Gioco interessante e vorrei proporvi una cosa sul sistema delle azioni perchè personalmente non amo i giochi fatti esclusivamente con i dadi.
Sono d'accordo sulle azioni che ogni Team può fare, ma per fare in modo che abbia successo non lo limiterei a un tiro di dado, ma a un enigma o qualsivoglia sfida proposta da una terza squadra. (in modo da non dover introdurre un giudice, visto che lo sarebbero tutti e nessuno)
Esempio. Team Ditocorto spia Team Stannis per andare a buon fine deve risolvere un enigma proposto da un terzo team (scelto casualmente tra gli altri team giocanti) esempio Team Jon, così da rendere anche segreto il concetto di alleanze e tradimenti.
Se l'enigma è facile si può ipotizzare che il Team Jon sia in combutta con quello di Ditocorto, se difficile con Stannis. La difficoltà verrebbe stabilita da tutte le altre squadre che non partecipano in quel momento alla sfida, con un voto da 1 a 10 la cui media fungerà anche da moltiplicatore per il punteggio finale, in modo che comunque l'eventuale difficoltà resti soggettiva, ma che l'intento del Team che sceglie l'enigma rimanga celato.
Per evitare che solo i due Team che si affrontano ricevano punti, e per eliminare la compoente Google, si può introdurre un sistema di scommesse con voti da 1 a 5 se verrà risolto l'enigma (o quant'altro) o se non lo farà. Si voterà contro la squadra e non a favore. Questo dovrebbe invogliare a non farsi aiutare.
Forse inutilmente complesso, ma nella mia testa mi suona abbastanza divertente e interessante.
Spero di aver reso l'idea.
EDIT: Sulla scelta del Team in cui entrare per evitare che uno si ritrovi in uno che non vuole o cose simili, direi che basterebbe contare il numero di partecipanti. Dividerli in gruppi in base a quanti Team far partecipare, ma permettere al gruppo di scegliere nome e caratteristica principale, anche inventati (i nomi) giusto per evitare troppo attaccamento o peggio troppo poco per un pg non amato.
Per la caratteristica intendo SPIA, MANIPOLA ecc
Il lancio del dado è un male temo necessario. E' usato in quasi tutti i giochi da tavolo e di ruolo. Un motivo è lasciare l'imprevedibilità, un altro è una necessità: troppo difficile creare un gioco di tipo scacchistico che funzioni con ingranaggi perfetti. Il tiro del dado, in un certo senso, lima le imperfezioni.
Però se si trova un sistema alternativo va bene (sinceramente, quello proposto da Irojet a me non piace. Non in quel modo almeno: ancora più legato alla fortuna o agli umori di una terza squadra che incide sui destioni di altre due).
Sulla scelta della squadra, direi che si potrebbe tranquillamente lasciare libera scelta ai giocatori. Se in una squadra ci saranno 5 giocatori, in una 3 e in una 0 (con eliminazione della stessa), non dovrebbe cambiare molto.
Per completare un discorso che avevo iniziato, quello di possibili azioni e bonus, oltre alle tre già ipotizzate (SPIA, MANIPOLAZIONE, ATTACCO), provo a lanciare altre 7 idee (da completare, migliorare, o cancellare) per le possibili Azioni (e i relativi bonus di alcune squadre).
VISIONE (a differenza di SPIA, se riesce permette di conoscere anche le intenzioni del turno successivo di eventuali Team come Estranei, Guardiani, Bruti e Fratellanza/ oppure permette di ricevere info su finanze ed eserciti avversari). Bonus per Stannis, via Melisandre.
OMICIDIO (se riesce, verso una squadra, quella non potrà compiere azioni nel turno successivo). Bonus per Jon/Sansa, via Arya.
TRADIMENTO (se riesce, può costringere alla rottura di un’alleanza, o forzare la formazione di una nuova). Bonus per Roose/Bolton.
RAZZIA (se riesce, si possono sottrarre delle risorse finanziarie –quindi punti- agli avversari). Bonus per Theon/Greyjoy.
