uhm uhm uhm... sulla scrivania 1280*1024... in game credo 1024*768 per la mappa strategggica e 800*600 sulla tattica...
se non ho fatto confusione i numeri dovrebbero essere quelli...
allora prova a mettere tutto a 800*600 o tutto a 1280*1024 e poi dimmi se crasha ancora l'importante è che tutto abbia la stessa risoluzione
perchè il "crash to desktop" è uno dei pochi problemi abbastanza frequenti della serie total war, e ci sono numerosi modi di risolverlo
oggi ha funziato bene anche senza aver cambiato la risoluzzzzzzzzzzzzzzione... boh...
cmq, sono lieto di annunciare che finalmente, dopo... uhm... quattro giorni di full immersion (non sono mai andato a letto prima delle 5 del mattino... paaaaaaaaaaaaaaaaaaaazzzzzzzzzzzzzzzzzzzo..... --') il mondo si è inchinato a ME!!! ebbene si, ho terminato la campagna imperiale!!! MUHUHAUHAHAHAHA!!!
^^ scusate lo sfogo, ma volevo rendervi partecipi della mia gioooooooooooia!!! ^^
Gulden Draak per tutti!!!
lo staff di www.rtwitalia.com
ha pubblicato e tradotta la guida strategica a RTW tratta da gamespy
buona lettura
GUIDA STRATEGICA A ROME TOTAL WAR
Source: Gamespy
Traduzione by: etz@libero.it
I) GESTIONE DELLE CITTA'
________________________________
Una buona amministrazione delle città nelle prime fasi di gioco è cruciale, occorre tenere le città in crescita (popolazione \ tasse), mentre nella fase finale del gioco tale aspetto perde importanza.
Citta con \ senza governatore
______________________
Ogni personaggio con un nome, membro della famiglia o generale, può essere governatore di una città, il numero di papiri (iconcina) determina il livello di amministrazione del personaggio (popolazione più contenta, tasse più alte). Le città possono anche non avere governatore tuttavia ma la gestione della città può diventare più difficile (cmq le code di costruzione possono essere gestite lo stesso).
Avere un governatore in una città ha anche un altro vantaggio: se importi schiavi da province conquistate la presenza del governatore ti permettere di ottenere l'aumento di popolazione relativo. Quindi un governatore in tutte le città ci vuole, anche se incapace.
Come si ottengono dei buoni governatori? Sposati e scegliendo bene. Le tue figlie porteranno a casa parecchi incapaci, quindi scegli mariti che abbiano punti nel "management". Se invece non hanno alcuna capacità associata e non intendi usarlo come generale digli di andarsene. L'altro modo di ottenere buoni governatori è di costruire accademie. In tal caso il governatore migliorerà con il tempo le sue capacità. Il terzo e ultimo modo è piazzare un generale come governatore. Generalmente buoni generali non sono capaci nell' amministrare una città, con la sola eccezione di generali con una forte "influenza" (minori rivolte etc.).
Come crescere la popolazione
______________________
Più avanti nel gioco non saprai più cosa fartene della popolazione eccessiva delle tue città, ma nelle prime fasi di gioco devi letteralmente ottenere un boom demografico. Solo le città più grandi possono supportare le strutture più importanti, tra cui quelle di arruolamento (unità più potenti). Il pannello di informazioni della città ti dirà quanto sta crescendo la popolazione e tale fattore dipende da una serie di valori. Meno tasse è sconsigliabile (ti servono i soldi). Quindi si tratta di bilanciare la fedeltà della popolazione (attorno al 100%) con la tassazione massima. Fattorie e miglioramenti alla città aumenteranno la popolazione (importanti le cloache: popolazione più felice = più tasse). L'altro modo per aumentare la popolazione è l'importazione di schiavi. Quando conquisti un territorio hai l'opzione di schiavizzare la popolazione e quindi metà della popolazione sottomessa verrà suddivisa in tutte le tue città GOVERNATE.
Soldi e commercio
______________
Nella prima fase di gioco produrre armate è secondario, conviene invece costruire strutture economiche nelle città per assicurarsi un guadagno iniziale protratto nel tempo. Quindi costruisci strade, miniere, rotte commerciali (ogni upgrade del porto di una città ti permette una rotta aggiuntiva). In particolare le strade sono anche importanti per muovere più velocemente le truppe sul territorio.
Per quel che riguarda le priorità di costruzione delle strutture, dipenderà se ci sono nemici alle porte, è comunque in generale:
1 - strade
2 - caserma base
3 - fattorie
4 - porto
5 - tempio
6 - fogne
7 - commerciante
8 - villa del Governatore
9 - strade pavimentate
10 - Communal Farming (vabbè)
11 - fabbrica navale
12 - mercato
La caserma base quanto prima serve per arruolare le "guardie urbane" (più fedeltà della popolazione).
Templi: ogni fazione romana può costruire templi che migliorano solo alcuni aspetti della città (truppe veterane, più popolazione \ fedeltà \ commercio), però ogni città può avere solo un tempio quindi scegli accuratamente. Nel caso ci sia la seppur minima probabilità di un attacco va da sé che ci deve essere una cinta muraria...
Rivolte ai confini dell' impero
______________________
Man mano che ci si distanzia da Roma le città ai confini dell' impero assumono un atteggiamento sempre più rivoltoso. Ciò può essere causato da culture diverse (particolarmente in Egitto, motivo per cui conviene conquistare appena possibile le piramidi presso la città di Menphis). La soluzione per questo problema è schiavizzare la popolazione delle nuove città conquistate (o decimarla!!!), assegnare dei buoni governatori, costruire strutture che migliorano la fedeltà della popolazione (anche se purtroppo la popolazione crescerà più velocemente di quanto si riesce a tenerla "buona"). Di solito un numero elevato di rivolte significa che l'impero ha raggiunto il suo apice e che è tempo di muovere le armate verso Roma..
Unità navali (tempo di pace)
_____________________
Il commercio per mare è l'investimento più proficuo nel gioco, quindi i porti vanno sempre "upgradati" per ottenerne il massimo profitto, soprattutto se la città ha una particolare merce disponibile. Infatti molti dei problemi economici riguardano la fazione dei Julii proprio perché hanno meno sbocchi sul mare, perlomeno fino a quando non conquistano la Gallia. Nei rari tempi di pace conviene comunque costruire alcune navi per permettere certe missioni del senato ((blocco navale), come anche in contrapposizione alle forze rivali circostanti.
Unità navali (tempo di guerra)
______________________
In RTW è possibile, con le proprie unità, mantenere un blocco navale (embargo) su di una città. L'effetto non è certo devastante, ma in questo modo l'economia ne soffrirà enormemente, e alla lunga ti permette di avere una forza produttiva superiore. Le unità navali ti permettono di muovere le tue armate via mare, tuttavia anche se la tua flotta viene intercettata dal nemico e perdi una battaglia navale, non perdi mai le truppe (ovviamente perdi turni perché non stai combattendo contro il nemico). La cosa da fare è, appena inizia la guerra, avere una flotta abbastanza numerosa disponibile per eliminare le navi nemiche sparse (questo porterà parecchi punti esperienza per l'eliminazione delle flotte nemiche successive più ardue). Tuttavia occorre fare attenzione e tenere la flotta con un adeguato equipaggio (riportare la flotta in un porto per riequipaggiarla) anche se vale la pena non diluire troppo l'esperienza ottenuta delle navi unendole con marinai cadetti. Le armate possono essere trasportate da navi in piccoli gruppi una volta che la strada è libera dai nemici (usa la flotta principale).
Raramente l'AI comanda delle invasioni anfibie tuttavia la propria potenza navale non è da sottovalutare.
Unità navali (campagna avanzata)
_________________________
Alla fine della campagna si presenterà l'obiettivo di conquistare la penisola italiana quindi avere una buona flotta navale sarà decisiva per un trasporto efficiente e veloce delle truppe verso la capitale, inoltre in questo modo è possibile iniziare un blocco navale presso tutti i porti nemici.
Armate e la mappa strategica
______________________
Supponendo siate riusciti ad ottenere una prosperosa economia e una flotta navale efficiente, concentriamoci sugli aspetti relativi alla conquista di nuove terre \ città. La chiave è avere delle truppe più numerose \ organizzate ed equipaggiate del nemico.
La qualità di una armata è dettata da:
I) il rango di comando del generale: le stellette determinano la qualità del generale nel comandare le proprie truppe sia dal punto di vista tattico che di leadership. Il livello di comando del generale determina come le truppe combatteranno, per quanto tempo, quanto tempo occorre prima che il nemico fugga terrorizzato, quanto è difficile che venga corrotto o assassinato etc. Un generale può vincere contro un altro generale anche se il suo grado di comando è il suo unico vantaggio (oltre al numero dei nemici etc.).
II) la dimensione dell' armata: sulla mappa strategica lo stendardo mostrerà approssimativamente il numero di unità che compone l'armata. Evidentemente la superiorità numerica è un buon vantaggio in caso di battaglia
III) il tipo di unità: se non usi una spia non puoi sapere quali unità compongono l'armata nemica. I galli all'inizio avranno armate molto numerose ma di scarsa qualità (per lo più fanteria di basso morale), mentre una rivolta dei gladiatori porta armate poco numerose ma con unità molto difficili da battere! Il numero non è tutto!
IV) la qualità delle truppe: le icone delle singole unità mostreranno la qualità delle stesse (armi, equipaggiamento) e l'esperienza acquisita. Mentre l'equipaggiamento e le armi sembrano non avere un grandissimo effetto, l'esperienza è sicuramente determinante: miglior efficacia in combattimento, e l'unità andrà in rotta molto dopo le unità cadette
Arruolamento di truppe avanzate
_________________________
Avere ogni città che produce armate senza sosta è una delle tentazioni iniziali del gioco, ma è sconsigliabile per non limitare lo sviluppo economico costruendo unità che non puoi usare ad ogni turno. Occorre concentrare l'attenzione su un numero ridotto di città (tra cui le capitali nemiche occupate) che possono produrre truppe pesanti di qualità e una rete di strade per portarle al fronte velocemente. Le città di frontiera possono integrare queste truppe con unità leggere, mentre le città occupate dovrebbero creare immediatamente guardie cittadine per permettere all' armata occupante di lasciare la città.
Per quel che concerne le unità mercenarie, in RTW queste sono meno costose rispetto a Medieval TW (particolarmente per alcuni generali rispetto ad altri) e possono essere molto importanti per rinforzare le proprie armate. Le unità mercenarie possono essere congedate se il pericolo è passeggero ma non è costosissimo tenerle arruolate.
Una buona composizione di una armata
______________________________
Le diverse regioni della mappa strategica necessitano di tattiche diverse, ma si possono considerare alcune regole generali.
Prima di tutto occorrono delle unità che si potrebbero catalogare come la "spina dorsale" di ogni armata: unità di fanteria semipesante \ pesante per il combattimento ravvicinato (Hastati \ Principes \ Coorti). Senza queste unità sarà quasi impossibile sconfiggere un ben determinato nemico.
Cavalleria: durante la maggior parte della campagna iniziale si avrà a disposizione solo cavalleria leggera, ma queste unità sono determinanti. Possono aggirare l'armata nemica e attaccarne i fianchi rompendo le formazioni, ma ancora più importante è il massacro che portare a termine nel caso di rotta del nemico. Inoltre meno unità riescono a scappare e meno se ne troveranno di fronte negli scontri che seguiranno. In seguito sarà possibile ottenere delle unità di cavalleria pesante utili contro le formazioni leggere di fanteria soprattutto con cariche successive in aree poco difese delle truppe nemiche.
Le unità da tiro (Velites durante la campagna iniziale) sono utili nei seguenti due casi: durante un combattimento corpo a corpo, in seconda fila, e in modalità di schermaglia contro unità di fanteria pesante, in particolare contro le falangi greche che romperanno la formazione per raggiungerle scoprendo i fianchi ad una carica di fanteria. Una buon miscuglio determina una buona armata, tipicamente delle unità centrali di fanteria pesante, con cavalleria di supporto, e unità da tiro nei secondi ranghi. Tale composizione varierà in base al nemico: i barbari combattono molto nelle foreste, quindi la fanteria risulta determinante rispetto alla cavalleria; gli egiziani hanno una forte cavalleria e combattono nel deserto quindi la fanteria leggera e una nutrita cavalleria è essenziale; i greci hanno falangi che si spostano lentamente quindi unità da tiro e fanteria pesante è la chiave per vincere. La composizione può variare ma occorre sempre un buon bilanciamento, mai considerare la possibilità di avere una armata di sole unità da tiro, ed essere sempre pronti per uno scontro corpo a corpo!
I tuoi generali
__________
Uno degli ingredienti più importanti per una potente armata è la qualità del generale. Un generale a tre o quattro stelle può essere un ottimo condottiero. Quando le cose vanno bene ti ritroverai con qualche generale con otto stelle o più. Trattali bene, proteggili, questi sono gli uomini che faranno la storia conquistando vasti territori anche in situazione di inferiorità numerica.
Con il tempo i tuoi generali acquisteranno abilità speciali. Avranno una corte \ seguito di persone che forniranno consigli di tipo strategico e che daranno vari bonus (bonus difesa, minor costo arruolamento etc.). I disertori forniranno vantaggi verso particolari nemici etc. Tutti questi vantaggi sono cumulabili. In campo il generale è l'unità più importante ed è, solitamente , un guerriero eccezionale, ma non è il caso di rischiare la sua vita in una mischia pericolosa. Invece, tienilo vicino alle tue truppe. La vicinanza da un bonus al combattimento alle proprie unità e i nemici combattono peggio, quindi tienilo vicino ai punti critici della battaglia ma evita di lanciarlo in mischia, circondato e ucciso. Un generale che cade è un forte colpo la morale, e le unità con poca esperienza andranno in rotta.
Allenamento di un buon generale
_________________________
Pochissimi membri della vostra famiglia nascono come buoni generali, tuttavia già una o due stelle (che indicano il livello di comando) è un buon punto di partenza. Le stelle si ottengono con l'esperienza in battaglia, quindi per esempio le armate di briganti sono utilissime per allenare il vostro giovane generale. Sembra sia più facile ottenere una promozione comandando direttamente l'armata (senza "risolvere automaticamente il conflitto") e con vittorie decisive (la cavalleria è importante per massimizzare il numero dei nemici morti sul campo, inoltre se durante lo scontro viene proposto di finire la battaglia o continuare è meglio continuare. Un generale con quattro o cinque stelle è un ostacolo formidabile per una armata nemica. Migliorare il grado di comando oltre tale limite può essere duro ma non è impossibile.
Corruzione dei generali nemici
_______________________
Mentre i generali con un alto grado di comando (di solito, membri di una famiglia) saranno quasi impossibile da corrompere \ assassinare, i generali con due \ tre stelle di comando possono essere presi di mira abbastanza facilmente con un diplomatico. Se hai molti soldi in banca questo potrebbe essere molto conveniente per te. Costa, ma guadagnerai un buon generale per non parlare dell' armata nemica che viene tolta di mezzo senza perdere un solo uomo. Gli unici generali con un alto comando che sono facilmente corruttibili sono quelli che appartengono ad una fazione eliminata (l'armata diventa "ribelle").
Non far morire i tuoi generali!
