Per le squadre eliminate, si potrebbero considerare team di compagnie mercenarie, con le quali le casate ancora in gioco possano stipulare contratti e accordi.
Sarebbe da studiare come costituirle, io penso ad esempio che non abbiano bisogno di personaggi di casata, invece partano con tot soldati, casse e anche vessilli.
Le compagnie mercenarie si comporterebbero similmente alle casate, con azioni decise e risultati relativi.
Solo che avrebbero come compito quello di adempiere ai contratti per i quali venissero assoldate.
Per cui i loro score sarebbero in realtà la loro risorsa come merce di scambio.
Potrebbero aiutare in attacchi contro casate, assoldare anche personaggi, da poter però, magari solo proporre a prezzi diversi da quelli da regolamento, e senza poterli utilizzare per loro.
Mentre magari potrebbero utilizzarne se la casata che di loro si serve, lo permettesse.
Una sorta di squadre satellite, ma fortemente di disturbo, essendo controllabili solo con accordi e pure parzialmente.
Non concorrerebbero a vincere il trono, ma di certo sarebbero molto attive nel gioco.
Magari è da studiare molto attentamente, ma potrebbero essere una interessante alternativa ai personaggi assoldabili da tutti.
Io farei che ogni squadra abbia dei bonus particolari, ad esempio Stark +1 attacco, Frey/Bolton +4 soldati, Lannister +5 casse d' oro ecc. Ma che siano abbastanza equilibrati, senza troppi squilibri
Ma intendi come ulteriore aggiunta alla possibilità di acquistare personaggi?Io farei che ogni squadra abbia dei bonus particolari, ad esempio Stark +1 attacco, Frey/Bolton +4 soldati, Lannister +5 casse d' oro ecc. Ma che siano abbastanza equilibrati, senza troppi squilibri
Secondo me diventa troppo poi...
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Ripensandoci un' idea migliore sarebbe ad esempio dei bonus-malus probabilità per l' attacco di una casata ad un' altra casata, ad esempio se gli Stark attaccano i Martell (se nessuna delle 2 squadre é sul trono), gli attaccanti ricevono una leggera diminuzione delle probabilità di fare 3 e 4 in attacco.
Uhm... già il regolamento è stato complicato così da digerire, in generale vorremmo evitare modifiche che possano rendere meno immediata la comprensione o l'applicazione delle regole.
Però alcuni degli effetti che dici si possono ottenere tarando opportunamente i personaggi, e in quel senso potremmo lavorarci su. :)
Io renderei pubbliche le mosse, così: scaduto il tempo del turno, i gestori pubblicano le mosse giocate da ciascuna squadra (con relativi effetti legati all'estrazione del lotto ed utilizzo dei personaggi) e quindi anche i punteggi.
In questo modo, si capisce chi sta giocando e come, chi sta vincendo, chi sta perdendo e così via. Questo forse sposterebbe di più il gioco dalla zona "sussurri privati" a quella dell'interpretazione del gioco di ciascuna squadra (a beneficio di una maggiore "chiacchiera" sul forum e quindi degli utenti non giocatori).
Tenete conto che dall'esterno non si capisce assolutamente nulla di quel che sta succedendo e secondo me questo rende il gioco poco interessante per chi non lo gioca.
Se poi il problema sono le alleanza tradite, le parole mancate e così via, con le mosse pubbliche direi che si risolve egregiamente. ;) So che ora mi direte che la segretezza è parte del gioco, ma rimane ancora parecchia segretezza (alleanze non manifeste, patti di non belligeranza, accordi per acquisti di personaggi, per attacchi congiunti e così via) e comunque non è che segretezza e tradimento siano gli unici ingredienti di una buona strategia. Ma questa è solo la mia opinione. :)
Una cosa che ho notato è anche che il costo personaggi/casse in dotazione alla partenza è molto sbilanciato. Ci vogliono molti turni/giorni per arrivare a poterne acquistare uno. L'utilizzo dei personaggi potrebbe invece essere una delle cose più dinamiche ed interessanti del gioco. Averne a disposizione di più e più spesso.
