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D&D 5a edizione (Next)
G di Guardiano della notte
creato il 11 gennaio 2012

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Inviato il 11 luglio 2012 11:12

Ho la sensazione che rincorrere pathfinder sarà deleterio per la wotc. C'è già pf che ha un discreto successo, chi ne acquisterebbe un clone?

Insomma, penso che il d&d di wotc, sia che tornino indietro, sia che proseguano sulla fallimentare strada della 4°, abbia imboccato il viale del tramonto...


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Inviato il 11 luglio 2012 11:43 Autore

Questo è parecchio azzardato secondo me. Io credo che le possibilità per rimettere D&D in carreggiata ci siano e se la WotC risolverà i problemi storici di D&D (a cominciare dal fatto che tanto più materiale esce tanto più s'incasinano le cose), allora questi potrà rinascere. Se persisteranno invece nel non farlo, allora sarà un gioco non più supportato.


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Inviato il 11 luglio 2012 12:39

Questo è parecchio azzardato secondo me. Io credo che le possibilità per rimettere D&D in carreggiata ci siano e se la WotC risolverà i problemi storici di D&D (a cominciare dal fatto che tanto più materiale esce tanto più s'incasinano le cose), allora questi potrà rinascere. Se persisteranno invece nel non farlo, allora sarà un gioco non più supportato.

 

L'unico modo che la wotc per rimettere d&d in carreggiata, secondo me, è prendere le distanze sia dalla 4th, sia da 3.0/3.5/pf, e dubito che ciò avverrà, comunque aspettiamo di vedere la 5th


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Inviato il 11 luglio 2012 18:47 Autore

Beh, veramente la 3.x non è andata affatto male. E' stato con essa che D&D ha avuto un rilancio pazzesco dopo gli ultimi anni di magra di AD&D.


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Inviato il 12 luglio 2012 12:56

Lo so che è andata bene, sto dicendo che si deve far evolvere con successo un prodotto, e al momento lo sta facendo la paizo con pf.


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Inviato il 12 luglio 2012 14:05 Autore

Però la WotC non può dimenticare in toto la lezione sia della 3.x che della 4th edition. Secondo me, devono riprendere ciò che di buono c'è in quelle edizioni ed ampliarlo. Io personalmente sarei per un ritorno alla semplicità del vecchio D&D, quello dei tempi Base/ Expert/ Companion/ Master. Insomma, creare un gioco dove produci mille mila supplementi, ognuno dei quali t'incasina ancora di più le cose a livello di aggiunte di classi, incantesimi, abilità e quant'altro, si è visto che alla fine incasina il gioco. Allora le cose sono due: o torni ad un modo diverso di concepire il gioco (regolamento base semplice, aggiunta di materiale da regolamento minima e ben controllata, molto materiale di contorno) oppure, se vuoi proseguire con quel modello, assicurati di farlo bene, evitando le porcate alla Pun Pun.


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Inviato il 16 novembre 2012 15:01 Autore

Questo è un articolo uscito quest'estate sul playtesting della 5th edition alla Gen Con di quest'anno. Come vedrete leggendo le due parti dell'articolo (linkate più avanti), l'esperienza non è stata positiva né a livello del gioco, né a livello di atteggiamento della Wizards of the Coast.

In sintesi:

 

PUNTI NEGATIVI DEL GIOCO A QUESTO LIVELLO DI SVILUPPO (http://www.rpg.net/columns/brave/brave81.phtml)

Incantatori troppo potenti, personaggi di 1° livello troppo potenti, mostri deboli, mancanza di strumenti ben congegnati per costruire avventure, debolezza di elementi di interpretazione e narrazione.

 

ATTEGGIAMENTO DELLA WOTC ALLA GENCON (http://www.rpg.net/columns/brave/brave82.phtml)

La WotC non ha ascoltato i playtester che, pagando, erano arrivati alla GenCon proprio per testare il gioco e dare alla WotC quel feedback che essa aveva dichiarato di volere. Diversamente dalle altre case editrici là presente, non hanno fatto sbirciare i loro prodotti, non li hanno "dati in pasto" al pubblico per tentare di invogliarlo, per parlarci, per scoprire cosa ne pensa la gente.

 

Tutto questo è ovviamente a livello di opinione personale ed aggiornato ad Agosto.


