un'azione a tutte le squadre avversarie. Costo: 8 casse d’oro)
- Syrio Forel (Prima Spada. Permanente. +1 per attacco alla/e squadre che ti hanno inflitto danni nel turno precedente. Costo: 11 casse d’oro)
- Marillion (Performance. Permanente. -1 cassa d’oro a tutte le squadre avversarie. Costo: 15 casse d’oro)
- Frittella (Rifocillo. Permanente. +1 punto vita ogni volta che si perdono punti per un attacco. Costo: 18 casse d’oro)
- Azor Ahai (Portatrice di luce. Permanente. +2 a tutti gli attacchi. Costo: 25 casse d’oro)
- Manifredde (Non Morto. Una volta. Recuperi 7 punti ferita quando arrivi a 0. Costo: 25 casse d’oro)
Sulla questione della selettività degli attacchi non so decidermi. Il modello originario sembra più stabile, però la variante proposta da Lord Beric forse rende il gioco ancora più dinamico... Non so, sono apertissimo ad aggiustamenti vari.
Per quanto riguarda le "carte" Poteri-Personaggio intraprenderei la strada suggerita da Lady DragonSnow ed altri, stavo pensando:
- Ogni squadra dispone di un proprio mazzo-casata di 15-20 carte (con dentro Personaggi e Poteri più o meno forti, e quindi più o meno cari)
Per esempio, il mazzo Lannister ha Tyrion (costo 8), Kevan (costo 5), Lancel (2), Altofuoco (10)...
Il mazzo Bolton-Frey ha Ramsay (6), Walder il Nero (4), Nozze Rosse (10)...
- Similmente al gioco Tokyo, ogni squadra all'inizio "estrae" tre carte dal proprio mazzo, che restano "sul tavolo" e sono acquistabili solo da quella squadra.
Poniamo che la squadra Stark estrae Wyman Manderly (costo 5), Lungo Artiglio (7) e Metamorfismo (10)
- Nel proprio turno una squadra può decidere di ACQUISTARE POTERI, spendendo il relativo costo in oro (o energia o qualsiasi cosa) per fare propria una delle tre carte sul proprio tavolo. Nell'esempio di prima, Stark decide di acquistare Lungo Artiglio perché ha bisogno di infliggere più danno. Dopo ciò, Stark pesca un'altra carta dal suo mazzo e l'affianca alle 2 rimaste Per rendere le cose più imprevedibili, potremmo rendere le carte a disposizione di ogni squadra segrete a gli altri partecipanti. Nel resoconto si scrive solamente <<Team Stannis ha acquistato un potere.>> ma nessuno può sapere se ha acquistato Macchia o Sacrificio di Sangue.
- Tutto questo... per consentire di reintrodurre l'azione SPIA. Se eseguita con successo, consente di sapere le carte a disposizione di una squadra rivale (potremmo inserire una gradazione di informazioni in base al risultato del tiro di dado-estrazione) Il problema è che complica le cose...
- i personaggi e poteri neutrali si potrebbe metterli in un "mazzo comune" esattamente come in Tokyo.
Per esempio, le tre carte sul tavolo sono Bronn, Morbo Grigio e Tycho. Se una delle squadre decide di acquistare Bronn si apre un'asta (oppure si da un prezzo fisso e la prima squadra che "sborsa" se lo prende)
Mi piace l'idea di Aeron per le carte, ma direi di non mettere l'asta. Solo che poi si pone il problema se due squadre vogliono acquistare una delle cartw comuni lo stesso turno.
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Quindi mi pare che vogliamo convogliare bonus e poteri in un unico calderone?
Se così fosse dovremmo pensare che alcuni poteri siano preclusi ad alcune casate, potrebbe essere un fattore di squilibrio, mentre poteri comuni e bonus individuali danno una base di partenza comune a tutte le squadre, associare i personaggi ai poteri secondo me è rischioso.
Anche concettualmente per me un potere è un'azione "speciale", mentre un bonus è un modificatore ad un'azione, non mischierei le due cose, e come detto prima trovo l'associazione tra i personaggi e i bonus più martiniana.
Tuttavia se non si fanno delle prove non si arriva da nessuna parte.
Visto che la struttura del gioco sembra essere piuttosto consolidata, direi di definire le liste delle azioni, dei poteri e dei bonus (o dei bonus/poteri se li vogliamo unificare).
Fatto questo, direi di prendere un gruppetto di volontari e fare delle minipartite da 5-10 turni, cercando magari di evitare i range casuali per velocizzare il tutto. In effetti la chat si presterebbe bene a questi esperimenti, basta trovarsi una sera...