______________________
La chiave per vincere il gioco è avere un buon generale con una buona miscela di truppe. Come detto in precedenza tieni il generale vicino al punto critico della battaglia ma non mandarlo in mischia avventatamente; un buon uso è l' inseguimento dei nemici in rotta. Di per se sono consigli facili da seguire, il problema è l' AI di RTW quando controlla una tua armata (succede quando più armate sono impegnate in un conflitto): infatti in tale situazione l'AI manda il tuo generale allo sbaraglio, anche contro la fanteria pesante o unità di lancieri. Ahia! Uno dei modi per evitare ciò è di iniziare la battaglia con il generale di più alto rango (quindi viene comandato di persona) oppure allontanare il generale dall' armata di rinforzo (nella mappa strategica), che è veramente un peccato ma piuttosto di avere un generale suicida...
Spionaggio
________
Nella mappa strategica, le spie ed i diplomatici permettono la visualizzazione di territori sia neutrali che nemici (in particolare le spie con un ampio raggio di visuale). Una buona rete di spie ti permetterà di vedere in anticipo le invasioni o i rinforzi dei nemici. Le spie ti permettono di sapere che tipo di difese ci sono e che tipo di truppe è possibile produrre in una città, o che tipo di generale e le truppe che compongono una armata. All' interno di una città che sta per essere assediata da una tua armata una spia può aprire le porte - persino una spia novizia ha un probabilità del 20% di riuscirci, inoltre più spie aumenteranno questa probabilità. In questo modo si eviterà la necessità di dover costruire l'equipaggiamento e le armi per l'assedio.
Assassini
________
Dato che i generali sono il punto vitale di ogni armata, l'assassinio è un buon metodo per avere un certo vantaggio sugli avversari. Non è facile ma circa a metà del gioco quando i soldi sono sufficienti ed è possibile produrre un certo numero di assassini, ne vale la pena. Gli assassini con poca esperienza vanno addestrati contro i diplomatici nemici o contro i capitani (le armate senza generali sono guidate da capitani) che sono molto più facili da assassinare. Una volta accumulata la dovuta esperienza sarà possibile tentare con vittime più illustri, tuttavia membri delle famiglie romane e generali di alto rango saranno quasi impossibili da assassinare, quindi non sprecate gli assassini contro queste unità. anche se il beneficio è dubbio, spie possono sabotare anche la coda di produzione di una città. Inoltre possono eliminare le spie che proteggono le città nemiche.
Diplomatici
________
I diplomatici sono essenziali per negoziare alleanze ed accordi commerciali, vitali per la tua economia, soprattutto quando si ha già un certo numero di porti. Tuttavia in tempo di guerra non dimenticarti che possono corrompere le armate nemiche che spesso si compongono di solo qualche unità (costo minore), prima che vadano a comporre una armata di invasione comandata da un generale difficile da corrompere.
Generali con un alto livello di comando sono difficili da corrompere, ma se ci riesci viene aggiunto il generale alla tua fazione e questo è sicuramente un netto vantaggio. I diplomatici possono anche corrompere intere città nemiche, ma attenzione perché otterrai la città senza alcuna armata di supporto, e quindi le rivolte sono molto probabili, inoltre non potrai schiavizzare la popolazione.
II) LE BATTAGLIE
Cinque regole per le battaglie
______________________
Oltre alla mappa strategica, questa guida ora metterà a fuoco le battaglie vere e proprie. Seguendo quanto sopra non ci dovrebbero essere grossi problemi, sarai in grado di portare al fronte delle forze più numerose, meglio equipaggiate con generali di buon livello, ma è il caso di non sprecare le vite dei propri uomini con manovre azzardate sul campo di battaglia. Le tattiche utilizzate dalle popolazioni rappresentate nel gioco sono realmente simulabili
Regola 1: tutte le armate sono vulnerabili sui fianchi e sulla retroguardia. Ciò non vuol dire che una unità non si girerà per affrontare il nemico che incalza da dietro, ma il momento di disordine e disorientamento è cruciale ed è un duro colpo al morale. Inoltre le unità che devono combattere su più fianchi combattono con meno efficacia e sono più vulnerabili: se due unità sono impegnati in un combattimento porta una tua terza unità sul fianco e attacca le forze nemiche di lato o da dietro. Probabilmente queste andranno in rotta. D'altro canto proteggi i fianchi delle tue armate, tieni sempre d'occhio la posizione del nemico.
Regola 2: La maggior parte di giochi strategici crea una relazione "carta forbici sasso" tra le unità militari, ma RTW cerca di rappresentare le forze e debolezze di ciascuna unità in modo più realistico ed in base alla storia. Ciò significa che questa relazione non sempre brilla, ma ciascuna tipologia di unità ha un ruolo in una armata e una debolezza particolare. Ogni fazione ha alcune unità particolari ma generalmente si può dire:
Fanteria: solitamente queste unità sono armate e corazzate per il combattimento corpo a corpo. Le unità con lancia sacrificano parte della abilità nel corpo a corpo per essere più pericolose contro la cavalleria. Le debolezze della fanteria sono la manovrabilità, quindi tieni i fianchi sempre coperti da altre unità o dalla cavalleria, e la vulnerabilità verso unità da tiro quando in grosse mischie.
Cavalleria: le truppe a cavallo o cammellate sono versatili e veloci quindi utilissime per colpire le armate nemiche nei punti deboli. La forza della cavalleria è la velocità nell'aggirare il nemico e caricare anche più volte dove fa più male, inoltre, nel caso di rotta, con queste veloci unità si massimizzano le perdite del nemico. La debolezza della cavalleria è evidente contro unità armate di lancia, infatti una carica contro tali unità equivale ad un suicidio, soprattutto se i lancieri sono compatti e orientati verso la carica stessa. Inoltre la cavalleria di solito è in minoranza rispetto alle altre unità quindi è da evitare una mischia protratta contro unità di fanteria pesante, soprattutto se circondati.
Elefanti: sono unità che terrorizzano e distruggono il nemico, infatti il miglior utilizzo è la carica verso formazioni serrate di fanteria. Uccidono velocemente e causano la rotta del nemico rompendone la formazione. La debolezza degli elefanti è la paura: usa armi infuocate (maiali incendiari, frecce incendiarie) o al limite unità pesanti con lancia, anche se le perdite saranno inevitabili.
Unità da tiro: queste truppe si muovono velocemente ed hanno una armatura leggera. Da soli non vincono battaglie ma sono importanti per "ammorbidire" il nemico, e di solito il corpo a corpo non è consigliabile con la sola eccezione dei Velites che possono dare una mano nella fase finale di uno scontro. Queste unità danno il massimo contro formazioni compatte, causando gravi perdite. Se la tua fanteria riesce a compattare il nemico in una mischia è il caso di rischiare il "fuoco amico" che ne consegue. La modalità di schermaglia può essere utile per bersagliare unità lente di fanteria pesante: in questo modo la tua unità colpirà il nemico con i proiettili rimanendo a distanza. La debolezza è nel corpo a corpo con quasi tutte le altre unità, in secondi è possibile decimare intere unità di arcieri quindi sono truppe da proteggere. Le unità da tiro, infine, sono meno utili contro i nemici con formazioni larghe.
Unità da tiro a cavallo: come sopra ma sono molto più veloci e più utili in decimare il nemico in rotta.
Artiglieria: onagri (catapulte primitive) e balliste (enormi balestre) vengono costruite per decimare le truppe nemiche, ma in particolare gli onagri sono l'ideale contro le mura di città nemiche. Tutta l'artiglieria è lenta negli spostamenti sul campo (se non stazionaria) e sarà distrutta in un istante se raggiunta dai nemici.
Regola 3: il morale delle truppe è cruciale nella maggior parte delle battaglie, tuttavia viene simulato raramente nei giochi di strategia forse perché non è molto simpatico vedere le proprie truppe che se la danno a gambe, ma se si riesce a fare in modo che il fattore morale diventi un vantaggio per le proprie unità, il tutto diventa molto coinvolgente, e giochi strategici meno realistici sembreranno più piatti.
Le unità con morale più alto combatteranno meglio e intimidiranno maggiormente le truppe nemiche. Quando il morale cala, diminuisce anche l'efficienza delle proprie truppe. Può diminuire al punto in cui l'unità va in rotta (fugge dal campo di battaglia) e se ne perde il controllo (comando). Le unità in rotta possono radunarsi e riorganizzarsi in formazione e diventano nuovamente controllabili dal giocatore, ma il morale rimane talmente scarso che una nuova rotta è più che probabile. Una unità può non andare in rotta se è completamente circondata dal nemico, nel qual caso l'unità combatterà fino alla morte. La rotta è "contagiosa", le unità che fuggono vicino ad un' altra rendono più probabile la rotta di questa ultima. Il morale dipende dalla vicinanza del generale - se nei pressi le unità raramente andranno in rotta, mentre la vicinanza di quello nemico ha un lieve effetto negativo. La morte del proprio generale abbatte pesantemente il morale, ancora peggio è un generale in rotta. Allo stesso modo la morte del generale avversario aumenta il morale delle unità. Anche l'esperienza delle truppe impatta sul morale (rappresentata sull' icona delle singole unità; i veterani saranno meno inclini alla rotta rispetto truppe cadette. L'andamento della battaglia gioca un ruolo importante sul morale: le tue unità saranno molto sensibili ad eventuali perdite eccessive, sia delle propria che delle altre unità, o se vengono bersagliati dagli arcieri nemici. Anche la posizione sul campo di battaglia è determinante: subire un attacco alla retroguardia o ai fianchi scuote pesantemente il morale. All' inizio della battaglia tutte le truppe sono fresche e riposate, ma con il protrarsi dello scontro la stanchezza può avere una forte influenza negativa sul morale. Tra i fattori che causano stanchezza troviamo lo spostamento sul campo, uno scontro corpo a corpo (soprattutto se in armatura pesante), cariche ripetute etc. Infine alcune armi, tipicamente l'artiglieria, possono demoralizzare enormemente le truppe nemiche.
Regola 4: Le battaglie della Roma antica si svolsero dalle cime innevate delle alpi e delle foreste germaniche agli immensi deserti arabi e ovunque nel mezzo. Il terreno può attribuire diversi svantaggi \ vantaggi alle tue armate. In particolare l'altezza è importante, soprattutto nelle difese, perché le tue unità da tiro avranno gittata maggiore, il nemico deve arrampicarsi e quindi si stanca di più, la tua cavalleria avrà una forza d'urto molto più elevata. Se il nemico è posizionato su una collina cerca di evitare un attacco diretto ma cerca di guadagnare una posizione più alta. Un altro esempio è la foresta: una unità vi si può nascondere (il simbolo "nascosto" appare sull' icona dell' unità - il generale non può nascondersi), e quindi tendere agguati al nemico, inoltre le unità da tiro e la cavalleria sono molto meno efficaci contro unità immerse in una foresta, e infatti questa tattica viene impiegata dai barbari che si affidano a unità di fanteria, ideali per questo genere di terreno.
Il caldo può essere il nemico più pericoloso per una unità in armatura pesante. Nota come gli egiziani vestono leggeri e usano moltissima cavalleria: usa le stesse tattiche.
Le mura di una città sono la posizione ideale per difendere una città, posiziona i tuoi arcieri sugli spalti e avranno una ottima efficacia con un largo raggio.
Le strette strade delle città offrono vantaggi sia all' attaccante che al difensore non dovendo preoccuparsi dei fianchi delle unità. Schiera la tua armata migliore per una massima efficacia d'attacco. Il difensore ha un unico ulteriore vantaggio che consiste nel compattamento del nemico in uno spazio ristretto: bersagliali con i tuoi arcieri. Tieni presente che se sei dalla parte dell' attaccante le mura e le torri continueranno a colpirti con frecce etc. quindi studia la mappa della città in modo da allontanarti il più possibile dalle mura una volta penetrata la prima difesa.
In definitiva trova il punto più favorevole per sfruttare questi vantaggi, attira il nemico in una posizione sfavorevole, posiziona la cavalleria nei pressi di spazi aperti etc.
Regola 5: Non sempre è necessario vincere durante una battaglia. Il sapere questo può modificare sostanzialmente la tua strategia e il posizionamento delle tue unità sul campo. Per esempio se sei sulla difensiva è il nemico che ti deve attaccare prima dello scadere del tempo, quindi puoi usare il terreno a tuo vantaggio posizionando le tue truppe sulle colline o nelle foreste. Non preoccuparti di spostare le tue truppe all' attacco: considera la stanchezza che ne deriva. Se sei impaziente aumenta la velocità di gioco.
Il tuo obiettivo per la vittoria è l'eliminazione completa del nemico dal campo di battaglia (per esempio hai molte città senza difese) oppure sei di fronte a forze impossibili da sconfiggere. In questo caso una scelta potrebbe essere cercare di causare il maggior numero di vittime con imboscate colpendo le unità vulnerabili (es. arcieri) o bersagliando il nemico con le tue unità da tiro, per poi ritirarsi.
Quando si è in difesa di una città, l'obiettivo è la piazza centrale. Sei sei in attacco dovresti tracciare un tragitto il più veloce possibile e che ti tenga il meno possibile vicino alle mura, se sei in difesa proteggi le vie più probabili con le tue truppe senza disperderle troppo per tutta la città.
Ricapitolando le cinque regole per essere vittorioso sul campo di battaglia: attento ai fianchi, conosci i punti di forza e le debolezze delle tue unità, tieni d'occhio il morale ed usalo contro il nemico, sfrutta il vantaggio del terreno, e identifica l'obiettivo della battaglia.
Vincere le battaglie
______________
Abbiamo visto i concetti principali, ora vediamo di applicarli. La cavalleria è utilissima per aggirare le linee nemiche - non preoccuparti di farli marciare velocemente perché si stancano molto dopo la normale fanteria. Non dare il tempo al nemico di preparasi allo scontro: attacca al centro con la fanteria e aggira e attacca i fianchi con la cavalleria mediante cariche successive nei punti più deboli.
Tempesta il nemico con le tue unità da tiro, mira dove il nemico è più concentrato \ ammucchiato per massimizzare le sue perdite. Cerca di attaccare con una formazione a "V" per chiudere la fanteria nemica ammassandola al centro: saranno facile preda dei tuoi arcieri.
Tieni i ranghi stretti quando cerchi di rompere la formazione nemica e tieni ben demarcata la linea di battaglia in modo da evitare che le tue unità vengano accerchiate. Cerca di disperdere le unità nemiche con della fanteria leggera come esca o aggirando il nemico, quindi attacca sui fianchi nel momento di massima confusione. Il nemico si deve sentire circondato!
La fanteria romana usava una lunga lancia, il pilum usato per indebolire il nemico prima della carica. Nei pressi del nemico occorre quindi dare il comando d'attacco appena possibile per dare il tempo di lanciare i pila, inoltre in alcuni casi è preferibile lanciare immediatamente un attacco corpo a corpo (es generale in pericolo): questo è possibile mediante un comando di attacco tenendo premuto il tasto ALT.
Usa il tuo Generale
______________
Il tuo generale è la chiave per vincere o subire una dolorosa sconfitta. Come descritto sopra, tienilo vicino ai punti critici della battaglia, preferibilmente dietro la linea di fanteria che sta combattendo lo scontro più aspro. Evita che venga circondato dalla fanteria nemica e spostalo fuori tiro se è bersaglio delle unità da tiro.
Il generale sembra acquisire più esperienza quando viene impegnato attivamente in battaglia, quindi non è una cattiva idea usarlo contro un nemico che sta per andare in rotta. Una carica del generale è devastante per il morale nemico! Il generale può anche inseguire le truppe in rotta ma sta attento che non si riorganizzino e che venga circondato! Inoltre, non allontanarlo troppo dal centro dello scontro se la vittoria è ancora in forse.