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Inviato il 28 novembre 2012 23:52

Mi trovo d'accordo con chi afferma che occorra snellire il materiale. Passando dalla 2ed AD&D alla 3.5 la sensazione che ho avuto é stata di aver perso quella semplicità che mi aveva fatto innamorare di d&d (per non parlare della 4th).

Dubito però che la Wotc effettuerà una scelta del genere: più materiale=più vendite=più lilleri (almeno sulla carta).


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Inviato il 29 novembre 2012 14:52 Autore

Secondo me, in tempi di crisi, quel modello va rivisto. Quantomeno, evitassero di fare come per la 4th dove ogni tot uscivano i manuali base, oltre al materiale di contorno. Facessero un solo manuale base e poi, magari ogni anno, un tot di nuove uscite che possono o meno essere prese. Se il materiale sarà buono, i giocatori lo compreranno. Tanto non è che il mercato del gdr sia, economicamente parlando, la punta di diamante dell'industria ludica (Magic da lassù non lo smuove nessuno).


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Inviato il 22 giugno 2013 15:07 Autore

Alcuni aggiornamenti sulla 5th edition, presi da questo blog:

 

 

MECCANICHE LEGGERE, MONDO DETTAGLIATO

D&D 5a edizione (conosciuto come D&D Next) avrà un set di meccaniche più ridotto, prestando più attenzione a cose che hanno senso nel linguaggio comune piuttosto che alla creazione di nuove meccaniche. L'esempio riportato è quello di creare un personaggio "arciere", piuttosto che determinare l'esistenza di questo personaggio grazie al talento Tiro Rapido.

L'autore del blog concorda con questo intento. Ha qualche riserva invece a proposito della tendenza tipica della WotC nel creare un mondo con una storia ben sviluppata, ritenendo DM e giocatori perfettamente in grado di fare ciò. Egli ritiene che non importa quanto un mondo/storia sia ben sviluppato, quello che conta è come il gruppo di gioco la vive e cosa fa per rendere la campagna davvero memorabile.

Personalmente, non sono d'accordo con lui. E' sempre possibile crearsi un proprio mondo o una propria storia, mentre se si vuole la pappa pronta (ci sono gruppi che magari non vogliono doversi inventare tutto) serve che qualcuno la faccia e la WotC è là anche per quello.

 

 

PROGRESSIONE DI LIVELLI ULTRARAPIDA

A quanto pare, il sistema è tarato per progredire in maniera davvero rapida: una sessione per creazione personaggio e avanzamento al 2° livello, 1 sessione per arrivare al 3° livello, 2 sessioni per i livelli dal 3° al 15°, 3 sessioni o giù di lì per i livelli dal 16° al 20°. Risultato, campagna finita in una quarantina di sessioni.

L'autore dell'articolo ritiene che questo porti tutta una serie di problemi al gioco: giocatori più interessati ad accumulare rapidamente le abilità piuttosto che a concentrarsi sul personaggio, mancata percezione della vera crescita del personaggio, mancanza di verosimiglianza in un tizio che, nel giro di un mese, diventa un super eroe.

Personalmente, trovo giuste le sue critiche. Con la 3.5 ho potuto verificare come il ritmo di crescita sia discretamente buono, con personaggi che avanzano nel giro di 2-3 sessioni di gioco ai livelli bassi, 4-5 a quelli medi e 6-7 a quelli alti. Questo da loro tempo di assaporare bene la crescita del personaggio e di concentrarsi su di esso, più che sull'accumulo indiscriminato di potere.

Altro problema della 5th edition che emerge dall'articolo è il fatto che la progressione di poteri segue delle griglie ad albero piuttosto rigide, lasciando poco spazio per la creatività personale.

Sebbene non sia del tutto favorevole alla creatività uber alles (che ha condotto ad abomini come Pun Pun nella 3.5, ricordiamolo), è anche vero che la rigidità di gioco non mi è mai piaciuta più di tanto.