Io mi offrirei come volontaria ma non a far funzionare la chat xD
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Sono un troglodita informatico, però con l'assistenza del topic apposito e molto impegno confido di riuscire, un giorno, ad entrare nella chat
Comunque, chat o non chat, parteciperei volentieri a delle partite di prova.
Sono d'accordo con Aeron Plain che la possibilità di attacchi mirati rende meno stabile e più dinamico. C'e da scegliere tra stabilità e dinamicità.
Mi piace l'idea di rendere segreti i personaggi acquistati.
Sarebbe un'idea anche rendere segreti i soldi: ogni squadra sa quante casse d'oro conquistano le altre squadre con l'azione CASSA, ma il "contatore" di casse d'oro non viene aggiornato pubblicamente. In questo modo, quando una squadra assolda un personaggio, gli altri non sanno quale ha acquistato (non possono fare sottrazioni).
Anzi, ora che ci penso, si potrebbero tenere segreti anche i punti vita e i punti vittoria!
Ogni turno si sanno gli attacchi inflitti e subiti da tutti, le casse d'oro acquisite, i punti vita recuperati e i punti vittoria acquisiti, ma soltanto quelli che provengono dalle normali azioni: tutto ciò che avviene tramite i personaggi assoldati (i punti vittoria acquisiti, i punti vita recuperati, i bonus di attacco o di aumento casse d'oro, di turni in più, di danni aggiuntivi inferti all'avversario, ecc.) vengono conosciuti soltanto dalle squadre coinvolte.
Ogni squadra conoscerà soltanto i propri dati (punti vita, punti vittoria, casse d'oro, personaggi/poteri) e gli arbitri soltanto conosceranno i dati di tutti.
In questo modo, 1) acquisiscono importanza i personaggi con potere spia/chiaroveggenza; 2) regnerebbe un clima di incertezza e imprevedibilità, e sarebbe importante riuscire ad intuire quando una squadra è gravemente ferita e va finita, quando una squadra sta accumulando troppi punti e va fermata, che tipo di tattica sta usando ogni squadra, ecc.
Riguardo i personaggi/poteri, io userei il sistema delle "tre carte" soltanto per i personaggi/casata, mentre lascerei la possibilità di acquistare uno qualsiasi dei personaggi neutrali (in questo modo, ci sarebbe meno fortuna/caso, e più strategia).
Vista la situazione di gioco, io lascerei che più squadre possano assoldare lo stesso personaggio neutrale (così non ci sarebbero problemi nel caso di due squadre che scegliessero lo stesso personaggio/potere).
La cosa che complica tutto soni i personaggi/casata, perchè il rischio di squilibrio è dietro l'angolo. Però sembra che ci teniate molto...
Se si fanno, si potrebbe anche togliere quello che io ho chiamato "potere insito", che verrebbe assorbito nei personaggi casata (I Targ avrebbero più personaggi con bonus attacco degli altri; i Tyrell più personaggi con bonus sulle casse d'oro; ecc.).
Certo, con i personaggi/casata in gioco, quelli neutrali non so quanti li assolderebbero.
Secondo me, una buona idea è di mettere tutti i personaggi/poteri insieme (aggiungere quelli di casata a quelli neutrali), e poi si può fare che i neutrali costano lo stesso per tutti, mentre per i personaggi/casata c'è uno sconto per la casata di riferimento (per esempio, i Targ hanno uno sconto su "Drogon" e altri, gli Stark su "Arya" e altri, i Baratheon su "Melisandre" e altri, ecc.), o un aggravio del costo per le casate non di riferimento (che è più o meno la stessa cosa).
Che ne dite? Questo renderebbe tutto più semplice: tutti possono acquistare i personaggi/potere che vogliono e che sono sempre disponibili, ma i personaggi/casata saranno più facilmente indirizzati alle casate di riferimento (ci sarebbe sempre da creare personaggi/casate equilibrati).
Ok, per le partite di prova veloci (si possono fare anche qui volendo, senza chat). Prima però va creata una prima bozza di squadre, personaggi/poteri (con relativi costi), pensare quanti punti iniziali dare, quanti punti vita, quante casse d'oro, quanti punti per vincere.
Abbiamo detto che le condizioni di vittoria sono:
- raggiungimento di una soglia di punti potere, Metamorfo aveva ipotizzato 100
- essere l'unica squadra rimasta in vita
- essere la squadra con più punti dopo un tot di turni, Metamorfo aveva ipotizzato 50
La terza condizione è molto importante, perché determina la durata massima delle partite; se vincoliamo i turni alle estrazioni del lotto si potranno fare massimo tre turni a settimana, che per 50 turni fanno 16/17 settimane. Stiamo quindi parlando di oltre quattro mesi di gioco. Se una squadra, specialmente alle prime partite quando non si possono applicare strategie di gioco perché nessuno conosce veramente il gioco, viene eliminata dopo 10 turni, ovvero alla terza settimana, deve aspettare parecchio tempo.
