prima occhiata
Razze: ok, ci stanno
Classi:
-Cavaiere: perchè? è la stessa cosa della CDP, con aggiunte come titolo nobiliare ed autorità che sinceramente trovvo messe un po' così a caso! Tanto vale tenerla come CDP, che tanto al 20 livello è pure facile che ammazzi il re e diventi re al posto suo
-Immacolati:
competenze: non in tutte le armi da semplici, da guerra e in tutte le armature... a me sembra che loro siano esperti nel combattere con: lancia lunga, spada corta e se non ricordo male, di una armatura leggera e scudo grande.
mente immobile: al secondo livello è troppo sgravo! Immune a tutti gli effetti di influenza mentale... piuttosto immune agli effetti della paura!
Richiamo della regina dei draghi: eh? Sinceramente, non l'ho capita!
anche qui, tanto vale una bella CdP.
-Maestro
Troppi pochi punti abilità! Un maestro deve essere esperto in: tutti gli artigianati, conoscenze...
Gli anelli: alcuni sono carini, altri li trovo fatti maluccio! mi è piaciuto: ferro nero, piombo, peltro, oro, rame bronzo. Gli altri da rivedere! Credo anche che piuttosto che un ordine prestabilito, ogni tot livelli un PG può scegliere quale, tanto la CD impedisce di prendere subito l'acciaio di Valyria!
Bastone del Maestro: perchè dovrebbe fare un dado maggiore di danno? Non sarebbe meglio un bastone ferrato perfetto?
Incantesimi: Assolutamente no! Basta con questo clichè che uno deve solo curare! (perchè un pg così, più che curare non fa!)
-Prete Rosso
un chierico: tutte le sua capacità sono incantesimi sgravati, non se ne sentiva il bisogno, reinventabile in una CdP
-Ranger
Prova la variante del territorio prescelto!
-Raziatore
D10... meglio D12
perchè l'abilità svuotare tasche? non sapevo fossero mariuoli! in generali pochi punti rispetto al grande numero di abilità in lista!
In generale: un cavaliere (CdP) con potenzialità fra il ranger ed il barbaro... CdP!
-Sacerdote Rosso
Scusa... due classi uguali? Ma scusa, tieni il chierico, cancella il prete rosso e fai la CdP del sacerdote rosso! Così sembra una presa in giro! Un prete rosso al ventesimo livello nella gerarchia della chiesa risponde ad un sacerdote di primo livello?
Uomo senza Volto:
Esiste l'assasino. Gli metti come capacità al primo livello (di una cdp) che può ottenere la prima faccia, e ogni tot ne guadagna un'altra!
Abilità:
cosa fanno quelle nuove? Perchè i veleni solo gli uomini senza volto? A me sembra che Qyburn ne sia esperto pur senza essere un assasino! Astronomia? Che Bonus dà?
Talenti:
Perchè no afferare frecce?
Quello delle armi perfette non ne capisco il senso... poi senza requisiti, messo tutto un po' disordinato... Anche perchè così, che senso hanno la sfilza di talenti dell'arma? Rimpiazzati da una buona spada? Considerato che le spade sono davvero pochine quelle ancora di Valyria (ne distruggono una per forgiarne due)
A me fanno schifo, ma D&D vuol dire allineamenti! Toglierli è come barare!
Sostituire le armi magiche: va bene, ma che CD serve per forgiarle queste nuove?
Non ho trovato la parte sulla magia!
Molto ben fatte le due avventure!
Forse non mi sono spiegato bene sulla questione armi:
1) Tu sostieni (giustamente, da un punto di vista alla D&D) che non è giusto che un personaggio di basso livello, magari per un colpo di fortuna, trovi un'arma potente e possa subito usarla a pieno effetto.
2) Rendere obbligatorio un talento per farlo permette di risolvere il problema.
3) Così come per le armi magiche, il fatto di trovare una certa arma potente solo a certi livelli è già di base incluso nel gioco: a D&D normale nessun DM sano di mente farebbe trovare uno spadone vorpal +5 al 3° livello. Stessa cosa per un'arma in acciaio di Valyria: puoi risolvere il problema semplicemente facendola trovare solo da certi livelli in poi (del resto, sono talmente rare che ci può stare).
4) Costringere i personaggi ad avere quei talenti per usarle può sembrare ingiusto nei loro confronti (come dici tu, D&D non ti obbliga ad avere un talento per usare le armi magiche). Puoi però risolvere il problema in vari modi, ad esempio facendo si che questa concessione in automatico dei talenti sia solo per le classi marziali (sono loro in fin dei conti quelli che si addestrano al meglio per usare le armi). Le altre classi devono comprare il talento (in maniera simile a come un ladro dovrebbe comprare il talento Competenza nelle Armi da Guerra per usare uno spadone, ad esempio) se vogliono usare al meglio quelle armi superiori. Ci può stare.
