Questo può essere d'aiuto per sgrossare le difficoltà maggiori!
Wow, gran bel video, complimenti agli autori. Ecco finalmente ho chiaro il senso di questa seconda edizione del gioco. Hanno fatto un mix ottimale delle regole della prima edizione e delle due espansioni di essa. Nel complesso il gioco é peró rimasto pressoché invariato.
Salve a tutti!
Sto cercando disperatamente il gioco da tavolo ma nei negozi di giocattoli non si trova..
Voi dove lo avete comprato?? Ogni aiuto sarà più che gradito!
Prova su amazon.
Lo cerchi in italiano o é lo stesso se é in inglese?
diciamo che in italiano sarebbe più comodo, ma volendo posso rispolverare anche il mio inglese!! ok dai, grazie mille, ci darò un'occhiata..in genere preferisco non comprare su internet, ma mi sembra un obbligo a questo punto!
Riapro questo topic essendomi appena iscritto!Sono assolutamente inflippatissimo nel gioco da tavolo di Game of Thrones. L'estate scorsa avevo iniziato ad ideare un gioco da tavolo GoT perchè credevo che quello esistente fosse una pippata da telefilm.. e invece mi sbagliavo! Un amico lo compra, ci invita a giocare e.. FANTASTICO!Da allora tante partite (una sola vittoria, sigh) e vari vincitori di varie casate diverse (nonostante i Baratheon abbiano vinto il 60% delle partite, una vittoria per Martell, Stark e Lannister). Io ho spesso usato i Martell e non sono male. Ora proverò gli Stark perchè mi intrigano parecchio: disponibilità buona di scorte e barili in territori in cui nessuno andrà a nasare. Il trucco è (giustamente) mantenere il saldo controllo del Moat Cailin e cercare di raggiungere Nido dell'Aquila e Dito della Sililce. Peccato che per vincere arrivando a 7 fortezze, bisogna per forza sbilanciarsi parecchio (con le 3 sovracitate, Grande Inverno e Porto Bianco siamo ancora solamente a 6) quindi bisogna tentare di prendere Delta delle Acque, impresa non semplice.
Qual'è la casata con cui vi trovate meglio???
ci ho giocato molto poco (nonostante io lo possiedo) ma qualcuno mi diceva che i Greyjoy spesso se la cavano meglio degli altri, anche se a quanto vedo questa voce va contro ciò che tu hai sperimentato finora XD
OT
che per caso ti interesserebbe anche il Cyvasse? qui su barriera stiamo tentando di ricostruirlo a partire dalle citazioni sui libri! ( QUI )
/OT
Mastro Architetto dei giochi
Indiscusso Campione dell'errore di battituraù
`·.¸¸.·´´¯`·._.·`Proudly Stark!`·.¸¸.·´´¯`·._.·`
`·.¸¸.·´´¯`·._.·`LaBarriera Fanlover`·.¸¸.·´´¯`·._.·`
`·.¸¸.·´´¯`·._.·`Ned Wannabe`·.¸¸.·´´¯`·._.·`
"O Wind, If Winter comes, can Spring be far behind?"
(P.B.Shelley)
I Greyjoy avevano vita facile nella prima edizione di gioco, ma nella seconda credo siano alla pari con tutti (credo che gli unici leggermente avvantaggiati siano i Baratheon e quelli un po' svantaggiati siano i Tyrell, per motivi geografici e di disposizione di castelli e fortezze)OTInteressante la storia del Cyvasse! Non esiste nulla in inglese a riguardo, magari in qualche forum americano?OT
Splendido gioco da tavolo, uno dei migliori mai provati. Provai la prima edizione nel lontano 2005, ma quella con cui ho giocato veramente è la seconda, che acquistai al Play Modena del 2012. Da allora, ho fatto diverse partite e posso dire che questo gioco non cala mai di livello, mantenendo una variabilità altissima, considerato il suo poggiare molto sul fattore umano. La quasi totale assenza di fattore random (se si usano le carte evento casuale di battaglia si aggiunge un divertente fattore random, che però può non piacere a tutti...io lo adoro, replica bene la casualità sempre insita in ogni battaglia), unita all'abilità strategica necessaria per vincere e all'importanza del fattore intrigo (nelle elezioni per le 3 cariche, ma anche nella promessa di supporto in battaglia), lo rendono un gioco molto vario e adatto a chi non ha paura della durata delle partite (una in 6 che ho fatto è durata sulle 5-6 ore).
Di casate ho provato finora (noi facciamo a sorteggio) Stark, Lannister e Martell. Confermo che gli Stark hanno una posizione relativamente facile da difendere: se di primo turno scendono sul Moat Cailin e calano una nave ad ovest, partono già tranquilli. Il problema degli Stark è che i territori intorno a loro sono poveri di castelli/fortezze e di ricchezze. Praticamente, devono tenere almeno un singolo fante a fare il giro per conquistare il territorio e poi lasciare sopra un segnalino potere (per poterlo controllare e beneficiarne). E il Moat Cailin, psicologicamente, può essere un limite: ti protegge, ma ti limita anche. Sempre meglio quindi sapere giocare con le navi: sia ad ovest che, soprattutto, ad est, le possibilità di sbarco ed espansione sono interessanti.