Fermo restando che una cadenza di tre turni settimanali non è malaccio, perché consente ai membri delle squadre di consultarsi, forse dimezzare le soglie di punti e durata renderebbe le attese più sopportabili per i membri delle squadre eliminate.
Anche se portiamo max 25 turni e max 50 punti potere, il rapporto tra i due resta inalterato. Se ipotizziamo che la soglia dei 50 punti potere possa essere raggiunta comunque molto in là nell'avanzamento della partita, dobbiamo studiare qualcosa che consenta un accumulo medio di due punti potere a turno, tra cose che lo fanno guadagnare e cose che lo fanno perdere.
Quindi come punti potere iniziali io farei partire da 0.
Punti vita: si ipotizzava 20. Questo numero da solo significa tutto e niente, teniamolo per buono. Ora, una squadra non deve essere costretta a curarsi ogni turno per sopravvivere, altrimenti le strategie somo limitate, e al tempo stesso non deve nemmeno farlo una volta sola nella partita altrimenti il fattore punti vita perde di importanza. Serve una media, e per come la vedo io una squadra attacata ripetutamente ogni turno dovrebbe essere in crisi verso il 5°-6° turno. Questo significa che il numero di danni che ragionevolmente può essere inflitto ad una singola squadra (trono a parte) dovrebbe essere sui 3-4. Vediamo se è compatibile con quanto decideremo sugli attacchi, in caso si alzano i punti vita iniziali e le capacità delle cure.
Oro: dipende dal tasso di granularità che vogliamo avere negli acquisti. Io metterei le squadre a inizio partita nella condizione di acquistare almeno un personaggio-bonus, e poi le metterei in condizione di acquistare altri 4-5 personaggi nel corso della partita, che possono diventare magari 6-7 se uno fa un gioco improntato all'accumulo di risorse tralasciando il resto. Se ipotizziamo un costo dei bonus tra le 5 e le 15 casse d'oro, direi che potremmo far partire le squadre con una decina, così da subito possono scegliere se comprare un personaggio medio o attendere qualche turno prima di partire con gli acquisti.
Cosa è pubblico e cosa no. Io sarei per tenere segreto tutto, ma non vorrei sovraccaricare il lavoro degli arbitri, che magari si ritrovano a dover fare tutti i conti di soldi, vita e potere per tutte le casate, devono fare attenzione a comunicare ad ogni casata solo le cose di interesse e magari non fanno in tempo ad aprire il turno nuovo e si perdono delle estrazioni... Tenere segreti i poteri implica che il giochino delle "prime tre carte girate verso l'alto e si sceglie tra quelle" non è applicabile, in ogni caso, perché altrimenti le altre casate capiscono subito cosa è stato comprato. O facciamo comprare i poteri alla cieca, oppure ogni squadra compra il potere che desidera come al negozio.
Trono: mi sembra ragionevole l'idea di far guadagnare gratis un punto potere al turno a chi sta sul trono. Poi, chi sta sul trono può attaccare N squadre a proprio piacimento, potenzialmente tutte (variante per le alleanze). Se decidiamo però le altre squadre non sono obbligate ad attaccare sempre chi è sul trono, forse il trono diventa troppo vantaggioso; in tal caso direi di ipotizzare un punto potere di penalizzazione quando il trono viene lasciato. Questo implica che una squadra avrà interesse a salire sul trono se è intenzionata a restarci almeno due turni, e invoglia chi non sta sul trono a cacciare chi vi si trova. Secondo me rendere "preferibile" attaccare chi sta sul trono è meglio che renderlo "obbligatorio", c'è una maggiore visione strategica del gioco.
Azioni.
Ripropongo quelle di Metamorfo e ne aggiungo un paio.
Acquista poteri --> Consente di acquistare un potere. Un potere resta a disposizione della casata fino a che non lo usa, non è obbligata a comprarlo il turno successivo.
Attacco --> La squadra attacca una casata infligendole X danni (sulla base di quanto valutato prima, direi un valore 1-4)
Cassa --> La squadra guadagna X casse d'oro (sulla base di quanto valutato prima, qui sarei per fare 1-4)
Cura --> La squadra guadagna X punti vita (qui sarei per 1-3)
Difesa --> La squadra riduce di X i danni inflitti da un attacco. Se la casata non viene attaccata, l'azione è perduta. (deve compensare l'attacco, quindi 1-4)
Punti --> La squadra guadagna X punti potere (qui per la logica dei turni, sarei per 1-2, in modo che la media sia inferiore a 2 e inviti le squadre a salire sul trono o usare i poteri e i bonus)
Spia --> La squadra conosce tutti i dati di un'altra casata
Poteri.