SPREMI RISORSE (se riesce, si può ottenere una percentuale maggiore finanziare da un territorio, o per un determinato numero di turni). Bonus per Cersei/Lannister.
SFORNATRUPPE (se riesce, si può ottenere una percentuale di truppe superiore al normale da un territorio o per un determinato numero di turni). Bonus per Margaery/Tyrell.
DIFESA (Se riesce, in caso si venga attaccati – quindi prevede anche una intuizione sulle intenzioni dell’avversario, così come chi usa ATTACCO dovrà cercare di prevedere se l’avversario userà difesa - si ha un bonus difensivo). Bonus per Arianne/Martell (d’altro canto, sono gli unici che potrebbero contrastare i draghi – che appunto danno il bonus a Dany/Targ).
In questo modo si avrebbero 10 squadre, con 10 azioni possibili, e ogni squadra avrebbe un piccolo vantaggio su ogni azione.
Sono cose buttate lì, visto che siamo in un brainstorming, per cui sentitevi liberi di dire quali vi piacciono, quali no, quali modifichereste, quali introdurreste.
Metamorfo la mia idea era proprio per eliminare la componente fortuna dal gioco, ma può essere che l'abbia spiegata male.
In più introducendo il sistema di valutazione della domanda e le scommesse, la terza squadra non avrebbe alcun vantaggio (o pochi) a creare enigmi volutamente troppo semplici, se non per farsi beccare subito in un'alleanza. Anche perchè la terza squadra viene estratta, in quel caso si con un dado, quindi non influenzerebbe l'andamento totale del gioco, ma solo di un round.
Il Team A nel proprio turno decide di spiare il Team B, per avere successo deve rispondere a una domanda posta dal Team C (estratto a caso). Questo Team C ha la possibilità di fare una domanda semplice per agevolare il Team A e penalizzare il Team B o una difficile per il viceversa. O fregarsene e farla come gli pare.
L'enigma resta a discrezione del Team C, ma saranno i Team D, E, F, G...X a decidere effettivamente quanto sia difficile (una media dei valori dati da 1 a 10) che serve da moltiplicatore per il punteggio finale. Così il Team A potrebbe si rispondere correttamente, "vincere" il turno, ma avere comunque pochi punti.
Se a questo si aggiunge il sistema delle scommesse per puntare contro una squadra (valore da 1 a 5), si elimina del tutto la componente fortuna e il fattore Google. Introducendo anche che i punti guadagnati nel round possono essere messi in sacca come bottino, donati oppure sottratti alla vincita di qualcuno.
Quindi una squadra che indovina vincerebbe il turno, ma potrebbe addirittura perdere punti, mentre le altre li guadagnerebbero.
Esempio pratico:
Team A vuole spiare Team B, il Team C fa la domanda "Quanti draghi ha Dany?". Gli altri Team votano la difficoltà, poniamo sia 4.
Team A punta 4 contro B
Team B punta 2 contro A
Team C punta 1 contro A
Team D punta 3 contro A
Team X punta 5 contro B
Due ipotesi
A indovina:
A può fare l'azione prefissata ovvero spiare e guadagnerà 4 (moltiplicatore di difficoltà) x 4 (moltiplicatore scommessa), quindi 16 punti totali.
B subisce l'azione e perderà 4 x 2 = 8 punti totali
C perde 4 x 1 punti
D perde 4 x 3 punti
X guadagna 4 x 5 punti
A sbaglia:
A non può fare l'azione prefissata e perde 16 punti.
B non subisce l'azione e guadagna 8 punti
C guadagna 4 punti
D guadagna 12 punti
X perde 20 punti
Restiamo nel caso in cui A indovini.
A guadagna 16 punti, ma decide di usarli tutti per togliere a B ulteriori punti, quindi B si ritrova a -24.
B ha solo perso punti quindi non ne può usare utilizzare, a meno che qualche altra squadra non glieli fornisca.
C e D come B
X usa i suoi 20 punti per farli perdere ad A, quindi A pur avendo vinto il turno, si ritrova a -20, avendo utilizzato i suoi 16 per "rovinare" B.
