Gli incantesimi hanno subito modifiche, quello si:
-la CD è fissa e non aumenta più col livello dell'incantesimo (come avveniva nelle edizioni pre-3.x), quindi niente CD sgrave per incantesimi di alto livello. Essa è sempre pari a 8 + caratteristica da incantatore (Int per maghi, Sag per chierici) + bonus competenza (+2 per i primi 4 livelli, aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi fino a +6 dal 17° al 20° livello)
-non ci sono incantesimi bonus per alti punteggi di caratteristica dell'incantatore
-gli incantesimi che infliggono danni lo fanno in maniera "fissa" (es. la palla di fuoco fa 8d6 di base), senza possibilità di aumenti per incantatori di livello più alto. Questi aumenti diventano possibili solo se si usa uno slot di livello più alto per lanciare quell'incantesimo (es. se si lancia palla di fuoco con uno slot di 4° livello, essa infligge 9d6 danni; con uno slot di 5° livello, 10d6 danni e così via)
-i cantrip (incantesimi di livello 0) possono essere lanciati a volontà e tra essi ci sono incantesimi del tipo "1d8 danni a livello base, +1d8 ogni tot livelli (in genere 6, mi pare) dell'incantatore)
Nel complesso, hanno seguito il principio del "depotenzio gli incantesimi ma potenzio gli incantatori" (che per me lascia il problema esattamente là dove stava, cambiandone solo la facciata). Come già detto, ripristinerei la penalità di lancio agli incantesimi arcani castati in armatura (stile 3.5) e diminuirei la potenza dei rituali (non più niente slot usati, ma semplicemente si usa uno slot di livello inferiore). Inoltre (ma qui dovrei avere i manuali, soprattutto quello dei mostri, per vedere la matematica dietro quest'edizione), darei un minimo di avanzamento alla CD degli incantesimi in base al loro livello, tipo che la base di 8 è valida per quelli di 0° livello (i cantrip), ma poi aumenta di +1 ogni 3 livelli dell'incantesimo (9 dal 1° al 3°, 10 dal 4° al 6° e 11 dal 7° al 9°). Non mi attira nemmeno l'idea dei cantrip lanciati a volontà, a questo punto preferirei darne un buon numero da usare ma limitarne comunque l'uso.
In generale però, prima di provare queste modifiche (tranne quella dell'armatura e dei rituali, che giudico basilari), sarei per provare a fondo l'edizione.
Per quanto riguarda le armi, io avevo pensato a dividere le armi in 3 categorie: armi che fanno critici devastanti (critico x3, ad esempio le asce), armi che fanno critici con facilità (critico 19-20 x2, ad esempio spade e lance) e armi che fanno critici stordenti (critico x2 ma se entra l'avversario ha svantaggio sul suo prossimo tiro per colpire, ad esempio mazze e martelli). In questo modo si differenzia un minimo e si rende il gioco più letale, cosa che a me e al mio gruppo è sempre piaciuta.
Ho appena comprato il Player's Handbook e la prima parte della campagna di lancio di questa nuova edizione, Hoard of the Dragon Queen (la seconda parte dovrebbe intitolarsi Rise of Tiamat). Per ora posso dire che la grafica è davvero di alto livello e sia il manuale che l'avventura sembrano ben organizzati. Non appena avrò letto tutto quanto, posterò le mie impressioni.
Eccomi qui a postare le mie impressioni sui manuali usciti a metà agosto della nuova edizione di D&D, nello specifico il Player's Handbook. Metterò le opinioni delle varie sezioni sotto spoiler, per non appesantire la lettura.
PLAYER'S HANDBOOK
ASPETTO GENERALE
Un bel tomo di 320 pagine, carta di alta qualità, copertina rigida, splendidamente illustrato sia all'esterno che all'interno. La qualità delle illustrazioni è salita sia rispetto alla 4th Edition che alla 3.5. Caratteri più grandi che nella 3.5 (che a volte effettivamente sembra scritta per sforzare gli occhi, allo scopo di ammassare quanti più dati possibili nelle pagine a disposizione) rendono la lettura facile. C'è molto materiale comunque ed è ben organizzato. Il sommario all'inizio e l'indice alfabetico alla fine sono davvero ottimi e consentono di trovare tutto.
Unico neo negativo, i numeri delle pagine sono scritti in un tono che non crea molto contrasto col fondo della pagina e a volte possono sfuggire.
Prezzo al pubblico, €39,95.
PARTE 1: CREARE UN PERSONAGGIO
RAZZE
Le razze presentate sono: elfo, nano, halfling, gnomo, umano, mezzorco, mezzelfo, draconico, tiefling. Alcune di esse (elfo, nano, gnomo, halfling) hanno anche delle sottorazze. Ogni razza ha le caratteristiche tipiche che i giocatori di D&D ben conoscono e bonus vari a caratteristiche, poteri e skill nelle quali è pratica. Mancano le penalità alle caratteristiche tipiche da sempre di alcune razze e così ad esempio gli elfi non hanno più il malus a Costituzione, ma solo il bonus a Destrezza. Le sottorazze, alle capacità tipiche della razza base, aggiungono poi le loro peculiarità. Ad esempio, gli alti elfi (sottorazza degli elfi) hanno Intelligenza +1 oltre a Destrezza +2 degli elfi, sono addestrati nell'uso di alcune armi tipiche della cultura elfica e conoscono una lingua in più.
Gli umani, da sistema base (cioè senza l'uso dei talenti, vedi più avanti) partono con +1 a tutte le caratteristiche...delle belle brande, motivo per il quale preferisco impiegare il sistema dei talenti (se si usa questo sistema, spiegato più avanti, gli umani partono con +1 a due caratteristiche di loro scelta, 1 talento bonus al 1° livello e 1 skill bonus).
Nel complesso, le razze sono trattate bene e sono bilanciate tra di loro. Per i puristi dei Forgotten Realms (come me) alcune cose stonano, come il fatto che gli gnomi non abbiano di base alcuna affinità per gli incantesimi di Illusione (potere giustificato dal background storico dell'ambientazione) o che nani ed elfi scuri non abbiano la loro tradizionale resistenza alla magia, ma sono cose che si correggono con un minimo d'intervento.
CLASSI
Le classi presentate sono: barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, monaco, paladino, ranger, furfante (traduzione italiana più corretta dell'inglese "rogue", rispetto al classico "ladro"), stregone, warlock e mago.
Sono tutte caratterizzate molto bene, in maniera simile a quanto avveniva per la 3.x (via tutti quegli osceni poteri tipici della 4th edition) e a prima vista sembrano tutte belle bilanciate. I combattenti hanno una marcia in più negli scontri fisici, mentre gli incantatori hanno diverse capacità interessanti per usare proficuamente i loro incantesimi.