Oppure tagli del tutto la questione dei talenti e fai si che quelle armi si possono usare normalmente, basta avere la competenza nell'apposito tipo di arma (es. per usare uno spadone in acciaio di Valyria basta sapere usare lo spadone). In fin dei conti, a parte la lavorazione migliore, funzionano come armi del tipo appropriato. Con tale soluzione il modo per regolare la questione sarà semplicemente renderle disponibili ai giusti livelli. Il loro alto costo, del resto, lavora in tal senso.
Avevo pensato anche io di fare così, tuttavia c'è una differenza rispetto alla versione di D&D classica. In questa i DM sono "in balia" dei giocatori, che possono decidere virtualmente ogni cosa da fare... non ci sono avventure "inscatolate". In questa prospettiva i giocatori potrebbero ad esempio unirsi a Stannis a Blackwater, scalare le mura, trovare Joffrey e sgozzarlo anche ai primi livelli. Si tratta di possibilità remote ma naturalmente, appunto, possibili. Ho messo questi talenti appunto per evitare che avvenimenti del genere pregiudicassero la campagna. Mi sembra inoltre limitante per le classi non marziali non poter usufruire delle armi speciali se non attraverso un talento. Nella versione originale un ladro che trovasse una spada corta + 1 potrebbe utilizzarla automaticamente, quindi non vedo perchè non permetterglielo anche qui
prima occhiata
Razze: ok, ci stanno
Classi:
-Cavaiere: perchè? è la stessa cosa della CDP, con aggiunte come titolo nobiliare ed autorità che sinceramente trovvo messe un po' così a caso! Tanto vale tenerla come CDP, che tanto al 20 livello è pure facile che ammazzi il re e diventi re al posto suo
-Immacolati:
competenze: non in tutte le armi da semplici, da guerra e in tutte le armature... a me sembra che loro siano esperti nel combattere con: lancia lunga, spada corta e se non ricordo male, di una armatura leggera e scudo grande.
mente immobile: al secondo livello è troppo sgravo! Immune a tutti gli effetti di influenza mentale... piuttosto immune agli effetti della paura!
Richiamo della regina dei draghi: eh? Sinceramente, non l'ho capita!
anche qui, tanto vale una bella CdP.
-Maestro
Troppi pochi punti abilità! Un maestro deve essere esperto in: tutti gli artigianati, conoscenze...
Gli anelli: alcuni sono carini, altri li trovo fatti maluccio! mi è piaciuto: ferro nero, piombo, peltro, oro, rame bronzo. Gli altri da rivedere! Credo anche che piuttosto che un ordine prestabilito, ogni tot livelli un PG può scegliere quale, tanto la CD impedisce di prendere subito l'acciaio di Valyria!
Bastone del Maestro: perchè dovrebbe fare un dado maggiore di danno? Non sarebbe meglio un bastone ferrato perfetto?
Incantesimi: Assolutamente no! Basta con questo clichè che uno deve solo curare! (perchè un pg così, più che curare non fa!)
-Prete Rosso
un chierico: tutte le sua capacità sono incantesimi sgravati, non se ne sentiva il bisogno, reinventabile in una CdP
-Ranger
Prova la variante del territorio prescelto!
-Raziatore
D10... meglio D12
perchè l'abilità svuotare tasche? non sapevo fossero mariuoli! in generali pochi punti rispetto al grande numero di abilità in lista!
In generale: un cavaliere (CdP) con potenzialità fra il ranger ed il barbaro... CdP!
-Sacerdote Rosso
Scusa... due classi uguali? Ma scusa, tieni il chierico, cancella il prete rosso e fai la CdP del sacerdote rosso! Così sembra una presa in giro! Un prete rosso al ventesimo livello nella gerarchia della chiesa risponde ad un sacerdote di primo livello?
Uomo senza Volto:
Esiste l'assasino. Gli metti come capacità al primo livello (di una cdp) che può ottenere la prima faccia, e ogni tot ne guadagna un'altra!
Abilità:
cosa fanno quelle nuove? Perchè i veleni solo gli uomini senza volto? A me sembra che Qyburn ne sia esperto pur senza essere un assasino! Astronomia? Che Bonus dà?
Talenti:
Perchè no afferare frecce?
