Anche io ieri ho visto la demo, e l'ho trovata semplicemente INCREDIBILE! Non rimanevo cosí impressionato da una tecnologia grafica dai tempi di Crysis (ad eccezione di alcune demo RTX che peró non mostravano davvero scene game-like).
Ho una certa conoscenza delle tecnologie usate per il rendering, ma sono anni che non sono piú particolarmente aggiornato, e questa demo mi ha onestamente lasciato confuso: come caspita sono riusciti a muovere decine e decine di miliardi di poligoni? Come caspita sono riusciti ad ottenere GI multi-bounce con quella qualitá? Siamo passati "improvvisamente" da SSAO et simili su scene da qualche decina di milioni di poligoni a una vera e propria GI su scene da decine di miliardi. Come???
C'é, peró, un grande "MA" per quanto mi rigurda. Ed é la delusione sull'assenza di raytracing e pathtracing, che secondo me DEVE essere un passo inevitabile e che ho paura che UE, che pure offre il supporto a DXR, con questa demo che NON ne fa uso, ne ritarderá l'adozione. Se l'altro ieri mi aveste chiesto se fosse possibile renderizzare scene cosí dettagliate tramite rasterizzazione, vi avrei riso in faccia. Se mi aveste chiesto se fosse possibile ottenere quella GI tramite rasterizzazione vi avrei riso in faccia. Ma loro ci sono riusciti.
Ma, ho la sensazione, anche grazie ad una "furbata": la scelta della scena della demo.
La demo, per quanto impressionante sia, utilizza sostanzialmente variazioni di un'unico materiale o poco piú: roccia e sabbia, e qualche metallo "sporco". Non c'é nulla, in quella demo, che mostri materiali davvero avanzati: sub surface scattering, traslucenze, riflessioni speculari, anisotropiche trasparenze etc. Non ci sono né specchi, né vetri, né veri e propri metalli, solo sabbia e roccia.
Lo dico perché secondo me la scelta di quella scena non é casuale: con una tale potenza geometrica e di calcolo in GI, quella era in assoluto la scena piú adatta, non solo per mettere in evidenza queste features, ma anche per "nascondere" eventuali assenze illustri. C'é una parte, nel canyon, in cui la protagonista entra in uno specchio d'acqua, e l'acqua ha una qualitá che non é neppure paragonabile alla qualitá del resto della scena. Né come dinamica né come rendering.
Quindi la mia paura é che la potenza di queste tecnologie abbiano un certo limite nell'efficacia, proprio lá dove invece l'uso di raytracing/path tracing avrebbe risolto agevolmente ed elegantemente ogni problema. Per poter ottenere quella GI, l'UE5 scommetto usa tecniche al limite della magia nera. Un path tracer ottiene lo stesso effetto con poche righe di codice (se riesci a farlo andare abbastanza rapido). E, ignorando il raytracing, l'UE5 della demo prosegue quella strada di "hack su hack" che RTX/DXR si proponevano di chiudere una volta per tutte. Non vorrei che spingendo in questo modo quelli di Epic ci abbiano "condannati" ad altri 5 anni di "rasterizzazione forzata".
Quindi per quanto non possa che congratularmi con loro per il risultato strabiliante ottenuto, non so se davvero augurare il successo di queste tecnologie, e spero ancora che altri (Unity, CryEngine, AMD stessa etc) mostrino quanto prima alternative basate su RT e altrettanto spettacolari.
EDIT: dopo qualche veloce ricerca e una occhiata a qualche paper recente, vedo che la tecnologia dei motori grafici é volata negli ultimi 10 anni, e intuisco come sia stato possibile per EPIC ottenere questi risultati (non sul come li abbiano ottenuti, ma sui tipi di ottimizzazione coinvolti in questi moderni engines).
Tutto sommato, sono contento di non aver proseguito con lo sviluppo del mio motore grafico: per una pesona singola, forse anche per un piccolo team, ormai non sarebbe piú possibile competere. Non é come negli anni 90/inizio 2000, dove la singola buona idea o implementazione poteva fare la differenza...
Si parla del 3 Giugno.
uscitela
4 Giugno!
Sony ha deciso di rinviare l'evento del quattro giugno a causa della situazione in corso negli stati uniti.
Nonostante muoia dalla curiosità e dalla voglia di vedere la nuova console, è una decisione che comprendo e che rispetto.