Ogni classe, raggiunto il 3° livello d'esperienza (tranne il chierico, che lo fa al 1° livello), deve scegliere un archetipo da seguire, tra una lista che sospetto diventerà sempre più grande con la progressiva pubblicazione dei manuali. Scelto l'archetipo, il personaggio ottiene dei benefici tipici della classe base, comuni a tutti gli archetipi, oltre a quelli specifici del suo archetipo. Ad esempio, un guerriero che segue l'archetipo del Campione avrà molti poteri in comune con uno che segue l'archetipo del Maestro di Battaglia, ma anche dei poteri tutti suoi, come ad esempio la capacità di fare colpi critici più facilmente.
Rispetto al canone finora seguito, ci sono stati però dei cambiamenti, che non a tutti possono piacere. Druido e ranger, ad esempio, non hanno più di base il loro compagno animale (solo il ranger può prenderlo e solo se sceglie un certo archetipo). Non sono previsti maghi specialisti, ma solo archetipi di specializzazione per il mago. Il bardo arriva a lanciare incantesimi di 9° livello (nella 3.x arrivava fino al 6°) e paladino e ranger fino al 5° (nella 3.x arrivavano fino al 4°). Hanno inoltre aumentato i Dadi Vita di alcune classi: le classi che prima tiravano il d4 ora tirano il d6, le classi che tiravano il d6 tirano il d8, le altre classi hanno sempre i loro Dadi Vita tradizionali.
PERSONALITA' E BACKGROUND
Classe e razza definiscono buona parte delle capacità di un personaggio, ma anche il suo background è importante. Quando viene creato un personaggio, occorre scegliere un background dalla lista di quelli proposti (ne usciranno sicuramente di più) oppure se ne può creare uno modificando quelli proposti. Ogni background concede competenza in due skill, eventuali competenze in strumenti ed eventuali lingue bonus. Inoltre, ogni background concede al personaggio di scegliere tra alcuni tratti della personalità (deve sceglierne 2), legami (deve sceglierne 1), ideali (deve sceglierne 1) e difetti (deve sceglierne 1). Non si tratta di pura fuffa, perché durante il gioco, se un personaggio segue bene questi elementi, il DM può ricompensarlo dandogli "ispirazione". Se un personaggio è ispirato, può usare su un suo successivo tiro per colpire/ prova di abilità/ tiro salvezza la sua ispirazione e ottenere un vantaggio (vedi più avanti per la regola di vantaggi e svantaggi).
EQUIPAGGIAMENTO
Niente di nuovo sotto al sole qui, a parte il ritorno della moneta di electrum (lega di oro e argento), del quale francamente non si sentiva il bisogno. Le armi sono meno letali di prima, dato che i critici sono stati tutti equalizzati: danno x2 nel solo caso del 20 al tiro per colpire (ma il critico adesso è automatico, non occorre confermarlo con un nuovo tiro per colpire). Come già detto a suo tempo, modificherei questa cosa, lasciando sempre il critico automatico, ma differenziando tra armi che fanno critico x2 al 19-20 (armi tipo spade e lance), armi che fanno critico x3 al 20 (armi tipo asce) e armi che fanno critico x2 al 20 con possibilità di stordire il bersaglio (armi tipo mazze e martelli). Altrimenti, perché un PG dovrebbe prendere un'ascia grande (danno 1d12) quando lo spadone (danno 2d6) è nettamente migliore?
Le armature sono più semplici da usare ora e, nel complesso, sono sempre quelle viste nella 3.x.
Carina l'aggiunta dei trinkets, piccoli oggetti misteriosi di cui il personaggio ottiene casualmente un esemplare all'inizio della sua carriera, oggetti che permettono al DM d'introdurre un tocco di mistero e che possono servire come spunto per avventure.
OPZIONI DI CUSTOMIZZAZIONE
Qui vengono descritti i personaggi multiclasse e viene spiegata l'opzione dei talenti. Questa è trattata molto meglio di quanto non fosse nella 3.x. Se viene usata infatti, essa è alternativa all'aumento delle caratteristiche che si ottiene ogni 4 livelli (4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello) e che consiste nell'aumentare di +2 una singola caratteristica o di +1 due caratteristiche (punteggio massimo raggiungibile 20). In pratica, o si prende l'aumento di caratteristica o si prende il talento, ma non entrambi come accadeva nella 3.x, un bel passo avanti per evitare il super power player. E i talenti sono roba interessante, che a volte include anche aumenti minimi di caratteristica, quindi la scelta non è così scontata.
PARTE 2: AFFRONTARE IL GIOCO
USARE I PUNTEGGI DI ABILITA'
Qui vengono spiegati i tre lanci di dado fondamentali che si faranno durante le avventure: tiro per colpire (spiegato in dettaglio nella sezione del combattimento), prove di abilità e tiri salvezza. La meccanica è sempre la stessa per tutti e 3: tira un d20, aggiungi il bonus della caratteristica appropriata, applica il bonus di competenza se puoi applicarlo a quell'arma/ skill/ tiro salvezza, confronta il risultato con la CD dell'azione e vedi se hai avuto successo o se hai fallito. Le CD sono state standardizzate, da 5 per le azioni molto facili a 30 per quelle quasi impossibili. Considerando che una caratteristica può arrivare massimo a +5 e il bonus competenza massimo a +6, ne consegue che al top del top un PG deve fare 19 col d20 se vuole riuscire in un'azione quasi impossibile: ci può stare.
Molto importante è il concetto di bonus competenza. Si tratta di un bonus che avanza in maniera uguale per tutti i personaggi, partendo da +2 per i primi 4 livelli e aumentando di +1 ogni 4 livelli successivi (+3 dal 5° all'8°, +4 dal 9° al 12° e così via). Questo bonus può essere applicato solo alle armi in cui si è competenti, ai tiri salvezza in cui si è competenti e alle skill/ strumenti in cui si è competenti. Ne consegue che un personaggio ha tutto l'interesse ad ampliare il range di cose in cui è competente, in modo da avere più chance di riuscire. Per ampliare tale ambito di applicazione si può ricorrere al prendere livelli in altre classi oppure ad appositi talenti.
Viene anche spiegata la meccanica del vantaggio/svantaggio. In pratica, alcune capacità di classe, situazioni, talenti, incantesimi o altro concedono vantaggio o svantaggio sui tiri di dado. Se c'è vantaggio, si tirano due d20 e si sceglie il risultato più alto, in caso di svantaggio si sceglie quello più basso. Questo semplifica di molto la vecchia meccanica del dare bonus/malus numerici in base alla situazione.
