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Giochi per "babbani"
G di Guardiano della notte
creato il 19 dicembre 2012

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Guardiano della notte
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Inviato il 19 dicembre 2012 16:07 Autore

Come è noto, il mondo si divide in due categorie: chi gioca ai giochi da tavolo/di ruolo/di miniature/di carte e chi non lo fa. In quanto membro della prima categoria, ho notato spesso come, quando si coinvolgono persone della seconda categoria in una sessione di gioco, la scelta del gioco da proporre è FONDAMENTALE. Basta un solo errore ed ecco che la prima esperienza ludica "seria" di queste persone sarà rovinata per sempre, con potenziali serie ripercussioni sulle loro esperienze future. Un vero peccato, perché al di là di tutto il mondo dei tornei, delle convention più e meno famose, dei vari forum e delle diverse scuole di pensiero (gioco da tavolo all'americana o alla tedesca, gioco di ruolo "a parpuzio" o forgita, ecc), il bello del gioco è...che è un gioco.

 

A tale fine, vorrei dunque chiedere a voi, giocatori più o meno esperti, quali sono secondo voi i giochi ideali da proporre ai neofiti, "babbani" per usare (gentilmente, è chiaro) un termine harrypotteriano, per la loro prima introduzione a questo affascinante mondo o magari, per allungare un po' la finestra temporale, per le loro prime sessioni.

Specifico che le proposte vanno fatte per categorie di giochi, come si può vedere dalla mia personale lista messa qui sotto. Naturalmente, i giochi da tavolo sono quelli più facili e "tranquilli" da proporre ad un "babbano", seguiti da quelli di ruolo, mentre quelli di miniature e di carte presuppongono un "babbano" con un livello d'interesse già maggiore.

In ogni caso, per me i migliori giochi di ogni categoria sono:

 

1) GIOCHI DA TAVOLO

Carcassonne, 7 Wonders e Coloni di Catan sono secondo me la triade ideale per iniziare qualcuno al mondo dei giochi da tavolo diversi dai soliti Monopoli, Risiko e Cluedo.

2) GIOCHI DI RUOLO

Simulacri, gioco da ruolo francese nato ormai 20-30 anni fa, viene definito dal suo stesso creatore Pierre Rosenthal come un "gioco di ruolo elementare universale", perché permette di creare un'avventura/personaggio in pochissimo tempo e permette di farlo anche a chi è un assoluto neofita del gioco. L'ideale per giocatori e persino DM alle prime armi.

Dopo aver conosciuto alcuni dei giochi di nuova concezione, tra cui quelli pubblicati da Narrattiva, metterei in questa lista anche perle tipo "Il mondo dell'Apocalisse", "Fantasmi assassini" e altra roba del genere.

3) GIOCHI DI MINIATURE

Qui la scelta è dura, perché ogni gioco di miniature attualmente in commercio presuppone un interesse a spendere tempo e denaro ben superiore a quello di chi compra giochi di altro tipo (tranne forse alcuni giochi di carte).

In ogni caso, ho sentito parlare molto bene di Warmachine, gioco che permette di crearsi un piccolo esercito dal sapore steamfantasy con una spesa davvero ridotta. Da non sottovalutare Wings of War, nelle sue varie incarnazioni: pochi aeroplanini metallici, carte manovra, segnalini effetti, il tutto a pochi euro, davvero una buona scelta.

I due capisaldi del genere, Warhammer e Warhammer 40k, sono invece decisamente più costosi. Per un neofita attratto da questo mondo sono però spesso i due fari che ve lo guidano. Per chi desidera cedere alle sirene di mamma GW, la scelta che consiglio è sempre quella di guardare online le migliori offerte (vale per tutti i giochi ma qui ancora di più) e di cominciare magari con un piccolo nucleo di miniature, da cui poi eventualmente espandere la scelta.