E' probabilmente complicato, anche perchè ci sono meccaniche da inserire come i +1 delle caratteristiche e gli eventi random che danno bonus e malus, ma la componente "fortuna" è veramente bassa.
EDIT: Dimenticavo, visto che il Team che lotta per compiere l'azione sarebbe avvantaggiato da una possibile vittoria, sarebbe anche l'unico Team a non sapere a quanto è stata quotata la difficoltà della vittoria.
Stessa cosa per il Team che subisce, ma forse è troppo penalizzante.
Nulla vieta però a Team estranei al round, comunicarglielo via MP, a quel punto se beccati si riparte dai bonus/malus o aggiustamenti di punteggi di cui parlavate.
Sto seguendo il topic solo a spizzichi e bocconi, non mi metto neanche a provare ad inventare meccanismi.
Mi limito ad un paio di consigli alla luce dell'esperienza che avevamo fatto qui su Barriera anni fa.
In primo luogo, vi suggerisco di pensare a qualcosa che richiede il minor sforzo organizzativo giorno per giorno: qualunque cosa richieda un organizzatore esterno, è bene sia integralmente preparata prima del gioco.
In secondo luogo, ricordatevi che l'utenza è volatile, e soprattutto in un gioco lungo è possibile o probabile che la gente ad un certo punto si stufi. Ciò implica secondo me alcuni accorgimenti: cercate di creare meccanismi che consentano un _agevole_ ingresso in corsa di nuovi giocatori, eventualmente nelle squadre già formate; cercate di equilibrare il numero di giocatori per squadra, perché state tranquilli che lo squilibrio si creerà da solo col passare del tempo (e non è del tutto vero che una squadra con poche persone non è svantaggiata: se ne restano una o due, il rischio è che la squadra sia sostanzialmente morta o moribonda, perché il divertimento potrebbe ridursi sensibilmente...); ed io eviterei di fare sessioni di gioco troppo lunghe: se possibile, cercherei di fare in modo che il gioco duri due o tre mesi e poi si possa ripartire, eventualmente cambiando le squadre.
Poi ovviamente siete liberi di non farvene niente di quello che ho detto
Sono d'accordo con Koorlick, e aggiungo anche che gli utenti sono volatili e umorali anche nella fase di creazione, per questo avevo parlato di semplicità per la velocità di creazione: come ho visto in altri progetti del genere, se le cose vanno alle lunghe, la gente inizia a farsi viva sempre più di rado, e poi sparisce (e il progetto muore).
Già siamo in pochi a dare un contributo di idee o anche solo per dire cosa piace e cosa no.
Rispetto a quanto dice Irojet, io preferisco il dado perchè è equo e dà a tutti le stesse possibilità. Inoltre, è un sistema più semplice e veloce.
Il sistema con domande/enigmi e risposte mi sembra troppo complicato e credo rallenterebbe tanto i turni e il gioco stesso (ogni turno ci sono da creare domande/enigmi, aspettare le risposte, poi le scommesse...).
C'è da considerare il tempo per preparare le domande, e anche se fossero pronte, i tempi degli utenti delle squadre per leggere le domande (aspettare che si connettano tutti o quasi), per consultarsi tra loro e dare un risposta, e poi ancora aspettare per sapere se sono giuste e quindi se l'azione ha funzionato (e nel frattempo, non avrebbero tempo per pensare alla strategia del turno successivo, non sapendo se l'azione è andata a buon fine e i risultati della stessa).
I tempi diventerebbero lunghissimi, mentre per velocizzare il tutto (vedi quanto dice Koorlick, i turni dovrebbero essere da 2/3 giorni ciascuno).
Col dado (per esempio con la simulazione di lancio delle estrazioni del lotto) si sa subito se l'azione è riuscita oppure no.
Questa è la mia opinione, sentiamo gli altri.
Il tempo è un problema, anche se aggirabile in modo forse poco elegante, ma funzionale con un semplice termine massimo o orario di chiusura.
Per il lancio del dado continuo a essere un po' scettico, perchè è vero che velocizza, ma rende il tutto ripetitivo a mio avviso. Un po' come giocare a carte senza soldi.