Qui possiamo sbizzarrirci.
Alcuni di quelli che ho letto mi parevano interessanti, ma forse sproporzionati: se un potere è acquistabile ogni turno al costo di un'azione, una cosa come turno doppio è potentissima. Al tempo stesso, la forza dei poteri deve essere commisurata al tipo di acquisto: se teniamo i poteri segreti e l'acquisto è alla cieca, i poteri dovranno essere generalmente appetibili; se sono acquistabili su richiesta (es, "compro il potere CURA RAPIDA") dovranno essere meno potenti.
Prima di dettagliare i poteri secondo me bisogna sciogliere questo dubbio, ma in generale io farei cose che consentono di fare azioni extra (a scelta o magari vincolate, per dire, +1 azione di attacco), incremento/decremento delle risorse.
Un'altra cosa da chiarire è come e quando si giocano i poteri. Comprarli costa un'azione. Costa un'azione anche giocarli? Oppure possono essere giocati in un momento diverso? In quel caso quando?
Bonus.
Come detto, io toglierei il bonus fisso per la casata e ne metterei di variabili, alcuni propri per ciascuna casata e altri comuni. Se li teniamo segreti quelli comuni possono essere comprati da tutti e quindi essercene più copie in giro, ma ogni squadra potrà avere solo una copia del personaggio alla volta. Li renderei acquistabili con il denaro e non con le azioni (quindi uno può fare le tre azioni e poi, prima della fine del turno, dichiarare che spende X soldi per comprare un bonus) e usabili dal turno successivo prima della dichiarazione delle azioni.
Un personaggio resta a disposizione della squadra fino a che non è usato.
Gli effetti dei bonus dovrebbero essere esauribili nel turno, e una volta usato un personaggio torna tra quelli comprabili. Rispetto alla lista di Metamorfo quindi convertirei i personaggi con effetti permanenti in effetti una tantum, eventualmente modificandone il prezzo.
Direi di inidividuare 10 personaggi per casata + 10 personaggi comuni, almeno per partire.
Svolgimento del gioco.
Prima di partire: eventuale acquisto di personaggi-bonus.
Turno: dichiarazione di personaggi-bonus utilizzati
Turno: azioni
Turno: eventuale acquisto di personaggi-bonus
Turno: eventuale avvicendamento al trono
Tutte le azioni saranno contemporanee per le squadre, quindi tutte le squadre dovranno dichiarare i bonus usati, e poi si passa alle azioni, e via dicendo.
Nella lista manca l'uso dei poteri proprio perché non saprei se farlo giocare tramite un'azione oppure no. Se la risposta è sì, lo schema resta invariato.
Abbiamo detto che le condizioni di vittoria sono:
- raggiungimento di una soglia di punti potere, Metamorfo aveva ipotizzato 100
- essere l'unica squadra rimasta in vita
- essere la squadra con più punti dopo un tot di turni, Metamorfo aveva ipotizzato 50
La terza condizione è molto importante, perché determina la durata massima delle partite; se vincoliamo i turni alle estrazioni del lotto si potranno fare massimo tre turni a settimana, che per 50 turni fanno 16/17 settimane. Stiamo quindi parlando di oltre quattro mesi di gioco. Se una squadra, specialmente alle prime partite quando non si possono applicare strategie di gioco perché nessuno conosce veramente il gioco, viene eliminata dopo 10 turni, ovvero alla terza settimana, deve aspettare parecchio tempo.
Fermo restando che una cadenza di tre turni settimanali non è malaccio, perché consente ai membri delle squadre di consultarsi, forse dimezzare le soglie di punti e durata renderebbe le attese più sopportabili per i membri delle squadre eliminate.
Anche se portiamo max 25 turni e max 50 punti potere, il rapporto tra i due resta inalterato. Se ipotizziamo che la soglia dei 50 punti potere possa essere raggiunta comunque molto in là nell'avanzamento della partita, dobbiamo studiare qualcosa che consenta un accumulo medio di due punti potere a turno, tra cose che lo fanno guadagnare e cose che lo fanno perdere.
Non sono sicuro: 50 turni possono essere troppi come tempo massimo (se nessuno vince prima), ma 25 turni temo possano essere pochi per poter sviluppare strategie di lungo periodo (cambi di alleanze, accumulo soldi per assoldare personaggi più potenti, ecc.). Si potrebbe fare una durata nel mezzo, tipo 35 turni massimo (si resta entro i 3 mesi di gioco). Forse le partite di prova ci daranno qualche indizio sui tempi. A proposito delle partite di prova, ognuno di noi potrebbe anche farsene qualcuna da solo, con azioni random.
Quindi come punti potere iniziali io farei partire da 0.