Quello delle armi perfette non ne capisco il senso... poi senza requisiti, messo tutto un po' disordinato... Anche perchè così, che senso hanno la sfilza di talenti dell'arma? Rimpiazzati da una buona spada? Considerato che le spade sono davvero pochine quelle ancora di Valyria (ne distruggono una per forgiarne due)
A me fanno schifo, ma D&D vuol dire allineamenti! Toglierli è come barare!
Sostituire le armi magiche: va bene, ma che CD serve per forgiarle queste nuove?
Non ho trovato la parte sulla magia!
Molto ben fatte le due avventure!
Ti posso rispondere a gran parte delle obiezioni dicendo semplicemente che trovo le CdP molto limitanti, in quanto i personaggi multiclasse, nel mio gruppo, non sono mai stati fatti e, a mio giudizio, appesantiscono il gioco. Inoltre, avendo eliminato alcune delle classi originali si trova necessario l'inserimento di nuove per rendere il gioco più divertente ed elastico.
1) I talenti del cavaliere ti risultano "messi a caso" in quanto la normale CdP del manuale del Perfetto Combattente prevede solo 10 livelli. Trasformandola in una classe originale ho avuto molti "spazi vuoti" da riempire e, essendo il cavaliere già molto potente da sè, mi pareva eccessivo fornirgli altre abilità marziali.
2) Quella delle competenze dell'immacolato ci può stare, ma la renderebbe una classe molto rigida e difficilmente apprezzabile. In particolare l'uso di armature leggere e basta, unito al fatto che una classe marziale non avrà mai particolari punti in Des, lo renderebbe preda facile ai livelli più alti. Mente immobile, se ci ragioni bene, non è assolutamente sgravo in D&D Westeros, una campagna dove le magie e gli effetti che influenzano la mente sono più unici che rari. Per quanto riguarda il Richiamo, serviva solo come spinta ulteriore per unirsi a Daenerys =).
3) I punti abilità del maestro si giustificano con il fatto che ho preso come modello la classe del chierico, anch'essa fornita di pochi punti da spendere.
Per quanto riguarda gli anelli, molti ti sembrano "fatti maluccio" in quanto rispondono a necessità della classe, che, non potendo indossare armature nè brandire armi particolari, ha dovuto ricevere alcuni potenziamenti. La questione della CD invece è interessante, ma alla fin fine sarebbe praticamente nulla la differenza. Per quanto riguarda il bastone ho scelto il d8 ancora una volta pensando al chierico, armato il più delle volte con una mazza pesante. Gli incantesimi invece, come spiegato, sono più arti curative invece che vere e proprie magie. Purtroppo questa "scorciatoria" si rende necessaria in quanto, senza incantesimi di guarigione, i personaggi sono carne da macello.
4) Il bello del Prete Rosso è secondo me proprio il modo in cui unisce una classe marziale ad una arcana, senza la potenza completa di nessuna delle due.
5) Potrebbe essere interessante!
6) Mi viene in mente un'immagine dell'ultima (o penultima?) puntata della seconda stagione di Game of Thrones, quando
"internato" xaro xhoan daxos, i dothraki di Daenerys si danno a razziare la villa. E, ancora prima, quando durante la festa del nostro caro re di Qarth, Daenerys li ferma dal rubare le gemme da una scultura in mezzo al giardino.
7) In realtà più che una "presa in giro" mi sembrava un modo per differenziare i cultisti di R'hllor: Thoros è un personaggio molto diverso, anche per abilità, da Melisandre. Il Prete Rosso rappresenta l'uno, il Sacerdote l'altra. Per quanto riguarda la gerarchia della chiesa, sono di pari livello. Parlando invece del chierico, tenerlo sarebbe un azzardo proprio perchè possiede molti più incantesimi di quanti se ne possano avere in una versione di D&D Westeros. Togliendoli, percò, risulterebbe troppo debole.
8) Mi sembra che l'Uomo Senza Volto sia molto più evocativo di un semplicie Assassino, che tra l'altro non possiede la sua capacità di realizzare i veleni.
9) Scusami se non mi ricordo chi sia Qyburn xD Astronomia naturalmente permette di imparare cose riguardo al cielo e agli astri, compresa l'interpretazione della misteriosa cometa rossa.
10) Afferrare frecce l'ho eliminato in quanto è stato dimostrato che si tratta di qualcosa di impossibile da fare per un uomo normale, inoltre nel mondo di Martin non mi rusulta che i personaggi si siano mai messi ad afferrare frecce al volo nel mezzo del campo di battaglia. Per quanto riguarda invece le armi speciali, ne ho già discusso esaurientemente con Guardiano della Notte =)
11) Hai mai avuto l'impressione, leggendo ASOIAF, che non sia mai possibile distinguere tra buoni e cattivi?