Quindi l'elemento scommessa, se non l'enigma visto che può risultare complesso o dai tempi lunghi, lo introdurrei per evitare questa sorta di "monotonia" alla Risiko, in cui conta la strategia finchè uno non comincia a tirare tutti 6. (capita raramente, ma è fastidioso).
di quello che ha detto ilrojet non ho capito tutto... è un po troppo complesso secondo me, l'alternativa del dado mi sembra migliore. Concordo poi sul non tirare tutto per le lunghe, condividendo le motivazioni di Metamorfo :)
"Different roads sometimes lead to the same castle"
- Jon Snow
SPOILER TWOW
"It may be that we shall lose this battle," the king said grimly. "In Braavos you may hear that I am dead. It may even be true. You shall find my sellswords nonetheless."
The knight hesitated. "Your Grace, if you are dead..."
"... you will avenge my death, and seat my daughter on the Iron Throne. Or die in the attempt."
- Stannis Baratheon
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Fondatrice del Comitato Pro Shireen: perché noi la vogliamo mora
G.E.P.M.D.: Grenn e Pyp mai dimenticati
Comitato Pro Draghi
C.K.P.K.: Comitato Kitters per Kit: perché a noi ci piace
Membro sbavante del CP Jon Snow
G.M.S.S.: Giù le Mani da Sansa Stark, in difesa della giovane lupa
I.S.C.O.M.: Io sto con Oberyn Martell
H.H.H.: Hodor Hodor Hodor
C.A.P.R.: Comitato di Accoglienza per Personaggi Rovinati da D&D
C.P.S.: Comitato Pro Stannis, the One True King
domanda molto terra-terra: in pratica il contributo degli utenti alla squadra è il consulto per la strategia migliore da seguire? Lo chiedo come utente ignorante che conosce i giochi di ruolo solo di nome e il massimo di esperienza in quelli da tavolo è, mh...il gioco dell'oca
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I suggerimenti di Koorlik secondo me sono preziosi!
A questo punto forse conviene escogitare una versione veloce ed intuitiva del gioco e iniziare la prima partita, vedere cosa funziona e cosa no per poi magari perfezionare ed arricchire il sistema di gioco (mi chiamavano capitan ovvio... )
Allora, anch'io sono per un sistema a punteggio con componente aleatoria. La squadra con il punteggio più alto è seduta sul Trono (o vi siederà al termine del gioco)
Come si calcola il punteggio? Al momento riesco a pensare solo a due alternative:
Opzione 1 = Si basa esclusivamente sulla quantità (e qualità) dei territori conquistati e/o delle risorse disponibili. Il lato sociale del gioco è centrale ma non è quantificabile sotto forma di punteggio (siamo stati capaci di creare intrighi ed acerrime rivalità con un semplice CDM, figurarsi con un gioco di conquista!)
Opzione 2 = Gli scontri militari sono solo una delle componenti che stabiliscono la classifica e lo status di Re. La differenza la fanno le dinamiche diplomatiche fra le varie squadre, esempi a caso ispirati da Akyan: se supporto un alleato guadagno tot punti, se lo tradisco ne perdo; se riesco in un omicidio la squadra-vittima perde punti, se fallisco ne perdo io... etc.
Personalmente preferisco la seconda opzione; ma, se la scelta è fra la prima opzione o un nulla di fatto, mi va benissimo anche la prima opzione. :)
Sulla questione delle azioni possibili, molte le trovo azzeccate (se non indispensabili), alcune secondo me sono accorpabili, altre modificabili.
Attacco / Difesa / Spia (magari fusa a Visione) per me sono dei punti fermi. Tra quelle elencate prenderei in considerazione anche Manipola e Razzia; anche Recluta e Incassa (forse accorpabili, o che comunque non necessitino di un "tiro di dado")
Per me non è necessario che i bonus di un team siano legati ad un particolare tipo di azione, potrebbero essere dei vantaggi utili in altre fasi di gioco. Ad esempio: Theon non perde punti quando tradisce, Margaery guadagna punti ogni volta che si allea... etc.
L'idea di irojet, una terza squadra che influenza il risultato dello scontro tra la squadra A vs squadra B, potrebbe essere applicata agli eventuali team guastatori. Sottolineo eventuali!
