Iniziata su Forgotten Realms
Il vostro gruppo come si pone rispetto al Gioco di Ruolo, interpretazione pura, EUMATE piú sfrenato o qualcosa in mezzo? e voi, come vedete il Gioco di Ruolo?
Su Forgotten Realms:
non sono d'accordo non è una recita è un gioco,io ho lasciato perdere il gioco di ruolo quando è diventato solo un visìrtuosismo interpretativo,i miei personaggi erano sempre chierici pazzi e arraffoni come draghi stregoni feroci o paladini psicotici ovvero malvagi ma convinti di essere buoni,e mi sono sempre divertito poi con la terza edizione è uscita fuori stà storia dell'interpretazione e d&d ha perso il carattere di gioco di ruolo per passare all'allegra compagnia del teatrino
Ma questo, se oltre a creare i personaggi con quelle caratteristiche li giocavi con quelle carattaristiche, è interpretazione, perché interpreti il personaggio come lo hai creato: quello di cui si parlava era il gioco EUMATE, o l'avere come scopo il personaggio piú forte, senza però giocare almeno un minimo di psicologia; del resto, si chiama "Gioco di Ruolo" proprio perché si deve interpretare un ruolo, mi sfugge come l'interpretazione possa togliere il carattere di Gioco di Ruolo
Non è che ti riferisci alla recitazione?
scusami mi sono sbagliato io credo che recitazione sia più giusto,l'interpretazione ci stà,altrimenti è solo una serie di statistiche quello che non ci stà è l'interpretazione ad ogni costo che imho diventa recitazione rompe l'armonia del gruppo quanto un giocatore PP
esempio un paladino deve sempre combattere il male ma per una determinata avventura se i personaggi vogliono soppravivere devono allearsi col necromante imprigionato nei sotteranei del castello e che grazie ai suoi poteri li può accompagnare fuori,ecco arriva il paladino alto biondo okki azzurri con l'armatura sbrillucicosa che giustizia il necromante perchè è malvagio ok ogni tanto ci stà ma alla lunga stanca i giocatori e rovina le avventure al master che ogni volta si trova a dover fare dei cambi brutali alla storia perchè il determinato personaggio non può assolutamente scendere a patti,alla fine è assolutmente stancante!
un paladino deve sempre combattere il male ma per una determinata avventura se i personaggi vogliono soppravivere devono allearsi col necromante imprigionato nei sotteranei del castello e che grazie ai suoi poteri li può accompagnare fuori,ecco arriva il paladino alto biondo okki azzurri con l'armatura sbrillucicosa che giustizia il necromante perchè è malvagio ok ogni tanto ci stà
Salvo che sia da psicologia del personaggio, questa piú che interpretazione mi pare stupidità: prima ti fai portare fuori, e poi lo arresti/picchi. Un Paladino non deve fare azioni malvagie e deve combattere il male, ma farsi portare fuori da un malvagio non mi pare rientri in nessuna delle due... un Paladino è LB (Legale Buono), non LB (Legale Beota)
alla lunga stanca i giocatori e rovina le avventure al master che ogni volta si trova a dover fare dei cambi brutali alla storia perchè il determinato personaggio non può assolutamente scendere a patti,alla fine è assolutmente stancante
Qui dipende molto dal Master, l'avventura in teoria si sa da dove parte, ma, salvo che il Master forzi i personaggi, non si sa dove finirà. Non per nulla non pochi Master che conosco sanno l'inizio e l'ipotetica fine, ma in mezzo creano ben poco fin dall'inizio
Secondo me in un GdR l'interpretazione del proprio personaggio, con tutti i suoi pregi e i suoi difetti, è fondamentale, altrimenti si gioca un'avventura piatta e impersonale..ovviamente, l'interpretazione del personaggio nn deve xò sconfinare nell'idiozia: ecco che quindi quel paladino di cui parlate, come è già stato detto, se ha un minimo di cervello prima si farà portare fuori dalla creatura malvagia e poi lo metterà ai ferri.