12) La CD è la stessa di quella per forgiare armi e armature che danno lo stesso bonus in termini di magia nella versione originale.
13) La parte sulla magia manca in quanto in Westeros.. manca la magia!
14) Grazie mille per le avventure! Per chi fosse interessato, tra l'altro, potremo mettere online anche le avventure affrontate dal nostro gruppo nel corso della campagna.
Spero di essere stato ancora una volta esauriente =)
Ti posso rispondere a gran parte delle obiezioni dicendo semplicemente che trovo le CdP molto limitanti, in quanto i personaggi multiclasse, nel mio gruppo, non sono mai stati fatti e, a mio giudizio, appesantiscono il gioco. Inoltre, avendo eliminato alcune delle classi originali si trova necessario l'inserimento di nuove per rendere il gioco più divertente ed elastico.
1) I talenti del cavaliere ti risultano "messi a caso" in quanto la normale CdP del manuale del Perfetto Combattente prevede solo 10 livelli. Trasformandola in una classe originale ho avuto molti "spazi vuoti" da riempire e, essendo il cavaliere già molto potente da sè, mi pareva eccessivo fornirgli altre abilità marziali.
Allora ti consiglio il cavaliere del manuale del giocatore II (classe base) e tieni la CdP come CdP, che va bene che ai tuoi giocatori non piacciono, ma se tu trovassi un giocatore che le apprezza... (mi ci metto dentro)
2) Quella delle competenze dell'immacolato ci può stare, ma la renderebbe una classe molto rigida e difficilmente apprezzabile. In particolare l'uso di armature leggere e basta, unito al fatto che una classe marziale non avrà mai particolari punti in Des, lo renderebbe preda facile ai livelli più alti. Mente immobile, se ci ragioni bene, non è assolutamente sgravo in D&D Westeros, una campagna dove le magie e gli effetti che influenzano la mente sono più unici che rari. Per quanto riguarda il Richiamo, serviva solo come spinta ulteriore per unirsi a Daenerys =).
forse più rigida, ma più fedele al personaggio (sono castrati drogati, vorrei ben vedere se non fossero troppo rigidi).
Per le capacità puoi ragionare su bonus alla CA quando combattono con in armatura leggera o senza armatura!
Mente immobile così non diventa sgravo, ok, ma diventa totalmente inutile! O diventa un bonus contro diplomazia, oppure, un bel immunità a paura (che potrebbe essere comodo)
3) I punti abilità del maestro si giustificano con il fatto che ho preso come modello la classe del chierico, anch'essa fornita di pochi punti da spendere.
Per quanto riguarda gli anelli, molti ti sembrano "fatti maluccio" in quanto rispondono a necessità della classe, che, non potendo indossare armature nè brandire armi particolari, ha dovuto ricevere alcuni potenziamenti. La questione della CD invece è interessante, ma alla fin fine sarebbe praticamente nulla la differenza. Per quanto riguarda il bastone ho scelto il d8 ancora una volta pensando al chierico, armato il più delle volte con una mazza pesante. Gli incantesimi invece, come spiegato, sono più arti curative invece che vere e proprie magie. Purtroppo questa "scorciatoria" si rende necessaria in quanto, senza incantesimi di guarigione, i personaggi sono carne da macello.
continua a non convincermi! Il Maestro è un pg che non ha un ruolo in battaglia (non è damage dealer, non è tank, non da supporto a distanza), non gli serve un buon BaB, ma tante abilità! Sulle questioni curative... sono magiche, e i maestri non sono magici... se escludiamo l'anello di acciaio di Valyria! La trovo molto raffazonata come classe!
4) Il bello del Prete Rosso è secondo me proprio il modo in cui unisce una classe marziale ad una arcana, senza la potenza completa di nessuna delle due.
Ma il prete rosso non nasce come una classe metà marziale e metà magica, la distinzione con il sacerdote sarebbe solo gerarchica!
5) Potrebbe essere interessante!
6) Mi viene in mente un'immagine dell'ultima (o penultima?) puntata della seconda stagione di Game of Thrones, quando
"internato" xaro xhoan daxos, i dothraki di Daenerys si danno a razziare la villa. E, ancora prima, quando durante la festa del nostro caro re di Qarth, Daenerys li ferma dal rubare le gemme da una scultura in mezzo al giardino.