Anche la domanda di Paige la trovo calzante. I singoli membri di una squadra sono solo membri di un concilio ristretto che decidono la linea da seguire oppure si può pensare ad una differenziazione dei ruoli?
I suggerimenti di Koorlik secondo me sono preziosi!
A questo punto forse conviene escogitare una versione veloce ed intuitiva del gioco e iniziare la prima partita, vedere cosa funziona e cosa no per poi magari perfezionare ed arricchire il sistema di gioco (mi chiamavano capitan ovvio... )
Sì, se vogliamo fare le cose per bene, una volta creato il gioco dovremmo fare una partita di prova per capire cosa funziona, cosa no, e se ci sono squilibri. Però deve essere una cosa veloce, per esempio, ciascun giocatore, tra quelli che partecipano a questa discussione, prende una squadra da solo, e i turni vengono fatti accellerati, in poche ore o minuti in modo da finire in pochi giorni.
Allora, anch'io sono per un sistema a punteggio con componente aleatoria. La squadra con il punteggio più alto è seduta sul Trono (o vi siederà al termine del gioco)
Come si calcola il punteggio? Al momento riesco a pensare solo a due alternative:
Opzione 1 = Si basa esclusivamente sulla quantità (e qualità) dei territori conquistati e/o delle risorse disponibili. Il lato sociale del gioco è centrale ma non è quantificabile sotto forma di punteggio (siamo stati capaci di creare intrighi ed acerrime rivalità con un semplice CDM, figurarsi con un gioco di conquista!)
Opzione 2 = Gli scontri militari sono solo una delle componenti che stabiliscono la classifica e lo status di Re. La differenza la fanno le dinamiche diplomatiche fra le varie squadre, esempi a caso ispirati da Akyan: se supporto un alleato guadagno tot punti, se lo tradisco ne perdo; se riesco in un omicidio la squadra-vittima perde punti, se fallisco ne perdo io... etc.
Personalmente preferisco la seconda opzione; ma, se la scelta è fra la prima opzione o un nulla di fatto, mi va benissimo anche la prima opzione. :)
Sulla questione delle azioni possibili, molte le trovo azzeccate (se non indispensabili), alcune secondo me sono accorpabili, altre modificabili.
Attacco / Difesa / Spia (magari fusa a Visione) per me sono dei punti fermi. Tra quelle elencate prenderei in considerazione anche Manipola e Razzia; anche Recluta e Incassa (forse accorpabili, o che comunque non necessitino di un "tiro di dado")
Per me non è necessario che i bonus di un team siano legati ad un particolare tipo di azione, potrebbero essere dei vantaggi utili in altre fasi di gioco. Ad esempio: Theon non perde punti quando tradisce, Margaery guadagna punti ogni volta che si allea... etc.
L'idea di mettere tante azioni diverse, è per creare maggiore scelta strategica nelle squadre, quindi più varianza e più divertimento.
Sono d'accordo che azioni come creare esercito, raccogliere fondi, spostare eserciti, e altre azioni debbano essere senza tiro di dado. Quelle che io ho chiamato SPREMIRISORSE e SFORNATRUPPE sono azioni diverse: un tentativo di forzare la raccolta di risorse e truppe, nella speranza di ottenerne di più in un determinato momento. Ovviamente, per tentare la fortuna in quel senso, bisogna sacrificare altre possibili azioni.
L'idea di irojet, una terza squadra che influenza il risultato dello scontro tra la squadra A vs squadra B, potrebbe essere applicata agli eventuali team guastatori. Sottolineo eventuali!
Anche la domanda di Paige la trovo calzante. I singoli membri di una squadra sono solo membri di un concilio ristretto che decidono la linea da seguire oppure si può pensare ad una differenziazione dei ruoli?
Stavo pensando a qualche dinamica per rendere il lato sociale del gioco ancora più determinante.
Butto lì un idea ispirata dalla massima di Varys (il potere risiede dove l'uomo crede che risieda...)