Mi sono visto il The Road to PS5 (o meglio, una versione commentata da uno sviluppatore di videogiochi) e devo dire che il lavoro fatto è davvero impressionante: dalle prestazioni e architettura dell'SSD al chip custom per la gestione dell'audio 3d. Se si considerano le caratteristiche "base" (quindi cpu, gpu etc), sulla carta sembra sostanzialmente un pc di fascia medio/alta, già media in pochi mesi. Ma quando poi si guarda il lavoro che hanno fatto lo scenario è assai diverso, e in certe aree sarà superiore a gran parte dei pc per anni, semplicemente per via dell'hw qua non disponibile.
Non sono un consolaro e ormai neppure più un vero e proprio gamer, e attendevo la nuova gen solo per via del raytracing che è una ambito che mi interessa particolarmente, e proprio qua ancora non ho visto granchè. Ma non posso non essere curioso circa i futuri giochi per ps5, in particolare spero di poter un giorno provare un gioco con il loro audio 3d: da come lo hanno raccontato, sembra qualcosa di davvero speciale.
Gia, capisco che hanno rinviato il tutto per un insieme di fattori. Chiaramente non solo per ciò che sta accadendo in Usa.
Ah beh se lo guardi da quel punto di vista può essere molto interessante, in molti hanno elogiato la macchina di Cerny peccato che al reveal tutti noi ci aspettavamo altro. Cioè sapevamo che fosse una presentazione molto tecnica ma non fino a questo punto, qualche paragone video con PS4 dovevano farlo. Tanto per mostrare la capacità delle SSD!
Se con Ps4 hanno sfornato God of War, HZ, The last of us non immagino cosa potranno fare con questo hardware!
19 hours fa, Ancalagon dice:Tanto per mostrare la capacità delle SSD!
Io penso che per quello la demo dell'UE 5 dovrebbe essere sufficiente, o no? Loro dicono di poter muovere 5,5 GB al secondo, con 6 livelli diversi di prioritá. Visto che l'SSD non ha ritardi per il posizionamento delle testine, questo significa veramente poter caricare centinaia di MB in pochi frames...
io penso di no, questo video uscito mesi e mesi fa è molto più chiaro.
Ah certo
E' che guardavo quella demo con gli occhi da sviluppatore, e stentavo a credere a quello che vedevo fino a quando non ho scoperto la rapidità della loro soluzione ssd
Ma a quanto pare molti stanno elogiando il sistema ideato da Cerny con l SSD. Fa piacere sentire anche uno come te complimentarsi con tale lavoro.
Se poi vorrai fare nuove considerazioni fai pure perché sono curioso
La cosa piú interessante, da quel punto di vista, non sono tanto i tempi di caricamento (fa piacere siano brevi, ma non sono un game changer). La vera novitá sará la possibilitá di generare mondi quasi arbitrariamente dettagliati, sia come textures sia come geometria, quasi prescindendo dalla quantitá di memoria: lo streaming asincrono esiste da un pó: in HL non c'era piú un vero e proprio "passaggio" da livello a livello, e il megatexture di Id usato per Rage era davvero interessante. Il problema é che dovevi trovare un modo per ritagliarti l'occasione per il caricamento: se per caricare in memoria il nuovo ambiente hai bisogno di 15 secondi, é chiaro che devi decidere artificiosamente dove il gioco puó prendersi quella libertá (un ascensore che ti porta sul tetto, un tunnel che fai carponi, il trenino che ti porta fuori dalla miniera etc).
Ora non é piú cosí: carichi da ssd tutto quello che ti serve, mano a mano che ti serve in tempo reale. Immagina per giochi come GTA, in futuro e potenzialmente, come potrebbero cambiare le cose, con textures arbitrariamente dettagliate e edifici da milioni di poligoni caricati un istante prima di essere visualizzati...
Un esempio che facevano quelli di multiplayer è quello per cui teoricamente cadrebbe il limite delle "arene" in cui tipicamente si affrontano i boss, con conseguente riduzione di fasi scriptate e maggiore fantasia nell'utilizzo del mondo di gioco.
Si, quello ha anche a che fare con il game design, credo che l'idea del "boss di fine livello" rimarrà, ma si aprono scenari davvero interessanti. Chissà però quanto ci vorrà perchè sia utilizzato: posso immaginare alcune esclusive, ma in generale i giochi multipiattaforma dovranno fare i conti con hdd/sdd varigati...