Il generale nemico va annientato quanto prima. Circondalo, intrappolalo, ammazzalo. Un generale nemico caduto sul campo di battaglia o in fuga è il preambolo per una grande vittoria.
Tattica del nemico
______________
Usa tutte le tattiche sopraccitate per avvantaggiarti in battaglia, ma stai attento che il nemico non stia cercando di fare lo stesso con te. Ora che sai quali tattiche meglio adottare dovresti anche difenderti da esse!
Le tue unità da tiro sono vulnerabili, tienile protette. I velites sono le uniche unità che possono sopportare un corpo a corpo con un debole nemico.
Allo stesso modo dovresti preoccuparti di difendere i tuoi fianchi dalle cariche di cavalleria con delle unità con lancia o con la tua stessa cavalleria. Se hai subito una carica cerca di accerchiare la cavalleria nemica in modo da non permettere cariche successive.
Con una buona combinazione di truppe e un occhio attento alla situazione dovresti essere in grado di colpire il nemico in modo da arrecare il maggior danno. Quando il panico inizia ad insinuarsi tra le fila nemiche e le prime unità vanno in rotta, vedrai un effetto a catena per cui l'intera armata nemica sarà presto in fuga dal campo.
Posizionamento sul campo di battaglia
_____________________________
Alcune tattiche per meglio posizionare le unità sul campo.
Storicamente le VERE legioni romane disponevano i Velites in prima fila per indebolire il nemico. I superstiti si ritiravano dietro gli hastati meglio equipaggiati e con maggiore esperienza. Se la battaglia non era vinta i veterani della fanteria pesante, muniti del miglior equipaggiamento e delle armi più efficaci, andavano all' attacco. Più tardi gli ultimi ranghi erano composti dai Triarii muniti di lancia, da cui il detto "Siamo giunti ai Triarii" per dire che la battaglia volgeva al peggio.
Questa strategia può funzionare ma in RTW è un buon modo per farsi massacrare la fanteria.
Proviamo questo, invece:
Inizia con una solida linea di battaglia composta da fanteria (Hastati, Princeps all' inizio della campagna, Coorti di Legionari più tardi). Se le tue forse sono molto più numerose del nemico puoi disporla a "V" per accerchiare il nemico e colpire i fianchi della sua formazione.
Le tue unità da tiro vanno posizionate in testa se il nemico è lento o distante, in modo da indebolirlo appena a tiro. Tieni queste unità in modalità di schermaglia in modo che si ritirino automaticamente quando il nemico si fa pericolosamente vicino (sono comunque da tenere d'occhio se un nemico si avvicina dal fianco in modo da ritirarli con il comando di spostamento).
http://www.rtwitalia.com/images/battlefield.jpg
Durante lo scontro vero e proprio le unità da tiro sono da tenere un po' arretrate, ma sempre a tiro della massa nemica. Supponendo che il nemico non stia preparando una carica di cavalleria, io preferisco disporre i Velites in posizione leggermente arretrata e sui fianchi; una volta finiti i proiettili e se il nemico sta per essere sconfitto, possono entrare nel combattimento corpo a corpo guadagnando esperienza.
Con la cavalleria è possibile anticipare il nemico. Se vedi che si sta preparando per un aggiramento, tieni le tue unità dietro la fanteria al centro della formazione. In tale modo potrai agire velocemente e contrastare la sua manovra.
Più probabilmente se giocherai come me con armate ben fornite di truppe a cavallo, ti puoi permettere il lusso di posizionarle abbastanza distanti ai lati della tua armata. All' inizio della battaglia potrai manovrare la cavalleria alle spalle della linee nemiche per un attacco sui fianchi o per caricare le unità da tiro nemiche. Occhio alla cavalleria nemica e non lasciare la tua unità in un combattimento corpo a corpo ma occorre districarla ed effettuare cariche ripetute.
Infine il tuo generale dovrebbe essere posizionato al centro della tua fanteria. Tienilo protetto e fai in modo che non venga accerchiato da truppe nemiche fresche. La sua vita vale quanto metà della tua armata!
Se stai attaccando non dare quartiere al nemico, posiziona le tue unità il più vicino possibile al bordo anteriore dell' area di disposizione delle truppe, pronti per lanciare l'attacco. Se il campo di battaglia presenta una collina in buona posizione puoi disporre le tue unità in cima ad esso. Potresti essere fortunato ed avere la possibilità di caricare il nemico con il vantaggio del dislivello.
L'artiglieria il più delle volte non si può muovere e quando può lo fa molto lentamente quindi piazzala più vicino possibile al nemico presumendo una tua rapida avanzata, se invece attendi l'attacco del nemico piazzala al riparo leggermente arretrata.
Posizionamento armata in difesa \ attacco
_______________________________
Le posizioni delle unità sopradescritte sono appropriate per l'attacco e, nella maggior parte dei casi, in difesa, tuttavia, dato che si è in attesa dell' attacco del nemico, si hanno opzioni aggiuntive.
Cerca una collina e posiziona l'armata sulla sommità. I dirupi sono perfetti: puoi posizionare gli arcieri centralmente (saranno immuni) e la fanteria può coprire i fianchi. Se stai aspettando il nemico alla sommità di una collina non aspettare l'ultimo momento per lanciare l'attacco: lascia il tempo necessario per il lancio dei giavellotti e per la carica su di un terreno con pendenza a favore.
Gli attaccanti raramente hanno la possibilità di preparare trappole, ma quando sei in difesa fa parte del divertimento. Alcune unità possono nascondersi nell' erba lunga: posiziona queste unità in modo da attaccare sui fianchi. Se le tue truppe si stanno nascondendo nella foresta posiziona la maggior parte delle tue unità leggermente spostate e indietro rispetto le unità di schermaglia. In questo modo la tua carica di sorpresa sarà diretta proprio al fianco del nemico.
Finire il lavoro
___________
Vincerai la battaglia se il nemico va in rotta, ma forse quello non è il tuo obiettivo. Non vuoi che si raggruppino sulla mappa strategica, solo per fortificarsi all' interno di una città che vuoi conquistare o aggiungersi ad una armata comandata da un grande generale. Il più delle volte vorrai inseguirli e ucciderli.
La cavalleria è perfetta per questo scopo, puoi usare anche le unità da tiro a cavallo (comando di attacco normale tenendo premuto il tasto ALT), ma stai attento quando attacchi fanteria pesante o lancieri con queste unità.
Spesso metà delle forze nemiche è in rotta mentre stanno sopraggiungendo i rinforzi nemici. Stai attento nel rincorrere i nemici, non allontanare le tue armate quando ne hai bisogno altrove. In un momento la tua armata potrebbe essere dispersa per tutta la mappa, quindi richiama le truppe prima che qualcuna venga circondata, tienile vicine al generale almeno fino a quando la vittoria è certa!
Se non possiedi molte unità leggere con cavalleria sarà facile accerchiare il nemico. Ciò non è sempre desiderabile perché un nemico senza via di fuga combatterà fino alla morte infliggendo delle perdite non necessarie alla tua armata. La cosa migliore è colpirla al cuore abbattendone il morale completamente per poi, quando in rotta, lasciarle una via per fuggire, quindi inseguire con la cavalleria per il colpo di grazia.
Assedi
______
Nella realtà, storicamente era immensamente costoso attaccare apertamente una città fortificata. Di solito il nemico si prendeva per fame. In RTW i programmatori sapevano che prendere per fame una città per 3 anni sarebbe molto noioso quindi rendono l'assalto molto conveniente: non è il caso di aspettare che una città si pieghi dopo sei o sette anni... Perderai migliaia di denari di mancati introiti nell' attesa, quindi all'attacco!
Studia la mappa. L'obiettivo è di attaccare dalla parte della città che ti permette di raggiungere la piazza centrale il più veloce possibile. Le vie delle città disperderanno le tue truppe che è una cosa da evitare se possibile. Evita i colli di bottiglia tipicamente abbattendo la porta nemica senza abbattere le mura nemiche in un altro punto. Dalla porta il nemico potrà versare olio bollente sulle tue truppe. Ahia. Conviene sempre aprire più di una breccia nelle mura nemiche e attaccare simultaneamente. Questo è facile se la città ha solo una palizzata di legno perché basteranno degli ariete per distruggere la porta e le due sezioni di palizzata adiacente. Se la città ha delle mura conviene usare delle torri che permettono agli uomini di attaccare direttamente gli spalti delle mura, per poi conquistare la porta (clicca il terreno appena all' interno della porta). Questa strategia, quindi, prevede una torre d'assedio da entrambi i lati della porta in modo da avere le proprie unità sugli spalti, la conquista della porta e l'apertura della stessa dall' interno (non ci sarà olio a dare il benvenuto alle vostre truppe stavolta)! L'attacco simultaneo dagli spalti e dalla porta eviterà qualsiasi collo di bottiglia per le vostre truppe.
Un volta all' interno, se le mura sono di legno, conviene raggruppare le unità per avere un fronte unito. Se le mura sono di pietra vi sono buone probabilità che le torri vicine vi stiano ancora bersagliando quindi è meglio riunire le truppe verso il centro della città. Non disperdete le truppe ed attaccate la piazza centrale; una volta conquistata la battaglia è finita. Raramente il nemico avrà il tempo per riorganizzarsi e lanciare una controffensiva.
Difesa di una città
_____________
In base alla direzione dell' attacco muovete gli arcieri sulle mura, e usate frecce infuocate per bruciare le attrezzatura d'assedio del nemico prima che arrivi alle mura.
L'obiettivo è di strozzare le truppe in un collo di bottiglia (es. sotto la porta in modo da uccidere il maggior numero di nemici con l'olio).
Se avete perso il controllo della porta o i nemici stanno attaccando la città da più punti conviene difendere il centro della città. Bloccate le strade di accesso con le vostre truppe migliori e posizionate i vostri arcieri subito dietro. Se invece sono ancora sulle mura saranno in grado di colpire i nemici girandosi verso l'interno della città). Prova ad attaccare le unità nemiche sui fianchi mandando fanteria o cavalleria lungo strade laterali. Devi combattere lo scontro finale nella piazza principale. Avrai scarsa manovrabilità ma cerca di far pagare il massimo prezzo al nemico per ogni metro guadagnato.
III) LA CAMPAGNA:
Strategia iniziale
____________
Ora ci concentriamo sulla strategia generale del gioco per condurre una campagna con successo dall' inizio alla fine. La campagna di RTW si svolge in tre atti. all' inizio possiedi due città e sogni l'impero. Man mano che conquisti le province vicine sei comunque in grado di gestire le città singolarmente. Durante la seconda fase condurrai una strategia aggressiva di conquista. Alla fine di tale periodo sarai in possesso di buona parte della mappa con molte città sull' orlo della rivolta. La terza parte inizia quando deciderai che tutta Roma e le altre fazioni dovranno soccombere al tuo potere e quindi marcerai contro il senato mentre i tuoi alleati diventeranno nemici.
La strategia iniziale della campagna dovrebbe concentrarsi nella costruzione della capacità produttiva scegliendo un numero limitato di città per costruire le tue unità e ampliare gli aspetti remunerativi (commercio, tassazione).
- Espandi l'economia mantenendo le città con un bilancio positivo e investendo nel futuro
- Aumenta la popolazione nelle città chiave. Se non arrivano ad un certo numero di abitanti, le città non potranno costruire le strutture necessarie per ottenere unità di migliore qualità o ampliare l'economia
- Sviluppa la tua capacità militare: primariamente, significa sviluppare i due punti sopraccitati. Secondariamente ottieni delle truppe sempre aggiornate e assegnale a uno o due generali per la conquista. Ogni fazione ha un nemico principale: i Julii avranno i Galli, fino a giungere alla Spagna per ottenere un adeguato sviluppo commerciale via mare, i Brutii avranno molto da fare conquistando la Grecia e la Macedonia quindi si concentreranno sulle unità da contrapporre alle falangi, gli Scipii devono conquistare la Sicilia e quindi sconfiggere Cartagine per ottenerne le proficue vie commerciali che ne fecero una potenza nel Mediterraneo. Lo sviluppo dell' economia è la chiave per la vittoria: accetta le missioni del senato, manda i tuoi diplomatici per ottenere accordi commerciali con tutti i tuoi vicini.
Non vi è un netto confine tra la fase iniziale di campagna e la fase di conquista. quando vedrai che starai producendo di più dei tuoi nemici, che le città non opporranno molta resistenza alle tue armate, che starai guadagnando molto anche se costruendo strutture all' impazzata nelle tue città, allora probabilmente sei entrato nella seconda fase della campagna.
Seconda fase
__________
La seconda fase della campagna inizia quando i tuoi nemici più prossimi sono stati sconfitti. Qui i tuoi obiettivi variano leggermente.
- Sviluppa la tua base produttiva Non preoccuparti se la singola città ha il bilancio in rosso. Avrai delle truppe così numerose che costeranno parecchi denari per il mantenimento ma non devi preoccuparti, l'importante è che riesci a tenere in attivo il tuo bilancio globale ed evitare le rivolte.
- Costruisci una flotta: non sottovalutare la tua potenza navale. E' essenziale per spostare velocemente le tue unità e comunque è abbastanza facile costruire una flotta con una certa esperienza, ed i porti vanno comunque ampliati per motivi commerciali.
- Conquista nuove province: i tuoi alleati saranno molto impegnati in questa attività. Devi essere più veloce. La conquista non solo ti darà la possibilità di sfruttare economicamente nuove terre ma migliorerà il tuo rapporto con la gente di Roma. Avrai del loro appoggio per vincere il gioco, ma sono facilmente influenzati dalle tue grandi conquiste.
- Accumula ricchezze: una volta avviata l'economia ciò risulterà facile. Avrai bisogno di una tesoreria ben fornita per la parte finale del gioco mentre combatterai contro i tuoi ex alleati nella penisola italiana, dove dovrai produrre sia le strutture che le unità militari più costose.
La parte intermedia della campagna è una continua guerra per la conquista della mappa. Conquista e aggiungi alla tua economia le capitali nemiche, costruisci strade e espandi l'economia delle città periferiche del tuo impero. Prima o dopo i tuoi consiglieri dovrebbero comunicarti che sei la fazione più ricca. In quel momento sarà pressoché impossibile evitare le ribellioni nelle città più distanti dalla tua capitale, ma dovresti anche essere un eroe per il popolo di Roma ed il senato comincerà a temerti. E' tempo di mettere tutte quelle unità e le tue finanze a buon uso.
Fine del Gioco
___________
La fine del gioco inizia quando pensi di essere potente a sufficienza per annientare sia il senato che le altre due fazioni romane simultaneamente.. Avrai bisogno del supporto della popolazione di Roma. Non posporre la tua decisione per troppo tempo perché prima o poi le altre fazioni romane avranno la meglio sui loro nemici principali e si espanderanno esponenzialmente. Colpisci prima. quando è il momento di muoversi tieni un paio di turni per muovere le tue unità su Roma. Non dare al nemico il tempo per organizzarsi. Scegli dei bersagli vitali per averli immediatamente sulla difensiva. Prepara le tue armate per colpire con decisione prima di ogni altro e infiltra tutte le città con le tue spie.
Quando sei in posizione attacca il senato. Roma non dovrebbe essere un problema, anche perché si trova vicino una delle tue città più produttive e sicuramente attaccherai con il tuo generale migliore. In questo modo annienterai la fazione del Senato in un colpo solo. Ora sei imperatore di tutto l'impero romano ma le fazioni romane rivali non la vedranno allo stesso modo. Stai per iniziare la parte più difficile quindi colpisci con tutte le tue forze!