Infine, non mi piace il legame con le estrazioni del lotto, perché non amo che la componente "casualità" sia così forte nei giochi di strategia. Tuttavia, non ho al momento soluzioni alternative da proporre in tal senso.
Per le squadre eliminate, si potrebbero considerare team di compagnie mercenarie, con le quali le casate ancora in gioco possano stipulare contratti e accordi.
Al di là della complicazione del gioco, che alcuni temono, l'idea in sé non è male, come non lo è l'idea dei guastatori (Estranei o simili). Però andrebbe calibrata molto bene e non so se ci riusciremmo: più autonomia dai a queste squadre, più è probabile che le altre avrebbero paura a giocare ad eliminazione; meno autonomia dai loro, più rischi che il loro apporto (e quindi il loro divertimento) sia nullo
Ripensandoci un' idea migliore sarebbe ad esempio dei bonus-malus probabilità per l' attacco di una casata ad un' altra casata, ad esempio se gli Stark attaccano i Martell (se nessuna delle 2 squadre é sul trono), gli attaccanti ricevono una leggera diminuzione delle probabilità di fare 3 e 4 in attacco.
Dei bonus generici no, ma si potrebbero anche studiare dei personaggi che abbiano questo effetto. Il problema è che imho non possono essere personaggi di casata: di fatto predetermineresti la strategia di una casata, ma soprattutto, visto che non tutte le casate vengono messe in gioco, rischieresti di creare grossi squilibri (per esempio: diciamo che ogni casata ha un bonus in attacco contro una casata determinata, e gli Stark ce l'hanno contro i Martell; se poi i Martell non vengono messi in gioco gli Stark si ritrovano senza questo bonus, mentre magari le altre squadre sì).
Io renderei pubbliche le mosse, così: scaduto il tempo del turno, i gestori pubblicano le mosse giocate da ciascuna squadra (con relativi effetti legati all'estrazione del lotto ed utilizzo dei personaggi) e quindi anche i punteggi.
Il problema più che altro è che diventerebbe un altro gioco ;)
E' vero che resterebbe un gioco strategico, ma sapere che poi le mosse vengono rese pubbliche modificherebbe radicalmente il tipo di strategie adottabili.
Possiamo fare un po' di esempi basati su questa edizione: di certo la strategia del boia non avrebbe funzionato, perché gli Arryn avrebbero preso per tempo le loro contromisure; i Targaryen non avrebbero potuto far finta di attaccare i Lannister e non farlo per comprarsi Azor Ahai; noi (e in parte Stark e Greyjoy) non avremmo mai potuto attuare una strategia
vessillifera negli ultimi turni, perché saremmo stati sgamati subito. Etc. etc. etc.
Ciò non toglie che rendere pubblico qualcosa (di sicuro non tutto) è una delle possibilità che si possono vagliare.
Una cosa che ho notato è anche che il costo personaggi/casse in dotazione alla partenza è molto sbilanciato. Ci vogliono molti turni/giorni per arrivare a poterne acquistare uno. L'utilizzo dei personaggi potrebbe invece essere una delle cose più dinamiche ed interessanti del gioco. Averne a disposizione di più e più spesso.
Su questo sono abbastanza d'accordo ;)
Infine, non mi piace il legame con le estrazioni del lotto, perché non amo che la componente "casualità" sia così forte nei giochi di strategia. Tuttavia, non ho al momento soluzioni alternative da proporre in tal senso.
Volendo, anche qui un'idea si potrebbe trovare. Il punto è: lo vogliamo oppure chi ha giocato ritiene che l'attesa per le estrazioni siano parte del bello del gioco? Io non ho un'opinione definitiva sul punto
Condivido l'opinione di Koorlick riguardo la segretezza, secondo me snaturerebbe il Gioco, non sarebbe più lo stesso.
Per quanto riguarda la questione dell'acquisto personaggi, dalle simulazioni è emerso che in media, in una partita, a seconda della strategia utilizzata, una squadra riesce ad acquistare dai 2 (di potere alto) ai 4 personaggi.
Ci è sembrato un buon equilibrio per il fatto che in questo modo bisogna decidere che tipo di strategia seguire e quali personaggi sono funzionali ad essa, non si può riporre tutta la speranza negli acquisti.