Ma lì non rubi dalle tasche, ammazzi e glielo prendi dal cadavere ancora caldo!
7) In realtà più che una "presa in giro" mi sembrava un modo per differenziare i cultisti di R'hllor: Thoros è un personaggio molto diverso, anche per abilità, da Melisandre. Il Prete Rosso rappresenta l'uno, il Sacerdote l'altra. Per quanto riguarda la gerarchia della chiesa, sono di pari livello. Parlando invece del chierico, tenerlo sarebbe un azzardo proprio perchè possiede molti più incantesimi di quanti se ne possano avere in una versione di D&D Westeros. Togliendoli, percò, risulterebbe troppo debole.
Differenza in cosa? Thoros riesce a resuscitare Beric 6 volte, Moqorro è sgravo da paura! Io ti consiglio di tenere il chierico, riduci le liste, che tanto di roba ne hanno i sacerdoti (così come i preti): uno per bruciare le spade, divinazione, evocazione, necromanzia... di cose ce ne sono!
8) Mi sembra che l'Uomo Senza Volto sia molto più evocativo di un semplicie Assassino, che tra l'altro non possiede la sua capacità di realizzare i veleni.
l'assasino sa eccome come utilizzare i veleni!
9) Scusami se non mi ricordo chi sia Qyburn xD Astronomia naturalmente permette di imparare cose riguardo al cielo e agli astri, compresa l'interpretazione della misteriosa cometa rossa.
Ex maestro e necromante, esperto (come molti maestri, anche Pycelle) in veleni!
Ok, ma una prova di Astronomia, cosa mi comporta? Se ho successo? Se fallisco?
10) Afferrare frecce l'ho eliminato in quanto è stato dimostrato che si tratta di qualcosa di impossibile da fare per un uomo normale, inoltre nel mondo di Martin non mi rusulta che i personaggi si siano mai messi ad afferrare frecce al volo nel mezzo del campo di battaglia. Per quanto riguarda invece le armi speciali, ne ho già discusso esaurientemente con Guardiano della Notte =)
ok!
11) Hai mai avuto l'impressione, leggendo ASOIAF, che non sia mai possibile distinguere tra buoni e cattivi?
in parte vero, ma è comunque una scappatoia, esiste un modo per fare uno che non è buono o cattivo: il neutrale.
e comunque
http://mightygodking.com/images/ac-gots1.jpg
http://mightygodking.com/images/ac-gots2.jpg
12) La CD è la stessa di quella per forgiare armi e armature che danno lo stesso bonus in termini di magia nella versione originale.
13) La parte sulla magia manca in quanto in Westeros.. manca la magia!
metamorfi, vista verde, le facce degli assasini, le profezie, i draghi, gli estranei... esiste, non è il classico Abra adabra, ma c'è!
14) Grazie mille per le avventure! Per chi fosse interessato, tra l'altro, potremo mettere online anche le avventure affrontate dal nostro gruppo nel corso della campagna.
Spero di essere stato ancora una volta esauriente =)
ti ho risposto!
Ragazzi, solo una piccola informazione: quando rispondete al messaggio di un altro, evitate magari di quotare per intero il suo messaggio. Un semplice "Tizio, per rispondere a quanto detto da te prima..." va più che bene quando si vorrebbe quotare l'interno messaggio.
Ananik95, la tua osservazione al mio ultimo post va bene, però secondo me commetti due errori:
1) A D&D il DM non deve essere in balia dei giocatori, altrimenti l'intero sistema va a farsi friggere. D&D è un sistema rigido, basato sull'avanzamento a livelli e sulla ricchezza, che ogni PG deve possedere in proporzione al suo livello. E' questo che determina la sua sopravvivenza. Il circolo è ovviamente vizioso ed è uno dei difetti di D&D: fai avventure, guadagni tesoro ed esperienza, ti pompi per poter affrontare una nuova avventura, riguadagni altro tesoro ed esperienza, ecc ecc. Tutto questo sistema implica che il DM deve tenere sotto controllo il ritmo di avanzamento e la concessione dei tesori. Non farlo vuol dire mandare il sistema a farsi friggere.
Se quello che vuoi è un sistema dove i giocatori siano liberi al massimo, allora D&D è decisamente pessima come scelta. Puoi ancora fare ASOIAF con esso, ma se togli pure la possibilità del DM di dare un'impronta al gioco, allora la vedo molto dura.