Usa le tue navi per bloccare il commercio dei porti nemici, e distruggi le flotte nemiche immediatamente. Non puoi rischiare un armata via mare prima di questa operazione. Con tutti i porti bloccati i tuoi nemici avranno difficoltà nel mantenere una armata per opporti una vera resistenza. Concentrati nell' unificazione della penisola italiana, affronterai due città molto più difficili di Roma, ma questo è il cuore del nemico, se possiedi l'Italia nulla ti potrà fermare.
Per vincere devi possedere 50 province. Consiglio di ottenerle dalle fazioni romane nemiche, prima di tutto perché sono territori più vicini alla tua capitale e controllabili con facilità. E' probabile, anzi che la concentrazione dell' attività in Italia comporti delle ribellioni in aree sensibili, come per esempio in Egitto. Può essere consigliabile non contrastare queste ribellioni e concentrarsi sull' area centrale della mappa.
Le armate romane sono tra le più temibili nel mondo: le tue battaglie finali saranno le più dure ma la tua capacità produttiva sarà così alta che potrei cominciare a festeggiare: sei il nuovo cesare!
by Creative Assembly - Gamespy - Special Thanks to Etz to translate
cavoli..quanta roba da leggere...
cmq grazie di tutto Fede..sono sicuro che li in mezzo troverò qualche informazione utile....
saluti a tutti
http://img131.exs.cx/img131/126/problem5iy.jpg
http://img83.exs.cx/img83/4027/editor13fn.jpg
http://img26.exs.cx/img26/1056/mapa116wi.jpg
http://img26.exs.cx/img26/4186/costaatlantica1jq.jpg
map editor...speriamo che lo finiscano di fare in fretta...
hoo trovato un nuovoprocedimento per aggiungere province:
Step one:- Making your Campaign folder.
Make a new folder in \data\world\maps\campaign\ called my_campaign and copy the entire contents of the Imperial campaign into it. Also copy the contents of \data\world\maps\base\ into it.
Now go to \data\text\ and copy the file imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt and rename it my_ campaign_regions_and_settlement_names.txt Note: This file goes in data\text folder, NOT the campaign folder
Now when you run Rome, you should see the option to play a Provincial Campaign in the Single Player menu. Your campaign should appear and it should be a playable copy of the Imperial Campaign.
Step two:- know the files
In your new folder you should find the following files:
descr_disasters.txt
descr_events.txt
descr_mercenaries.txt
descr_regions.txt
descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
descr_strat.txt
descr_terrain.txt
description.txt
description_brutii.txt
description_julii.txt
description_scipii.txt
disasters.tga
leader_pic_brutii.tga
leader_pic_julii.tga
leader_pic_scipii.tga
map.rwm
map_britons.tga
map_brutii.tga
map_carthage.tga
map_climates.tga
map_egypt.tga
map_FE.tga
map_features.tga
map_gaul.tga
map_german.tga
map_ground_types.tga
map_heights.hgt
map_heights.tga
map_illyria.tga
map_julii.tga
map_parthia.tga
map_regions.tga
map_roughness.tga
map_scipii.tga
map_seleucid.tga
map_trade_routes.tga
radar_map1.tga
radar_map2.tga
water_surface.tga
You should now delete:
map.rwm
map_heights.hgt
(you don’t need to backup as they are just copies from the Imperial Campaign)
These are files don’t do anything and can be deleted (as far as I know):
description.txt
description_brutii.txt
description_julii.txt
description_scipii.txt
Text files:
descr_disasters.txt
- contains a list of the possible disasters e.g. earthquakes and floods. We don’t need to edit this.
descr_events.txt
- this contains a list of pre-defined events that happen in game.
descr_mercenaries.txt
- This is where the availability of mercs in certain regions is determined. The pool is the overall area, the regions are the regions in this area, and the units are the units availiabe in the pool. We will need to edit this later.
descr_regions.txt
- This is one of the most important files. When we later edit the file map_regions.txt, we will define the areas of the provinces using certain RGB values. In this text file, there is a list of all the provinces on the map. This list also contains info like the name of the region (no spaces but you can use _), the name of the settlement, the default cultures, the RGB value used to define this region in map_regions.tga, the resources available in that province, the triumph point value and the basic farm level. We will be editing this a lot.
descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
- This should contain a list of all the names of provinces and towns as they are called in descr_regions.txt These aren’t the actual names as they will appear on the map, these are just references for the program.
descr_strat.txt
- This is also one of the most important files. In this file, we choose the factions, set the start/end dates, position 3D models on the campmap (e.g. wonders and resources), allocate settlements to factions, set the buildings and place armies and family members. I go into the format of this a bit later.
descr_terrain.txt
- This contains the info about the dimensions of the map.
Tga files:
disasters.tga
- Contains the locations on the map for the different disasters. This should be the same size as map_regions.tga, which should have the dimensions stated in terrain.txt
leader_pic_FACTION.tga
- Where FACTION is the faction name. This is the portrait for the first leader of that faction.
Map_FACTION.tga
- Where FACTION is the faction name. This is the image that appears when you select a faction to show what sections of the world it owns.
map_climates.tga
- This is where you set the different climates for the world. There are 12 different climates some of which will become snowed during winter.
The 12 different climates are:
Sub-Arctic - Dark Green RGB(0, 166, 81)
Alpine - Green RGB(57, 181, 74)
Highland - Light Green RGB(141, 198, 63)
Swamp - Yellow RGB(255, 242, 0)
Deep Temperate Forest - Light Orange RGB(247, 148, 29)
Light Temperate Forest - Orange RGB(242, 101, 34)
Infertile Temperate Grassland - Red RGB(237, 28, 36)
Fertile Temperate Grassland - Dark Pink RGB(237, 20, 91)
Mediterranean - Pink RGB(236, 0, 140)
Semi-Arid - Blue RGB(0, 114, 188)
Sandy Desert - Dark Purple RGB(102, 45, 145)
Rocky Desert - Mauve RGB(146, 39, 143)
The dimensions of this file should be twice the size of map_regions.tga + 1 pixel
map_FE.tga
- I’m not sure what this does, it appears to be a map of the world, but it doesn’t look like any of the radar screens.
map_features.tga
- This is where you give the position of rivers volcanoes and cliffs. For rivers you define the source, the river and the crossings using different RGB values. Cliffs are just lines you cannot cross. This should be the same size as map_regions.tga, which should have the dimensions stated in terrain.txt
Here are the RGB values:
River - Blue (0,0,255)
Volcano - Red (255,0,0)
Cliff - Yellow (255,255,0)
River Crossing - Light Blue (0,255,255)
River Source - White (255,255,255)
Rivers cannot go diagonally (i.e. from one pixel to the pixel down and to the right). They must go in steps (i.e. from one pixel, down one pixel, across one pixel). You cannot have a square of river (i.e. 2 by 2 pixels) and a river must have a source. You can have a river that splits, but it cannot re-join itself.
map_ground_types.tga
- This is where you set the textures for your campaign map (i.e. Fertile, desert etc). There are 14 different ground types defined using different RGB values. The dimensions of this file should be twice the size of map_regions.tga + 1 pixel
The RGB values are:
Fertile Low - Grey-Blue (0, 128, 128)
Fertile Medium - Light Green (96, 160, 64)
Fertile High - Olive (101, 124, 0)
Wilderness - Black (0, 0, 0)
Mountains High - Light Brown (196, 128, 128)
Mountains Low - Brown (98, 65, 65)
Hills - Olive-Brown (128, 128, 64)
Forest Dense - Dark Green (0, 64, 0)
Forest Sparse - Green (0, 128, 0)
Swamp - Bright Green (0, 255, 128)
Ocean - Dark Maroon (64, 0, 0)
Sea Deep - Dark Red (128, 0, 0)
Sea Shallow - Red (196, 0, 0)
Beach - White (0, 0, 0)
map_heights.tga
- This is where the 3D aspect of the campmap is determined.
Ground must be shades of gray (Red = Green = Blue i.e. RGB(100 100 100)). The lighter the shade of gray, the higher the point on the campmap.
Sea must be shades of blue (Blue = anything, Green = Red = 0). I think it is possible to use any shade of blue, but the existing campaign maps use RGB(0 0 253) so that’s a safe bet.
map_regions.tga
- Probably the most important file. It should be the size shown in desr_terrain.txt
This is where the regions are defined. Each region has a different RGB value which is then stated in descry_regions.txt as I said earlier. Each province must have a town shown by a single black pixel RGB(0 0 0). This pixel must not touch another province. Ports are shows as a single white pixel RGB(255 255 255). These must be in contact with the sea. Ports are not necessary for the game to run.
Each province must at least a city. This pixel may not touch or corner a different province.
single pixel with R:0 G:0 B:0
Ports are not necessary, even for coast provinces.
single pixel with R:255 G:255 B:255
When making your map, remember these requirements.
Required landmass
The engine requires a certain amount of landmass that is relative to the size of the campaign map. If that amount is not present than the campaign will crash before loading.
Jerome posted:
A few other caveats about regions:
- they should be 'convex' (one landmass, no inaccessible areas)*
- they should have only one settlement and only one port
- all land tiles should be part of a known region
- each non-sea region should contain at least some fertile tiles
- continuous sea surfaces should form one region
- the maximum number of regions supported is 200
- the distance between the centres of any two adjacent regions should not exceed 50 tiles*
*: not doing these things shouldn't cause a crash, but it may cause the AI to mess up.
map_roughness
- When it comes to this file, I am ignorant as to what it does, someone could help me out to finish this guide? I know that it has to be twice the size as map_regions.tga.
map_trade_routes.tga
- Again, not sure what this does. It should be the same size as map_regions.tga
radar_map1.tga
- This is the minimap for the campaign. It should be the same size as map_regions.tga
radar_map2.tga
- This is the map shown during faction selection. It should be twice the size as regions.tga
water_surface.tga
- This is a texture for the surface of the water, you won’t need to edit this.
__________________________________________________ _______________
Step 3:- Editing and adding new provinces (in detail)
This post seems very long, but reading it once is enough. Once you get the hang of it its easy.
This section of the guide can be a bit hard to follow as at some points you will have to do separate things if you are editing provinces or if you are adding a new province. The bits of this guide which are unique to editing provinces are in blue, and the bits which are unique to adding a new province are in red. Anything in black applies to both. Hope you can follow it:
Editing the size/shape of existing provinces / adding the shape of a new province to the map:
If all you want to do is edit the shape/size of a province, this section is enough.
To add a new province completely you will have to do this section and the next sections.
There couldn’t be anything easier than editing existing provinces. Adding new provinces is a bit more complicated but the principles are the same. Open up map_regions.tga in a picture editor.
As you can see, the image consists of a different RGB value representing each province. Each province has a black dot in it. This is where the town in that province will appear. There is sometimes a white dot where ports will appear. Sea is represented by light blue RGB(41 140 233)
To edit a province simply use the colour of the province you want to edit and change the size and shape of the province.
Make sure you use the same RGB value as for the rest of the province, make sure you have at least one and no more than one black pixel RGB(0 0 0) where the town will be. Remember that this pixel cannot touch another province (it must be surrounded by pixels of the colour of the province). Be wary about changing the position of the town. If you place it in an invalid place (i.e. up a mountain) you will get an error. Ports are not strictly necessary even for coastal provinces. They must touch the sea.
To add a new region just choose a colour (make sure it’s a colour that hasn’’t been used yet) and draw in your province. Remember, each province need one and no more than one town (single black pixel), and remember the recommendations Jerome posted:
A few other caveats about regions:
- they should be 'convex' (one landmass, no inaccessible areas)*
- they should have only one settlement and only one port
- all land tiles should be part of a known region
- each non-sea region should contain at least some fertile tiles
- continuous sea surfaces should form one region
- the maximum number of regions supported is 200
- the distance between the centres of any two adjacent regions should not exceed 50 tiles*
*: not doing these things shouldn't cause a crash, but it may cause the AI to mess up.
If all you’ve done is edit an existing province, make sure you have deleted map.rwm and run the game. The province should be edited.
To add a new region carry on to Editing/Adding the culture and resources and stats of provinces step
Nothing new so far, and that should be fairly easy.
Now for some extra info:
Editing / Adding the culture resources and stats of provinces:
To edit / add resources and cultures open up descr_regions.txt.
Here there should be a list of all the provinces on the map. The format for this list goes something like this:
Province_Name
--------- Town_Name
---------Culture (Faction)
---------Culture (Rebels)
---------Red Green Blue values separated by spaces
---------Resources separated by commas
---------Triumph point value
---------Basic farm level
Now I’ll go through what each one does:
Changing the names of existing provinces as they appear on the campaign map is not done in this file. The names given here are just references for the program and as you can see contain no spaces (Though they may contain underscores). I’ll come back to editing names further on.
The cultures define how loyal the people will be to nations that govern them and how they will rebel.
Culture (Faction) is the faction to which the people of this province will be most loyal too, i.e. romans_julii.
Culture (Rebels) determines which rebel faction the people of the province will join if they rebel. A list of all the rebel factions can be found in rebel_factions_descr_enums.txt in the ‘data’ folder.
The RGB value is, as I have already said, the RGB value of that province in map_regions.tga. For editing existing provinces you shouldn’t edit this if you are editing an existing province.
The resources are separated by commas and spaces.. Here is a list of existing resources:
Normal resources:
iron
wine
marble
timber
glass
gold
grain
lead
amber
camels
silver
textiles
pottery
hides
olive_oil
elephants
camels
copper
purple_dye
incense
silk
tin
wild_animals
slaves
dogs
pigs
Hidden resources
Sparta
If you don’t want the province you are editing to have any resources, simply type ‘none’ here.
I don’t know what the triumph point value is.
The basic farm level is how good at farming this province is. The higher the basic farm level, the more money you will get from building farming buildings.
Here is an example province. Yours should look something like this:
Tribus_Alanni
---------Campus_Alanni
---------scythia
---------Alans
---------177 170 58
---------silver, dogs, pigs
---------5
---------3
To edit the cultures or resources just change the stats and save
To add a new province go to the bottom of the list, and add a new province. Remember:
Province_Name
---------Town_Name
---------Culture (Faction)
---------Culture (Rebels)
---------Red Green Blue values separated by spaces
---------Resources separated by commas
---------Triumph point value
---------Basic farm level
Changing/adding the ownership, town level and buildings in a settlement,
This part of the guide contains a lot of ‘I think’ could someone please confirm what I’m saying, it will put my mind at rest.
Open up descr_strat.txt
As I said in the ‘Knowing the Files’ section, in this file it is possible to change the start/end dates, the playable/unplayable/unlockable factions. It is also possible to move around the 3D objects on the map such as the resources and the wonders of the world. It is also possible to change the armies, family members, agents and family tree of a faction. Most of these things will be self evident, but I’m going to skip them to get on to modding provinces.
Some of this will be self evident also, but I want to make this guide as simple to follow as possible so I’m going into detail:
Scroll down or search for:
;>>>> start of factions section
Here you should see a list of all the factions, within each faction area, there is a list of all the settlements, and then a list of all the family members and their armies, then a list of their agents, then a list of their ships and finally the info about their family tree. As I said, I’m going to concentrate on the settlements.