Punti vita: si ipotizzava 20. Questo numero da solo significa tutto e niente, teniamolo per buono. Ora, una squadra non deve essere costretta a curarsi ogni turno per sopravvivere, altrimenti le strategie somo limitate, e al tempo stesso non deve nemmeno farlo una volta sola nella partita altrimenti il fattore punti vita perde di importanza. Serve una media, e per come la vedo io una squadra attacata ripetutamente ogni turno dovrebbe essere in crisi verso il 5°-6° turno. Questo significa che il numero di danni che ragionevolmente può essere inflitto ad una singola squadra (trono a parte) dovrebbe essere sui 3-4. Vediamo se è compatibile con quanto decideremo sugli attacchi, in caso si alzano i punti vita iniziali e le capacità delle cure.
Per una squadra fuori dal trono, io immagino una media di 6/7 attacchi in 5 turni, con una media di 2 punti subiti ad attacco, quindi 12/14 punti vita persi in 5 turni e con i 20 punti vita ci siamo. Se poi per sfortuna o accanimento dovesse subire danni maggiori prima, può sempre utilizzare più CURA.
Oro: dipende dal tasso di granularità che vogliamo avere negli acquisti. Io metterei le squadre a inizio partita nella condizione di acquistare almeno un personaggio-bonus, e poi le metterei in condizione di acquistare altri 4-5 personaggi nel corso della partita, che possono diventare magari 6-7 se uno fa un gioco improntato all'accumulo di risorse tralasciando il resto. Se ipotizziamo un costo dei bonus tra le 5 e le 15 casse d'oro, direi che potremmo far partire le squadre con una decina, così da subito possono scegliere se comprare un personaggio medio o attendere qualche turno prima di partire con gli acquisti.
Gli acquisti così sono troppi. Con i 25 turni iniziali, non si fa in tempo ad assoldare tutti quei personaggi (almeno, non si dovrebbe): per arrivare a 6/7 si dovrebbe comprare un personaggio ogni 3/4 turni, e mi pare troppo, sia come idea, sia per il fatto che con CASSA bisognerebbe sfornare vagonate di casse d'oro.
Considera che attacchi, cura e punti sono azioni da fare spesso nel gioco, e trovare lo spazio per l'azione cassa non è semplice. Inoltre, temo che i troppi personaggi in gioco possano creare squilibrio rispetto alla strategia base di scelta delle azioni da compiere per turno, e della salita/scesa dal trono.
Dividendo sempre in parti da 5 turni, immagino una media di 4/5 azioni CASSA, con 2 casse d'oro, quindi diciamo una media di 9 casse ogni 5 turni. Fanno 45 casse d'oro massimo in una partita da 25 turni, e 63 casse in una partita da 35 turni.
Riguardo i costi dei personaggi, prendendo quelli che ho fatto io nell'esempio dei personaggi neutrali, e partendo da 5 casse d'oro, una squadra potrebbe comprare un buon personaggio già dopo 4 turni, un secondo dopo altri 6/7 turni, oppure accumulare e comprare uno di quelli molto potenti dopo una 11/12 turni. Secondo me, così, considerando 35 turni massimo, i conti per numero di personaggi acquistabili e tempi di acquisto, tornano.
Cosa è pubblico e cosa no. Io sarei per tenere segreto tutto, ma non vorrei sovraccaricare il lavoro degli arbitri, che magari si ritrovano a dover fare tutti i conti di soldi, vita e potere per tutte le casate, devono fare attenzione a comunicare ad ogni casata solo le cose di interesse e magari non fanno in tempo ad aprire il turno nuovo e si perdono delle estrazioni... Tenere segreti i poteri implica che il giochino delle "prime tre carte girate verso l'alto e si sceglie tra quelle" non è applicabile, in ogni caso, perché altrimenti le altre casate capiscono subito cosa è stato comprato. O facciamo comprare i poteri alla cieca, oppure ogni squadra compra il potere che desidera come al negozio.
A me piace l'idea del tenere segreto: mi sembra che il gioco ne guadagni (se una squadra è agli sgoccioli come punti vita, può comportarsi in modo da non farlo capire; le altre squadre non andranno come avvoltoi a finirla, a meno che non avranno una buona intuizione; chi ha puntato molto sull'accumulare punti con l'azione PUNTI - ed è stato fortunato col "dado" e con personaggi che danno punti, può avanzare di nascosto verso la vittoria ed evitare gli attacchi avversari, i quali a loro volta devono intuire la situazione, ecc.). Però se agli arbitri non va di sobbarcarsi il lavoro, si può rinunciare. Servirebbe un buon numero di arbitri. Comunque, ogni squadra conoscerà i propri dati, e può aiutare gli arbitri sui propri conti.