ALL'AVVENTURA
Vengono spiegate cose come il tempo di gioco (diverso in base al luogo di avventura e alla situazione), il movimento, l'ambiente naturale, l'interazione sociale, il riposo e il tempi impiegato tra le avventure.
Alcune note su queste ultime due cose. In questa versione del gioco, il riposo naturale è notevolmente potenziato. Un riposo breve permette di lanciare un quantitativo di dadi per recuperare punti ferita dopo il riposo. Si può lanciare un numero massimo di dadi pari al proprio livello e il tipo di dado è uguale a quello usato per determinare i punti ferita. Inoltre si aggiunge il proprio bonus Costituzione ad ogni dado! Ad esempio, un barbaro di 7° livello può lanciare fino a 7d12 al termine di un riposo breve per recuperare punti ferita, aggiungendo ad ogni dado il suo bonus Costituzione. I dadi "curativi" sprecati vengono recuperati dopo un riposo lungo (almeno 8 ore), recuperandone un tot. Al termine di un riposo lungo, inoltre, si recuperano tutti i punti ferita persi.
Questa cosa non mi è piaciuta molto, perché rende gli avventurieri praticamente inarrestabili, soprattutto agli alti livelli, quando hanno i mezzi magici per procurarsi un rifugio sicuro e irraggiungibile in cui riposare. Sto quindi elaborando una house rule per gestire in maniera diversa la cosa, guardando a come la 3.x trattava il recupero naturale di punti ferita.
Per quanto riguarda il tempo impiegato tra un'avventura e l'altra, vengono fornite interessanti opzioni, che hanno poi effetti pratici nel gioco: creare oggetti, praticare una professione, recuperare appieno le forze, fare ricerca, addestrarsi.
COMBATTIMENTO
Viene spiegato in dettaglio il combattimento, più semplice rispetto alla 3.x, ma anche più povero di opzioni. Ad esempio, per disarmare qualcuno ora serve un talento apposito, non è più un'opzione aperta a tutti. Il combattimento a cavallo non sembra avere particolari vantaggi, a parte la mobilità (si presume) superiore della cavalcatura, quindi forse potrebbe essere una buona cosa aggiungere un semplice bonus di +1 al tiro per colpire concesso a chi è a cavallo rispetto a chi è a piedi. Le opzioni presenti sono comunque tali da garantire una buona varietà di scelta e la lotta, finalmente, è stata resa molto più semplice rispetto alla 3.x, senza tutti quei tiri di dado. Ridotto il numero di azioni che provocano attacchi di opportunità (un incantatore che lancia un incantesimo non provoca più attacchi di opportunità da parte di nemici armati nelle vicinanze, cosa che secondo me va corretta).
PARTE 3: MAGIA
LANCIARE INCANTESIMI
Vengono descritte le regole per il lancio di incantesimi. Sono abbastanza semplici e facilmente comprensibili. Vengono inoltre spiegati tutti gli elementi che compongono un incantesimo: tempo di lancio, raggio d'azione, componenti, durata, bersagli o area d'effetto, tiri salvezza, eventuali tiri per colpire, combinazione di effetti magici.
Il sistema di lancio è diverso rispetto alla 3.x. In pratica, ogni giorno un incantatore preparare alcuni degli incantesimi che conosce, come avveniva prima. Tuttavia, preparazione non coincide con slot di lancio, le due cose sono diverse. Un incantatore può memorizzare ad esempio 4 incantesimi di 1° livello, ma poi avere in concreto due slot di 1° livello. Il che vuol dire che avrà la libertà di scegliere quali incantesimi, tra quelli preparati, può lanciare. Una bella versatilità, rispetto alla 3.x. Un incantesimo può essere lanciato anche usando uno slot di livello superiore, nel qual caso potrebbe avere effetti potenziati: palla di fuoco ad esempio infligge 8d6 danni di base, se lanciata con uno slot di 3° livello, ma guadagna 1d6 danni supplementari per ogni slot di livello superiore (es. 10d6 danni con uno slot di 5° livello).
Non mi piace il trattamento dei rituali, incantesimi dotati di questo descrittore che, se lanciati sotto forma di rituale, non consumano slot. Io preferirei fare che, se vengono lanciati come rituale e non in forma normale, semplicemente consumano uno slot di livello inferiore.
I cantrip sono ora incantesimi più cazzuti e possono essere lanciati a volontà, incrementando (in caso di cantrip offensivi) il loro danno in base al livello dell'incantatore. Anche qui, modificherei il tutto facendo si che gli slot per lanciarli sono pari al doppio di quelli di primo (perciò un massimo di 8 cantrip al giorno per un incantatore dal 4° livello in poi), ma non che sono infiniti.
Modificherei inoltre il fatto che qualsiasi incantatore può lanciare incantesimi in armatura se ha competenza in quel tipo di armatura. Vedere maghi in armatura completa non mi piace, quindi tornerei al sistema della 3.x, dove gli incantatori arcani avevano possibilità di fallire il lancio in base al tipo di armatura (tranne bardo e warlock, ma solo se indossano armature leggere).
LISTA DEGLI INCANTESIMI
La lista completa degli incantesimi. Ne ho letti solo alcuni, ma nel complesso mi sembrano fatti bene. Gli incantesimi che fanno danni hanno ora un totale di dadi fisso, non dipendente dal livello. Tuttavia, usando slot di livello superiore per lanciarli, possono fare più male. Ho controllato solo alcuni "classici" come velocità, dardo incantato, sciame di meteore (che ora fa veramente paura, come dovrebbe essere), desiderio, resurrezione, resurrezione pura, muro/sfera prismatica, volare, teletrasporto e nel complesso mi sembrano fatti bene (rivedrei qualcuno degli incantesimi di evoca creature, c'erano alcune cose che non quadravano). A livello generale, ho la sensazione che gli incantesimi ora sono più tosti di prima, ma meno sgravati. L'aumento di tostaggine compensa il fatto che ora gli incantatori, di qualunque tipo essi siano, ne lanciano di meno rispetto alla 3.x o alla 4th e quindi devono compensare la diminuita quantità con una maggiore qualità.
Queste sono le mie opinioni personali. A presto con la recensione della prima parte della campagna di lancio di questa nuova edizione :).
Come promesso, ecco qui anche la recensione di "The Hoard of the Dragon Queen", prima parte della campagna intitolata "Tyranny of Dragons" che servirà da lancio per D&D Next.