4) GIOCHI DI CARTE

Le due vacche sacre del genere, Magic e Yu-Gi-Oh, sono fonte di spese monetarie non indifferenti. Se si vuole iniziare a giocarvi lo stesso, il mio consiglio è quello di cominciare coi mazzi prefatti in commercio, che offrono buona scelta e carte anche interessanti, con cui poi chi vorrà andare avanti potrà magari costruire la base per il suo primo mazzo.

Per Magic, che conosco meglio, il mio consiglio in particolare è quello di prendere i Duel Decks. Con una spesa di una ventina di euro, si hanno due mazzi prefatti di buona qualità, studiati per affrontarsi a vicenda, con i quali potrete passare ore divertenti insieme ad un amico. Peraltro questi mazzi hanno anche carte davvero interessanti, utili anche per una futura "carriera" da giocatore serio.

Non sottovalute inoltre (sempre per Magic) il formato di gioco Pauper, dove si usano solo carte comuni (niente non comuni e rare). Con una spesa davvero ridicola, si possono fare partite e addirittura tornei che non hanno niente da invidiare per complessità e divertimento a quelli classici.

Cambiando completamente giochi, uno dei migliori giochi di carte che consiglio, che con poca spesa fa divertire potenzialmente tutta la famiglia, è sempre Bang!.


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Inviato il 19 dicembre 2012 16:47

Fra i giochi da tavolo a me piace anche Citadel, e diversi babbani devo dire hanno apprezzato. È carino, più o meno rapido e la dinamica di cambiare ruolo ad ogni turno di solito piace a tutti.

Quelli che citi sono capisaldi (anche se io ho giocato al solo carcassonne - mea culpa). Affetto particolare anche per Talisman, che non ha dinamiche molto originali e può essere lunghissimo, ma è uno dei primi giochi "adulti" a cui ho giocato da piccolo.

A proposito di giochi di ruolo leggevo qualche giorno fa di Fiasco! (probabilmente ne leggevo qui in barriera <img alt=" /> ) e devo dire che mi ha incuriosito tantissimo. Lo avrò.

Inoltre devo dire che pur amando i gdr tradizionali in gioventù giocavo a Elish (gdr autoprodotto, all'insegna del 'basta un dado') e sono rimasto abbastanza legato a quel gioco. Fra i classici apprezzo Warhammer Fantasy RolePlay, la seconda edizione.

Per le miniature, chi inizia col mondo di Warhammer potrebbe provare a recuperare le regole di Mordheim (in cui, se non erro, servono meno miniature).


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Inviato il 19 dicembre 2012 16:59 Autore

Occhio a rimanere IT e non andare OT: il topic è sui giochi da consigliare ai babbani, non su quelli che ci piacciono o che ci hanno incuriosito <img alt="> .


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maester
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Inviato il 19 dicembre 2012 18:23

Sorry, sorry, è che articolo poco e male i miei discorsi - infatti a parte Fiasco! (a cui no ho giocato), gli altri giochi sono tutti da consigliare a giocatori novizi (chiaramente per me), però in base anche alle situazioni. Talisman per introdurre i più giovani ai contesti fantasy ludici, ad esempio. Elish è un buon esempio di gioco di ruolo che non spaventa (pochissime regole) e che quindi potrebbe far breccia su chi non è abituato a gestirsi schede, punteggi, manuali, ecc.

In effetti anche Fiasco! a quello che ho capito è un prodotto consigliato a chi non è giocatore agonista, anzi. Non c'è master e dovrebbe far parecchio ridere.

Altro gioco da far provare ai novizi potrebbe essere Saboteur. Alta componente di bluff (che diverte sempre) in un gioco a tessere (che ricorda un po' labirinto magico) rapido e accessibile a tutti per la semplicità delle regole.


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Lord_Edric_Dayne
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Inviato il 19 dicembre 2012 20:08

Per i giochi da tavolo

Buono i Coloni di Katan senza espansioni varie. Perché Cluedo escluso a priori? Io lo terrei, piace ai neofiti, ci si diverte, ci si prende in giro, e si può sibilare la parola giusta per corrompere giovani menti (ludicamente parlando) e sobillare l'esistenza di altro...