Poniamo per esempio che sul trono sieda Cersei con 100 punti. Il team Stannis, dopo una serie di vittorie e azioni giuste, raggiunge il punteggio di 101.
A questo punto, il team Stannis può "reclamare il Trono". Gli altri team (un team = un voto) sono dunque chiamati a votare (segretamente) chi dei due contendenti vorrebbero come Re. Chi vince questa elezione (in caso di pareggio ci sono sempre gli Estranei) siede sul trono, lo sconfitto perde un tot di punti.
Il vantaggio di questo meccanismo è di dare un ruolo fondamentale alle relazioni fra squadre: il team Stannis potrebbe promettere il ruolo di Primo Cavaliere al team Jon in cambio del suo voto, mentre il team Cersei potrebbe minacciare il team Theon di attaccarlo se non lo vota.
è un'idea bislacca che allungherebbe i tempi e renderebbe impossibile stare sul Trono per molti turni, però magari può ispirare a qualcuno un'idea più semplice ed efficace.
Scusate non ho letto tutta la discussione..
Mi piacerebbe molto poter combinare insieme solo gli aspetti migliori di tutti i giochi già giocati qua sulla barriera.
Ci tengo a giocare ad un gioco i cui criteri di valutazione siano strettamente numerici e massimamente slegati dal caso.
La mia idea molto approssimativa:
Primo Turno
a) Basandosi sui dati statistici combinati di questi due sondaggi:
http://www.labarriera.net/forum/index.php?showtopic=14511&hl=
http://www.labarriera.net/forum/index.php?showtopic=14922&hl=
Si assegna a un numero congruo di personaggi un prezzo in dragoni d'oro
b) Si creano le squadre di non so quanti utenti. Si da a ciascuna squadra un importo limitato di dragoni d'oro da spendere per comporre il proprio consiglio ristretto con a capo un re pretendente al trono. NON SI RIVELA A NESSUNO LA COMPOSIZIONE DEL CONSIGLIO RISTRETTO tranne gli organizzatori del gioco.
Il consiglio ristretto può è DEVE contenere personaggi femminili, sto quasi valutando l'opportunità delle quote rosa.
Secondo turno.
1) Tutti gli utenti partecipano nelle votazioni delle caratteristiche dei personaggi, la votazione avviene in forma di classifica dei primi cinque per esempio. Propongo turni da due giorni per ciascuna caratteristica.
famiglia
capacità genitoriali
diplomazia
intrighi
giustizia
capacità di combattimento
strategia di guerra
umanità
amore del popolo
leadership
magia
ambizione
Si può allungare o accorciare l'elenco. Tutte le caratteristiche sono importanti, il gioco del trono è imprevedibile Tywin ha vinto tutto e ha perso tutto per il figlio.
Si potrebbero votare anche altri bonus e malus in base agli eventi del libro.
peggior tradimento
l'azione più crudele
l'azione più stupida
l'azione più coraggiosa
In questa fase le squadre non possono più modificare i personaggi che hanno scelto, ma devono impegnarsi in una massiccia campania di marketing stile CDM perché i loro personaggi prendano il maggio numero di voti positivi e il minimo di quelli negativi, devono fare tutto questo senza rivelare la composizione del proprio CR.
Alla fine del secondo turno ciascun personaggio dovrebbe avere un certo numero di punti per ciascuna caratteristica.
Terzo Turno
Solo qui rientra il caso. Gli organizzatori tirano a caso solo una parte delle caratteristiche votate, sarebbe bello inventarsi anche un scenario per ciascun turno.
Esempio: Bronn con altri mercenari si è introdotto di nascosto nel tuo castello usa le migliori capacità di combattimento singolo che hai per sconfiggerlo.
Ciascuna squadra presenta il meglio di quello che ha, alla fine dei turni stabiliti vince la squadra con più punti.
Squadre che controllano più personaggi comprati all'asta mi pare una formula molto interessante. Magari per evitare situazioni assurde si potrebbero mettere delle incompatibilità (es chi compra Dany non può comprare Stannis).