Se però è desiderio dei più modificare questo punto, non ci sono problemi e si cambia :) Ma dare eccessiva importanza ai personaggi nemmeno va bene a parer mio.
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Beh, ora abbiamo i dati di una partita "vera" ;)
Sappiamo che la partita si è interrotta dopo soli 22 turni, quindi più o meno a due terzi, e che in questo periodo le squadre arrivate in fondo hanno acquistato dai 2 (Stark) ai 5 (Martell) personaggi... se ho capito bene ^^;;
Comunque per me il problema è più legato al rapporto qualità/prezzo che al costo complessivo: molti personaggi imho valgono troppo poco rispetto a quel che costano ;)
È risaputo che i personaggi sono tutti da rivedere
Comunque dai 2 ai 5 in una partita, mi sembrano sufficienti :)
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Il problema di bilanciare le squadre mercenarie, dipenderà dagli accordi che le casate ancora in gioco vorranno fare.
Si tratterebbe sempre di giocatori già eliminati come casata, quindi quantunque sia il loro volume di gioco, sarebbe meglio di niente.
Non solo, sarebbero già inseriti nella storia del gioco e con le loro idee o teorie... potrebbero essere davvero un elemento altamente strategico, che ne aumenta cioè le possibilità e le variabili.
Ma non insisto.
Riguardo la segretezza sinceramente la penso come Maya.
Tante cose sarebbero state diverse certo. È come giocare a briscola scoperta xD, sempre gioco di grande attenzione e strategia sarebbe.
E magari i veleni e le voci, soprattutto le spie... non varrebbero che poco più di niente.
Forse ci sarebbe anche una miglior comunicazione arbitri-giocatori, che in più di un'occasione è stata per problemi di fraintendimento dei poteri dei personaggi.
Ma anche qui non insisto.
Ringrazio innanzitutto gli organizzatori per aver aperto questo spazio di confronto post-partita.
Credo che non dobbiamo diventare troppo dispersivi, il gioco è nato da poco, quindi credo personalmente che delle modifiche sono necessarie, ma sono più necessarie modifiche di sostanza che non di forma. Ci siamo lasciati alle spalle una partita da 7 squadre con un gioco che nessuno immaginava come fosse, quindi il problema non credo si ponga per quanto riguarda la partecipazione in sé. Il punto semmai è che sì, non disdegna renderlo spettacolare all'esterno, ma questo per forza di cose toccherà non solo la forma del gioco, ma anche la sostanza, e non credo possiamo prescindere da questo. Però sono molto favorevole, da giocatore, ad un'apertura al pubblico. Sotto spiego in che termini.
Arrivo al punto. Per me ci sono tre pilastri su cui credo possiamo (e in alcuni casi dobbiamo) lavorare. Personaggi, questione dell'apertura al pubblico, altre innovazioni.
1. PERSONAGGI. Penso che qui serva innanzitutto aprire un tavolo con chi ha giocato la prima edizione nelle varie casate, perché abbiamo toccato con mano come, non tanto studiando il regolamento, ma giocando, ci si renda conto dei vari squilibri. In tal senso io credo che ci siano già alcune idee convincenti (almeno agli occhi di un giocatore):
a) upgrade del personaggio, hack proposto un'idea spettacolare e vincente. Credo che la combinazione vincente tra la possibilità di acquistare più personaggi abbassando il loro costo e un gioco più tranquillo e quindi con personaggi dispendiosi, sia quella di mettere in pratica l'idea dell'upgrade. Hack mi ha convinto. Si parte da personaggi con <<poteri di base>> relativamente deboli che, usati ogni tot di volte, aumentano di livello. In ogni caso per i personaggi guerriero risulta relativamente semplice bilanciare i poteri al passaggio di livello, ma bisognerebbe fare riflessioni accurate per evitare casi Ditocorto 2.0. Esempio di personaggio con upgrade:
Personaggio: Jon Snow
Costo: 10
Effetto: +1 ad ogni attacco.
Upgrade LV2: dopo averlo utilizzato 5 volte, sale al LV2. +2 ad ogni attacco. Se non attacchi per 2 turni di fila, torna al LV1. +1 di bonus se attacchi una squadra sul Trono.