Certo
Il giocatore deve essere in linea con il personaggio che crea, se ha certe caratteristiche , spesso potrebbero portarlo ad agire in un dato modo..
Concordo sul Paladino LEgale Buono e non Legale Beota...
Per quel che mi riguarda, come master, io ho l'idea dell'inizio e poi un canovaccio di come dovrebbe andare la storia, ma se i miei giocatori scelgono altre vie o si spostano dalla storia di base, sicuramente non li limito, e vedo cosa viene fuori reinventando sul momento...
Vero anche che se esagerano, senza motivazioni logiche, sulla missione o sulla storia, qualche "dritta" per la retta via la do...
ma ben vengano le imrpovvista! Danno divertimento al gioco, mi diverto anche maggiormente io, gioco maggiormente pure io così, a creare situazioni e luoghi sul momento.!!
Vero Quentyn, ti do' ragione... ma è anche vero che il troppo stroppia. Cioè, no che si comporta SEMPRE allo stesso modo...
Non potresti iniziare un'avventura in cui il Palla in questione viene indagato dall'Inquisizione del suo culto per "presunta possessione demoniaca data l'eccessiva violenza non necessaria"?
Per il discorso del necromante nelle segrete... non bastava che fosse di 5-10 livelli sopra il palla per evitargli le crisi di coscienza?
quel paladino di cui parlate, come è già stato detto, se ha un minimo di cervello prima si farà portare fuori dalla creatura malvagia e poi lo metterà ai ferri
Qui sarebbe interessante giocarla... "Sí, vi porto fuori; però giura sul tuo dio che mi lascerete andare"; se giuri... sei Legale anche nel male, e hai giurato sul tuo dio (da vedere poi quale sia questo dio)
no che si comporta SEMPRE allo stesso modo
In teoria un personaggio dovrebbe anche evolvere
Non potresti iniziare un'avventura in cui il Palla in questione viene indagato dall'Inquisizione del suo culto per "presunta possessione demoniaca data l'eccessiva violenza non necessaria"?
Dipende molto anche dal culto, ricordiamo che un Paladino sente il male, non è questione di giudizi personali, e non so quanti culti inquisirebbero un Paladino per aver ucciso un malvagio, soprattutto definendo l'azione "eccessiva violenza non necessaria"...
Per il discorso del necromante nelle segrete... non bastava che fosse di 5-10 livelli sopra il palla per evitargli le crisi di coscienza?
Questa però è una soluzione "di comodo" del Master, non rientra nell'interpretazione
Cioè, no che si comporta SEMPRE allo stesso modo...
Questo ovviamente è male..i personaggi possono appunto evolversi, cambiare caratterialmente attraverso comprensioni magari legate all'avventura..come sempre, alla fine sta anche all bravura del master fare in modo che i personaggi possano in questo senso evolversi
Qui sarebbe interessante giocarla... "Sí, vi porto fuori; però giura sul tuo dio che mi lascerete andare"; se giuri... sei Legale anche nel male, e hai giurato sul tuo dio (da vedere poi quale sia questo dio) wink.gif
Interessante..se io fossi un paladino legato ai precetti del mio credo (ovviamente legale buono), non giurerei..ma x fortuna nn mi trovo mai di fronte a queste situazioni, xkè io faccio sempre e solo nani guerrieri della serie "meglio a voi che a me"
Dipende molto anche dal culto, ricordiamo che un Paladino sente il male, non è questione di giudizi personali, e non so quanti culti inquisirebbero un Paladino per aver ucciso un malvagio, soprattutto definendo l'azione "eccessiva violenza non necessaria"...