Il 4/6/2020 at 12:34, Manifredde dice:La cosa piú interessante, da quel punto di vista, non sono tanto i tempi di caricamento (fa piacere siano brevi, ma non sono un game changer). La vera novitá sará la possibilitá di generare mondi quasi arbitrariamente dettagliati, sia come textures sia come geometria, quasi prescindendo dalla quantitá di memoria: lo streaming asincrono esiste da un pó: in HL non c'era piú un vero e proprio "passaggio" da livello a livello, e il megatexture di Id usato per Rage era davvero interessante. Il problema é che dovevi trovare un modo per ritagliarti l'occasione per il caricamento: se per caricare in memoria il nuovo ambiente hai bisogno di 15 secondi, é chiaro che devi decidere artificiosamente dove il gioco puó prendersi quella libertá (un ascensore che ti porta sul tetto, un tunnel che fai carponi, il trenino che ti porta fuori dalla miniera etc).
Ora non é piú cosí: carichi da ssd tutto quello che ti serve, mano a mano che ti serve in tempo reale. Immagina per giochi come GTA, in futuro e potenzialmente, come potrebbero cambiare le cose, con textures arbitrariamente dettagliate e edifici da milioni di poligoni caricati un istante prima di essere visualizzati...
Non ho capito come si creerebbero questi mondi iperdettagliati senza preoccuparsi della memoria. Grazie
Piuttosto semplice da descrivere, in realtá: fino ad ora tutto il mondo di gioco (script, geometria, suoni, textures etc) doveva essere caricato in memoria al momento del caricamento del livello. Sono decenni che si tentano approcci diversi, caricando in maniera asincrona alcune cose (come la megatexture di Id usata in Rage, o il caricamento in background del nuovo livello di HL mentre stai ancora giocando a quello vecchio), ma sono sempre stati casi sporadici, e preparati ad hoc in fase di design del gioco. Di fatto, al 90% le risorse dovevano stare in memoria per tutto il tempo, perché gli HDD semplicemente non possono trasferire continuamente centinaia di MB avanti e indietro.
La PS5 adotta alcune soluzioni tecniche molto interessanti (decompressione hw, ssd veloce a 6 livelli di prioritá etc). Questo ha permesso a Epyc di implementare in UE5 un sistema di streaming dei dati molto avanzato: in pratica, il gioco tenta di indovinare costantemente di cosa ci sará bisogno nei prossimi frame/secondi di gioco, e lo carica da SSD se necessario. Solo che la PS% é in grado di caricare da SSD e decomprimere in tempo reale 5,5 GB di dati al secondo: ecco perché ora questa soluzione é praticabile.
Immagina questo scenario: tu sei nel salone di un castello. Intorno a te, decine di colonne, statue, scalinate, vetrate etc. Da porte laterali spuntano dei demoni che ti attaccano. Quindi tu ti giri e corri verso l'uscita, apri il portone e ti trovi all'aperto: un cortile con boschetto, un sentiero, monagne sullo sfondo. Alla tua destra un valle rocciosa percorsa da una passerella in pietra. La segui e arrivi ad una grotta. Ti ci infili, e davanti a te si apre una enorme caverna, piena di stalattiti e stalagmiti, roccie, speroni, spuntoni, caverne laterali. C'é un fiume che scorre sotto di te, dietro senti le urla dei demoni. Ti lanci nel fiume, che ti inizia a sballottare a destra e a sinistra, dentro canali sotterranei, caverne, gole fino a quando non spunti da una cascata alla fine della valle, e cadi un un placido lago attorniato da boschi e colline.
Oggi: castello, campagna, caverna, fiume sotterraneo e lago devono essere tutti caricati in memoria quando inizi a giocare.
PS5: nel momento in cui per scappare dai demoni afferri la maniglia del portone, il gioco carica lo scenario esterno. Ha solo mezzo secondo per farlo, ma non gli serve di piú per caricare 2 GB di dati. Quando entri nella grotta e giri l'angolo, la PS5 carica la caverna sotterranea, il castello non seve ormai piú e viene liberata la sua memoria. Ti tuffi nel fiume: PS5 carica il fiume sotterraneo. A un secondo dalla cascata, PS5 carica la valle con il paesaggio, 5,5 GB di dati nuovi di zecca.
Nella versione standard di questa sequenza, tutti i dati non potrebbero occupare piú di una dozzina di GB. Con il nuovo sistema, possono anche occuparne 20. Se aggiungiamo nuovi ambienti, ognuno di loro deve essere semplificato. Con PS5 no. Carica i nuovi dati quando servono. E se vedi la presentazione di UE5, con statue da 33 milioni di poligoni e scene da decine di miliardi di poligoni, capisci perché questa sia una tecnologia cosí interessante.