2) Per quanto riguarda la questione delle armi, guardala da questo punto di vista. Un guerriero è un tizio che si addestra per tutta la vita al combattimento, è uno che si basa sulle armi per sopravvivere. Un ladro no invece. Se un ladro vuole addestrarsi con un tipo particolare di arma, un'arma rara, avrà sicuramente molta più difficoltà rispetto ad un guerriero.
Al limite, se vuoi cmq continuare a dare quei talenti gratuitamente, differenziali in base alle classi, una cosa così ad esempio:
-Competenza Armi Perfette: 3° livello classi marziali, 4° livello classi furfantesche e sacerdotali, 5° livello altre classi (ad esempio il maestro)
-Competenza Armi Rifinite: 6° livello classi marziali, 8° livello classi furfantesche e sacerdotali, 10° livello altre classi
-Competenza Armi Eleganti: 9° livello classi marziali, 12° livello classi furfantesche e sacerdotali, 15° livello altre classi
-Competenza Armi Superiori: 12° livello classi marziali, 16° livello classi furfantesche e sacerdotali, 20° livello altre classi
-Competenza Armi in Acciaio di Valyria: 15° livello classi marziali, 20° livello classi furfantesche e sacerdotali, non disponibile per altre classi
Almeno così verrebbe mantenuta una certa differenza tra chi conosce bene le armi e chi le conosce di meno.
Pizzicagnolo, mi prendo il permesso di risponderti: sono il secondo master che ha lavorato al progetto.
2 Mente Immobile ha effetto su tutto ciò che riguarda la psicologia dell'Immacolato: le prove di intimidire o di raggirare contro il personaggio avranno una penalità, nonchè i rari casi di magia (un incantesimo del sacerdote rosso, Illusione d'ombra, genera una immagine illusoria a cui l'immacolato difficilmente crederà). Dopotutto, il personaggio lo ottiene al secondo livello, quindi non può avere degli effetti troppo sgravi, come hai detto tu.
3 Va bene, un maestro non è un guerriero, ma abbiamo scelto di potenziarlo in mischia sia per evitare che alla prima occasione un nemico lo stendesse al tappeto, sia per renderlo più simile alla classe del chierico. Una classe soltanto curativa non è molto interessante agli occhi di un giocatore, a prescindere dai punteggi delle abilità. E poi, un uomo che sa come curare delle ferite potrebbe sapere anche come infliggerle per fare più danni.
4-7 Prete rosso e Sacerdote rosso sono due classi analoghe ma non uguali. Un prete rosso è simile al chierico, ma più potente in combattimento, mentre il sacerdote rosso è una classe come lo stregone. Abbiamo deciso di differenziarli per consentire ai giocatori una scelta più varia, cosa che credo sia positiva in fin dei conti.
8 L'Uomo Senza Volto è specializzato nel camuffamento e nel mescere veleni. E' una variante dell'assassino (che può comunque essere sostituito dal ladro) più coerente con i romanzi di Martin. Anche questo non penso sia un difetto, ma una buona alternativa ai soliti personaggi stealth.
9 Astronomia potrebbe servire ai personaggi per orientarsi quando si sono perduti. Per quanto riguarda i veleni sono d'accordo, l'abilità potrebbe essere condivisa con altre classi, ma è comunque una capacità al di fuori del normale. Avendo l'uomo senza volto questa capacità peculiare il suo ruolo assume una certa importanza nella compagnia di avventurieri.
11 L'allineamento, nella ambientazioni più comuni di D&D, è strettamente legato alla magia e al culto del personaggio, tanto che persino gli dei predispongono per il bene o il male o la neutralità. In Westeros non ci sono dei buoni o malvagi, ma dei crudeli o magnanimi, dei giusti o ingiusti, come i personaggi della serie. Inoltre, nelle mie passate esperienze ho trovato difficoltà perchè nel mio gruppo di giocatori alcuni personaggi buoni si sentivano obbligati a togliere il saluto ai personaggi malvagi e c'erano diversi contrasti, motivo per cui, come te, non sopporto l'idea degli allineamenti.
Spero di essere stato chiaro e ragionevole.
Per rispondere a Guardiano della Notte
Forse mi sono espresso male quando ho parlato di DM "in balia dei giocatori", non volevo intendere questo. Ciò che voglio dire è che rispetto alla versione di D&D normale, i personaggi avranno molte più possibilità di scelta. Invece che passare in modo automatico da avventura ad avventura, potranno fare scelte molto importanti in fatto di "direzioni", come avviene alla fine della seconda avventura, per chi l'avesse letta. Ciò permette ai giocatori di fare scelte particolari, come ad esempio l'esercito a cui unirsi, la vita che vorranno fare. Tuttavia non implica che i DM debbano per questo trovarsi fuori dal gioco. Alla fin fine siamo noi a fare le avventure (di conseguenza alle scelte dei PG), e decidere incontri e ricompense, ciò che potranno o non potranno fare. Quello che volevo dire è che, insomma, D&D Westeros è un gioco con più libertà di scelta e di azione rispetto alla versione originale, ma senza perdere quella "rigidezza" necessaria allo svolgimento del gioco.