This is the basic format of a settlement (Note, the words in square brackets [] are my explanations:
settlement
{
---------level
---------region
---------year_founded
---------population
---------settlement_tax
---------plan_set
---------faction_creator
---------building
---------{
------------------[This is where the list of the buildings go]
---------}
}
The level is the size of the town, i.e. city or large_town. The possible values are:
village
town
large_town
city
large_city
huge_city
The region is simply the province in which the town is.
I don’t know what year_founded does. All the existing towns have 0 as the value here.
Population is the number of people. If you want your towns to be villiages, then they can have a huge population.
I think that with the settlement_tax, the higher the number, the more money you get from taxation (I think, but it seems that every existing town has a value of 51)
The plan_set is the layout of the town in battle.
The faction_creator determines the appearance of the town, i.e. the barbarian towns look different to the roman ones.
The list of buildings takes this format:
---------building
---------{
------------------Type [Type of building] [Name of building e.g. muster_field]
---------}
The type of building is its category as in export_descr_buildings.txt in the ‘data’ folder. This includes:
Core_buildings
defenses (notice that CA can’t spell defences)
barracks
equestrian
missiles
market
smith
port_buildings
health
hinterland_farms
hinterland_roads
hinterland_mines
academic
amphitheatres
theatres
despotic_law
caravans
taverns
temple_of_battle
temple_of_battleforge
temple_of_farming
temple_of_fertility
temple_of_forge
temple_of_fun
temple_of_governors
temple_of_healing
temple_of_horse
temple_of_hunting
temple_of_justice
temple_of_law
temple_of_leadership
temple_of_love
temple_of_naval
temple_of_one_god
temple_of_trade
temple_of_victory
temple_of_violence
temple_of_viking
temple_of_horse2
The name is its name as in export_descr_buildings.txt
To add another building just repeat this format. For example:
---------building
---------{
------------------Type barracks muster_field
---------}
---------building
---------{
------------------Type core_building governors_villa
---------}
To edit a province, just scroll down till you find it, or search for the name of the province it is in (e.g. Latium not Rome), and change the stats. Save the file, make sure you’ve deleted map.rwm and run the game.
To add a new province, find the faction you want to add it to (If you don’t want to give it to a faction add it to slaves) and scroll to the bottom of the list. Add your faction using the formatting I gave above:
settlement
{
---------level
---------region
---------year_founded
---------population
---------settlement_tax
---------plan_set
---------faction_creator
---------building
---------{
------------------[This is where the list of the buildings go]
---------}
}
Now there’s only one more thing to do before you’re province is playable.
Changing/adding the name of a province as it appears on the campmap
Open up my_campaign_regions_and_setlement_names.txt in the data\text folder.
Here you should see a list of all the references used by the comp surrounded by curly brackets {} and then three indents (tab) and the name that appears in game.
e.g.
{Britannia_Inferior}---------------------------Britannia Inferior
To edit the name as it appear on the campmap simply edit the right hand column.
To add your province at the bottom of the list add this (with your own names):
{my_province}---------------------------My Province
{my_town}---------------------------My Town
Save and quit.
You’re new province should now be working. Make sure you’ve deleted map.rwm and run the game.
NB: A new map.rmw will be generated every time you run the campaign, you must delete it EVERY time. If a new one isn't generated, then it is probably an error in the tga's.
si lo so è un po lunghino...
uao,ho visto solo ora tutto il malloppo!!
graande Fede, lo downloaddo e me lo leggo subito!
ciao,
Principe Oberyn Martell
ah per la coronaca se avete gia installato l'agiornamento ufficiale v1.1
e avete gia installato il Total Realism (non ufficiale) 3.1 e 3.2 (in inglese) e volete installare il Total Realism (non ufficiale) 4.0 e 4.1 (in inglese)
li trovate a questi link:
Download: Total Relism v4.0 (49,2 MB)
Download: Total Realism Patch v4.1 (254 kB)
okkio che sono sempre in inglese
ah se volete installarli, ricordatevi che dovete prima averea almeno avviato il prologo una volta, o meglio, dovete poter accedere direttamente alla campagna imperiale, non deve essere oscurata come la prima volta appena installato il gioco,
poi se installate il total realism non potrete disinstallarlo a parte ma solo disinstallando tutto rome total war
ah non potrete piu giocare ai vecchi salvataggi prima dell'aggiornamento
a parte di una serie infinita di modstutti non ufficiali, di ufficile per rome c'è solo la patch v1.1 e questa nuova unità:
http://www.totalwar.com/community/newunits.htm
sul link c'è anche scritto come aggiungerla...
ma al posto di fare sta ca**ta non potevano fare un map editor ufficiale dico io???????
ah dimenticavo nel total realism 4.0 una simpatica aggiunta sono i carpentieri:
Un grande lavoro di un fan tedesco, webbirds, che ha ridisegnato tutte le unità romane e le ha pubblicate su Total War Center. RTW Italia ha preso questo lavoro, lo ha assemblato e testato, aggiustando quello che non andava. Dopo di che ha preparato un'installazione semplificata per voi, tutta in italiano.
Ne è uscito il Roman Skin Pack per tutti gli appassionati del gioco.
Cliccando sulla scatola potrai scaricarlo, sono circa 5,8 Mb, mentre nella sezione downloads troverai altri screen ed informazioni.
Ecco cosa ci propone questo mod:
CONTENUTO DEL "MOD"
Tutti i romani adesso hanno tuniche e colori dell’abbigliamento simili in modo tale da rendere l’idea di una nazione unica romana, quindi sparisce il verde pisello dei Valeri, il blu degli Scipioni e il fucsia del Senato.
Il maggior colore è il rosso e il rosso scuro (o bruno) con delle stripes colorate per riflettere la fazione di appartenenza.
Ogni fazione ha lo scudo colorato secondo i colori della propria fazione, ma i colori sono più realistici (niente verde pisello insomma…). Gli scudi hanno diversi disegni, a seconda della fazione.
Il Senato ha dei colori più classici per i romani, e assomiglia ai Giuli ma presenta un rosso più cupo.
La fanteria pretoriana è intesa come un corpo a se stante, quindi ha le stesse colorazioni per ogni fazione. Si distingue dai legionari delle famiglie, pur combattendo per loro, dando al giocatore la sensazione di avere a disposizione un vero e proprio corpo d’elite pronto al bisogno.
La cavalleria pretoriana di ogni fazione ha dei disegni unici sullo scudo. Ogni signifer ha inciso sullo stendardo le scritte che si richiamano alle bandiere delle fazioni, le quali sono state cambiate ed aggiunte come nuove. I gladiatori sono rimasti quelli di default ad eccetto di quelli del Senato.
Buon divertimento......
Immagini 800x600, si vedono meglio:
http://www.rtwitalia.com/images/gens%20giulia.jpg
http://www.rtwitalia.com/images/gens%20scipioni%203.jpg
http://www.rtwitalia.com/images/gens%20giulia%202.jpg
http://mia9.interfree.it/downloads/gens%20valeri.jpg
http://mia9.interfree.it/downloads/gens%20scipioni%202.jpg
http://mia9.interfree.it/downloads/senato.jpg
http://mia9.interfree.it/downloads/gens%20scipioni.jpg
oggi giornata ricca!!!!
è uscito il total realism 5.0 e l'aggiornamento 5.1!!!!!
lo devo ancora provare cmq i link dove scaricarlo sono questi:
Download Rome: Total Realism 5.0 - 42.91 MB
Download Rome: Total Realism 5.1 - 14.82 MB
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;; Rome: Total Realism v5.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
http://www.rometotalrealism.com
=========================
DISCLAIMER - Read First!
=========================
This mod was envisioned by Gaius Julius and is currently being developed by a skilled team of developers directed by Chris Krause (Tyr/Nowonmai). Ideas and concepts were contributed by the TW community. Please do NOT use features or concepts included in R:TR without FIRST contacting the staff (staff@rometotalrealism.com). For 3rd-party skins, etc, please contact the creators before using them in your own projects. You may use R:TR content in your own developments with permission. We like to be made aware of the projects.
This is Freeware. In no way shape or form are we affiliated with the Creative Assembly (creators of the TW series). Ultimately, all of these files are their property, and not ours.
===========================
Installation Instructions
===========================
1) This mod REQUIRES the official Rome Total War patch v1.1. Install the patch first, and then install this mod.
2) Run the RomeTotalRealism_v5.0_FULL.exe file and choose 'unzip'. This will extract all files to the default Rome - Total War installation directory. To view the README and ZoR_system.txt, check in your main Rome - Total War directory.
3) If you've installed previous version of Rome: Total Realism, go to your ../Data/world/maps/campaigns/rome_total_realism folder and DELETE the map.rwm file. If there is no map.rwm file in this folder, then simply run the game. As long as this folder is empty of this file, you are fine.
4) To play, start Rome: Total War, choose single player, select Provincial Campaign, and select the Rome Total Realism option in the menu.
==========
Contacts
==========
Rome Total Realism Staff
staff@rometotalrealism.com
Please visit http://www.rometotalrealism.com if you have any questions. If you wish to report a bug, send an e-mail, or visit the before mentioned site, and register for the message board. As well, visit http://www.twcenter.net and post there.
====================
Special Thanks
====================
Thanks to Jochem for the incredible Roman unit skins, Iberian skins, and banners!
Thanks to Prometheus ts for the Sarmatian skins.
Thanks to NinjaCool for his great work on the new Historic Battles.
Thanks to tommh & atibius for the work you both put into the new ZoR concept. More thanks to tommh for his contribution in the form of the General's mod.
Thanks to Linedog for his work on the provincial submod and his eastern map. It looks like a lot went into it.
Thanks to whitewolf for his contribution in making the .CAS for the Barbarian Stone Walls.
Thanks to spartan_warrior for allowing me to include a few of his new units in 4.0. Great work!
Thanks goes to Macroi for his diligence in making his own 'sub' mod for R:TR. Your work doesn't go unnoticed.
Thanks to Titus for allowing me to use the routing flags mod of his.
Thanks to ALL of the R:TW modding community, and especially those who post regularly on the R:TR website forums, and the R:TR
TWcenter.net forum.
Thanks to Valentiniano III for helping to put together the initial build of this mod!
Thanks to tommh, lt1956 and other members of the Trivium Organization who helped out with the mod, you are truly the creme of the crop.
Thanks to Siblesz of TWC, even if he is a drunk bastard.
A special round of a applause for Deimos, a member of the new team and a true dynamo - hats off!
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;; GENERAL CHANGES & FIXES VERSION 5.0 ;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
New Features:
Bug fixes galore - basically any issue that was brought up on the forum and found to be valid was fixed.
Streamlined, revamped, realistic combat - Implemented many ideas from the Total Combat mod, completely checked and redid most unit's stats, created a much more realistic and historically accurate combat system, no mismatches! The combat system is brand new- this took up the majority of the development time.
Rome is unified - In vanilla RTW the Roman empire is divided into 4 satrapies run by hereditary monarchs. You simply cannot get more historically inaccurate then that- since the entire Roman republic was predicated on classical republicanism (http://en.wikipedia.org/wiki/Roman_republic), reaching an apex in the overthrowing of the monarch King Tarquin. The only reason they were divided into four states (which were based on families which didn't exist in the context the game places them, as for giant ethnic groups or tribes) in vanilla is so that the Romans can rapidly and unnaturally expand across the known world. This is the only reason the game was engineered like so. Did you know Carthage was also run by a senate and operated almost identically to Rome? That the Gauls were divided into dozens of tribes and only held a empire together for a short decade (later in the game's timeline)? Clearly, the historical and game mechanical aspects of the "Family" system is flawed and illogical. We have remedied this inaccuracy by making Rome unified, removing the brutii and scipii and renaming the julii "Romans." Although not exactly historically accurate, it is much more historically feasible then the retarded family system.
NOTE: For whiners, we are offering a regular "Family" version along with the 5.1 patch, do not fear!
New generals system- Adopted some ideas from Tommh's general mod 2.0, all general units are now custom tailored to that nation's culture and are historically accurate. Several new units were added to the game along with this mod- including greek hoplite bodyguards.
New rams and Hellenic walls - New styles of siege rams and other war machines have been added to the game as well as proper Hellenic walls in all satrapies of the post-Alexandrian Hellenic world.
Map expanded to the east - The RTR map now stretches from Scandia (Scandanavia) to Arachosia (modern day Pakistan). Many province names were changed to reflect historical realism, but this map was mostly adapted from Linedog.
Historic Battles updated - to include RTR assets. Will be completely redone/expanded with the 1.2 patch, and probably a few more additions for the 5.1 patch.
For more advanced/technical information about game changes:
http://www.rometotalrealism.com/changelog/
Known Issues:
The greek general unit - The Greek general unit is a phalanx. Their ability to shift in and out of the phalanx is reserved by the rally ability. They enter combat by default in the phalanx. To change this, select them along with other phalanx units and press the phalanx button - then they will enter/exit the formation. There is currently no fix to this, its hard coded into the game.
The senone slingers still make the arrow noise - this is a much more advanced issue then you would think, but will be fixed with 5.1.
There is a odd bug with the settlement Locus Herulae up in the north east of the map. If you have the optional parameter -show err enabled a error whining about tile placement will be spat out when you exit the game. Without this parameter active, it will show no such error. The error seems to have no effect on the gameplay itself.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;; GENERAL CHANGES & FIXES VERSION 4.0 ;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
- ZoR (Zone of Recruitability) has been entirely reworked. You are no longer limited by an invisible 'barrier' concerning in which provinces you can recruit troops, and which you can not. The way it works now, is as follows:
Factions are now grouped into 'culture types' for barracks, 'cavalry types' for cavalry, and 'missile types' for missiles. An example of this would be the Greek culture type, so Macedon, Seleucid, Greece, Thrace, and Ptolemaic would be in this group. Another would be Barbarian, Roman, etc. If you capture a province from a similiar culture type, cavalry type, or missile type, you will be able to recruit your units from there right off the bat, as long as there was a Barracks or Equestrian Stables, etc, there before hand. If, alternatively, you capture a province from an unfamiliar culture type (say, as the Julii, you capture a Sarmatian province) you will NOT be able to build your native troops there until you construct your own type of Barracks, Equestrian Stables, etc. This is to simulate the differences in cultures, a time-based 'romanization' period, and provide a more flexible, robust, and dynamic implimentation of the ZoR system. You get to choose where, and in which direction, your faction settles and expands to, without being hemmed in by an inflexible, archaic ZoR system. The culture groups are based logically. As a Parthian, you can build and recruit Horse Archers in the lands of factions that are familiar with Horse archer units, such as Sarmatia, Numidia, and Armenia. As a Barbarian, you will be able to recruit Barbarian cavalry right off the bat in Barbaric lands (Britons, Gauls, Germans, Dacia). Iberia and Sarmatia are excluded from this group, as their cultures are different enough to warrant the change. Please refer to the ZoR_System.txt file for further, more in-depth, info.
- A new late game concept has been introduced. In order to construct the larger scale stone buildings, you must have the resource Stone in your province, and construct a type of quarry in order to harvest it. If you do not, you must import it. To do this, you must collect a labour group, which takes a certain amount of time, costing a certain amount of money, and are built like a regular building. These labour groups come with a Population Growth penalty, to 'simulate' the outsource of people, and the deaths of slaves as they work. This also works to help limit the enormous sizes cities can become in the late game. To view if a province has the Stone resource or not, right click on the province, and it will say across from the province's name.
- The pre-Marius Hastati, Principes, Triarii system has been reworked. Now, instead of building entirely new units at each barracks level, you will build the same unit, but with an experience upgrade. This now enables you to upgrade the units, and also to merge them. This eliminates the sometimes overwhelming micro-managing aspect of the previous system. After much thought, thi seems to be the easiest, and most elegant way to go about it.