Io sono sicuramente per evitare le "tre carte": si piazza una lista di personaggi con vari costi a cui tutti possono attingere. Se si vuole che i personaggi "di parte" finiscano più facilmente nella casata di riferimento, si può fare tipo un 20% di sconto per quella casata.
Questo sistema rende tutto più semplice, taglia i problemi e aumenta le possibilità/abilità strategiche delle squadre.
Trono: mi sembra ragionevole l'idea di far guadagnare gratis un punto potere al turno a chi sta sul trono. Poi, chi sta sul trono può attaccare N squadre a proprio piacimento, potenzialmente tutte (variante per le alleanze). Se decidiamo però le altre squadre non sono obbligate ad attaccare sempre chi è sul trono, forse il trono diventa troppo vantaggioso; in tal caso direi di ipotizzare un punto potere di penalizzazione quando il trono viene lasciato. Questo implica che una squadra avrà interesse a salire sul trono se è intenzionata a restarci almeno due turni, e invoglia chi non sta sul trono a cacciare chi vi si trova. Secondo me rendere "preferibile" attaccare chi sta sul trono è meglio che renderlo "obbligatorio", c'è una maggiore visione strategica del gioco.
Sì, volendo si può evitare di rendere obbligatorio l'attacco al trono. In ogni caso, è comunque un "must" strategico, perchè se non colpisci chi sta sul trono, quello continua a bastonare le squadre dal trono, e ad accumulare punti.
Una cosa importante: nel gioco da cui ho preso spunto, la squadra che sta sul trono non può usare CURA. Credo di aver capito il motivo: chi sta sul trono ha come svantaggio il dover subire attacchi, e se annulla questo svantaggio curandosi i punti danno subiti, diventa troppo difficile per le altre squadre fare smontare chi sta sul trono e prenderne il posto. Infatti, nel gioco base, alla fine di un turno, chi era a Tokyo (Trono) era quasi sempre felice di poter uscire (scendere) perchè messo male coi punti vita. Nel nostro caso, se non ci fosse nemmeno l'obbligo di attaccare il trono, e quest'ultimo avessa a disposizione CURA, potrebbe essere in una posizione troppo sicura/vantaggiosa.
Invece di togliere un punto in caso di discesa dal trono, io valuterei seriamente la possibilità di impedire l'azione CURA, come nel gioco originario.
Azioni.
Ripropongo quelle di Metamorfo e ne aggiungo un paio.
Acquista poteri --> Consente di acquistare un potere. Un potere resta a disposizione della casata fino a che non lo usa, non è obbligata a comprarlo il turno successivo.
Attacco --> La squadra attacca una casata infligendole X danni (sulla base di quanto valutato prima, direi un valore 1-4)
Cassa --> La squadra guadagna X casse d'oro (sulla base di quanto valutato prima, qui sarei per fare 1-4)
Cura --> La squadra guadagna X punti vita (qui sarei per 1-3)
Difesa --> La squadra riduce di X i danni inflitti da un attacco. Se la casata non viene attaccata, l'azione è perduta. (deve compensare l'attacco, quindi 1-4)
Punti --> La squadra guadagna X punti potere (qui per la logica dei turni, sarei per 1-2, in modo che la media sia inferiore a 2 e inviti le squadre a salire sul trono o usare i poteri e i bonus)
Spia --> La squadra conosce tutti i dati di un'altra casata
Io lascerei lo spiare come potere speciale di alcuni personaggi acquistabili. Però si può anche lasciare come azione classica possibile.
Si può aggiungere DIFESA, anche se, secondo me, considerando CURA e considerando tutte le altre azioni possibili, non verrebbe mai usata.
Una buona idea, considerato quanto detto sopra parlando del Trono, potrebbe essere inserire l'opzione difesa, in modo che chi è sul trono, non potendo usare CURA, potrebbe tentare di limitare i danni con DIFESA.
Poteri.
Qui possiamo sbizzarrirci.
Alcuni di quelli che ho letto mi parevano interessanti, ma forse sproporzionati: se un potere è acquistabile ogni turno al costo di un'azione, una cosa come turno doppio è potentissima. Al tempo stesso, la forza dei poteri deve essere commisurata al tipo di acquisto: se teniamo i poteri segreti e l'acquisto è alla cieca, i poteri dovranno essere generalmente appetibili; se sono acquistabili su richiesta (es, "compro il potere CURA RAPIDA") dovranno essere meno potenti.
Prima di dettagliare i poteri secondo me bisogna sciogliere questo dubbio, ma in generale io farei cose che consentono di fare azioni extra (a scelta o magari vincolate, per dire, +1 azione di attacco), incremento/decremento delle risorse.
Un'altra cosa da chiarire è come e quando si giocano i poteri. Comprarli costa un'azione. Costa un'azione anche giocarli? Oppure possono essere giocati in un momento diverso? In quel caso quando?
