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Dungeons&Dragons - Westeros
A di Ananik95
creato il 02 settembre 2012

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Ananik95
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Ananik95
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Inviato il 02 settembre 2012 15:13 Autore

Salve a tutti!

Sono qui per presentare un nuovo gioco di ruolo fanmade realizzato da me e da un mio amico.

Si tratta di un'espansione, basata sulla versione 3.5 di D&D, in modo da adattarla al mondo fantasy delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin.

E' stato un lavoro molto lungo e faticoso, in quanto io personalmente, che ho badato alla modificazione e creazione delle regole, ho dovuto sobbarcarmi di un compito molto complesso: in pratica è stato necessario reinventare Dungeons&Dragons.

Tuttavia alla fine i nostri sforzi sono stati ripagati. Dopo aver steso dei manuali compendio del Giocatore e del Dungeon Master abbiamo finalmente potuto cominciare a giocare con il nostro gruppo di personaggi.

I risultati sono stati molto incoraggianti ed è per questo che ho voluto pubblicizzare il nostro prodotto, in modo che altri possano divertirsi con il gioco di ruolo da noi reinventato.

La cartella di D&D - Westeros che vi sarà possibile scaricare contiene le seguenti cose:

- Un Compendio al Manuale del Giocatore di 44 pagine.

- Un Compendio al Manuale del Dungeon Master di 13 pagine.

- Due tabelle di statistiche dei PNG ad uso del DM.

- Le prime due avventure.

Naturalmente questa espansione, trattandosi di un fanmade, non è assolutamente a scopo di lucro, e potrà essere scaricata gratuitamente.

 

Per darvi un'idea del contenuto basteranno poche parole. Grazie a questa espansione vi sarà possibile giocare normali partite di D&D nel mondo di Westeros. In tal senso sono state reinventate le razze, in modo da fornire una buona flessibilità pur elimando nani, elfi o gnomi. Anche le classi hanno subito alcune modificazioni, con la scomparsa di quelle arcane e l'invenzione invece di 7 nuove classi giocabili: dal Cavaliere al Prete Rosso, dall'Uomo Senza Volto al Razziatore Dothraki e così via.

Insomma, si tratta di un'espansione completa e personalmente io e i miei compagni di gioco l'abbiamo trovata (e continuiamo a trovarla, dato che ci troviamo al momento immersi nella terza avventura) veramente avvincente.

Spero che per voi sia lo stesso!

 

Il materiale scaricabile potete trovarlo qui, su mediafire: http://www.mediafire.com/?e4ql5umbhj315fa

mentre la password per accedere all'archivio è: stormborn

 

Per critiche, consigli, dubbi, correzioni o richieste potete contattarmi al mio indirizzo emali: n.greco@hotmail.it

 

Devo ammettere di non essere particolarmente bravo a pubblicizzare il mio prodotto, ma ho dato il meglio di me! Spero di avervi convinti a provare questa nuova versione di D&D che ci ha richiesto tanti sforzi ma che ci ha ripagato molto.

 

Abbiamo anche ricevuto alcuni osservazioni sul fatto che forse D&D non è il gioco di ruolo più adatto, in quanto pieno di elementi fantasy che in una campagna del genere andranno persi. Tuttavia secondo me questa non è da considerarsi una pecca, ma al contrario una caratteristica positiva. Personalmente il mio intento era quello di "unire" due mie grandi passioni, e sinceramente credo di esservi riuscito, dando vita a un'espansione che ogni amante delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco che giochi anche alla versione 3.5 di D&D saprà apprezzare e trovare divertente! (spero =) ).

 

L'inverno sta arrivando, ma finchè non busserà alla mia porta, non posso far altro che augurarvi buon divertimento!