- Sprites have been put back in for all units, as it caused some to go mysteriously 'invisible' at a distance. This means, when zoomed out, they may change colours, and is, unfortunately, unavoidable until CA releases some kind of sprite editor.
- Integrated NinjaCool's Historical Battles. There are a large number of them, and they are all very well done. Full credit goes to him. For further info, and future updates, visit: http://www.twcenter.net/forums/index.php?act=ST&f=45&t=10607
- Redone the majority of the R:TR unit's unit cards.
- Updated faction difficulty levels on the faction select screen.
- 4.0 Features Jochem's new Roman faction skins and battlefield banners. They're very impressive, and full credit and thanks goes to him. Contact him at jochem_aardwolf@hotmail.com
- Integrated Titus Marcellus Scato's blood soaked routing banners mod. To get ahold of him for further info or questions, follow this link: http://www.twcenter.net/forums/index.php?showuser=9793
- Integrated tommh's changed General Bodyguards mod. The bodyguards are now more accurate for the seperate cultures. For example, all Roman factions now have, instead of Heavy Cav. bodyguards, infantry Praetorians. Numidians now have light cavalry, as they were famed for these troops. Thracians now have Companion cavalry as the bodyguard accompaniment, as many Companions went to Thrace following the death of Alexander. There is also a bug in the game that doesn't allow bodyguard units to be upgraded, and it has been (temporarily) resolved with this until CA releases a real fix. All generals now have 2 hit points.
- Gallic Spear Auxilia no longer have a Carthaginian standard bearer.
- Packed ALL front-end text files into the mod so that there is no garbled translation issues with foreign version of the R:TW game. Now, all text will display as english, instead of some english, some -insert language here-.
- Integrated Prometheus TS' new Sarmatian skins.
- Made a large number of assorted changes to different character traits to make them more realistic and at the same time, logical. For instance, it is now more difficult to gain the Good Commander stars, but when you do, on the third level and up, you also gain an "influence' bonus with the Senate. With the Xenophobia trait, before you only recieved a Public Security bonus, now you also recieve a trade penalty. With the Tactical Skill trait, you now also gain a Line of Sight bonus, instead of only an Ambush bonus. These are only a few of a multitiude of changes, and you can view what each trait does by hovering over it when your General acquires them.
- Integrated spartan_warrior's new Greek skins. Hoplites built in Athens or Corinth now have different skins to reflect their coming from differing city states. Their stats remain the same as regular Hoplites. For more Greek skins by spartan_warior , check this thread: http://www.twcenter.net/forums/index.php?s...opic=13517&st=0 or contact him by e-mail at hey_its_garett@hotmail.com
- 'Hoplites' now renamed to 'Greek hoplites'.
- Prodromoi has been named back to Macedonian Cavalry, while Greek Militia Cavalry has been renamed to Prodromoi.
- Renamed the province of 'Valencia' to 'Edetania'.
- Renamed the province of 'Hispania' to 'Deitania'.
- Renamed the city of 'Palma' to 'Ebysos'.
- Fixed issue with the city of 'Vindelicorum' being difficult to reach with troops and reporting an error.
- Strengthened the island of Hibernia to be more difficult to invade.
- Renamed 'Praetorian cavalry' to 'Equites Singulares'. These troops were the emporer's bodyguard, and while 'slightly' out of the EARLY timeline, they are better suited as a viable unit than Praetorian cavalry.
- Fixed issue with 'Longswordsmen's' swords shortening as you zoomed out.
- 'Breton Chariots' now renamed to 'Brythonic Chariots'.
- Fixed issue with Caledonian Highlanders skin not showing correctly.
- Moved 'Gades' to its proper historical position on the campaign map.
- All Barbarian factions now have the ability to construct basic stone walls at the last level of their tech. tree.
- Legionary Cohorts now require a Urban Barracks to be built. This allows you to use the Early Legionary Cohort a little longer.
- Farming Irrigation and Farming Latufundia now require an Academy, and a Scriptorium, respectively, tor eflect the need for higher intelligence for advanced farming practises.
- Urban Cohorts are now only recruitable after the Marian Reforms.
- Storms now happen every year. This is the most they can occur.
- All Barbarian Archers/Slingers restored to square formation so as to increase their range and usefulness.
- Increased all unit's pilum throwing range from 35 to 40. This will help them get a volley off before the enemy gets within range, but will not make it so they can constantly run out of range chucking pilums.
- Fixed the massive bug where units with the 'very hardy' attribute were actually LESS hardy, and had LESS stamina, than the units WITHOUT a hardy attribute. Left hardy units the same, switched very_hardy units to blank, and blank units to very_hardy for accurate stat results.
- You now gain a law bonus by building the different levels of Academies to simulate a more 'educated' populace. This cuts down on the late-game bloated city syndrome, where you must garrisson tons of men just so that it won't revolt every other turn. The bonus gained is still less than that of other, more specialized law bonus giving structures.
- You now gain a 5% law bonus when you build an Army Barracks or Royal Barracks in a city.
- New Roman faction buttons to better reflect the new skins. New banners for all Roman factions.
- New banner for Iberia.
- Imperial Palace now only requires the the Great Forum and Hard Stone QUarry to be built.
- Some Greek provinces had higher than usual base farming levels. Adjusted these.
{- Integrated some of Macroi's Total Combat changes...
{- Raised all STONE slingers (this excludes Balearic and Rhodian Slingers) ranged attack value from 4, up to 5 to make them more useful.
{- Lowered all javelin-armed cavalry's throwing range down from 50 to 40. They shouldn't be able to throw a javelin that much farther than a man on the ground who has the ability to plant his feet.
{- Raised Cappadocian Cavalry and all Cataphract cavalry's spear attack values to 9 from 7.
{- Removed Briton Longsword shield value, and raised the defence skill up to 7.
- I had raised all Javilen damage that was below 12 +3 universally in 3.2. I've lowered the +3 to +2, so, for example, now a unit with javelin damage of 9, has 8. +3 made them overpowered.
- Numidia now begins with a Stables in Tingi.
- Fixed issues with certain faction's named characters not showing up correctly.
- Gave Germanic Lancemen shorter spears, and made their formation looser.
- Shrunk the Brythonic Light Chariots formation slightly, to be equal to the size of the Heavy Chariots, to make them less unwieldy.
- Shrunk the Sarmatian Horse Archer formation, while keeping it in horde formation. They are more wieldy, and look much better now. Done the same for Head Hunting Maidens.
- Ptolemaic Empire now has correct faction campaign map figures.
- Replaced Gauls, and Germans Captain campaign map figure with newer, more unique, ones.
- Town Militia now walk the streets in city view for Roman factions. For other factions, their specific 'town watch' equivalent unit patrols. For the Ptolemaics, there is a mixture of Egyptian natives, Greek citizens, and Machimoi patrolling the streets.
- Lowered the number of horses in a unit for all Roman cavalry types (except Equites, as they'd been lowered in a previous version). Instead of 27, they are now 22.
- Lowered Caledonian Highlanders Custom Battle recruit cost to 630.
- Lowered the Praetorian Cavalry's spear and sword damage by 1, to 11 (from 12). Lowered the recruit cost to 830, and the upkeep cost to 215.
- Raised the spear and sword attack of the Companion cavalry by 1 each.
- Nubian Spearmen can no longer form a phalanx, and I expanded their formation slightly.
- Roman Legionary cavalry and Equites Singulares now require the Marian Reforms before being recruitable.
- Raised Hypaspist attack/defense values to 10,7 attack, and 8,6,5 defense.
-Sarmatian Horse Archers now get a +1 experience bonus starting on the Militia Barracks level.
- Ptolemaic's Agema unit size has been raised to 60. Their Attack has been lowered to 10,8 and their defense has been lowered to 6,6,5 to put them more in line with the Argyraspids.
- All first level archers and slingers have had their charge bonus reduced from 2 to 1. This only includes the basic slingers and archers, not Chosen Archers, Rhodian Slingers, etc.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;; New Buildings in v4.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
- CARPENTER & CARPENTER'S WORKSHOP: It is now necessary to construct a Woodworking building in a coastal province in order to build any type of port. The first two levels of port buildings require a Carpenter, and the last level requires a Carpenter's Workshop.
- SOFT STONE QUARRY & HARD STONE QUARRY: These quarries are necessary to construct in order to build many of the large scale stone projects in the game. These include Large Stone Walls, Epic Stone Walls, the Imperial Palace, the last two tiers of temples, and the Coliseum. They require your province to have the Stone resource. If it does not, you must collect a large enough labour force in order to import it from afar. Check the in-game tech. tree for any further information. Right click a province on the campaign map to check if it has the Stone resource.
- LABOUR PARTY & LABOUR FORCE: These two 'buildings' are necessary in the case that your province doesn't have the stone necessary to construct the proper buildings. In this case, you must collect a large enough labour force in order to import the resources from a neighbouring province. They imbue a -.5% growth penalty, and a -1% growth penalty, respectively. See the in game tech. tree for any further information.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;; NEW PROVINCES IN 4.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
- Added the province of 'Thynia' with the city of 'Anchialus' to Thrace's holdings.
- Added the province of 'Sindia' with the city of 'Gorgippia' to the Rebels.
- Added the province of 'Frisia' with the city of 'Frisiorum' to the Germans.
- Added the province 'Turdetania' with the city of 'Merobriga' to the Rebels.
- Added the province of 'Numidia Occidentis' with the city ' Icorium' to the Rebels.
- Added the province of 'Pamphylia' with the city of 'Side' to the Rebels.
- Added the province of 'Oretania' with the city of 'Baecula' to the Rebels.
- Added the province of 'Novem Populi' with the city of 'Burgidala' to the Rebe;s.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;; New Units in v4.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
- SKIRMISHER WARBAND: Dacia now has a Skirmisher Warband unit with the same stats as the Gaulish Skirmisher Warband.
- THUREOPHOROI: Macedon now has the ability to recruit its own Thureophoroi unit.
- CANTABRIAN JINETES: This unit is exclusive to the Iberians. It is a mounted javelin unit much like the Gauls Leuce Epos. Its javelin attack is 10,2, its melee is 6,2 and its defense is 1,5,3, making it a slightly superior unit to the Leuce Epos. It is also hardy.
- SCUTARII: Carthage now has the ability to build Scutarii units as a form of Heavy Infantry. The stats. are the same as the Spanish version.
- UBIAN CAVALRY: These are an German exclusive unit. They have a very good attack (equivalent to the Chosen Cavalry) but lackluster defense (equivalent to the regular Light cavalry). They are quick, and their main selling point is their ability to frighten other mounted cavalry units.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;; GENERAL CHANGES & FIXES VERSION 3.2 ;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
- Fixes bug where Germans could not build Germanic Lancemen.
- Allows all non-Greek/Roman factions to be able to build Imperial Palaces.
- Fixes bug where the game would crash when Legions attempted to switch into a testudo formation. Roman units no longer 'stab', as a result.
- Gauls resource is no longer in beginning Julii provinces.
- Removed +1 Command when attacking bonus gained from the Master Embalmer ancillary.
- Lowered Egyptian Slinger recruit cost to 130 from 150. Egyptian Skirmisher cost stays at 170.
- Gave Arab Infantry a combat bonus in deserts. (+2)
- Made Arab Infantry recruitable for the Slave/Rebel faction.
- Libyan Spearmen now have the phalanx abaility.
- Judean Zealots now have a bonus when fighting in the desert.
- Heartless Ruler trait now gives a +1 penalty to civic unrest.
- Iberian Mercenaries now in a Square formation, instead of a Horde.
- ZONE OF RECRUITABILITY (ZoR): A new concept has been introduced to the gameplay, Zone of Recruitability. What this means, is, unique units for each faction are now only recruitable in a surround 'radius' or 'zone' of their starting provinces. For instance, the furthest East that the Roman factions can construct Legionary troops is the province of Propontis. That is the limit to their ZoR in the east. Provinces outside of the ZoR, factions will only be able to recruit auxillia troops. By auxillia, I mean archers, peltasts, Gallic Mounted Auxillia, etc, along with hireable mercenaries. This attempts to replicate the difficulties in defending and maintaining a far flung empire. When attempting to conquer far away provinces, it is now more important think of logistics, and consider the importance of each unit (do you really want to potentially lose half of that Legionary unit, forcing you to truck more reinforcements in from all the way over in Byzacium? Will they arrive in time?) It also suggests a more varied, 'mercenary' centric army when dealing with far off encounters.
- Extended the game end date until 180 AD, on the death of Marcus Aurelius.
- Extended the map borders to the North to include modern day Scotland, Scandinavia, and more of north-eastern Europe.
- Created and added province of 'Svionia' with the city of 'Sveaby'. This city belongs to the rebels.
- Created and added province of 'Scania' with the city of 'Hervlia'. This city belongs to the rebel faction.
- Created and added province of 'Tripolitania Inferior', owned by the Rebel faction. Renamed 'Tripolitania' to 'Tripolitania Superior'.
- Created and added province of 'Lydia'. The town of Sardis is now in Lydia. Created the town of Smyrna, and it is now in Ionia, and belongs to the Rebel faction.
- Created and added province of 'Lesbos' with the city of 'Mytilene'. This province belongs to the Macedonians. That big island was just begging for a province.
- Created and added province of 'Valencia' with the city of 'Saguntum'. This province belongs to Iberian rebels, and the storming of this city is what kicked off the 2nd Punic War, historically.
- Created and added province of 'Locus Aestui' with the village of 'Vicus Aestui'. This province belongs to the Rebels, and is to the North of Vicus Gepidae.
- Edited the Corsica province. Made more room to fight, as well as added a second possible landing site. Moved harbour away from city so as not to look ugly when both are developed.
- Moved Dalriada further North in the extended Caledonia province.
- Moved Sinope to it's accurate historical position in Pontus province.
- All v2.2 Roman skins have been updated with newer versions made by Sgt. Valenzuela. Many v2.2 Barbarian skins have been redone by webbird and myself.
- Units equipped with the Gladius short sword (Hastati, Legions, most Roman infantry) now STAB when in combat instead of of making over head swings and jumping in mid-air.
- Raised all Barbarian peasants attack to 3,2 (same as 'civilised' peasants) and left them with the same defence (3,1) 1 better than 'civilized' peasants. This makes the tough life of a barbarian peasant apparent.
- Error where Ptolemaic Heavy Bowmen fought melee with their fists has been corrected, and they now show their proper weapons in combat.
- Integrated Azurain's fix for sprite anomolies. This fixes the glitch, where when you zoom out, new units turn 'pale'. You may notice a slight performance hit, although it will not be very noticeable (even if only meeting min. system req.).
- Accurate diplomatic treaties set up at the beginning of the campaign. Protectorates are,thus far, unable to create. Carthage allies w/ Numidia. Gauls allies w/ Britons. Gauls at war w/ Germans. Macedon allies w/ Greek Cities. Dacia allies w/ Sarmatia.
- Fixed unit stat. mix ups that were not changed for version 2 (but were meant to be).
- Macedonian Royal Pikemen renamed to Hypaspists and their primary weapon changed from long_pike to short_pike (represented as a short spear in-game).
{- I have incorporated some of Macroi's changes to unit stats, with adjustments and modifications that I believe is a good middle ground. These are listed. {All javelin attacks have been raised universally by +3, unless the stats were already over 12. This will hopefully give a larger reason to have skirmishers {engaged in combat along with your heavy infantry.