Per quanto riguarda invece la progressione delle armi divisa per classi, mi sembra molto allettante e ben congegnata e credo la aggiungerò al regolamento. Grazie del consiglio!
@Davisnorman
2: ok, così va bene. Anzi, ti proporrei di renderla una cosa graudale, un aumento della cd per diplomazia e uno per aumentare percepire intenzioni, fino ad arrivare a immunità a diplomazia e paura.
3: ma il maestro non nasce in mischia, non ci deve stare! Renderlo più adatto è stravolgere l'idea del maestro di ASOIAF! Lascialo scarsissimo in mischia, ma pompate gli anelli!
Per dire: anello per i corvi: il maestro ottiene un famiglio, la capacità di usare "messaggero rapido" tot volte al giorno ed empatia animale!
Vayria: il maestro ottiene un tot di incantesimi della lista del mago pari al suo modificatore di intelligenza e li può lanciare per un numero di volte pari al suo modificatore di carisma
Sono esempi, più in linea con il personaggio...
4-7: Ok, ma è una cosa che in Martin non esiste! Stravolge comunque l'idea di base dei chierici del dio della luce! Thoros, Moqorro, Melissandre, sono la stessa classe! l'unica differenza è che Thoros è pure grosso! Le differenze che voi avete creato sono per l'appunto, solo vostre! Non trovi nel libro questa differenza!
8: infatti i faceless mi piacciono, ma è molto più CdP che classe base, alla fine assasino senza volto lo diventi, mica ci nasci! Io ti propongo di creare una CdP fra l'assasino e il Master of Masks (complete scoundrel)
9: astronomia +5: due punti a sopravvivenza, che ne dici?
11: ok, ma sono parte integrante del gioco! A me fanno schifo gli allineamenti, ma se non voglio usarli, uso un'altro gioco (runequest 2, che trovo molto più performante per giocare in Westeros), ma se gioco a D&D li uso. Poi insomma:
i 7: NB
i vecchi dei: CN
R'Hllor: LN
il dio abisalle: CN
il dio dai mille volti: N
per non parlare del più LB di tutti (Eddard), il più LN (stannis), il più LM (Tywin) o il più CM (Gregor Clegane, Joffrey, Ramsay Snow...)
Lieto di esserti stato d'aiuto e grazie per aver chiarito il mio dubbio sul DM in balia dei giocatori.
Per quanto riguarda l'allineamento, diversamente da pizzicagnolo non credo che siano così indispensabili. Gli unici momenti in cui servono veramente è quando si ha a che fare con incantesimi (individuazione del male/bene/caos/legge, ad esempio), classi (il paladino, che dev'essere obbligatoriamente LB) e capacità particolari (punire il male, sempre del paladino). Altrimenti si possono tranquillamente evitare e a livello di meccanica non cambia niente.
Tuttavia non sarebbe male sostituirli con un sistema che incoraggi parimenti l'interpretazione dei personaggi e ricompensi la loro fedeltà ad un qualcosa. Si potrebbe ad esempio far scegliere ai personaggi tra una lista di archetipi, cioè modi di comportamento a cui i personaggi tendono e che, se seguono, vengono ricompensati in qualche modo. Ad esempio, un PG potrebbe scegliere di essere "sopravvissuto" (un personaggio che fa del sopravvivere ad ogni costo la sua ragione di vita principale), mentre un altro potrebbe essere un "arrampicatore sociale" (cerca di avanzare socialmente in ogni modo possibile). Ogni volta che un PG compie un'azione coerente col suo archetipo e importante (es. il "sopravvissuto" riesce a sopravvivere ad una valanga arrivando al limite della sua capacità di sopportazione, l' "arrampicatore sociale" mette in cattiva luce un suo alleato per guadagnare prestigio), guadagna un qualche bonus da poter spendere in seguito. Questo bonus potrebbe essere una semplice ricompensa in PE oppure qualcosa di più creativo, per esempio un bonus di +1 da applicare ad un tiro futuro, con la precisazione che non si può ottenere un nuovo bonus finché non si usa quello vecchio (per evitare il cumulo di bonus indiscriminato). Sono solo idee, ma potrebbero essere interessanti da considerare.