 

 

SCOMPARSA DEI TEMI E LORO SOSTITUZIONE INTEGRALE COL BACKGROUND

Introdotti in forma di classi di prestigio con la 3.x e in forma "ufficiale" con la 4th edition (ma tardi nel gioco), i temi non sono altro che un modo per caratterizzare un personaggio al di là di quello che la sua classe base gli permette di fare. A quanto pare, nella 5th edition dovrebbero sparire del tutto, sostituiti appunto dalla griglia ad albero rigida di cui si parlava sopra e dal background, che in pratica fin dal 1° livello determinerà i bonus del personaggio. Questi potrà incrementare quei bonus, ma al costo di non incrementare quelli più vitali per la sopravvivenza del personaggio. Ad esempio, se sei un guerriero che prima di diventare tale era un fabbro, potrai incrementare le tue abilità da fabbro al costo di quelle da guerriero. Nelle intenzioni dei game developers, questo dovrebbe portare ad avere personaggi bilanciati in gioco, ma è facile prevedere che se un giocatore concentrerà le sue attenzioni tutte sulle abilità "d'avventuriero", sarà comunque fuori scala rispetto alla media prevista.

Qui sono d'accordo con l'autore dell'articolo. Per me, il flavour in più che danno classi di prestigio/temi, abilità e talenti è un qualcosa che non deve andare a scapito di altre cose. Detto in parole povere, ci deve essere la possibilità di far avanzare in modo più o meno equilibrato sia le cose che danno colore al personaggio sia quelle che lo tengono in vita. E sono anche d'accordo sul fatto che il background non debba influenzare così tanto un personaggio. Mi sembra in effetti che la WotC stia togliendo possibilità di scelta e customizzazione, allo stesso tempo rendendo tutto più meccanico e fisso. Il che, se è un vantaggio per la gestione del gioco, rappresenta anche un impoverimento rispetto a quello che c'era prima.

 

 

MAGGIORE STRUTTURA E MENO LIBERTÀ NEL DESIGN DELLE CLASSI

La 5th edition non conterrà più classi generali come "guerriero", "difensore", "mago" e altro, ma classi ben chiare e specifiche fin dall'inizio, come ad esempio "cavaliere". Questo permetterà di capire subito fin dall'inizio con chi si avrà a che fare e renderà più semplice gestire il gioco. D'altro canto, significherà anche una ulteriore minore caratterizzazione e customizzazione del personaggio.

Qualcosa con cui l'autore dell'articolo non è molto d'accordo e nemmeno io.

 

 

LA GESTIONE DEI MOMENTI NON D'AVVENTURA

La nuova edizione avrà cura di gestire a livello di regole anche quei momenti che, tecnicamente parlando, non servono a molto ai fini della progressione dei personaggi. Tali azioni dovrebbero ricadere in 4 categorie (influenza, economia, conoscenza, potere) e, occupando lo spazio che normalmente intercorre tra un'avventura e un'altra, permetteranno di gestire anche questi momenti tradizionalmente vuoti.

L'autore dell'articolo si meraviglia di come la gente, che prima si lamentava di regole per gestire proprio cose come queste, ora si lamenti perché è stato creato un tale sistema di gestione. Sono d'accordo con lui nel dire che la base dei giocatori sia magari "un filino" troppo contraddittoria. Il problema però per me non si è mai posto, perché almeno la 3.x mi ha sempre dato i mezzi per gestire queste fasi, sotto forma delle regole generiche che poi io ed i miei giocatori dovevamo integrare con la nostra fantasia. È però anche vero che, se un tale sistema può essere creato ed è abbastanza semplice da poter essere capito e usato, non ci vedo nulla di male.

Modificato il 05 July 2024 17:07

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Inviato il 23 giugno 2013 9:56

Pare ci sia parecchia carne al fuoco...

 

 

MECCANICHE LEGGERE, MONDO DETTAGLIATO

Un alleggerimento delle meccaniche é sicuramente una cosa positiva. Sul mondo é questione di gusti e pigrizia. Creare una mappa grande e dettagliata di un mondo é un lavoro immane e probabilmente anche il master più creativo non arriverà a sfruttarne più del 30%. Poi leggersi pagine e pagine di storia, economia, demografia e situazione politica del Granducato di Ulek francamente lascia il tempo che trova...