Beh, per quello basta cambiare "papa"... no? Se il vecchio capo del culto muore, il suo successore può essere molto più interessato all'etica di certe cose, o al "recupero del malvivente" piuttosto che a una giustizia cieca... ancora meglio, potrebbe essere corrotto dagli agenti del maligno-o-chi-per-lui
Questa però è una soluzione "di comodo" del Master, non rientra nell'interpretazione
Vero... ma quando ce vo' ce vo' ^^
Interessante..se io fossi un paladino legato ai precetti del mio credo (ovviamente legale buono)
Personalmente, una delle cose che non mi piace dell'impostazione del manuale, è proprio questa... perchè un paladino dovrebbe essere OVVIAMENTE legale buono. Lasciamo perdere gli allineamenti malvagi se vogliamo, perchè magari lì possiamo parlar di Guardie Nere e (sempre magari) le si vuol tenere come classi di prestigio, ma il Paladino è il "campione" di un Dio, perchè deve essere necessariamente legale buono? Perchè non di qualsiasi altro allineamento?Poi un giorno o l'altro, quando ho tempo di seguirlo per bene, aprirò un topic su "Quanto è sgravato il Paladino sul manuale di D&D Edizione 3.5".
Tornando poi all'interpretazione, a mio parere, l'allineamento serve solo all'inizio della campagna (da master lo chiedo a giocatori per avere un'idea delle loro intenzioni) ma poi diventa funzione del personaggio e non il contrario. Non si può interpretare un personaggio in base all'allineamento (cosa che mi pare di poter dedurre dai vostri post) ma, al contrario, deve essere l'allineamento a scaturire dall'interpretazione del personaggio (se parlava proprio ieri su MSN con Gio/Rapier).
Tutto IMHO.
Paolo.
Ahimè, nel mio gruppo EUMATE per la maggiore...Sindrome da videogioco, la chiamo. A me non piace, e quante volte mi sento dare del vigliacco...
Io cerco di immedesimarmi in un personaggio che sa che se muore non può andare su "carica" e tornare indietro. Un'altra cosa che mi ripugna? Le uccisioni di progionieri inermi.
Per la cronaca interpreto un mago, che secondo me è il personaggio più svantaggiato nel nuovo D&D.
Della serie : Se Raistlin ed Elminster al I livello avessero potuto lanciare solo un incantesimo non penso avrebbero fatto tanta strada...
Se il vecchio capo del culto muore, il suo successore può essere molto più interessato all'etica di certe cose, o al "recupero del malvivente" piuttosto che a una giustizia cieca... ancora meglio, potrebbe essere corrotto dagli agenti del maligno-o-chi-per-lui
Qui dipende anche dal dio, però da preferire il recupero a dare contro a un Paladino perché ha fatto una cosa che rientra nei suoi incarichi direi che ne passa. E se il dio dà come potere "Punire il Male", che danneggia fisicamente, allora dare contro a un Paladino perché ha ucciso uno che sicuramente era malvagio non so quanto sia plausibile, per i capi dell'ordine
Per l'essere corrotto... onestamente non saprei: ricordiamo sempre che in questo mondo gli dei esistono e sono attivi: il capo di un culto, se corrotto, non riceverebbe i poteri dal dio, come minimo; e il capo di un culto senza poteri sarebbe molto sospetto...
Mornon:Questa però è una soluzione "di comodo" del Master, non rientra nell'interpretazione
Vero... ma quando ce vo' ce vo'
Eviterei simili soluzioni di comodo, se il giocatore se le cerca fatto suoi
Personalmente, una delle cose che non mi piace dell'impostazione del manuale, è proprio questa... perchè un paladino dovrebbe essere OVVIAMENTE legale buono
Legale semplicemente perché un Paladino deve seguire abbastanza rigidamente i precetti del suo dio, pena la perdita dei poteri, e chi ha creato D&D ha deciso che una persona con una mentalità tale da seguire regole in un simile modo è Legale: non deve seguire le regole perché è Legale, ma è Legale perché segue le regole. Una classificazione di un certo tipo di mentalità, se vogliamo
Sul Buono, penso dipenda dalla visione "classica" del Paladino, che aiuta i deboli, ecc.; ma poi dipende anche dal culto, ce ne sono alcuni che permettono i Paladini LN.