DESCRIZIONE SENZA SPOILER
TRAMA
La malvagia organizzazione segreta del Culto del Drago, da sempre dedita all'adorazione dei draghi malvagi e alla loro trasformazione in dracolich, sembra aver ampliato i suoi orizzonti operativi...e la sua pericolosità. I PG si troveranno coinvolti nella lotta per fermare l'audace piano del culto, attraversando in lungo e in largo la Costa della Spada e confrontandosi con avversari e alleati di ogni tipo, alcuni anche diametralmente opposti tra di loro. I PG dovranno però riuscire a sfruttare al meglio tutte le opportunità, perché in caso di fallimento il Culto del Drago porterebbe una malvagità senza pari su Faerun...
MATERIALE
Questa prima parte della campagna porta i personaggi dal 1° all'8° livello d'esperienza. Non si sa quale sarà il livello finale raggiunto al termine della campagna, ma la seconda e ultima parte della campagna, intitolata "Rise of Tiamat", dovrebbe uscire a breve, perciò ancora un po' e saprò darvi dettagli maggiori.
Va detto innanzitutto che il libro dell'avventura non fornisce tutte le info necessarie per giocarla. Per avere le schede accurate di tutti quanti gli avversari incontrati è infatti necessario scaricare del materiale dal sito della WotC. Questo mi ha indispettito non poco: se gioco con un manuale, pretendo tutte le info già presenti, non che devo andare a incrociare più fonti. Non ho neanche capito il senso di questa manovra.
A parte questo, l'avventura è strutturata bene, con un buon equilibrio di combattimenti, indagini e interpretazione. L'avventura è sia localizzata (i personaggi esplorano luoghi ben precisi) che ad eventi (i personaggi reagiscono a una serie di eventi generandone a loro volta degli altri), con una prevalenza della prima tipologia. Carine le illustrazioni all'interno, anche se quelle del Player's Handbook sono decisamente migliori. Non ottime le mappe, che pur di alta qualità, mancano di una legenda decente allegata: per dire, in tutti i dungeon hanno messo si i numeri alle varie stanze, ma poi quei numeri non sono riportati nel titolo del paragrafetto che descrive la stanza. In pratica, bisogna leggere tutto il paragrafetto per capire di quale stanza si sta parlando. Pessima scelta.
DESCRIZIONE CON SPOILER
TRAMA
In un'audace scommessa per il potere, il Culto del Drago, insieme ai suoi alleati draconici e ai Maghi Rossi del Thay, cerca di liberare la dea Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferni e di riportarla su Faerun. A questo scopo, compiono razzie di città in città, portando la rovina a chiunque si opponga loro e ammassando allo stesso tempo un tesoro incalcolabile in onore della loro dea. La minaccia dell'annichilimento è così grave che Arpisti e Zhentarim si sono alleati per lottare contro il culto. Il bisogno di eroi non è mai stato così grande.
In questa prima parte della campagna, i PG se la vedranno con una potente cellula del Culto del Drago. Dapprima, dovranno difendere un villaggio appena attaccato da una forza consistente del culto. In seguito, penetreranno nel campo dei razziatori per liberare un prigioniero che possiede informazioni vitali sul Culto e sui suoi piani. Quindi, partiranno all'inseguimento dei razziatori, che col loro ricco bottino si stanno dirigendo a Nord, verso Waterdeep e anche oltre. Nel corso del viaggio, faranno la conoscenza di potenziali alleati che potranno risultare decisivi in seguito. Raggiunto il covo del Culto a nord, penetreranno in una roccaforte controllata dal Culto e protetta da tre fazioni che, pur collaborando al grande disegno del Culto, hanno più di un motivo di rivalità tra di loro. Il successo alla roccaforte non sarà però la fine dell'avventura, perché un antico portale situato nei livelli più profondi della roccaforte li porterà nel vero luogo dove il Culto sta ammassando i frutti delle sue razzie, un castello volante nel quale risiede uno dei più potenti alleati del culto, un drago bianco di grande potere. Sarà qui che i PG si confronteranno infine con gli alti livelli della cellula, drago incluso.
Aggiorno la questione delle uscite della nuova edizione, visto che il calendario è stato aggiornato:
Starter Set (15 luglio, Boxed set)
Basic Dungeons & Dragons (15 luglio, File pdf)
Manuale del Giocatore (19 agosto, hardcover)
Avventura "Hoard of the Dragon Queen" (19 agosto, hardcover)
Manuale dei Mostri (30 settembre, hardcover)
Avventura "The Rise of Tiamat" (21 ottobre, hardcover)
Guida del Dungeon Master (9 dicembre, hardcover)
L'aggiornamento riguarda essenzialmente il tipo di manuale (sono tutti hardcover, non solo il Manuale del Giocatore come indicato nel quadro precedente) e l'uscita della Guida del Dungeon Master (prevista inizialmente per il 18 novembre e spostata ora al 9 dicembre). I prezzi restano sempre di 49,95 dollari l'uno per i manuali e di 29,95 dollari per le due parti dell'avventura.
Sono inoltre uscite le miniature ufficiali del gioco, lo starter set il 15 luglio a un costo di 19,99 dollari (6 miniature) e il booster il 19 agosto a 15,99 dollari (non so quante miniature contenga).
Una piccola chicca è l'uscita, prevista per il 15 ottobre, di "Legends of Baldur's Gate", un fumetto con protagonista Minsc e il suo inseparabile criceto Boo. Due dei protagonisti più amati del videogioco Baldur's Gate tornano quindi ad allietare i fan dei Forgotten Realms :).
In ogni caso, qui potete trovare il catalogo aggiornato dei prodotti della nuova edizione.
tornando in tema ... alla fine la cosa che veramente mi fa storcere il naso sono i punti ferita recuperati a volontà durante i riposi!
Le miniature sembrano costosette ... come la tendenza degli ultimi anni di tutto il settore.
Mastro Architetto dei giochi
Indiscusso Campione dell'errore di battituraù
`·.¸¸.·´´¯`·._.·`Proudly Stark!`·.¸¸.·´´¯`·._.·`
`·.¸¸.·´´¯`·._.·`LaBarriera Fanlover`·.¸¸.·´´¯`·._.·`
`·.¸¸.·´´¯`·._.·`Ned Wannabe`·.¸¸.·´´¯`·._.·`
"O Wind, If Winter comes, can Spring be far behind?"
(P.B.Shelley)
Infatti durante la mia prova dello Starter Set non ho applicato per niente quella regola, come nemmeno quella degli incantesimi arcani che si possono lanciare tranquillamente in armatura. Il gioco è filato lo stesso, segno che quelle due regole forse non sono così indispensabili come si vuole fare credere, è più una questione di gusti personali.
Le miniature sono costose si, ma considera che un singolo personaggio di uno dei giochi della Games Workshop viene in genere sui 25 euro, quindi paradossalmente con D&D si risparmia, anche se non mi pronuncio sulla qualità delle miniature (delle quali, come ricordo sempre, si può fare benissimo a meno).