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LordDrago
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Inviato il 02 settembre 2012 16:09

beh che dire davvero niente male

ma secondo me maestri e preti rossi sono un pò penalizzati rispetto a cavalieri, guerrieri Rangers e dotraky

 

se dovessi partecipare ad una sessione di D&D come questa quasi sicuramente sceglierei l'uomo senza volto che mi è parso il personaggio + versatile e ingrado di superare ogni situazione con efficacia :)

 

cmq secondo me si potrebbe benissimamente usare i manuali di D&D

magari per maghi stregoni cosi come le altre razze tipo i dragonidi ecc dire che loro vengono dal continente orientale

e i 7 regni sanno dell'esistenza di maghi stregoni e razze umanoidi presente oltre il mare stretto ma che cmq raramente vengono viste sul continente occidentale


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LordDrago
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LordDrago
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Inviato il 02 settembre 2012 16:33

a dimenticavo cmq secondo me si potrebbe benissimamente usare i manuali di D&D

magari per maghi stregoni cosi come le altre razze tipo i dragonidi ecc dire che loro vengono dal continente orientale

e i 7 regni sanno dell'esistenza di maghi stregoni e razze umanoidi presente oltre il mare stretto ma che cmq raramente vengono viste sul continente occidentale


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Ananik95
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Inviato il 02 settembre 2012 18:23 Autore

beh che dire davvero niente male

ma secondo me maestri e preti rossi sono un pò penalizzati rispetto a cavalieri, guerrieri Rangers e dotraky

 

se dovessi partecipare ad una sessione di D&D come questa quasi sicuramente sceglierei l'uomo senza volto che mi è parso il personaggio + versatile e ingrado di superare ogni situazione con efficacia :)

 

cmq secondo me si potrebbe benissimamente usare i manuali di D&D

magari per maghi stregoni cosi come le altre razze tipo i dragonidi ecc dire che loro vengono dal continente orientale

e i 7 regni sanno dell'esistenza di maghi stregoni e razze umanoidi presente oltre il mare stretto ma che cmq raramente vengono viste sul continente occidentale

 

Per rispondere alla questione su maestro e prete rosso: il maestro non è un personaggio da combattimento, ma da supporto, come il chierico. Il prete rosso invece, con la Spada di R'hllor e alcuni incantesimi, è molto versatile!

 

Per quanto riguarda invece altre classi e razze, noi abbiamo preferito rimanere su questa linea d'onda con pochi elementi fantasy, per restare il più possibile fedeli a ciò che sappiamo sul mondo di Martin e non lanciarci in scelte che mi sarebbero sembrate un po' azzardate.

 

Comunque grazie davvero per i complimenti, spero tu abbia intenzione di provare a giocarci!


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xrnmas
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Inviato il 03 settembre 2012 1:28

bello da giocatore di D&D a me piacerebbe molto giocare con questo tipo di ambientazione.


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Ananik95
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Ananik95
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Inviato il 03 settembre 2012 9:33 Autore

bello da giocatore di D&D a me piacerebbe molto giocare con questo tipo di ambientazione.

 

se hai un gruppo di giocatori disposti a farlo puoi, abbiamo deciso di metterla online apposta!


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Megatron
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Inviato il 03 settembre 2012 20:52

La forza scorre possente in te....


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Inviato il 04 settembre 2012 10:36 Autore

La forza scorre possente in te....

 

May the Force be with you... Always...

Grazie xD


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Inviato il 04 settembre 2012 19:40

purtroppo non l'ho ancora scaricata, appena ce la faccio me la leggo con piacere, solo due cose dalle info che hai dato:

 

-dal Cavaliere al Prete Rosso, dall'Uomo Senza Volto al Razziatore Dothraki

 

classi base o di prestigio?

 

oggetti magici?

 

figli della foresta? La magia allora annessa?

 

Magia divina...

 

personalmente trovo che il d20 non si adatti con il mondo di ASOIAF, mentre il d100 (leggi runequest II) sia più adatto ad una ambientazione così realistica!

 

Quando riuscirò a vedere il materiale, poi potrò darti delle impressioni in più!


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Guardiano della notte
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Inviato il 04 settembre 2012 23:37

Per quanto riguarda il tuo adattamento, posso dire di averlo letto e di trovarlo interessante. Ho però dei dubbi:

1) Le classi "martiniane" sono decisamente più attraenti di quelle normali, che a questo punto sembrano diventare scelte di secondo piano. Inoltre, per come è D&D 3.5, le classi "martiniane" dovrebbero essere più delle cdp che delle normali classi.

2) Perché dare talenti automatici sulle armi a tutti i personaggi? Un Maestro impara forse ad usare una spada in acciaio di Valyria?

3) Sull'età iniziale casuale stavo sbarrando gli occhi, quando mi sono reso conto che hai semplicemente dimenticato di scrivere "+" accanto ai dadi usati per segnare le età.

4) Sull'equipaggiamento avrei lasciato i picconi come armi. Le armature inoltre dovrebbero avanzare con la stessa progressione delle armi, non superiore.