I Lannister, in 5-6, non sono messi bene, circondati come sono. Ma hanno anche territori molto interessanti ad un tiro di schioppo e partono con uno dei migliori settaggi iniziali. Per come la vedo io, puntare ai ricchi territori circostanti nei primi turni, sfruttando gli ordini speciali per reclutare sempre, è un'ottima strategia con loro. Poi, possono pure stare ad osservare, intrigare e scegliere la condotta migliore, ma DEVONO conquistare vantaggi nei primi 2-3 turni di gioco.
I Martell ho potuto usarli poco, ma hanno il vantaggio/svantaggio di avere vicino due casate che, nel gioco a 6 (l'unico in cui i Martell possono essere giocati), sono impegnate anche al centro/nord. Sfruttando adeguatamente questo, possono coalizzarsi con una di esse (anche semplicemente evitando di dargli fastidio) e puntare all'attacco brutale sull'altra. Anche per loro però, come per gli Stark, è fondamentale il potere navale, bloccati ad un'estremità della mappa come sono.
Casata preferita? Non saprei, ognuna ha qualcosa che la rende affascinante.
Sui Greyjoy posso confermare che sono molto forti, ma è una forza che poggia più sulla paura altrui che su dati concreti. E' sufficiente un'alleanza anche temporanea tra Lannister e Stark/Tyrell, per cacciare via brutalmente i polipi dalla mappa e relegarli nella loro isola, quando non addirittura cacciarli da essa. Da soli, è più difficile e forse l'unico che può riuscirci con una certa efficacia è il Lannister, che si trova più vicino a Pike e può minacciarla molto prima degli altri. Se invece si lasciano i polipi liberi di accumulare forze e costruire navi, allora no, non li schiodi più dal gioco.
Io trovo invece che i Greyjoy non siano poi così avvantaggiati. Per alcuni motivi:
1) spesso si focalizzano su una battaglia all'ultimo sangue dal primo al decimo turno per il Moat Cailin, perdendo interesse per altre regioni focali come Delta delle Acque. In questo modo Greyjoy e Stark sono invischiati e fuori dal gioco del trono.
2) Pyke è molto a rischio conquista sia dai Lannister che, ancor di più, dai Tyrell che, non avendo enormi possibilità di espansione, possono spesso gettarsi alla conquista di Pyke e di Dito della Silice.
3) Spesso non si pensa a chi siano i Greyjoy: una potenza navale basata sull'attacco. Hanno carte eccezionali che, se usate bene, sono le migliori del gioco a mio parere (Balon è bastardissimo). Attaccare è l'unico modo per vincere, non si può pensare di restare a guardare perchè sennò è la fine (considerando anche lo scarsissimo numero di torri disponibili)
1) La peggiore tattica possibile per i Greyjoy è proprio questa. Come da background, non sono fortissimi sulla terraferma. Un Greyjoy deve limitarsi a conquistare quei territori vicini al mare che, nel caso, possono essere supporti in battaglia proprio dalle stesse navi che hanno funto da ponte navale per le truppe di terra (ricordiamo infatti che il fatto di fungere da ponte navale non inficia la possibilità di giocare degli ordini su quelle navi, come appunto l'ordine di supporto. Il Moat Cailin, in tal senso, è una causa persa e inutile. Molto meglio a questo punto puntare direttamente a Grande Inverno per via marina.
2) D'accordo sui Lannister (che infatti sono la minaccia più immediata per i polipi e viceversa), un po' meno sui Tyrell. Se si gioca in 5, il Tyrell ha un'ampia riserva di caccia a sud (e deve per giunta badare a Lannister e Baratheon) e nessuna ragione per prendersela con i polipi (che anzi gli fanno comodo per tenere impegnati leoni e lupi). Se si gioca in 6, la presenza dei Martell è per lui una minaccia molto più immediata da sventare e le sue navi saranno usate con più profitto a sud.
3) Io ho visto giocare i polipi in maniera attendista/minacciosa (in 5 e 6 giocatori) e posso confermare che è una tattica infame. Si conquistano solo territori costieri (non tanti), si accumulano navi e si scorrazza liberamente per il mare, senza aggredire gli interessi di lupi, leoni e rose (e nel caso lance), ma promettendo rovina e devastazione in caso di attacchi. Agli altri giocatori, diciamoci la verità, fa comodo un giocatore attendista che per un po' se ne sta sulle sue, perché così sono liberi di concentrarsi altrove, sempre con l'idea che "tanto ci possiamo pensare dopo". Oltretutto, conoscendo la relativa debolezza dei Greyjoy lontano dalla costa, non ritengono i polipi così minacciosi nel cuore del gioco, le terre tra Riverrun e i confini di Dorne. E ai polipi basta mantenere questo stato di cose il tempo sufficiente per sferrare la zampata finale e puntare a quei 2-3 castelli che possono dare loro la vittoria.