Eccomi qui per recensire il Monster Manual, sul quale ho messo le mani diversi giorni fa.
ASPETTO GENERALE
Si tratta di un bel libro di 352 pagine, carta di alta qualità, copertina rigida, splendidamente illustrato sia all'esterno che all'interno.
Come per il Player's Handbook, la qualità delle illustrazioni è salita sia rispetto alla 4th Edition che alla 3.5, ma è da sempre nel manuale dei mostri che si vede la qualità dei disegnatori di un'edizione e questo manuale non tradisce affatto. Ogni mostro ha una splendida illustrazione a colori e alcune di queste sono davvero incredibili. Angels (tutti quanti, nessuno escluso), Centaur, Death Knight (che ho già visto però da qualche altra parte, forse in qualche libro delle Dragonlance), Balor, Dragons (soprattutto quello rosso e quello d'argento, ma menzione d'onore anche per il nero e il drago d'ombra), Djinni, Efreeti, Helmed Horror, Medusa, Mind Flayer, Nightmare, Pixie, Salamander, Slaadi, Succubus/Incubus, Vampires, sono molte le immagini che mi hanno colpito favorevolmente.
Unico neo negativo, i numeri delle pagine sono scritti in un tono che non crea molto contrasto col fondo della pagina e a volte possono sfuggire.
Prezzo al pubblico, €39,95.
CONTENUTO
All'inizio del libro si trova una sezione generale che descrive come leggere il manuale, in modo da capire bene cosa indicano le statistiche.
I mostri sono ben descritti, ognuno dotato della sua bella scheda che riporta tutte le informazioni necessarie per giocarli al meglio. Data la semplicità di quest'edizione, non sorprende che in poco spazio siano davvero condensate tutte le informazioni importanti, dalle statistiche di combattimento, alle immunità e poteri speciali della creatura, fino alle azioni che può impiegare in combattimento. Non molto lo spazio dedicato all'equipaggiamento, ma del resto anche nella 3.5 era così, è il DM a dover decidere come la creatura è equipaggiata (al di là di quanto previsto di base dalla scheda).
I mostri più importanti hanno anche buone descrizioni per inquadrarne la storia e i possibili utilizzi. La parte del leone la fanno ovviamente i draghi, ma anche angeli, diavoli, demoni e vampiri hanno importanti sezioni a loro dedicate, per non parlare di geni, githyanki e githzerai, vampiri, drow e altri ancora.
Punto negativo pesante, l'assenza di un indice dei mostri per Grado di Sfida, c'è solo l'elenco alfabetico. Questo vuol dire girare e girare per il manuale alla ricerca del mostro che serve, invece di andare dritti a quelli che vanno bene. Nulla che non si possa superare con un po' di semplice lavoro, ma gli costava tanto mettere un loro indice?
Nel complesso, un buon libro, con illustrazioni di qualità molto buona, ma che non raggiunge la perfezione. In ogni caso, svolge degnamente il suo lavoro.
Eccomi qui per postare la mia breve recensione della Dungeon Master's Guide, uscita da poco e che costituisce l'ultima parte della triade dei manuali base di D&D.
ASPETTO GENERALE
Il manuale si presenta come un bel tomo a copertina rigida di poco più di 320 pagine. Le illustrazioni sono di qualità complessivamente molto buona, a colori e con un buon livello di dettaglio. Spiccano su tutte quelle relative ai Piani, davvero ben fatte, ma anche quelle degli oggetti magici sono buone. Rispetto alle edizioni passate, quest'ultime sono aumentate in quantità, di modo che ora sono molti gli oggetti magici con un'illustrazione dedicata.
CONTENUTO
PARTE 1: MASTER OF WORLDS
Questa prima parte del manuale descrive come gestire l'ambientazione di gioco.
Il capitolo 1 parla di come gestire il mondo di gioco, dal pantheon divino alla mappatura del mondo, dalla gestione delle fazioni a quella delle campagne, dai vari stili fantasy che si possono dare fino allo stabilire la scaletta di eventi che compongono una campagna.
Il capitolo 2 spiega la natura del Multiverso e le regole per gestire avventure planari. Non è completissimo come potrebbe essere una parte del genere (vedi i passati manuali della 3.5), ma considerando che si tratta di un solo capitolo, contiene davvero un buon numero d'informazioni.
PARTE 2: MASTER OF ADVENTURES
La seconda parte del manuale si concentra sull'aiutare il DM a creare avventure eccitanti e che tengano avvinti i giocatori al tavolo di gioco.
Il capitolo 3 descrive come creare avventure. Vengono affrontate tutte le parti, dagli elementi fondamentali di una grande avventura fino alla struttura che deve avere, dal creare e gestire gli incontri (previsti e casuali) fino alle complicazioni che possono farla deviare dalla sua struttura classica. Di questa sezione fanno parte anche le regole che permettono di gestire l'assegnazione di punti esperienza.
Il capitolo 4 indica come creare PNG (Personaggi Non Giocanti), di qualunque categoria essi siano: nemici, mercenari, semplici contatti. Ci sono anche alcune interessanti opzioni per i nemici.
Il capitolo 5 si occupa della gestione degli ambienti in cui si svolgono le avventure: dungeon, terre selvagge e centri abitati vengono affrontati in dettaglio, con tutti gli elementi connessi (per le terre selvagge sono descritti ad esempio i vari pericoli del clima).
Il capitolo 6 affronta il tema di come i PG possono impiegare il loro tempo tra un'avventura e l'altra. In aggiunta alle opzioni presentate sul Player's Handbook, ne sono presenti altre, come il creare oggetti magici o il gestire un'attività. Il capitolo affronta inoltre l'argomento del collegare le avventure le une alle altre.
Il capitolo 7, il più corposo del manuale, tratta l'argomento dei vari tesori (normali e soprattutto magici) possibili da trovare nelle avventure. Viene fornita una lunga serie di oggetti magici, divisi per categorie, ognuno con la sua bella descrizione e in genere anche la sua figura. Gli oggetti magici sono divisi in base a cinque diversi livelli di rarità, ognuno col suo preciso valore economico sia a livello di acquisto che di vendita. Nel complesso, la loro gestione, sia dal punto di vista economico che pratico (farli trovare nelle avventure) ne risulta molto semplificata, pur senza perdere in verosimiglianza ed equilibrio.
PARTE 3: MASTER OF RULES
La terza e ultima parte del manuale aiuta il DM a gestire le regole in tutte quelle situazioni non direttamente contemplate dalle regole.