A quest'ultimo scopo, i puristi mi perdonino

non sono da sottovalutare anche i vari Visual Game/Pictionary, Trivial Pursuit e giochi da "Pub" vari.

Con un po' coraggio si potrebbe provare anche Formula Dè.

 

Per i giochi di carte

Escluderei i giochi di carte collezionabili vari per iniziare. Sono un passo successivo secondo me.

Allora ben vengano Bang! ma anche The Great Dalmuti e soprattutto, Si, Oscuro Signore! ! <-- ci aggiungo anche un punto esclamativo mio per quanto mi sono divertito

 

Per i giochi di miniature

Per i giochi di miniature è proprio dura...

Ai miei tempi [da leggere con la voce tipo 'Gandalf' o, che è lo stesso, di Gigi Proietti]

si iniziava con modica spesa e con grande divertimento con 1, 2 o una manciatina di robottoni di BATTLETECH oppure con le regole COMPANION di D&D o dell'avventura-espansione di cui non ricordo il nome, magari condita da abbondanti House Rules.

Ora c'è un solo modo per avvicinarli ad un mondo così complesso (e spesso molto costoso): proibirglielo! ^^

In alternativa si potrebbe proporre qualcosa come Battlefeet Gothic (i cui manuali si trovano tutti gratis in rete... legalmente) e le astronavi costruirsele da sé: un mio conoscente lo ha fatto spendendo solo i soldi per le basette e rifacendole con il legno (però che pazienza...)

 

Per i giochi di ruolo

Un attimo! Secondo me partire dal regolamento è l'approccio sbagliato.

Piacerebbe ad un piccolo campione iniziale di persone (che si sta sempre più assottigliando): i maniaci delle regole.

Bisogna partire dall'ambientazione!

Cioé se ad un gruppo di persone è risaputo che piaccia una determinata e specifica ambientazione (fantascientifica, fantasy, horror, ecc.) è opportuno partire da lì.

Poi il master, DM, GM, narratore o che dir si voglia, deve proprio essere una persona che le regole non le fa proprio pesare.

L'approccio deve essere molto sull'interpretazione. Il Master deve far più 'recitare' che 'giocare' [ <--- traducetela in inglese questa! ^^ ]

Quindi regolamento, in fondo in fondo, può essere qualsiasi.

Magari per provare più ambientazioni ci si può orientare su un sistema di regole generico. Ok Simulacri ma allora io preferisco GURPS che ha una sola regola ("tira tre dadi, sotto x bene mentre sopra x male") e tutto il resto è un arricchimento facoltativo. Un po' più complessi l'Hero System e il sistema Palladium.

Mi sembra però che sia meglio un soluzione di questo tipo:

ti piacciono i Vampiri, gioca a Vampiri.

Ti piace Lovecraft, gioca il Richiamo di Cthulhu

Ti piace il medioevo e la chanson de Roland, gioca ad Ars Magica

Ti piace Star Wars, gioca a Star Wars...

e così via...


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Inviato il 19 dicembre 2012 21:05 Autore

Non avevo escluso a priori Cluedo, Monopoli e Risiko per partito preso, ma perché quelli in genere li conoscono quasi tutti, ma non vanno oltre quelli. I giochi che ho proposto, se provi a nominarli a dei babbani, risultano sconosciuti, mentre bene o male roba come Risiko e Cluedo l'hanno sentita tutti. Sarebbe bello invece andare anche oltre, da cui la mia scelta di titoli.

 

Per quanto riguarda i giochi di carte, ottimo Oscuro Signore, non ci avevo proprio pensato.

 

Sui giochi di miniature, mi era parimenti sfuggito Battlefeet Gothic, del quale pure ho il regolamento ma al quale non ho mai giocato. Qualche tempo fa ho visto pure un vecchio giochi di guerre navali, ambientato all'epoca dei pirati, dove le pedine/navi erano di cartone rigido plastificato e colorato, davvero ben fatte. Si spendeva poco e, mi risulta, ci si divertiva molto.