{- All Pre-Marian Roman troops have had their pilum attack raised to 12.
{- Woad Warriors have been given an extra hit point (2 total) and the attributes frighten_foot and hide_long_grass. This makes them more of a speacility unit {for Briton, yet doesn't overpower them. Their recruit/upkeep has been raised accordingly.
- CHANGES MADE TO ARCHERS: Archer unit numbers have been decreased on a per unit basis. All 'regular' foot archers (auxilia, warbands, etc) now have 30 men in a unit, instead of 40. All 'elite' archer units have 25 men in a unit, while all 'beyond' elite (Forester Warband, etc) have 20 men in a unit. This is one way to weaken archers, while reflecting the difficulty to master a bow, resulting in a smaller man per unit ratio. All archers have their quiver size decreased from 30 to 20. The more talented Eastern faction archers have their quiver size reduced to 30 from 40. Chariot archers quiver size has been reduced by 10. Elephant archers max arrows has been reduced to 50.
- Integrated Romhille's model fixes so that post-Marian Roman units (Legionnaries, etc) now show their proper shoulder pauldrons in game.
_ Fixed issue where rebels would spawn with bad units (druids, etc).
- Fixed issue with Imperial Palace not actually requiring a Great Forum and Aqueduct to be built first. Now it does.
- Pro-Consul's palace now requires a Forum to be built first.
- Roman Legionary First Cohorts I&II are now buildable ONLY after Rome post-Marian reforms.
- CHANGES TO SARMATIA: Sarmatian Light Cavalry have been given the 'hardy' attribute. Sarmatian Nobles have been given the 'hardy' attribute. Their melee sword attack has been raised to 12,4 from 10,4. Sarmatian Noble Archers ranged missle attack has been raised to 12,3 from 11,3. Sarmatian Horse Archers melee attack has been raised from 3,2 to 4,3.
- Praetorian units are only recruitable in the beginning Roman provinces to reflect their 'elite' status.
- Changed name of 'Ethnic Cavalry', 'Ethnic Axemen', 'Ethnic Bowmen', to 'Native Cavalry', etc.
- Changed name of 'Sarmatian Mercenaries' to 'Sarmatian Mercenary Cavalry'.
- 'Gallic Infantry' now renamed to 'Gallic Foot Auxillia' and 'Gallic Cavalry' now known as 'Gallic Mounted Auxillia' and 'Gallic Heavy Spearmen' now known as 'Gallic Spear Auxillia'.
- Updated 'Greek Hoplite' skin.
- Fixed issue with Alexandria and Memphis not being able to upgrade their government buildings.
- Returned Libyan Spearmen to their original values, and their original build que.
- Added Screeching Women to accompany select German warbands into battle like the Druids for Briton and Gaul.
- Raised Ram health by 80% to try and help AI in sieges.
- All special Carthaginian Gallic troops (Gallic Foot Auxilia, Gallic Mounted Auxilia, Gallic Spear Auxilia) are no longer exclusive to them. They are only buildable in and around the Gaul and Celt-Iberian territories, recruitable by all factions here.
- Renamed 'Head Hunting Maidens' to 'Sarmatin Female Cavalry'.
- Briton can now build Swordsmen at the same time as their Longshields (Muster Field). Longswordsmen have taken their place at the Militia Barracks level.
- Added a Phalanx Formation. The phalanx formation allows you to form a large line, with no spaces. Replaced the cavalry 3 lines formation with the Phalanx one. Shift+7 is the shortcut, or, select the group formation button at the bottom right, and select the one called Phalanx Formation. For this to properly work right, you must drag your troops wide, or else they'll appear to be in a small 'file' like formation.
- Phalanx units no longer have a standard bearer accompanying them so they can deploy into the new Phalanx formation correctly.
- Weather is now much more varied. Added a modified version of DrJambo's descr_daytypes.txt. More of a chance for darker fog, more rain storms, worse blizzards, and harsher sand storms.
- Changes made to grass height. The changes were slight, and shouldn't effect system performance. But, if you do notice your computer running slower, replace the new descr_grass.txt file with the old, original one. Simply paste the old file into your Rome - Total War/Data directory, and choose yes to over write.
- Adjusted Senate mission rate AGAIN. This time they should hand out missions less often. For real. Honest.
- Changed name of 'Silver Shield Pikemen' to 'Argyraspids'.
- All diplomats now cost 350 recruit, instead of the regular 250. This is the same cost as a spy.
- Starting movement points have been raised from 80 to 100. This allows you to move men further each turn. Any higher, and it enables you to make insta-sieges, bypass battles, encircle enemies without them being able to counter move, etc.
- Replaced the Funditores unit card with a new one for all Roman factions.
- Made small descriptive adjustments to various units. Renamed all 'Barbarian Peasants' to simply 'Peasants'.
- Moved Scipii diplomat to begin next to Messana on Sicilia Romanus.
- Changed 'Hillmen' to 'Spear Armed Hillmen', and gave them the 'spear' attribute for bonuses against cavalry, but penalties against infantry.
- Changed 'Eastern Infantry' to 'Sparabara'.
- Changed 'Persian Cavalry' to 'Persian National Cavalry'.
- Gave the 'spear' attribute to most spear-armed troops. This gives them a bonus vs cavalry, but a penalty against infantry.
- Falx units now have the armour piercing attribute.
- Raised the charge value of Amazons. Any soldier seeing the strange site of charging Chariot Amazons would be a little afraid. Also raised their armour and defence skil by 1 apiece.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;; NEW & ADDED UNITS V3.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
- BRITON LONGSWORDSMEN: This exclusive unit to Briton is armed with a long, armour piercing sword. They are not quite as effecient fighting in cramped forest areas as other Barbarian units (do not recieve Forest bonus). They have a high charge bonus (11/9), along with the armour piercing ability (cuts armour defence in half) and have a decent defence of (4/4/5). Recruit/Upkeep is 460/170.
- CATAPHRACTS: Sarmatia now has a Cataphracts unit. These have the same stats as the other eastern faction Cataphract units.
- SYRACUSIAN LIGHT ARCHERS: These are auxillia units only recrtuiable on Sicily. They have the same stats as most other archer units.
- IBERIAN FOOT AUXILIA: These are auxilia units only recruitable on the Iberian peninsula (and Mauretania province). Stats are similiar, although slightly less, than regular Iberian troops.
- SWORD ARMED HILLMEN: These troops compliment the Spear Armed Hillmen, and have similiar stats. They have less charge, more attack, and less defence. They are best used protecting the flanks of their spear armed brethren against infantry. Exclusive to Pontus, Armenia, and Parthia.
- HUVAKA: These are Parthian exclusive cavalry. They are aristocrats, and are best used as initial shock horse. Their melee is not the best, but when sent in and withdrawn quickly, they can be quite effective.
- CALEDONIAN HIGHLANDERS: These mercenary units are only recruitable in Britannia. They have an attack of 13,6 and a defence of 3,3,3 making them a formidable force, especially in the early game.
- ARAB INFANTRY: These infantry units are recruitable throughout Arabia and sections of Asia Minor. They have a realtively strong attack, but light defence, and as a result are best used as light infantry.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;; GENERAL CHANGES & FIXES VERSION 2.2 ;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
_ Aleria now landable.
- Reduced all ship building costs by 50% recruit AND upkeep. This will keep the AI from going bankrupt by building ships. The ship system is currently not that great, and this is the best that can be done.
- Quadrireme description and unit icon issues fixed.
- Updated faction AI patterns.
- Fixed issue with Roman Funtidores appearing pale when zoomed at a distance.
- Removed Screeching Women, War Dogs, Head Hurlers, etc, from the build que. They will now not show up at all.
- Fixed issue where Egypt could not build their Elephant units.
- Got rid of Germania's starting Screeching Women units.
- Discrepancies in the export_descr_unit.txt file fixed.
- Added Rome: Total Realism version splash screen.
- All post-Marian Roman Legions have a +1 added morale boost to simulate their discipline further.
- The manner of a kill rate reduction has been changed. Swing rates have been to 0.75 of what theyw ere, so a -25 reduction, and there has been a +3 morale bonus given universally to all troops. This will, hopefully, stop the insta-routs that are known to happen quite often.
- Made small adjustments to the descr_ship.txt file, such as beam, ram enabled, etc.
- Ship added to Scipii near Capua. A few of Carthage's starting ships deleted, along with a few troops in their Hispania garrison.
- All basic spearmen have a +1 anti-cavalry,chariot, and camel bonus (Town Militia, etc). All 'better' spearmen and basic phalanx units have a +2 bonus vs cavalry, chariots, camels. (Triarii, Auxillia, etc). All hoplite units have a +3 bonus vs cavalry,chariots, and camels. All 'weak' pikemen have a +4 bonus vs cavalry, chariots, and camels. (Levy Pikemen types). All 'elite' pikemen, such as Agema, Bronze Shields, etc, have a +5 vs cavalry, chariots, camels.
- All barbarian units (except spear units, 'chosen' units, besides Chosen Axemen, and Skirmisher units) have been given the 'horde' formation.
- To build the Imperial Palace, the city must now contain a Great Forum and an Aqueducts.
- Changed character traits (Good Commander, etc) now show on screen the proper effects it gives.
- Major changes made to the ship units. All attacks have been raised by 50%, and all defence ratings have been lowered by 50%. This keeps huge naval force sizes down, and makes ships actually sinkable.
- Early and Late levels of pre-Marian legions now have numeral identifiers on their unit cards. Early units have a I, Middle units have nothing, Late units have a III.
- Probability of a random Senate mission has been lowered even more.
- Lowered ship unit sizes to a more manageable level, and to give more advanced ship types a larger purpose for being built. Scaled ship costs accordingly.
- German Axemen now buildable before the German Spear Warband. The Spear Warband now has a 11,7 attack, while the Axemen now have a 9,8 attack.
- Scipii town of Capua now begins with a port.
- Many Barbarian faction units have been reskinned. Including Longshield Warbands, Barbarian Cavalry, Sword Warbands, Sarmatian Horse Archers, etc. A few skins were created by outside sources (such as thebigcheese). Thanks to everyone who help contribute.
- Wardogs entirely removed. Not recruitable by any faction.
- Druids have been removed from the game as a recruitable unit, although a Druidic type escorts troops onto the battlefield for the Gauls and Britons (like a General). They do not give any bonuses.
- Incorporated Sgt. Venezuala's redone Roman textures for a more accurate portrayal of the legions. For more information, visit this thread:
http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=11593
- Lowered Carthage's Gallic Infantry defence to 1,4,2 and morale to 4. Raised Iberian Infantry morale to 6. Now, Gallic Infantry have a better attack, worse defence, while Iberian Infantry has weaker attack, better defence, and more morale.
- Carthaginian Libyan Spearmen now recruitable at the Militia Barracks level. Defence has been lowered to 5,5,5 and upkeep raised to 200. Not capable of phalanx.
- Created and added province of Caledonia and Settlement of Dalriada to the Briton posessions.
- Created and added province of Corsica and settlement of Aleria to the Carthage posessions.
- Created and added province of Raetia and settlement of Brigantium to the Rebels posession.
- Scythia is now known as Sarmatia, as the correct civilization in the Rome:Total War time period is Sarmatia, and NOT Scythia. This also corrects some historical innaccuracies with the use of warrior women.
- Incorporated a slightly modified version of jpinard's All Playable Factions MOD. Now, all factions are playable (except the Slaves). They all have descriptions, leader icons, and custom maps.
- Germanic Spear Warbands are no longer capable of phalanx.
- Changed name of German 'Skirmisher Warband' to 'Frameamen' and added +1 to their melee attack.
- Poeni Infantry renamed to Poeni Citizen Infantry.
- Numidian Mercenaries now renamed to Numidian Mercenary Cavalry.
- Gaul Swordsmen are now buildable at the same time as the Warband. Defence has been lowered to 3,26, and recruit/upkeep has been lowered to 450/140.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;; NEW & ADDED UNITS V2.2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
- GALLIC HEAVY INFANTRY: These are heavy Gallic troops only available to Carthage. They are spear armed men with a defence of 7,3,5 and an attack of 5,7. They take the place of Libyan Spearmen on the third tier barracks.
- GALLIC MERCENARY CAVALRY: These are cavalry troops exclusive to Carthage. They are spear armed, and a re a mix between Round Shield Cav. and Long Shield Cav.
- VENETI BAGAUDAM: Gaul exclusive unit in the place of Swordsmen. 12,6 attack. 7 morale. 3,2,6 defence. 460/170 recruit/upkeep. These are a quick, ambushing unit.
- ARCHERS: Carthage now has the ability to build Archers. The skins were already there, I simply enabled it. Same stats as the Numidian Archers. Buildable with an Archery Range.
- GERMANIC LANCEMEN: These are an exclusive unit for Germania. They are recruitable on the Army Barracks level, and take the place of Spear Warband as the Germanic phalanx enabled unit. Attack is 10,10 and defence is 3,5,6.
- ELEPHANTS, WAR ELEPHANTS, ARMOURED ELEPHANTS: These units are now buildable by The Ptolemaic Empire.
- SENONE SLINGERS: Gaul now have the exclusive unit 'Senone Slingers'. They have the same stats. as the British slingers.
- LEUCE EPOS: A Gaul exclusive unit. These are their version of light, javelin-armed cavalry. A ranged and melee attack of 6,2. A defence of 1,5,2. A morale of 6, and recruit/upkeep of 340/110. recruitable at the same time as regular Gallic Light Cavalry.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;; GENERAL CHANGES & FIXES VERSION 1.0;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
- Macedon and Pontus are now unlockable after a successful Imperial Campaign. They also have custom maps in the faction selection screen.
- Egypt is now The Ptolemaic Empire. Spain is now Iberia.
- Greek Royal Pikeman now use pikes, instead of simple spears. Thanks to Eldaran for creating this fix first!
- Wardogs are now EXCLUSIVE to the Barbarian factions. Roman factions can no longer produce these animals.Added Wardogs ability to Hide In Long Grass and Run Amok. Changed Attack from 14 to 12. Changed cost of upkeep from 40 to 100 to replicate replacement of handlers costs, etc, while still not making them an impossible choice to train. Decreased handler/dog ratio to 8/24.
- All buildings build times extended by 1 turn, except the basic level of wall defences.
- CHANGES MADE TO CARTHAGE: Added Diplomat nearby to Carthago. Carthago Nova starts with a port & a Governor's Villa (Spain was big interest to Carthage, it must have had a damn port), upgraded Carthago's port to a Shipwright. Added a number of ships to bolster their sea defences. Increased 'Iberian infantry' Defensive Skill by 1, and rose attack by 1, and raised recruit cost to 280. Changed the Civ. type to Sailor Caesar. Added assorted buildings to different cities, to make them more technologically advanced. Changed Carthago's population to 7300. Gave the provinces of Numidia, Tripolitania, and Baetica to Carthage, as this was the correct state of the empire at the time of the first Punic War.
- CHANGES MADE TO EGYPT: Altered the Civ. faction type to religious mao. removed a number of buildings from Egypt's various cities, as they were EXTREMELY well advanced compared to nearby (and pretty much every other) factions. Removed many natural resources in their beginning territories. Lowered beginning population amount for each city.
- CHANGES MADE TO NAVAL WARFARE: All ships take 60 population cost. All ships costs have been inflated. the Decere has been replaced with the Quadrireme, and the Corvus Quinquereme is now the best ship buildable. Boats are now named Warships, and Large Boats are named Large Warships. Warships are roughly equal to a Bireme, while Large Warships are only slightly weaker in defense than a Trireme.