 

 

 

PROGRESSIONE DI LIVELLI ULTRARAPIDA

Orrore e raccapriccio! Prevedo già schiere di PP che giocano solo con l'obiettivo di accumulare punti esperienza e livelli (classico il giocatore che vuole uccidere 2000 topi per ottenere 2000 punti esperienza). Non dico di tornare al sistema delirante di AD&D dove i PE necessari per salire si basavano sulla classe (dai 1250 per il ladro ai 2500 per il mago) creando squilibri tra i PG del gruppo... Secondo me il bilanciamento era accettabile con la 3.x: rapido nei primi livelli e progressivamente più lento man mano che si saliva di grado.

 

BACKGROUND

Ho sempre ritenuto il background un qualcosa in più che, volendo, il master poteva sfruttare per qualche missione secondaria. Però non é una cosa su cui mi sono mai soffermato molto.

 

CLASSI

Non mi piace l'idea di classi troppo specializzate già dall'inizio. Credo possa generare situazioni imbarazzanti... Un po' come il Condottiero della 4ed. Come diavolo fai a essere una nullità, un 20enne di livello 1 e già un condottiero carismatico?

Senza contare che alla fine si può ridurre tutto a 4 grandi gruppi di classi: Combattente, Vagabondo, Magico, Mistico. Non vedo il senso di distinguere la classe "Cavaliere" dalla classe "Fante" e dalla classe "Falcioniere pesante della milizia cittadina"...

 

NON AVVENTURA

Non ho mai sentito un gran bisogno della gestione dei momenti di non avventura. Le abilità della 3.x erano sufficienti a coprire la maggior parte delle situazioni in cui un PG può imbattersi. In casi estremi il DM poteva improvvisare oppure far fare un semplice tiro caratteristica e morta lì...


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Inviato il 24 giugno 2013 9:13 Autore

Altre news sparpagliate su D&D Next:

 

VOLUME CON LE REGOLE ATTUALI E AVVENTURE

Uscirà in corrispondenza della GenCon 2013 (ma sarà disponibile anche online, sebbene in entrambi i casi le copie siano limitate) e conterrà le regole attualmente in essere, insieme a 4 avventure. Alla GenCon stessa sarà poi giocata un'avventura incentrata sul difendere Candlekeep (la famosa biblioteca di Faerun conosciuta anche per la serie Baldur's Gate).

Interessante l'ipotesi finale sul 2014 come data di uscita della nuova edizione, in coincidenza col 40° anniversario di D&D.

 

MIX DI ELEMENTI POSITIVI E NEGATIVI

Impossibili da sommare nel titolo, sono qui presenti alcuni elementi positivi e negativi del gioco (sempre secondo l'autore dell'articolo). Pur con questa relatività da tenere presente, ci sono comunque notizie interessanti sulle regole e su quello a cui possono portare.

 

Per sintetizzare, gli elementi che l'autore indica come positivi sono:

-è ancora D&D (non è cambiato così tanto come la 4th aveva fatto)

-le regole sono semplici e non tocca stare a consultarle ogni 2 secondi

-la meccanica del lanciare 2d20 e scegliere il risultato migliore (questa ancora non ho capito come funziona bene, ma va detto che ci sono anche situazioni in cui si tirano 2d20 e poi si sceglie il peggiore)

-per gli skill checks si tirano dadi diversi a seconda di quanto si è bravi in quell'abilità

-chierici, druidi e paladini sembrano classi ben bilanciate e fatte

-le avventure sembrano ben fatte

-i mostri avranno progressioni decenti

-i maghi possono recuperare, una volta al giorno, uno slot usato con un semplice riposino

 

Tra gli elementi negativi mette invece:

-è ancora D&D (niente grande balzo in avanti verso un nuovo concetto del gioco, si torna al classico...per me è una cosa positiva e, considerando che commercialmente la 4th non ha reso quanto si pensava mentre Pathfinder, più vicino alla old school, lo ha fatto, mi sembra una cosa positiva pure per la WotC)

-la meccanica del lanciare 2d20 e scegliere il risultato peggiore in certe situazioni

-tirare per le caratteristiche (non vedo dove sia il problema, sono anni ormai che i giocatori hanno sistemi propri per generare le caratteristiche e non tutti seguono strettamente le regole indicate dal manuale per generare i PG)

-il lento avanzamento dei PG significa che quelli deboli in combattimento saranno vulnerabili ancora più a lungo

-le statistiche dei mostri attualmente sono fuori scala, nel senso che o sono troppo forti loro oppure sono troppo deboli i PG