 

Sui giochi di ruolo, una precisazione. E' vero che occorre prima vedere l'ambientazione (cosa che ho scordato di precisare, sembrandomi ovvio), ma è anche vero che pure il sistema è importante. Certi sistemi non puoi renderli leggeri ( = adatti a dei novizi) più di tanto, perché 1) non funziona e 2) snaturi il gioco. Tanto vale in quei casi, scelta l'ambientazione, adottare il sistema più semplice possibile, anche se non è la prima scelta che ti verrebbe in mente.

Pensiamo ad esempio all'ambientazione "principe" dei gdr, il fantasy. La prima scelta è sempre D&D. Ora, prendi D&D, spiegalo ai novizi, fai far loro una scheda (o forniscigliene di prefatte), butta giù un'avventura (o usane una già fatta) e giocala. Vedrai che avrai speso parecchio tempo a fare tutto questo (anche in caso di uso di materiale prefatto) e probabilmente pure incasinato la testa dei giocatori. Lo semplifichi? Benissimo, allora stai usando un gioco sfruttandone solo il (stima a caso) 10-20% del materiale...una perdita di denaro e tempo.

Quelli che hai citati sono tutti ottimi giochi, forse i migliori del loro genere, ma per introdurre dei novizi al mondo dei giochi di ruolo occorrono sistemi semplici, facili da apprendere per il giocatore, facilissimi da gestire per il DM (uso il termine d&desco perché si fa prima) e che magari costino poco. Il tutto nell'ottica di chi inizia qualcosa per la prima volta e magari vuole poi provarla per conto suo. Proporre ad un novizio GURPS o (gli dei ce ne scampino e liberino) RoleMaster vuol dire già presumere che lui avrà la pazienza di avere a che fare con le millemila opzioni del manuale. Nel caso di un novello DM, che avrà la pazienza di leggersi quei tomi, digerirli e poi usarli bene coi giocatori. Ecco perché avevo tirato fuori Simulacri e i giochi "forgiti". Poi nulla vieta ovviamente che, una volta che il gruppo è più "scafato", si possa passare a sistemi più complessi e dettagliati.


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maester
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Inviato il 19 dicembre 2012 21:40

Per questo continuo a stimare Elish, perché oltre ad essere un gioco di ruolo è soprattutto un gioco di narrazione, non c'è un vero e proprio sistema codificato, e la parte interpretativa ha molto più spazio. Purtroppamente è comunque necessaria la presenza di un Bravo DM, già conoscitore del gioco, per trasmettere il giusto registro.


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Cdp Stark
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Inviato il 19 dicembre 2012 23:35

I Giochi da Tavolo per 2-4 Babbani da coltivare sono: Carcassonne, Coloni di Catan, Ticket To Ride, Zooloretto, Alhambra, Verflixxt, qualche gioco american che non mi sento di consigliare XD

 

I Giochi da Tavolo per 5 Babbani ed oltre da coltivare sono: Sabouter, Creature della Notte, The Resistance, Citalels, Transamerica, Dixit (e qui il pubblico femminile si scatena!).

 

Giochi di Carte: DOMINION!


Mastro Architetto dei giochi

Indiscusso Campione dell'errore di battituraù

`·.¸¸.·´´¯`·._.·`Proudly Stark!`·.¸¸.·´´¯`·._.·`

`·.¸¸.·´´¯`·._.·`LaBarriera Fanlover`·.¸¸.·´´¯`·._.·`

`·.¸¸.·´´¯`·._.·`Ned Wannabe`·.¸¸.·´´¯`·._.·`

 


"O Wind, If Winter comes, can Spring be far behind?"