 

 

Detto ciò però, esprimo la mia opinione negativa sull'operazione, non sulla tua, ma sul fatto di utilizzare il d20 system per rendere il mondo di ASOIAF. Anch'io non ritengo che il d20 system si adatti al mondo di Martin. Non è tanto il discorso della magia, che si può ovviamente limitare (vedi il gdr di Conan basato proprio sul d20 system), ma il sistema a livelli e quello dei punti ferita, che renderebbe Martin troppo irrealistico. Nel mondo di Martin anche il cavaliere più forte può morire se un contadino con balestra lo sorprende e piazza un bel tiro, a D&D no. Nel mondo di Martin un buon dialogo col potente di turno può far svoltare la storia e fruttare esperienza/ potere, in D&D no. Tutto ciò senza contare l'eccessiva pesantezza del regolamento di D&D, che rischia di far passare in secondo piano, con la sua insistenza su un gioco meccanico, quello che è sostanzialmente un universo molto narrativo.

A mio parere, per giocare al meglio nel mondo di Martin, o si adopera l'apposito gdr della Green Ronin oppure si adotta un sistema leggero, scevro dalla pesantezza del d20 system. Amandolo molto, io userei Simulacri, ma non escludo che esistano anche altri sistemi adeguati. Tutti, ma non il d20 system o quelli più pesanti tipo Rolemaster. Anche perché il d20 system è nato per D&D e per un certo modo d'intendere il gdr, che non si adatta automaticamente a tutte le ambientazioni.


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Inviato il 05 settembre 2012 11:20 Autore

Per quanto riguarda il tuo adattamento, posso dire di averlo letto e di trovarlo interessante. Ho però dei dubbi:

1) Le classi "martiniane" sono decisamente più attraenti di quelle normali, che a questo punto sembrano diventare scelte di secondo piano. Inoltre, per come è D&D 3.5, le classi "martiniane" dovrebbero essere più delle cdp che delle normali classi.

2) Perché dare talenti automatici sulle armi a tutti i personaggi? Un Maestro impara forse ad usare una spada in acciaio di Valyria?

3) Sull'età iniziale casuale stavo sbarrando gli occhi, quando mi sono reso conto che hai semplicemente dimenticato di scrivere "+" accanto ai dadi usati per segnare le età.

4) Sull'equipaggiamento avrei lasciato i picconi come armi. Le armature inoltre dovrebbero avanzare con la stessa progressione delle armi, non superiore.

 

 

Detto ciò però, esprimo la mia opinione negativa sull'operazione, non sulla tua, ma sul fatto di utilizzare il d20 system per rendere il mondo di ASOIAF. Anch'io non ritengo che il d20 system si adatti al mondo di Martin. Non è tanto il discorso della magia, che si può ovviamente limitare (vedi il gdr di Conan basato proprio sul d20 system), ma il sistema a livelli e quello dei punti ferita, che renderebbe Martin troppo irrealistico. Nel mondo di Martin anche il cavaliere più forte può morire se un contadino con balestra lo sorprende e piazza un bel tiro, a D&D no. Nel mondo di Martin un buon dialogo col potente di turno può far svoltare la storia e fruttare esperienza/ potere, in D&D no. Tutto ciò senza contare l'eccessiva pesantezza del regolamento di D&D, che rischia di far passare in secondo piano, con la sua insistenza su un gioco meccanico, quello che è sostanzialmente un universo molto narrativo.

A mio parere, per giocare al meglio nel mondo di Martin, o si adopera l'apposito gdr della Green Ronin oppure si adotta un sistema leggero, scevro dalla pesantezza del d20 system. Amandolo molto, io userei Simulacri, ma non escludo che esistano anche altri sistemi adeguati. Tutti, ma non il d20 system o quelli più pesanti tipo Rolemaster. Anche perché il d20 system è nato per D&D e per un certo modo d'intendere il gdr, che non si adatta automaticamente a tutte le ambientazioni.

 

Come al solito rispondo per punti.

 

1) E' naturale che le classi nuove siano più interessanti di quelle vecchie: avendo giocato a lungo con quelle "di default", quelle nuove risulteranno sicuramente molto più interessanti.