Come potrebbe essere Caotico? Un personaggio Caotico tende a non seguire le regole, quindi in un paio di giorni si allontanerebbe dai rigidi precetti del culto, con relativa perdita di poteri
Resta il Malvagio, ma, come detto, ci sarebbero altre classi di cui parlare, in questo caso
un giorno o l'altro, quando ho tempo di seguirlo per bene, aprirò un topic su "Quanto è sgravato il Paladino sul manuale di D&D Edizione 3.5"
Lo aspetto, nel frattempo me lo riguarderò: almeno per quanto lo ricordo (ma forse mi confondo con la 3.0, dove ho giocato un Paladino), non mi pareva cosí esagerato, almeno a confronto con altre classi
a mio parere, l'allineamento serve solo all'inizio della campagna (da master lo chiedo a giocatori per avere un'idea delle loro intenzioni) ma poi diventa funzione del personaggio e non il contrario. Non si può interpretare un personaggio in base all'allineamento (cosa che mi pare di poter dedurre dai vostri post) ma, al contrario, deve essere l'allineamento a scaturire dall'interpretazione del personaggio
Nel nostro gruppo solitamente chiediamo di scrivere il passato del personaggio, e a guidare lo stesso è tendenzialmente questo, non l'allineamento (che funziona da "linee guida"): ovvio che se per il suo passato un personaggio tende a seguire rigidamente le regole sarà Legale, ma, come sopra, non segue le regole perché è Legale, ma è Legale perché la sua psicologia lo porta a seguire le regole
Sicuramente poi l'allineamente deve uscire dal comportamento del personaggio, infatti ho già visto cambi di allineamento, nel corso di campagne.
Io sono pigro... chiedo l'allineamento... ma ammetto che la cosa più sensata, proprio in base al mio ragionamento che mette l'allineamento come funzione delle azioni del personaggio, sarebbe chiedere un background. Poi dipende da campagna a campagna... in quella che sto facendo adesso il BG generale l'ho messo giù io per necessità di trama e poi ho dato ai ragazzi la possibilità di aggiustarsi qualche dettaglio su misura.
Paolo.
micro OT Raistlin all'inizio sapeva fare solo truchetti e ci metteva un sacco a lanciare gli incantesimi!è tutto in fratelli in armi!
tornando IT
il paladino non lo trovo assolutamente sgravato solitamente con il mio stregone li polverizzavo molto velocemente volavo e li tempestavo di palle di fuoco e sciame di meteore
riguardo al mago della 3.5 è difficoltoso fino al 5°livello poi prende la palla di fuoco o il fulmine magico (ma è meglio la palla di fuoco secondo me!)e allora da là in poi sgrava parecchio!
riguardo al paladino legale buono e la guardia nera è una delle sciochezze più palesi del manuale imho,infatti esistono i pala dini per ogni allineamento su altri manuali che ho visto anche se nn della wizard,
riguardo alla situazione ipotetica di prima si potrebbe risolvere con il compromesso nn ti ammazzo ma ti metto ai ferri poi sarà un tribunale di tuoi pari a giudicarti prendere o lasciare,e da là si possono sviluppare tante situazioni,ma se lo accoppi che succede?
FORGOTTEN REALM
il mago apre la porta dimensionale e dice:"tutti a bordo!!!"
DRAGONLANCE
inizia un interminabile sessione di gioco con incredibili scoperte rivelazioni sul passato dei personaggi che solitamente sono dei semi emarginati della società!
RAVENTLOFF
i personaggi vengono trasferiti in una dimensione parallela dalla quale non possono più uscire e devono trovare un modo di evadere e probabilmente si trovano davanti von strahad!
Come vedo il gioco di ruolo? Interpretazione al 90% e il resto combattimento.
Per me i giochi di ruolo, dal nome stesso "ruolo", significano recitare, interpretare la vita di un altro. E la vita di un altro non significa solo entra in un labirinto, prendi tutti i tesori e scappa, ma vivere ogni suo momento dalla serata passata in tarverna a bere e divertirsi alle relazioni sociali, ecc...
Questo è uno dei motivi per cui preferisco vampiri a D&D: i combattimenti quasi non esistono, ma c'è solo intrigo e mistero.
Però anche il D&D può essere così ed è quello che cerchiamo di creare con gli amici: un mondo simil-realistico