Ad ogni personaggio si potrebbero quindi associare dei punteggi nelle caratteristiche che vogliamo usare per le azioni, ogni squadra potrebbe dichiarare le proprie azioni scegliendo quale personaggio impiegare di volta in volta nel proprio turno (numero di azioni correlato con le dimensioni dei personaggi a disposizione) tenendo magari conto che un personaggio usato per l'attacco non può essere usato per difendersi dalle azioni degli avversari.
Le caratteristiche dei personaggi dovrebbero essere note a tutti, e poi si può fare una formula d'asta pubblica, con rilanci sul forum, oppure privata con un'offerta secca inviata all'organizzatore. L'ordine con cui i personaggi possono essere messi all'asta viene preordinato dall'organizzatore e reso noto all'inizio.
La lista delle caratteristiche riguarda espressamente la lista delle azioni che le squadre possono intraprendere; gli obiettivi che una squadra vuole raggiungere con un'azione devono essere dichiarati segretamente all'organizzatore (perché ci sono azioni in cui magari è importante che una squadra non sappia nemmeno se ha vinto o perso!) a inizio dell'azione sia da parte dell'attacco sia della difesa. Faccio un esempio: azione "spia", se l'attacco vince la squadra attaccante chiede di venire a sapere esattamente il numero di difensori del castello della difesa; se la difesa vince chiede che la squadra attaccante abbia informazioni sottostimate del 50%, oppure che la spia sia catturata e messa a morte, o che altro. Una cosa di questo genere necessita di adeguata taratura sull'ampiezza degli obiettivi: fissare dei coefficienti di difficoltà richiede un'arbitrarietà che rischia di complicare il gioco oppure di mettere molta discrezionalità nelle mani di chi organizza, ma come formula in sé non mi pare molto complessa.
Quindi prima si decidono/votano le caratteristiche/capacità e solo successivamente si comprano i personaggi, si forse è più giusto così.
Credo che le azioni che un personaggio può compiere devono corrispondere al personaggio cartaceo delle cronache.
Se Jon Snow è bravo in
Combattimento singolo
Strategia
Leadership
Diplomazia
Intrighi
Riconosciamoglielo, dovrebbe essere autorizzato ad usare tutti i suoi poteri non solo uno. Giustamente sarà un personaggio che costa tanto e se si compra lui per la propria squadra sugli altri componenti si dovrà fare tanta economia.
Non sono molto familiare con il funzionamento delle aste. Potrebbe essere quel strumento utile che fa si che un personaggio appartenga ad una sola squadra, per evitare situazioni di sdoppiamento Jon Snow team Stannis e Jon Snow team Robb.
Ho letto adesso tutte le tre pagine della discussione, ma comunque non riesco a capacitarmi che cosa intendete per AZIONI?
Meccanismi del gioco
La mia proposta originale: gli organizzatori propongono a tutte le quadre lo stesso problema, squadra che ha personaggi migliori per risolverlo vince il turno e un certo numero di punti
Le squadre stesse potrebbero proporre a turni delle situazioni che richiedono determinate capacità dai personaggi o combinazioni di capacità
Esempio: Avete catturato delle spie vicino al campo di battaglia, temete l'arrivo dell'esercito nemico dovete estorcere l'informazione sull'attacco nemico il più veloce possibile, non c'è tempo da perdere mandate il vostro uomo più crudele a trattare con le spie.
Un turno simile viene vinto dai più spietati, team mulino bianco non vince niente.
La formula che dici tu mi pare più adatta ad un gioco in cui abbiamo una serie di squadre a cui viene proposta una "quest" e la squadra che risolve l'enigma di turno fa avanzare la storia a proprio vantaggio... che è la formula che avevamo adottato per il gioco nel 2007.
Nel caso di uno strategico a turni conviene pensare invece a squadre che propongono azioni classificabili nella lista delle abilità proposte ma con obiettivi derivanti dalla situazione contingente del gioco. Ad esempio, se il Team Jaime desidera attaccare Roccia del Drago e lancia un'azione militare contro quell'obiettivo, il Team Stannis può decidere di giocare un'azione diplomazia per cercare alleati, oppure andare allo scontro diretto, o che altro, ma insomma, un'azione in risposta all'attacco.