Guardiano della Notte, mi sembra un'ottima idea, ma bisogna ragionarsi un po' su...
Pizzicagnolo.
3) il maestro deve essere per forza in grado di fare qualcosa in mischia o, per farla breve, diventa inutile. Per quanto riguarda gli anelli che hai consigliato, l'anello nero funziona proprio così, con famiglio e capacità di lanciare messaggi. Anche l'anello in acciaio di valyria, se noti, permette di lanciare incantesimi.
4) trovi anche qualcosa che ti fa credere che siano perfettamente uguali? si possono intendere le due classi come due facce della stessa medaglia, raggiungibili a seconda dell'addestramento che si decide di conseguire.
8) non mi pare faccia particolare differenza. Volendo puoi anche utilizzare l'Uomo senza Volto come classe di prestigio, nessuno te lo impedisce.
Pizzicagnolo.
3) il maestro deve essere per forza in grado di fare qualcosa in mischia o, per farla breve, diventa inutile. Per quanto riguarda gli anelli che hai consigliato, l'anello nero funziona proprio così, con famiglio e capacità di lanciare messaggi. Anche l'anello in acciaio di valyria, se noti, permette di lanciare incantesimi.
4) trovi anche qualcosa che ti fa credere che siano perfettamente uguali? si possono intendere le due classi come due facce della stessa medaglia, raggiungibili a seconda dell'addestramento che si decide di conseguire.
8) non mi pare faccia particolare differenza. Volendo puoi anche utilizzare l'Uomo senza Volto come classe di prestigio, nessuno te lo impedisce.
3: God e Healer, il mago mica è in mezzo alla mischia per randellare come un folle!
4: Il fatto che preti e sacerdoti sono la stessa cosa è palese leggendo il libro. Ripeto, non comprendo la differenza e non la condivido
8: fa differenza un assassino senza volto di livello 15, o ladro 7 assassino senza volto 8, questi assasini sono quelli di elite, per diventarlo devi essere abile!
Il maestro non randella come un folle semplicemente perchè fa 1d8 di danno
Forniscimi esempi concreti per cui non è possibile individuare alcuna differenza tra di essi
Non mi sembra che, ad esempio
arya sia particolarmente d'elite
Il maestro non randella come un folle semplicemente perchè fa 1d8 di danno
Forniscimi esempi concreti per cui non è possibile individuare alcuna differenza tra di essi
Non mi sembra che, ad esempio
arya sia particolarmente d'elite
1: sai benissimo cosa voglio dire! Un maestro non sarà mai in mischia! Se lo vuoi mettere in mischia, God e Healer sono i ruoli più vicini alla sua concezione.
2: Perchè preti e sacerdoti di R'hllor sono la stessa cosa! Prete è sinonimo di Sacerdote! Non esiste una differenza fra i vari ordini! Solo sacerdoti più o meno importanti! Vuoi fare un devoto randellatore? i figli del guerriero! Vuoi fare la stessa cosa con i devoti del dio rosso? Segnala che è una invenzione tua di sana pianta che hai travisato Martin!
Anzi, dimmi un prete ed un sacerdote rosso che trovi facilmente nel libro!
3: Arya è: 1 o 2 livelli da rodomonte, 3 o 4 da ladra, 1 da assassino senza volto! Poi Arya è appena entrata al servizio del dio, vuoi dirmi che Jaqen, o l'uomo gentile invece non sono d'elite?
Perdona l'osservazione pizzicagnolo, ma chi ha stabilito che un maestro non debba stare mai in mischia? Martin non l'ha scritto, ma questo non vuol dire che in particolari situazioni possa accadere. I maestri possono variare tra di loro e di conseguenza potrebbe anche capitare che ve ne sia uno più intraprendente. Del resto, tra i papi, non ce ne sono forse stati di guerrieri?
Per quanto riguarda la differenza tra prete e sacerdote, pure in tono meno accalorato (occhio ai toni ), la penso come pizzicagnolo, sono la stessa cosa. Se poi Ananik95 li vuole differenziare in qualche modo, allora si che si può parlare di deviazione da Martin. Però, a ben vedere, ne sappiamo talmente poco su di essi che ci potrebbe stare una differenza. Del resto, Martin non è che abbia detto molto su certe cose del suo mondo.
Sui livelli di Arya non mi pronuncio, tutto il discorso dei livelli applicati a Martin mi sembra assurdo, ma del resto se si vuole applicare D&D a Martin questi sono i risultati.