Il capitolo 8 contiene informazioni su come gestire i tre tiri di dado base del gioco (tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità) e i tre tipi di azione base nel gioco (interazione sociale, combattimento, esplorazione), oltre a opzioni utili per certi stili di gioco, come ad esempio regole sugli inseguimenti e sull'uso di miniature. Non mancano anche regole su veleni, malattie e pazzia.
Il capitolo 9, significativamente intitolato "Dungeon Master's Workshop", permette al DM di giocare con le regole e di crearne di nuove. Vengono fornite regole opzionali interessanti sul recupero di punti ferita (in favore di una maggiore o minore letalità del sistema), sull'uso delle abilità, sulla creazione di nuove caratteristiche (onore e sanità mentale), su armi tecnologicamente più avanzate, sulle opzioni di combattimento (ritornano i modificatori all'iniziativa in base alle armi, tipiche di AD&D) e sul morale. Completano il tutto le regole per creare nuovi mostri (o potenziare quelli esistenti) e nuove classi o nuove opzioni di classe.
APPENDICI
Le quattro appendici finali sono tutte simpatiche e utili. L'appendice A contiene diverse tabelle utili per creare dungeon casuali. La B è un elenco di mostri per grado di sfida o per ambiente geografico. La C contiene una serie di utili mappe a colori con varie locazioni prefatte. La D infine è una bibliografia di riferimento per dungeon master.
Queste sono le mie opinioni personali. A presto con la recensione della seconda parte della campagna "Tyranny of Dragons", cioè l'avventura "Rise of Tiamat".
Ed infine, come promesso da tempo, ecco qui anche la recensione di "The Rise of Tiamat", seconda e ultima parte della campagna intitolata "Tyranny of Dragons" che servirà da lancio per D&D Next.
TRAMA CON SPOILER
La prima parte della campagna si è conclusa con la sconfitta del drago bianco che risiedeva sull'isola volante e con la conquista o la distruzione dell'isola volante stessa. Una preziosa risorsa è stata così sottratta al Culto del Drago. A peggiorare la situazione, anche il grande tesoro che il culto aveva ammassato sull'isola volante è stato razziato dai PG.
Si tratta però di un mero rallentamento delle operazioni del Culto del Drago. Insieme ai suoi alleati, la fazione ribelle dei Maghi Rossi del Thay, Severin (capo supremo del culto) sta scatenando i suoi alleati draghi cromatici (i draghi malvagi) su tutte le terre intorno al Pozzo dei Draghi. Il suo intento è ammassare ricchezze in onore della dea Tiamat e allo stesso tempo radunare quanti più prigionieri possibili da offrire in sacrificio durante il rituale che porterà Tiamat dai Nove Inferni sul Piano Materiale.
I PG, dopo il successo della precedente parte della campagna, sono coloro a cui guardano i potenti della Costa della Spada per fermare questa follia. Nella potente città di Waterdeep, viene indetto un concilio tra tutte le fazioni interessate a fermare i piani del Culto del Drago. Fazioni non necessariamente amiche tra loro. Lo scopo dei PG sarà, in grande autonomia, quello di svolgere le missioni che il Concilio di Waterdeep indicherà come fondamentali per fermare i piani del Culto del Drago o che loro stessi scopriranno essere fondamentali. Missioni che porteranno i PG a scontrarsi con diverse potenti cellule del Culto del Drago e che li porteranno a viaggiare in lungo e in largo per Faerun.
A seconda dell'esito delle missioni, le fazioni presenti al Concilio di Waterdeep concederanno o meno il loro pieno supporto per la battaglia finale al Pozzo dei Draghi. Sarà questo infatti lo scontro finale che porterà i PG nel cuore del territorio nemico, proprio durante il rituale per risvegliare Tiamat. Se falliranno, il mondo conoscerà di nuovo la tirannia dei draghi. Se avranno successo, gli sconvolgimenti causati saranno tali che il mondo non sarà più lo stesso.
MATERIALE
Questa seconda parte della campagna porta i personaggi dall'8° al 15° livello d'esperienza.
Come nella precedente parte della campagna, il libro dell'avventura non fornisce tutte le info necessarie per giocarla. Per avere le schede accurate di tutti quanti gli avversari incontrati è infatti necessario scaricare del materiale dal sito della WotC. Come prima, questo mi ha infastidito non poco, dato che avere tutte le info necessarie a giocare l'avventura mi pare il minimo visti i soldi spesi.
A parte questo, l'avventura è strutturata anche meglio della prima, con un ottimo equilibrio di combattimenti, indagini e interpretazione. Questa parte della campagna concede un'ampia libertà di gioco ai personaggi, che possono impegnarsi nelle diverse missioni proposte come più ritengono esatto. La parte d'interazione sociale è massima, perché il Concilio di Waterdeep non è un mero fornitore di quest, ma una vera e propria arena dove i PG devono misurarsi al fine di avere il massimo sostegno per la parte finale della campagna. A seconda delle missioni svolte e di come le svolgono infatti, le fazioni del concilio saranno più o meno favorevoli a loro. Svolgere una missione in un certo modo potrebbe compiacere una fazione ma indispettirne un'altra e barcamenarsi tra questi estremi è parte del fascino dell'avventura.
Lo scontro finale poi è veramente epico in senso letterale e metterà a dura prova i PG. Il fallimento è un'opzione concreta, ma questo, lungi dall'essere la fine di tutto, permetterà nuove avventure in futuro. Anche avendo successo comunque le avventure dei PG non sono affatto finite: che si parli di successo o di fallimento, le sottotrame lasciate aperte dall'avventura sono numerose e possono fornire lo spunto per altre avventure.
Illustrazioni e mappe sono carine e le legende sono migliori di quelle della prima parte della campagna.
Vi informo che è uscita la nuova campagna di D&D Next, "Elemental Evil". Con questo nome, la WotC (Wizards of the Coast) intende una tematica unica che unirà diversi prodotti, a cominciare dal D&D cartaceo vero e proprio fino al MMORPG D&D Neverwinter. Qui in questa breve presentazione mi occuperò però soltanto dell'aspetto cartaceo.
"Elemental Evil", come detto, è la campagna generale. Questa volta il pericolo per Faerun viene da avversari malvagi intenzionati a liberare i poteri dei quattro elementi per portare distruzione nei Reami Dimenticati: fuoco, aria, acqua e terra rischiano di scatenare un'apocalisse devastante.
E il titolo del modulo per il gdr cartaceo è intitolato proprio "Princes of the Apocalypse". Questa la trama:
"Convocati dal Vecchio Occhio Elementale per servire, quattro profeti corrotti si sono innalzati dalle profondità dell'anonimato reclamando potenti armi collegate direttamente al potere dei principi degli elementi. Ognuno di questi profeti ha radunato un insieme di cultisti e creature per servirli nella costruzione di quattro templi elementali di progettazione letale. Sarà compito di avventurieri di fazioni eroiche come l'Enclave di Smeraldo o l'Ordine del Guanto scoprire dove si annida il vero potere di ogni profeta e smantellarlo prima che i quattro finiscano per obliterare i Reami."