Upgrade LV3: dopo averlo utilizzato 10 volte, sale al LV3. +2 ad ogni attacco. +1 di bonus cumulativo per ogni azione DIFENDI utilizzata dalla squadra attaccata. Se in un turno non attacchi, torna al LV2.
Sottolineo una constatazione di hack: l'upgrade ti spinge a puntare forte sul tuo personaggio, quindi mettere limiti al non-utilizzo come nel caso sopracitato di Jon porterà un team a fare scelte molto ponderate nello scegliere la tattica.
b) ordinare ed equilibrare i personaggi, molti personaggi risultavano, come detto, abbastanza inutili. Alcuni addirittura sembrava fossero messi solo per fare numero. Fare una griglia chiara di personaggi di casata renderebbe il gioco più dinamico e chiaro.Ad esempio, come osservava hack, sarebbe l'ideale dare una specie di "ordine di importanza" ai vari personaggi a disposizione di un team. Per esempio:
Team X.
Leader: effetto molto potente, si distingue da casata a casata e caratterizza in maniera ben definita i vari team con i punti di forza e debolezza. Esempi di caratterizzazione: Stark forti militarmente. Lannister forti nella raccolta di casse. (Possiamo cercare di rispecchiare le loro peculiarità dei romanzi).
Guerriero: vedi sopra l'esempio di Jon. Ogni team ne ha uno. Lo stesso per ogni team. Può avere l'upgrade.
Difensore: l'opposto del Guerriero, con riferimento ai bonus difensivi. Lo stesso per ogni team.Può avere l'upgrade.
Guaritore: stile Frittella o comunque un personaggio che resuscita. Quasi uguale per tutti, senza upgrade.
Raccogli Vessilli: personaggio che varia da casata a casata, che a determinate condizione dà vantaggi sui vessilli. Può avere l'upgrade.
Personaggio spia: abilitato a conoscere le azioni di un team e le statistiche. Si può bilanciare l'effetto con una perdita di soldati pari al quarto numero estratto. Un pó come quando le spie vengono scoperte, insomma. Non dovrebbe avere in linea di massima l'upgrade. La squadra bersagliata non deve essere al corrente del suo utilizzo.
"Jolly": agisce sui personaggi avversari (rende immuni da certi effetti, copia un personaggio, ruba un personaggio) oppure sulle mosse avversarie (devia un attacco su un altro team, riflette l'attacco sull'attaccante, annulla un attacco). Va contenuto mettendo dei paletti al suo utilizzo, ma non a livello economico alzando il costo (sarebbe interessante una partita in cui questi personaggi vengano utilizzati), bensì impedendo che possano essere utilizzati consecutivamente oppure imponendo un tributo di vessilli. Non ci vedo i margini per dotarlo di upgrade.
Forse fará troppo slogan, ma sono sette personaggi per sette dèi. [emoji28]
c) abolire i personaggi neutrali, sono semplicemente dispersivi e rifatti sulla falsariga dei personaggi di casata: creano solo confusione. Molti giocatori sono sicuro che concorderanno. E al loro posto...
d) ...introdurre le compagnie mercenarie! Ora spiego come. Per non fare confusione, mettiamo a disposizione un tot di compagnie mercenarie. Ogni compagnia, una volta assoldata da una squadra tramite un'azione apposita (es. ASSOLDA COMPAGNIA) , non è più a disposizione delle altre squadre.
Ogni compagnia dà al team che la assolda un tot di soldati + determinati bonus militari.
Possono "voltare gabbana": se un team elimina per azzeramento di soldati il team che ha assoldato la compagnia, questo team guadagna i servigi della compagnia.
Molto simil-romanzo sarebbe una suddivisione delle compagnie mercenarie con diversi livelli di forza.
Esempio per semplificare:
Compagnia dorata:
- costo: 50 casse.
- effetto: il limite massimo di soldati che puoi avere diventa 50. Recuperi 25 soldati. +1 di bonus ad ogni attacco. +2 se attacchi una squadra sul Trono.
- limite: non puoi arruolare.
N.B.: assoldare una compagnia mercenaria, in qualche modo equilibra la partita per i team con difficoltà a trovare alleati.