2) La spiegazione è piuttosto complessa. Dato che un personaggio potrebbe trovarsi ad ammazzare re Joffrey e a fregargli Divoratrice di Cuori, ipoteticamente potrebbe impugnare una spada di Valyria fin dal secondo livello, cosa che lo renderebbe piuttosto invincibile. Con l'inserimento dei talenti automatici si tiene sotto un controllo molto più stretto tale avanzamento, in modo da evitare che eccessivi colpi di fortuna rendano la campagna fin troppo facile.

3) Capita a tutti di dimenticare un + =).

4) I picconi col senno di poi si sarebbero potuti lasciare. Li ho tolti semplicemente in quanto nella sezione Equipaggiamento vengono chiamati "picconi gnomeschi", e volendo togliere ogni collegamento con altre razze, li ho eliminati senza pensarci troppo. Per quanto riguarda le armature, ancora una volta è una spiegazione complessa (immagino tu intenda i bonus conferiti dalle armature di livello superiore, maggiori di quelli delle armi). Ciò è dovuto al semplicie fatto che, lavorando all'avanzata dei PNG nel Manuale del DM, mi sono accorto che utilizzando armi superiori a un certo livello le classi marziali avrebbero colpito chiunque automaticamente, cosa non molto divertente. Dunque mi sono sincerato che, utilizzando armature di livello alto, ci si possa salvare da questi "asfaltatori", con un po' di fortuna.

 

Per quanto riguarda l'ultima parte, vorrei solo far presente che, come ho detto fin dall'inizio, il mio lavoro non era per creare il GDR perfetto per Martin, ma serviva solo a unire due mie passioni (D&D e ASOIAF) in modo che sia io che altri con gli stessi interessi potessero avventurarsi in un'ambientazione divertente.

 

Spero di essere stato il più chiaro possibile =)


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Inviato il 05 settembre 2012 11:22 Autore

purtroppo non l'ho ancora scaricata, appena ce la faccio me la leggo con piacere, solo due cose dalle info che hai dato:

 

-dal Cavaliere al Prete Rosso, dall'Uomo Senza Volto al Razziatore Dothraki

 

classi base o di prestigio?

 

oggetti magici?

 

figli della foresta? La magia allora annessa?

 

Magia divina...

 

personalmente trovo che il d20 non si adatti con il mondo di ASOIAF, mentre il d100 (leggi runequest II) sia più adatto ad una ambientazione così realistica!

 

Quando riuscirò a vedere il materiale, poi potrò darti delle impressioni in più!

 

Le classi sopra citate sono di base.

La magia è stata tolta, fatta eccezione per alcune classi, anche perchè è molto improbabile che i personaggi

trovino i figli della foresta insieme a Bran

 

 

Per quanto riguarda la questione del d20 puoi vedere sopra =)


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Inviato il 05 settembre 2012 11:51

Rispondo in base alla numerazione messa da te:

 

2) Quello che dicevo io era che è assurdo dare ad un PG, solo perché ha raggiunto un certo livello, la capacità di usare automaticamente un'arma potente come una in acciaio di Valyria (per citare la qualità più potente di armi). Questo perché non tutti prenderanno automaticamente quella capacità, ma solo chi ha investito tempo ed energie per addestrarsi (= acquistare l'apposito talento). Fare come ti ho suggerito permetterebbe tra l'altro di evitare proprio ciò che tu temi, cioè che un PG qualunque possa, per un colpo di fortuna, trovare un'arma di acciaio di Valyria ed usarla subito a piena potenza.

 

4) Sulla questione delle armature ho fatto anch'io dei calcoli e in effetti ho visto che hai ragione. Il BAB max arriverebbe a +31 e la CA max a 33, con le tue armature. Questo vorrebbe dire un punteggio minimo per colpire, basato sui 4 attacchi massimi che un personaggio con un'arma sola può fare, di 2/7/12/17. Depotenziando le armature e mettendo i loro bonus max pari a quelli delle armi, si avrebbe invece 0/5/10/15. Considerando che nella realtà un'armatura completa in acciaio di qualità poteva deflettere i colpi anche dei primi archibugi (parliamo naturalmente di colpi non vicini e che non prendono giunture e punti più deboli), ci può stare.

 

Un ultimo suggerimento. Se t'interessa unire D&D con ASOIAF e mantenere il più possibile il realismo martiniano, prova a prendere in considerazione l'idea di guardare, più che al D&D vero e proprio, ad altre declinazioni del d20 system, come D&D Modern e il True 20 Adventure Roleplaying. La meccanica è la stessa, ma hanno rivisto il sistema in ottica molto più semplificata.