Come detto, io lascerei una lista di personaggi acquistabili conosciuta da tutti e senza limitazioni. Non farei sprecare un'azione per giocarli. Insieme alle tre azioni, una squadra comunica anche il personaggio che usa (ed eventualmente all'indirizzo di chi) se è un personaggio una tantum; se è un permanente, non ha necessità di comunicarlo.
Nel gioco originario ci sono poteri che si possono usare una sola volta, ed altri permanenti. Quelli permanenti per me sono necessari: primo perchè quelli una tantum sono meno appetibili, secondo perchè quelli permanenti permettono "strade di strategia" (alcuni puntano a far valutare di più i soldi, altri di più i punti, altri portano ad attaccare, altri alla difesa, ecc.).
Ci sono tante idee che non ho messo nel mio esempio di personaggi/poteri. Per avere un'idea della forza/importanza/costo dei personaggi/poteri, possiamo provare a valutare quelli del mio esempio, in una immaginaria partita.
Bonus.
Come detto, io toglierei il bonus fisso per la casata e ne metterei di variabili, alcuni propri per ciascuna casata e altri comuni. Se li teniamo segreti quelli comuni possono essere comprati da tutti e quindi essercene più copie in giro, ma ogni squadra potrà avere solo una copia del personaggio alla volta. Li renderei acquistabili con il denaro e non con le azioni (quindi uno può fare le tre azioni e poi, prima della fine del turno, dichiarare che spende X soldi per comprare un bonus) e usabili dal turno successivo prima della dichiarazione delle azioni.
Un personaggio resta a disposizione della squadra fino a che non è usato.
Gli effetti dei bonus dovrebbero essere esauribili nel turno, e una volta usato un personaggio torna tra quelli comprabili. Rispetto alla lista di Metamorfo quindi convertirei i personaggi con effetti permanenti in effetti una tantum, eventualmente modificandone il prezzo.
Direi di inidividuare 10 personaggi per casata + 10 personaggi comuni, almeno per partire.
Su Una Tantum/permanenza ho risposto su. Ok togliere i bonus squadra per avere tutti nelle stesse condizioni di partenza. I bonus arrivano soltanto dai personaggi assoldati. Come accennato, per dare un minimo di impronta strategica alle singole squadre, tenendo per buona l'idea dello sconto sui personaggi affini, si può fare tipo che i personaggi Targ siano più verso i bonus attacco, i personaggi Tyrell più verso il bonus soldi, ecc.
Svolgimento del gioco.
Prima di partire: eventuale acquisto di personaggi-bonus.
Turno: dichiarazione di personaggi-bonus utilizzati
Turno: azioni
Turno: eventuale acquisto di personaggi-bonus
Turno: eventuale avvicendamento al trono
Tutte le azioni saranno contemporanee per le squadre, quindi tutte le squadre dovranno dichiarare i bonus usati, e poi si passa alle azioni, e via dicendo.
Nella lista manca l'uso dei poteri proprio perché non saprei se farlo giocare tramite un'azione oppure no. Se la risposta è sì, lo schema resta invariato.
Mi sa che quadriamo su tutto tranne che sul concetto di poteri e bonus.
Per me sono due cose diverse.
POTERI: uguali per tutte le squadre, costano azioni per essere comprati e (per come la vedo io) costano azioni per essere giocati. Praticamente sono azioni alternative, più potenti di quelle normali o leggermente differenti, che di fatto costano il doppio e non possono essere giocate nel turno in cui vengono comprate. Quindi forme potenziate di cura o di cassa, attacchi multipli, o cose del genere. Non sono legate ai personaggi.
BONUS: associati ai personaggi, costano oro per essere comprati, non consumano azioni per essere giocati. Ogni squadra può comprare da una pila di personaggi riservati ad essa oppure da una pila di personaggi comuni. Il loro effetto è quello di modificare le azioni. Ad esempio, Robb Stark (bravo in battaglia) può avere come effetto quello di garantire il punteggio massimo di danno per un'azione di attacco; Varys può potenziare l'azione spia estendendone l'effetto a tutte le casate avversarie, e così via. In pratica sostituiscono i bonus per casata che tu avevi ipotizzato all'inizio. Invece che un unico bonus giocabile più volte nella partita, la mia idea è avere dei bonus personalizzati per personaggio e acquistabili con l'oro.
Secondo me è importante avere entrambe queste categorie, per consentire ai giocatori di impostare più livelli di strategie.
Non so se mi sono spiegato...
E' un bene che siamo vicini come idee, visto che siamo rimasti soltanto noi due, più Aeron Plain e forse Lady DragonSnow.