In ogni caso è appurato che per questo gioco è fondamentale che tutti i giocatori siano abili nel giocare, perchè proprio l'inesperienza di qualcuno può essere l'ago della bilancia di una parita. Trovo molto bello il lato delle alleanze. Spesso quando mi trovo ad allearmi con qualcuno, tendo a stabilire un turno fino al quale ci si ignora, e da quel turno in poi, nemici come prima. La trovo l'unica soluzione per non creare un gioco immobile. Trovo invece quasi sconveniente tradire nel finale di partita, considerando che alla partita seguente si perderà di credibilità (ahimè ci ho provato più volte e una volta quasi ottenevo la vittoria, peccato che ci fosse un castello abbandonato in mezzo alla mappa di cui nessuno si era curato al termine di una battaglia persa)
Tradire nel finale di partita è invece assai godurioso "> . Anche perché, almeno finora, tutti quelli con cui ho giocato c'hanno sempre provato, senza che questo inficiasse le partite successive.
Il tipo di alleanza migliore per me è infatti quella che poggia su un semplice assunto: "siamo alleati finché ci conviene". E' l'alleanza più solida, perché si alimenta dal reciproco bisogno e quindi può durare anche per tutta la partita... ma nel finale è ovvio che ci possa essere un solo vincitore e, quando entrambi i giocatori lo sanno e lo accettano, anche i tradimenti finali non rovinano le partite successive. Della serie, "Io c'ho provato, tu c'hai provato, a uno di noi è andata bene, all'altro male, amici/rivali come prima "> ".
Concordo invece sul livello di abilità che deve più o meno essere lo stesso, anche se, con giocatori già avvezzi al pensiero strategico, questa differenza di esperienza al gioco si sente di meno. Se poi i giocatori poco esperti sono proprio quelli che si alleano contro i veterani, allora questa differenza di preparazione si sente meno.
Domanda aggiuntiva: quale ritenete, tra le 3 cariche, quella più importante ai fini della vittoria (posto che ognuna è utile)? Io, personalmente, ho trovato che la terza carica (quella che fornisce il corvo) è la più importante ai fini della vittoria. La possibilità di giocare più ordini speciali di chiunque, unita alla devastante possibilità concessa dal corvo di cambiare un segnalino appena piazzato dopo averli rivelati tutti quanti, è semplicemente troppo forte. Ritengo il Trono di Spade secondo in questa particolare classifica (è pur sempre utile agire prima di altri e dirimere i pareggi non di battaglia) e l'indicatore dei feudi solo terzo.
io ci ho giocato solo una volta, al Florence Fantastic Festival, pochi giorni fa!!
abbiamo giocato in 4, Stark (io), Baratheon, Lannister, Greyjoy...i più avvantaggiati in partenza mi sono parsi i Baratheon, ma non troppo!!
sono riuscito a vincere grazie sopratuutto a degli erorri dei Greyjoy...dopo un mio primo attacco ai Lannister, i greyjoy si sono lanciati in tattiche molto pericolose, e sono riuscito a disintegrarli e a ricacciarli su Pyke senza problemi...poi uno scontro finale con i Baratheon mi ha dato l'ultimo castello!!
tra le 3 cariche anche a me quella col corvo è sembrata quella più utile!!
comunque davvero un gioco bellissimo!!
Io credo che l'importanza delle cariche vari molto in base ai turni. Ad esempio: nei primi turni la spada non ha grande utilità, mentre può esserlo enormemente nei turni finali in cui si consumano le battaglie decisive, in quanto dà di fatto 2 punti aggiuntivi (uno per l'utilizzo effettivo e un altro in caso di parità).
Nei primi turni sicuramente la maggiore importanza ce l'ha il corvo; importanza che a mio parere si protrae per tutta la partita: nei primi turni permette di reclutare truppe importanti, e nella seconda parte di partita permette importanti +1 a marcia e supporto, oltre che un non trascurabile incursione speciale che permette di distruggere una difesa o un supporto avversari (ottenendo un bonus di anche oltre 2 punti). Insomma, io solitamente punto la maggior parte del mio potere nel corvo, ma cerco di tenere un profilo sufficientemente alto anche nel trono di spade e nei feudi. Trovo importantissimo (soprattutto per Stark e Tyrell) mantenere con un fante zone sperdute con la corona stampata, in modo da avere un continuo introito di potere ogni turno che permetta di accumulare segnalini potere anche per ottenere i vantaggi dai bruti. Secondo me proprio i Tyrell devono giocarsela sulle corone