- CHANGES MADE TO THE GREEK CITIES: Families have been reworked, so, to replicate 2 seperate leagues, you can choose which families have power in the faction by choosing heirs and leaders. Syracuse is now rebel, along with Pergamum, & Apollonia now belongs to The Greek Cities.
- CHANGES MADE TO THE ROMAN FACTIONS: Hastati, Principes, and Triarii are ALL recruitable with a Militia Barracks. They are now represented in three forms; Early, Contemporary, and Late. Early Hastati, Hastati, Late Hastati. The lowered stats reflect this. Early troops are available with the Militia Barracks. 'Normal' troops are available with City Barracks. Late troops are available with Army Barracks. The Late troops have the regular, CA supplied stats.
- Reduced Base farm Fertility Levels across the whole entire board for a slower, more realistic population growth rate. This, in turn, extends the games longevity.
- Adjusted character trait bonuses. The Good commander trait gives 1 less command bonus, but gives 1 Troop Morale Boost.
- Diminished all cavalry's charge bonus to about 66% of what they once were. This will stop units from routing as easily, but not go as far as to make cavalry flanking negligible.
- Equites stats have been lowered from a 7,4 attack, to 6,3. Defence has been lowered from 3,5,4 to 4,2,3. Previously they had the best defensive rating out of all early cavalry, and only 1 point lower than Long Shield Cavalry. All early Barbarian Cavalry defence has been raised by 1 point to 3,4,4. Equites unit number has been lowered from 27 to 18.
- Praetorian Cohorts now have the same attack value as a Legionary Cohort, but have slightly improved armour levels to reflect their status of being elite, but not super human. Urban Cohorts have the same armour value as Praetorian Cohorts, but have an improved attack. Overall, though, this has been diminished slightly.
- Macedonian and Egyptian family names have now been reworked and made correct.
- Eastern war elephants now use the Indian model, and not the African.
- Lowered the probablity of a Senate assigned mission. Lowered the reward money that you are given for a successful mission. All offices held durations have been shortened to 3 years. Pontifex Maximus can ONLY be held once by any single character.
- Increased the probability of some natural disasters occuring. Storms can now happen over land as well as sea.
- Diminished trade values of all resources by 1.
- Changed the name of 'Pharoah's Bowmen' to 'Ptolemaic Heavy Bowmen'. Diminished stats to have less of an attack than Gaulish Huntsmen, but better defense and armour.
- Libyan Spearman now have the ability 'Phalanx'.
- Corinth is now stronger garrisoned to reflect its historical state as a 'frontier' town.
- Velite Gladiator no longer trainable. Mirmillo & Samnite Gladiators no longer trainable, but recruitable as mercenaries.
- Removed the 'Head Hurlers' unit.
- Senate begins game with more units as not to be so much of a push over.
- Syracuse is now a rebel city.
- Reduced handler/incendiary pig ratio to 8/24 for both Roman and Greek factions.
- Gave Belgica to the Rebels. The Britons only have their British provinces, and they will have to fight to expand. This is to make the major barbarian factions the Germanics and Gauls.
- Added Centurions/Signiferis to the proper units.
- Integrated adonys' 'Killing Rate Mod' for longer battles, and a slower kill rate. No unit attributes are changed with this, only the KILL RATE is slower. For a more in-depth explanation of this, please visit the following link: http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=9877
- Integrated Apollonius' 'Movement Rate Mod' for a more realistic movement rate. For more information on this mod, please visit the following link: http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=9703
- Edited the Barbarian Peasants to be a more logical choice. Raised attack to 2, charge bonus to 2, group size to 80, and lowered upkeep cost to 90. Compared to the more 'civiliszed' civilians, the barbarians were very weak. For instance, Carthaginian peasants have an attack of 3 and a charge bonus of 2. I left these at normal.
- Removed the use of Arcani.
- 'Gaesatae' are only available to the Gauls, as was true of history.
- Removed the use of 'Egyptian Chariots' and 'Egyptian Chariot Archers'.
- Removed the use of 'Screeching Women'.
- Lowered Druids attack from 13 to 10 and charge bonus from 5 to 3, and lowered their recruit cost to 440, to make them more of a general back-up role, to accompany their troops mainly in a chant, and not to actually engage in combat.
- Changed the name of 'Trier' to 'Treverum' for the German city.
- Changed the name of Rome to Roma.
- Changed the name of 'Corduba' to 'Gades'. Corduba was founded by Rome in 164 BC. Gades (Cadiz) was an ancient city belonging to Pheonicia, then Carthage.
- Changed the name of Carthage to Carthago.
- Renamed 'Bull Warriors' to 'Iberian Infantry'.
- Changed the name of 'Naked Fantics' to 'Gaesatae'.
- Changed the name of 'Heavy Peltast' to the proper name of 'Thureophoroi' for The Greek Cities.
- Changed 'Macedonian Cavalry' to 'Prodromoi'.
- Changed the name of 'Cataphract Camels' to 'Heavy Camels', as Cataphract sounds misleading.
- Changed the name of 'Spanish Mercenaries' to 'Iberian Mercenaries'.
- Changed the name of 'Nile Spearmen' to ' Machimoi'. Reskinned.
- Changed the name of 'Desert cavalry' to 'Ethnic Cavalry'.
- Changed the name of 'Pharoah's Guard' to 'Agema'.
- Changed the name of 'Barbarian Peasants' for all factions to reflect their race. Gaulish Barbarian Peasants become Gallic Peasants, Dacian Barbarian Peasants become Dacian Peasants, British Barbarian Peasants become Breton Peasants, Scythian Barbarian Peasants become Scythian Peasants, and German Barbarian Peasants become Germanic Peasants.
- Changed the name of 'Barbarian Cavalry' for all factions to reflect their race. Gaulish Barbarian Cavalry become Gallic Light Cavalry, Scythian Barbarian Cavalry becomes Scythian Light Cavalry, etc.
- Changed the name of 'Barbarian Noble Cavalry' for each faction to reflect their race. Dacian Barbarian Noble cavalry becomes Dacian Noble Cavalry, etc.
- Changed the name of 'Barbarian Warlord' for each faction to reflect their race. British Barbarian Warlord becomes Breton Warlord, etc.
- Changed the name of 'British Light Chariots' and 'British Heavy Chariots' to 'Celtic Light Chariots' and 'Celtic Heavy Chariots'.
- Changed name of 'Nile Cavalry' to 'Cleruch Cavalry'.
- Faction AI settings have been changed. Full credits go to .Spartan
http://www.twcenter.net/forums/index.php?s...ic=11196&st=20&
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;; NEW & ADDED UNITS V1.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
- GALLIC INFANTRY: These are gallic troops only available to Carthage to train. These soldiers contribute to a diverse Carthaginian army.
- NUBIAN MERCENARIES: These are Nubian Spearmen, available to any faction for recruitment in the Nile Delta, Middle Edgypt, or Thebais.
- FUNTIDORES: These are slingers for the Roman factions. In the time before the Marian reforms, the Romans made use of 'slingers', not archers.
*** Rome: Total Realism v5.1*** http://www.rometotalrealism.com
=========================
DISCLAIMER - Read First!
=========================
This mod was envisioned by Gaius Julius and is currently being developed by a skilled team of developers directed by Chris Krause (Tyr/Nowonmai). Ideas and concepts were contributed by the TW community. Please do NOT use features or concepts included in R:TR without FIRST contacting the staff (staff@rometotalrealism.com). For 3rd-party skins, etc, please contact the creators before using them in your own projects. You may use R:TR content in your own developments with permission. We like to be made aware of the projects.
This is Freeware. In no way shape or form are we affiliated with the Creative Assembly (creators of the TW series). Ultimately, all of these files are their property, and not ours.
===========================
Installation Instructions
===========================
1) This mod REQUIRES the official Rome Total War patch v1.1. Install the patch first, and then install this mod.
2) Run the RomeTotalRealism_v5.1.exe file and choose 'unzip'. This will extract all files to the default Rome - Total War installation directory. To view the README and ZoR_system.txt, check in your main Rome - Total War directory.
3) As of 5.1, the installer will now automatically delete your map.rwm - but always make sure it was deleted by checking /Data/world/maps/campaign/rome_total_realism/map.rwm
4) To play, start Rome: Total War, choose single player, select Provincial Campaign, and select the Rome Total Realism option in the menu.
==========
Contacts
==========
Rome Total Realism Staff
staff@rometotalrealism.com
Please visit http://www.rometotalrealism.com if you have any questions. If you wish to report a bug, send an e-mail, or visit the before mentioned site, and register for the message board. As well, visit http://www.twcenter.net and post there.
====================
Special Thanks
====================
Thanks to Jochem for the incredible Roman unit skins, Iberian skins, and banners!
Thanks to Prometheus ts for the Sarmatian skins.
Thanks to NinjaCool for his great work on the new Historic Battles.
Thanks to tommh & atibius for the work you both put into the new ZoR concept. More thanks to tommh for his contribution in the form of the General's mod.
Thanks to Linedog for his work on the provincial submod and his eastern map. It looks like a lot went into it.
Thanks to whitewolf for his contribution in making the .CAS for the Barbarian Stone Walls.
Thanks to spartan_warrior for allowing me to include a few of his new units in 4.0. Great work!
Thanks goes to Macroi for his diligence in making his own 'sub' mod for R:TR. Your work doesn't go unnoticed.
Thanks to Titus for allowing me to use the routing flags mod of his.
Thanks to ALL of the R:TW modding community, and especially those who post regularly on the R:TR website forums, and the R:TR
TWcenter.net forum.
Thanks to Valentiniano III for helping to put together the initial build of this mod!
Thanks to tommh, lt1956 and other members of the Trivium Organization who helped out with the mod, you are truly the creme of the crop.
Thanks to Siblesz of TWC, even if he is a drunk bastard.
Thanks to Webbird for his awesome skins.
Thanks to Nero666 for his faction screens.
A special round of a applause for Deimos, a member of the new team and a true dynamo - hats off!
*** GENERAL CHANGES & FIXES VERSION 5.1 ***
Missing text/tga/descriptions fixed
Combat balanced/made more realistic due to primary attack bug
Combined duplicate temples of fertility (ceres)
Combined duplicate temples of law (saturn)
moved spartacus to 158, 91
pushed back fertility temple farming level 2 to upgrade 3
stone walls to antioch
beefed up apollonia
moved admiral julianus to 101, 64
added Paestrum to the romans
added stone walls to lilybaleum
removed duplicate captain argeos from lesbos
changed carth town milita to punic levies
changed sacred band to sacred legion
fixed dyrrhachium's ghost market
fixed several borked barracks
added macedon and seleucid general desc
renamed persian national cavalry to persian cavalry
removed non roman access to highways
parthia can no longer build level 3 and 4 baths
added paved road descs
removed egyptian access to lvl 4 stables
barb_scythian_chieftain_cavalry_scythian
âdded missing health building tgas to egypt and eastern
xp bonus to greek 3rd tier stables
made Pela the macedonian capital
added illyrian mercs to pannonia inferior
Added new greek, macedon, seleucid and roman skins by Webbird
text instances of 5.0 replaced by 5.1
new faction screens by Nero666
"UNUR" version avalible (un-unified rome)
Various tweaks, bug fixes, CTD fixes
For more advanced/technical information about game changes:
http://www.rometotalrealism.com/changelog/
*Known Issues*:
There is a small pink blob near Armenia, this and some Black Sea graphical faults will be fixed by 5.2 (This was actually in 5.0)
The greek general unit - The Greek general unit is a phalanx. Their ability to shift in and out of the phalanx is reserved by the rally ability. They enter combat by default in the phalanx. To change this, select them along with other phalanx units and press the phalanx button - then they will enter/exit the formation. There is currently no fix to this, its hard coded into the game.
The senone slingers still make the arrow noise - this is a much more advanced issue then you would think, but will be fixed eventually.
There is a odd bug with the settlement Locus Herulae up in the north east of the map. If you have the optional parameter -show err enabled a error whining about tile placement will be spat out when you exit the game. Without this parameter active, it will show no such error. The error seems to have no effect on the gameplay itself.
*** GENERAL CHANGES & FIXES VERSION 5.0 ***
*New Features*:
Bug fixes galore - basically any issue that was brought up on the forum and found to be valid was fixed.
Streamlined, revamped, realistic combat - Implemented many ideas from the Total Combat mod, completely checked and redid most unit's stats, created a much more realistic and historically accurate combat system, no mismatches! The combat system is brand new- this took up the majority of the development time.
Rome is unified - In vanilla RTW the Roman empire is divided into 4 satrapies run by hereditary monarchs. You simply cannot get more historically inaccurate then that- since the entire Roman republic was predicated on classical republicanism (http://en.wikipedia.org/wiki/Roman_republic), reaching an apex in the overthrowing of the monarch King Tarquin. The only reason they were divided into four states (which were based on families which didn't exist in the context the game places them, as for giant ethnic groups or tribes) in vanilla is so that the Romans can rapidly and unnaturally expand across the known world. This is the only reason the game was engineered like so. Did you know Carthage was also run by a senate and operated almost identically to Rome? That the Gauls were divided into dozens of tribes and only held a empire together for a short decade (later in the game's timeline)? Clearly, the historical and game mechanical aspects of the "Family" system is flawed and illogical. We have remedied this inaccuracy by making Rome unified, removing the brutii and scipii and renaming the julii "Romans." Although not exactly historically accurate, it is much more historically feasible then the retarded family system.
NOTE: For whiners, we are offering a regular "Family" version along with the 5.1 patch, do not fear!
New generals system- Adopted some ideas from Tommh's general mod 2.0, all general units are now custom tailored to that nation's culture and are historically accurate. Several new units were added to the game along with this mod- including greek hoplite bodyguards.
New rams and Hellenic walls - New styles of siege rams and other war machines have been added to the game as well as proper Hellenic walls in all satrapies of the post-Alexandrian Hellenic world.
Map expanded to the east - The RTR map now stretches from Scandia (Scandanavia) to Arachosia (modern day Pakistan). Many province names were changed to reflect historical realism, but this map was mostly adapted from Linedog.
Historic Battles updated - to include RTR assets. Will be completely redone/expanded with the 1.2 patch, and probably a few more additions for the 5.1 patch.
For more advanced/technical information about game changes:
http://www.rometotalrealism.com/changelog/
*Known Issues*:
The greek general unit - The Greek general unit is a phalanx. Their ability to shift in and out of the phalanx is reserved by the rally ability. They enter combat by default in the phalanx. To change this, select them along with other phalanx units and press the phalanx button - then they will enter/exit the formation. There is currently no fix to this, its hard coded into the game.
The senone slingers still make the arrow noise - this is a much more advanced issue then you would think, but will be fixed with 5.1.
There is a odd bug with the settlement Locus Herulae up in the north east of the map. If you have the optional parameter -show err enabled a error whining about tile placement will be spat out when you exit the game. Without this parameter active, it will show no such error. The error seems to have no effect on the gameplay itself.
guardate la mappa dove arriva nel TR 5.1:
http://img115.exs.cx/img115/3582/error3at.jpg
http://www.twcenter.net/forums/index.php?a...=post&id=343352
adesso lo provo!!!
allora provato il total realism 5.1!!
fantastico, province decuplicate, sparite le famiglie romane dei corneli e dei valeri, si possono usare dei romani solo i giulii piu il senato, non selezionabile
mamma mia che bello!!!!