Non ho capito benissimo la questione Poteri e Bonus. Però, visto che già ci saranno molte cose da capire (e da fare) per chi vorrà giocare, io continuo a pensare sia meglio unire i poteri e i bonus nei personaggi assoldabili (l'assoldamento costa un'azione, l'utilizzo no).
Se hai voglia, potresti cominciare a preparare una bozza delle regole, così possiamo rivederla velocemente e iniziare le partite di prova.
Nel frattempo, io ho creato altri 20 personaggi, che uniti ai 20 che avevo già fatto, mi sembrano sufficienti per giocare le partite di prova.
I primi 20 erano quelli neutrali. Questi altri 20 li ho divisi per Casata. Tutti possono assoldarli, ma io farei che le squadre della casata di riferimento, abbiano uno sconto (tipo 20%) oppure che le altre abbiano un aggravio (sempre più o meno del 20%).
Visto che probabilmente nelle partite di prova saremo in quattro, ho fatto personaggi di quattro casate.
Anche i personaggi andrebbero revisionati velocemente prima delle partite di prova.
Aeron Plain e L.D. possono ovviamente aiutarci a dirimere i nostri dubbi, creare personaggi di altre casate, ecc.
Stark:
Lady Stoneheart. Vendetta. Una volta. Se muori, recuperi 20 i punti vita, i soldi che possedevi, ma 0 punti. C: 17 casse d’oro.
Bran. Visione e impossessamento. Vedi i personaggi di un'altra squadra e puoi clonarne uno. 16 casse d’oro.
Arya. Senza Faccia. 10 turni. Ogni attacco riuscito toglie anche 1 punto vittoria all’avversario. 11 casse d’oro.
Hodor. Gigante. Permanente. +1 a DIFESA. C: 11 casse d’oro.
Jon. Un bonus sull’attacco.
Baratheon:
Stannis. Perseveranza. Tre turni. Guadagni 5 punti vittoria per ogni una squadra avversaria morta nel turno precedente. C: 15 casse d’oro.
Davos. Contrabbandiere. Permanente. Guadagni 1 punto vittoria ogni volta che una squadra avversaria compra un personaggio. 18 casse d’oro.
Melisandre. Sacrificio. Una volta. Uccidi un tuo personaggio per guadagnare 7 punti vittoria e 7 punti vita. Costo: 11 casse d’oro.
Macchia. Profezia. Cinque turni. Conosci i dati di tutte le altre squadre. 11 casse d’oro.
Robert. Un bonus sull’attacco.
Lannister:
Cersei. Regalità. Permanente. Guadagni 1 punto vittoria extra, ogni turno in cui siedi sul Trono. C: 15 casse d’oro.
Tywin. Complottare. Permanente. Spendi una cassa d’oro per un attacco in più (utilizzo del quarto numer0 estratt0). C: 13 casse d’oro.
Tyrion. Furbizia. Permanente. Guadagni una cassa d’oro per ogni attacco subito (anche senza danno). C: 13 casse d’oro.
Qyburn. Frankenstein. Permanente. Puoi trasformare le casse d’oro in punti vita. C: 14 casse d’oro.
Jaime. Un bonus sull’attacco.
Martell:
Doran. Pianificare. 10 turni. Puoi utilizzare una quarta azione (utilizzo del quarto numer0 estratt0). C: 16 casse d’oro.
Tyene Sand. Avvelenamento. Una volta. Cancelli tutte le azioni delle squadre avversarie. C: 12 casse d’oro.
Areo Hotah. Guardia del corpo. Permanente. Recuperi 2 punti vita nel turno in cui sali sul trono. C: 12 casse d’oro.
Arianne. Diplomazia. Permanente. +2 a difesa quando siedi sul trono. C: 15 casse d’oro.
Oberyn. Un bonus sull’attacco.
Tyrell:
Olenna: Sarcasmo. Permanente. Ogni 0 si trasforma in un 4. C: 15 casse d’oro.
Margaery: Charme. Una volta. Ogni squadra avversaria ti regala 1 punto vittoria o 2 casse d’oro. C: 13 casse d’oro.
Wilas: Erede Storpio. Una volta. Perdi 3 punti vita e guadagni 9 punti vittoria. Costo: 12 casse d’oro.
Garlan: Multiskilled. 10 turni. +1 in attacco e +1 in difesa. Costo: 15 casse d’oro.
Loras: bonus attacco.
EDIT: Ho aggiunto una quinta casata: i Tyrell.
Secondo me è interessante che ci siano cose che puoi compare con l'oro e cose che puoi comprare con le azioni, in modo da poter impostare strategie di gioco differente.
Comunque sia nei prossimi giorni, se non riusciamo a organizzare una partitella tra noi, cerco di farne una da solo con mosse random e postare qui i commenti.