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Inviato il 05 settembre 2012 12:20 Autore

Rispondo in base alla numerazione messa da te:

 

2) Quello che dicevo io era che è assurdo dare ad un PG, solo perché ha raggiunto un certo livello, la capacità di usare automaticamente un'arma potente come una in acciaio di Valyria (per citare la qualità più potente di armi). Questo perché non tutti prenderanno automaticamente quella capacità, ma solo chi ha investito tempo ed energie per addestrarsi (= acquistare l'apposito talento). Fare come ti ho suggerito permetterebbe tra l'altro di evitare proprio ciò che tu temi, cioè che un PG qualunque possa, per un colpo di fortuna, trovare un'arma di acciaio di Valyria ed usarla subito a piena potenza.

 

4) Sulla questione delle armature ho fatto anch'io dei calcoli e in effetti ho visto che hai ragione. Il BAB max arriverebbe a +31 e la CA max a 33, con le tue armature. Questo vorrebbe dire un punteggio minimo per colpire, basato sui 4 attacchi massimi che un personaggio con un'arma sola può fare, di 2/7/12/17. Depotenziando le armature e mettendo i loro bonus max pari a quelli delle armi, si avrebbe invece 0/5/10/15. Considerando che nella realtà un'armatura completa in acciaio di qualità poteva deflettere i colpi anche dei primi archibugi (parliamo naturalmente di colpi non vicini e che non prendono giunture e punti più deboli), ci può stare.

 

Un ultimo suggerimento. Se t'interessa unire D&D con ASOIAF e mantenere il più possibile il realismo martiniano, prova a prendere in considerazione l'idea di guardare, più che al D&D vero e proprio, ad altre declinazioni del d20 system, come D&D Modern e il True 20 Adventure Roleplaying. La meccanica è la stessa, ma hanno rivisto il sistema in ottica molto più semplificata.

 

Il problema è che nella versione originale i personaggi non hanno bisogno di acquistare talenti per utilizzare armi magiche. In modo da non rendere questo cambiamento troppo debilitante, ho preferito mantenerli come talenti bonus, che comunque si sbloccano a livelli alti.

 

Per quanto riguarda le altre versioni di D&D, devo dire di non conoscerle, nel caso avrei forse utilizzato quelle.


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Inviato il 05 settembre 2012 12:51

Forse non mi sono spiegato bene sulla questione armi:

1) Tu sostieni (giustamente, da un punto di vista alla D&D) che non è giusto che un personaggio di basso livello, magari per un colpo di fortuna, trovi un'arma potente e possa subito usarla a pieno effetto.

2) Rendere obbligatorio un talento per farlo permette di risolvere il problema.

3) Così come per le armi magiche, il fatto di trovare una certa arma potente solo a certi livelli è già di base incluso nel gioco: a D&D normale nessun DM sano di mente farebbe trovare uno spadone vorpal +5 al 3° livello. Stessa cosa per un'arma in acciaio di Valyria: puoi risolvere il problema semplicemente facendola trovare solo da certi livelli in poi (del resto, sono talmente rare che ci può stare).

4) Costringere i personaggi ad avere quei talenti per usarle può sembrare ingiusto nei loro confronti (come dici tu, D&D non ti obbliga ad avere un talento per usare le armi magiche). Puoi però risolvere il problema in vari modi, ad esempio facendo si che questa concessione in automatico dei talenti sia solo per le classi marziali (sono loro in fin dei conti quelli che si addestrano al meglio per usare le armi). Le altre classi devono comprare il talento (in maniera simile a come un ladro dovrebbe comprare il talento Competenza nelle Armi da Guerra per usare uno spadone, ad esempio) se vogliono usare al meglio quelle armi superiori. Ci può stare.

Oppure tagli del tutto la questione dei talenti e fai si che quelle armi si possono usare normalmente, basta avere la competenza nell'apposito tipo di arma (es. per usare uno spadone in acciaio di Valyria basta sapere usare lo spadone). In fin dei conti, a parte la lavorazione migliore, funzionano come armi del tipo appropriato. Con tale soluzione il modo per regolare la questione sarà semplicemente renderle disponibili ai giusti livelli. Il loro alto costo, del resto, lavora in tal senso.


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