Il costo del manuale dell'avventura è di 49,95 dollari ed è uscito il 7 aprile. Sul sito è invece disponibile gratuitamente il pdf per aggiornare il regolamento base integrandolo col materiale necessario per l'avventura. Vengono introdotte nuove razze (tra cui spiccano i genasi, frutto dell'incrocio tra elementali e esseri umani) e nuovi incantesimi. Il tutto, come detto, gratuitamente, in modo che si vuole usare quel materiale per la propria campagna di gioco (come sto facendo io) non si è obbligati a comprare il manuale.
Eccomi qui, dopo alcuni mesi, per aggiornarvi su alcune novità nel mondo di D&D Next.
Innanzitutto, le nuove uscite previste:
1) Il 15 settembre uscirà la terza campagna di D&D, "Out of the Abyss", inserita nella più grande storyline (che si declinerà in vari media, videogiochi inclusi) "Rage of Demons". In essa, i PG dovranno vedersela con un gruppo di signori dei demoni che si stanno riversando sul Piano Materiale a seguito dell'apertura, nella città dei drow di Menzoberranzan, di un portale sull'Abisso, aperto (inavvertitamente?) dall'Arcimago di Menzoberranza, il famigerato Gromph Baenre. In questa campagna, gli eroi dovranno scendere nel Sottosuolo, anzi, la campagna stessa comincerà nel Sottosuolo, coi PG prigionieri dei drow e senza alcuni ricordo di come siano giunti là. Compariranno personaggi famosi, come il celebre drow rinnegato Drizzt Do'Urden, il signore dei demoni Orcus e altri ancora. Qui di seguito informazioni più dettagliati sulla campagna. Qui invece la scheda ufficiale del prodotto sul sito della WotC.
2) Il 3 novembre uscirà invece "Sword Coast Adventurer's Guide", cioè il primo manuale vero e proprio per un'ambientazione di D&D Next. Se finora il Faerun aveva fatto capolino dalle tre campagne finora uscite per la nuova edizione di D&D, con questo manuale si stabilisce un background più solido per i Forgotten Realms. Il manuale riguarda ovviamente il continente di Faerun, nello specifico la Costa della Spada, che si sta confermando, tra gdr cartaceo, "Neverwinter" (mmorpg) e l'imminente "Sword Coast Legends" (videogame), l'ambientazione prediletta. Da notare come questo manuale sia frutto della collaborazione tra la WotC e la Green Ronin, publishing house che ha prodotto gdr di qualità (basti pensare a quello di ASOIAF) e che è riconosciuta come una delle migliori nel settore.
Il manuale si prospetta come un classico manuale di ambientazione alla D&D, con un mix di background del Faerun attuale, nuove opzioni per i personaggi (come nuove specializzazioni per le classi) e riferimenti alle campagne in corso di uscita (vedi sopra Rage of Demons). Qui potete trovare la scheda ufficiale del prodotto sul sito della WotC. Qui invece trovate un articolo ufficiale sempre della WotC un po' più dettagliato.
E ora, vi lascio con il link di un interessante articolo di Isola Ilyon a proposito di cosa si prospetta nel futuro di D&D in base a queste nuove uscite. L'articolo completo lo trovate qui (la prima parte è un'anticipazione dell'uscita di Rage of Demons). Va notato che l'articolo è uscito quando ancora non si sapeva della pubblicazione della Sword Coast Adventurer's Guide, il che di fatto parzialmente inficia quanto detto dall'autore dell'articolo, Luca Tersigni, nell'ultimo pezzo, cioè che la WotC non voglia pubblicare moduli di ambientazione per D&D Next.
Tuttavia, la correzione è solo parziale. Se è infatti vero che Sword Coast Adventurer's Guide è un modulo geografico, è però vero che si limita ad una fetta piccola di Faerun. Niente a che vedere con lo storico manuale di Faerun della 3.0, che affrontava con un buon livello di dettaglio TUTTO il Faerun, lasciando poi a manuali più specializzati la trattazione approfondita di singole parti. Evidentemente quella strategia commerciale ora non paga più o forse è quello che si pensa. Quindi la WotC, da brava azienda interessata al profitto, punta a lanciare materiale di gioco limitato, per tenere avvinti i giocatori soprattutto ai prodotti fatti da essa. Se io giocatore non ho materiale per creare le mie avventure, in linea di massima aspetterò che tu mi pubblichi le campagne di gioco e comprerò il tuo materiale. Si certo, i giocatori veterani o con un minimo di furbizia, il materiale per impostare campagne di gioco o ce l'hanno in abbondanza o se lo procurano. Ma per i neofiti è più difficile o forse non così pratico.
Inoltre, come correttamente scrive il Tersigni, il settore videoludico di D&D sta acquisendo sempre più importanza rispetto al tradizionale gdr cartaceo. Il che vuol dire che moduli di ambientazione che mi permettano di crearmi la mia personale campagna, diversa da quella impostata sui videogame e poi trasportata nel cartaceo, sono potenzialmente "pericolosi" per il business.
Per me che sono un giocatore veterano e che ho materiale a tonnellate per giocare, questo è un problema privo d'importanza: mi basta avere il regolamento e la campagna me la creo io. Per creare una base di giocatori di ruolo consapevoli delle potenzialità insite nei gdr, prima tra tutti quella di potersi creare la propria campagna, è invece un problema non di poco conto. Vedremo se la WotC cambierà atteggiamento o se toccherà a noi "veterani" dare qualche dritta alle giovani generazioni di giocatori di ruolo.
Qui un articolo preso dal sito Isola di Ilyon a proposito della spinosa questione delle traduzioni di D&D 5a edizione.
Effettivamente, per una più ampia diffusione del gioco sarebbe d'uopo averle le versioni nelle varie lingue non d'Albione. Specialmente se il gioco mira, come dichiarato, ad essere "l'edizione di tutte le edizioni". E il discorso dei costi di traduzione regge fino ad un certo punto, considerato che con Magic la Wotc non si fa problemi a tradurre in varie lingue.