2. "APERTURA" AL PUBBLICO. È evidente che aprire completamente, pubblicando le azioni, snatura il gioco. L'imprevedibilità, che rende il gioco così avvincente, viene meno quasi del tutto. Pensavo che invece possiamo giocare 3 turni a settimana, e il lunedì o la domenica mattina pubblicare le sole statistiche dei soldati e dei vessilli, non vanno pubblicate né le azioni e né le casse d'oro, altrimenti vengono svelati troppo facilmente i piani di guerra. In questo modo si gioca a fasi di 3 turni, e diventa importante farsi trovare "puliti" o "pronti" alla pubblicazione del lunedì/domenica. In ogni caso si può diluire il tempo e i turni entro quando verranno pubblicate le statistiche in base alla funzionalità. Questo tipo di "pubblicizzazione" spinge, assieme agli upgrade, le squadre al decisionismo e ad una maggiore dinamicità del gioco. Inoltre, il lunedì/domenica mattina, si può pubblicare una specie di piccolo giornale bellico:si dice chi ha attaccato chi durante i 3 turni di segretezza, ma non il numero di attacchi e nè informazioni sui danni o su personaggi, effetti ecc. Soltanto sè c'è stato un attacco. Da fuori si capirá se c'è una "guerra" in corso ma non si stravolgerà il gioco all'interno, e la pubblicazione delle statistiche di soldati e vessilli aumenteranno la suspense perchè si capisce chi sta correndo più veloce verso la vittoria finale: diventa tutto più appassionante dentro e fuori.
3. INNOVAZIONI. Elessar ha sollevato giustamente il problema del numero di posti per vincere quando partecipano 10 squadre o comunque un numero elevato. Non so a quanti di voi piacerà l'idea, ma pensavo al...
Matrimonio. Spiego come. Possiamo cambiare le modalità di vittoria. Blocchiamo la raccolta di vessilli e facciamola partire dopo un certo numero di turni dall'inizio del gioco, in modo che nei primi turni si spinga alla guerra e si sfoltiscano i partecipanti meno bravi a comporre alleanze e il gioco acquisti una certa imprevedibilità; per esempio: dal turno 15 si posso cominciare a radunare i vessilli. Ora, sempre nell'esempio dal turno 15 in poi, due team possono decidere di utilizzare il "matrimonio". Da quel momento, entrambe recuperano soldati fino ad averne 25 (ed ecco che il valzer delle alleanze prima del turno 15 serve a qualcosa), il che dá una ricompensa per la "sopravvivenza" alla guerra dei primi 15 turni, e guadagnano 15 vessilli. Se una delle due squadre viene eliminata, l'altra perde tutti i vessilli. Se una vince per vessilli, l'altra diviene in automatico primo cavaliere. Il matrimonio è facoltativo.
Ai personaggi ci arriveremo appena definite le regole, quelli sono il passo succesivo.
Per il resto rispondo qui solo ad una cosa. Sono sicura di parlare a nome degli arbitri quando dico che si gioca solo 2 volte a settimana. 3 (Come avevamo iniziato ) é troppo pesante per tutti, sia giocatori che arbitri. :)
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Ho precisato che possiamo diluire in ogni caso il tempo ed i turni in base alla funzionalità. :)
Sono tutte belle idee, si potrebbero anche associare determinati personaggi assoldabili da tutti, con specifiche compagnie, così da avere un Belwas da una parte, un Bronn da un'altra un Azor un Tycho e via dicendo, che darebbero ulteriori caratteristiche alle compagnie mercenarie.
Anche la soluzione di rendere pubblici certi dati ogni tot turni non è affatto male.
In tutti i modi, quanti più cambiamenti si proporranno di fare, più sarebbe necessario un periodo di testaggio allo scopo di bilanciare gli score.
Riguardo il numero di squadre e le vittoriose, pendo non sia molto rilevante, seppure occorrerebbe fare calcoli di base.
Io rilancio anche l'idea di potenti soluzioni con le 50 o anche di più 100! casse... che scatenerebbe il re della notte e o la lunga notte, con effetti devastanti per tutti... xD