-determinare i pf è ora ancora più importante perché quel valore che si tira sul dado indica pure quanti pf si recuperano per ogni riposo...una cosa che rende un pessimo tiro di dado qualcosa di ancora più frustrante

-si torna al vecchio sistema di cura poggiato esclusivamente sull'incantatore divino (per me, affezionato a quel sistema, non è un punto negativo)

-ritorna il sistema a slot con memorizzazione (per me e molti altri un punto positivo) e tutti i tiri di dado degli incantesimi devono essere fatti dal DM, come se non avesse già abbastanza da fare (e qui concordo con la critica dell'autore)

-lo sviluppo del gioco sta prendendo molto tempo, forse troppo

-lo scacciare non morti ancora non riesce a funzionare bene

-guerriero, mago, monaco e ladro sembrano avere ancora qualche problema (alcuni dei quali, a mio giudizio, puramente da un punto di vista personale dell'autore dell'articolo)

-creare un personaggio è complicato

 

Nel complesso, dall'articolo emerge l'idea di un autore frustrato per l'abbandono della 4th edition e che critica tutti quei punti che rappresentano un ritorno a quella "vecchia scuola" che la 4th aveva cercato (invano) di seppellire.


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Inviato il 25 giugno 2013 13:01

Lo sviluppo della 5th edizione l'ho seguito con difficoltà, anche le notizie vengono da molte fonti che sono spesso contradditorie. L'idea complessiva che mi sono fatto, specialmente dopo la fuga dell'uomo del Monte è stata di caos più o meno totale nella speranza di creare un progetto grazie al playtesting piuttosto che usarlo per correggere e migliorare un qualcosa già preparato di massima.

Non sono un giocatore della 4th ma spero che continui, rimandando questa nuova edizione, fino a quando non riescano a concepire un sistema coerente e con diversi elementi di originalità. Il ritorno ad un prodotto simile alla 3.x mi da l'idea sarebbe una completa debacle per le wizard, ma sopratutto per il marchio D&D; facendo gongolare i vecchi giocatori della 3.x (che tanto non passerebbero alla 5th) ed arrabbiare non poco quelli della quarta. Per una quinta edizione sarebbe particolarmente necessario un prodotto diverso dai precedenti per giustificare questo cambio ed incuriosire a sufficienza da attirare giocatori dalle edizioni passate.


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Inviato il 25 giugno 2013 13:57 Autore

E' vero che chi ama un'edizione poi non è detto che voglia farne una nuova (specialmente considerando la spesa da effettuare), quindi la tua previsione sui giocatori della 3.x che non passano alla 5th ha senso. Così come ha senso il fatto che quelli della 4th potrebbero risentirsi di una nuova edizione a così breve distanza dalla loro.

Però è anche vero che, se l'edizione fosse fatta bene e se rivelasse elementi tali da piacere alle varie tribù in cui è diviso il mondo di D&D, potrebbe comunque attirare la sua bella fetta di pubblico. Voler creare un'edizione che inglobi elementi "vincenti" da tutte le altre è una scommessa azzardata (si rischia di creare un minestrone indigesto), ma, in caso di successo, sarebbe una mossa decisamente vincente. Soprattutto alla luce del fatto che delle altre edizioni non viene più pubblicato materiale WotC (per quanto quello già pubblicato sia sufficiente a coprire decenni di gioco) mentre per la 5th sarebbe pubblicata diversa roba (non ho visto però finora calendari sulle uscite previste).

Non lo so, tutto alla fine dipende da come sarà effettivamente questa edizione. Purtroppo ho scoperto che il pacchetto a disposizione alla GenCon 2013 potrà si essere ordinato online, ma sarà possibile ritirarlo soltanto là. Peccato, c'avevo fatto un pensierino.


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Inviato il 30 luglio 2013 15:03

Contrariamente a tanti a me la 4a edizione non è dispiaciuta anche se l'impronta del wargame era fortissima e anche la wotc si è accorta che i troppi errori nella stesura dei manuali hanno minato e non poco il progetto.

Da qui la veloce svolta verso D&D essential e 5a ed.

 

 

Sulla quinta edizione posso dire che sicuramente la proverò prima di giudicarla ma per ora non mi trovo per niente male con la vecchia 3.5 data l'enorme disponibiltà di manuali.


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