Tuttavia è anche vero che Magic smuove un giro di soldi che D&D se lo sogna. E che nel mondo del gdr la conoscenza anche solo sufficiente a leggere i manuali in inglese è diffusa. Forse la WotC mira a fidelizzare uno zoccolo duro e puro di giocatori con prodotti solo in lingua originale, per poi puntare sulla massa di giocatori anche nuovi una volta che sarà uscito il videogame di D&D 5a edizione (già uscito in verità, visto che "Sword Coast Legends" si trova su Steam già da ieri). A quel punto infatti il videogame potrebbe fare da pubblicità per il gioco cartaceo e i giocatori comincerebbero a passare in numeri alti dal videogame al pen and paper. Questo potrebbe a sua volta giustificare l'investimento sulla traduzione.
Eccomi qui per una breve recensione del manuale di ambientazione "Sword Coast Adventurer's Guide", uscito questo mese. Si tratta, dopo tre campagne, del primo manuale di ambientazione pubblicata per la 5a edizione di D&D. Le aspettative erano dunque alte.
ASPETTO GENERALE
Il manuale si presenta come un tomo agile di 159 pagine, indice compreso. Le illustrazioni interne variano dal molto buono allo scarso. Numerose le sidebars, tutte quanti in grado di aggiungere sapore ai Reami.
Capitolo 1: Welcome to the Realms (da pagina 7 a pagina 41)
È il capitolo dedicato alla presentazione dei Forgotten Realms, in particolare della Costa della Spada e del Nord. Viene aggiornata la timeline ufficiale, portata ora al 1489 CV (Calendario delle Valli), rispetto al 1479 della 4a edizione e al 1372 della 3a edizione (almeno, all'inizio della 3a edizione), con la descrizione di quello che è accaduto dalla Spellplague (l'evento che marcava l'inizio della 4a edizione) ad oggi: non è molto ma le cose principali ci sono tutte. Ampio spazio è dedicato alle divinità faeruniane, quelle del pantheon umano almeno (nulla viene detto sulle divinità elfiche, naniche e di altre razze). Rispetto alla 4a edizione, nella quale molte divinità della 3a edizione erano morte, qui ce n'è qualcuna in più. Il ritorno più notevole è quello di Mystra, dea della magia, anche perché la motivazione che ne aveva cagionato la scomparsa nella 4a edizione (il cambio di sistema magico), qui non ha più ragione d'essere. La descrizione delle divinità è sempre piuttosto breve, ma vengono aggiunti dettagli di colore per farne capire meglio lo spirito.
Capitolo 2: The Sword Coast and the North (da pagina 42 a pagina 101)
La parte del leone la fa questo capitolo, un atlante geografico del Nord e della Costa della Spada. con descrizione più o meno particolareggiata dei vari luoghi e città. Simpatica l'idea di far coincidere questa descrizione con le parole di cinque diversi personaggi che in pratica raccontano essi stessi questi luoghi, avendoli loro visitati. Ottima parte per i neofiti dei Forgotten Realms, per gli altri il materiale è decisamente scarso. Le mappe delle città sono imbarazzanti per la loro semplicità e non raggiungo neanche lontanamente il livello di precisione di quelle dalla 3a edizione in giù.
Capitolo 3: Races of the Realms (da pagina 102 a pagina 119)
Spiegazione interessante di come le razze dei Reami siano caratterizzate rispetto a quelle standard descritte nel manuale del giocatore. Qualche variante per i mezzelfi. Presenti due nuove sottorazze, dei nani (i duergar) e degli gnomi (gli svirfneblin).
Capitolo 4: Classes (da pagina 120 a pagina 143)
Vengono fornite informazioni sulle classi nei Reami, con alcuni nuovi archetipi per per barbaro (path of the battlerager, due nuovi totem per il path of the totem). chierico (dominio Arcane), guerriero (purple dragon knight), monaco (via dell'anima solare, via della lunga morte), paladino (voto della corona), ladro (mastermind, swashbuckler), stregone (storm sorcery), warlock (patron The Undead) e mago (bladesinger). In pratica, tutte quanti le classi ricevono almeno un nuovo archetipo, tranne bardo, druido e ladro. Questi nuovi archetipi sono pienamente immersi nell'ambientazione dei Forgotten Realms e sono molto ben fatti, ma naturalmente nulla impedisce di usarli anche in altre ambientazioni.
Capitolo 5: Backgrounds (da pagina 144 a pagina 154)
Una serie di 12 nuovi background per incrementare le scelte fatte all'atto della creazione del pg. Fatti bene, aumentano in maniera sensibile il pool di scelte.
Appendice: Class Options in Other Worlds (da pagina 155 a pagina 157)
Una brevissima appendice contenente alcune semplici informazioni per adattare il materiale del manuale ad altre quattro ambientazioni (Dragonlance, Eberron, Greyhawk, mondi autocostruiti). Qualche buona idea, ma si attendono manuali specifici per queste ambientazioni.
GIUDIZIO FINALE
Il manuale è chiaramente rivolto ai DM più che ai giocatori, dato che la maggior parte delle pagine sono di informazioni di background. Tuttavia, i giocatori interessati a conoscere meglio il mondo in cui si muovono, possono trovarlo ugualmente interessante.
Tutto ciò naturalmente a patto di essere neofiti dei Forgotten Realms. In quel caso infatti il manuale funziona benissimo: agile e leggero, da una buona introduzione ai Reami senza scendere troppo nei dettagli.
Se invece si conoscono già i Reami o se peggio ancora si possiede del materiale passato, allora il manuale può sicuramente essere evitato, in quanto non aggiunge praticamente niente di interessante.
Ultime due noti dolenti, il prezzo (troppo alto per un manuale di appena 159 pagine, aggirandosi in Italia intorno ai 40-45 euro) e le mappe cittadine interne (di scarsa qualità, quelle geopolitiche invece vanno già meglio).
Chris Perkins (game designer ed editor presso la Wizards of the Coast) ha tenuto un seminario alla GameHole 2015, nel corso del quale sono stati rivelati i piani futuri della Wizards of the Coast per il futuro. In questo articolo trovate, in inglese, la sintesi del seminario argomento per argomento, nonché il link al podcast del seminario.
Che dire, sono notizie interessanti. Tra quelle che mi hanno colpito, spicca decisamente quella di abbandonare la politica delle mille mila uscite di materiale all'anno per concentrarsi su pochi prodotti ma buoni. A quanto pare, si sono scottati parecchio con la 4a edizione e non vogliono ripetere l'errore. Su questa linea credo viaggi anche la riduzione dello staff da 50 a 15 persone, con eventuali collaborazioni esterne (significativa del resto è la collaborazione con Green Ronin per la recentemente uscita Sword Coast Adventurer's Guide). Molto positiva anche la volontà di far uscire anche altre ambientazioni, ma comprensibilmente qui ancora non si sono sbilanciati molto, perché il termine di paragone (Sword Coast Adventurer's Guide) era uscito da pochissimo rispetto al seminario per poter tirare fuori dei dati.