(P.B.Shelley)

 

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Inviato il 21 dicembre 2012 0:30

Sui giochi di ruolo

D&D delle origini ha avrà avuto tanti difetti ma aveva due vantaggi notevoli per i neofiti:

  • le regole venivano fornite progressivamente e non tutte insieme (per intendersi il Modulo Base, il Modulo Expert, il Modulo Companion, il Modulo Master e il finale ed agognato Modulo Immortal)
  • vi era una nettissima distinzione tra le conoscenze (e regole) in possesso ai giocatori e quelle in possesso ai DM
Per quanto riguarda a) per chi c’era e chi se lo ricorda (maledetto Rugginofago! ^^) per familiarizzare con le semplici regole di base c’era una avventura in solitario. Con i moduli successivi si aggiungevano progressivamente regole, difficoltà ma anche nuove possibilità, specializzazioni, poteri e incantesimi.

Per quanto riguarda b) le regole fornite ai giocatori non erano nulla rispetto alla mole di regole e sottoregole fornite al DM. Un esempio di 24 anni fa, quando ho iniziato, il mio primo personaggio in assoluto (un nano con nome nanico impronunciabile ma detto ‘Ozzy’) ottenne una decina di pozioni. Incuriosito bevve la prima pozione scoprendo che tutto il mondo rallentava. Era una pozione di velocità!

Scoprì (il personaggio e io giocatore di conseguenza) che l’effetto della pozione era transitorio.

Ne provò un’altra e si ritrovò capace di alzare pietre mastodontiche. Ma anche questo effetto svanì.

Venuto poi a sapere dal suo amico quale erano pozioni di forza e quale erano di velocità, provò a berle entrambe per essere più forte e più veloce. Effetto catastrofico! Le pozioni erano incompatibili.

 

Questi due vantaggi io li utilizzo per introdurre nuovi giocatori nel mio gdr d’elezione: Ars Magica. Un gioco che, di per sé, è molto complesso.

Il personaggio lo creiamo insieme anche se il giocatore non ha mai giocato e non ha letto mezza regola: il giocatore mi descrive la storia del suo personaggio e io lo trasformo in caratteristiche e numeri.

Poi nel momento del gioco, indurrò il giocatore a interpretare il personaggio e indicarmi quali saranno le sue azioni. Ma non tirerà un dado (ci penserò io), non farà calcoli (sempre io). Insomma le regole del sistema del gioco le imparerà dopo aver imparato a interpretare e ad essere un giocatore di ruolo.

Normalmente la curiosità per i ‘retroscena’ del gioco spingono il giocatore medio a incuriosirsi e imparare le regole in men che non si dica.

Ciò presuppone un DM con un minimo di esperienza.

Ovviamente se il DM esperto non c’è le cose si complicano e resisteranno solo i ‘giocatori di ruolo’ nati.

Ma per quanto semplice può essere il regolamento, io mi ricordo l’enpasse di un gruppo di inesperti giocatori che giocavano molto anni fa accanto al mio gruppo alla ludoteca Fata Morgana: i personaggi sono rimasti la serata davanti ad una porta discutendo su quali regole applicare (D&D base) e alla fine hanno pure tirato per l’iniziativa anche se avevano deciso che avrebbe aperto la porta uno dei loro guerrieri.

 

By the way, regolamenti più semplici? Se proprio fosse solo problema di regolamento semplici:

Per il fantasy Blood sword o D&D scatola rossa se si riesce a trovare,

mentre per un regolamento “generico” Gurps Lite (una trentina di paginette scritte in maniera semplice anche in italiano con tutto tutto tutto, e gratis) facilmente espandibile una volta diventati esperti con il GURPS completo e le sue innumerevoli espansioni.


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Inviato il 21 dicembre 2012 2:37 Autore

Vero, il D&D dei boxed sets era molto più semplice sia di AD&D che delle edizioni successive. Io faccio parte della generazione che ha avuto la fortuna di giocarci e ricordo che proprio la divisione in base/expert/companion/master/immortal (facoltativo) era uno dei motivi del suo successo.

 

Su Ars Magica concordo a livello generale. Nel senso che si, posto che si abbia un Master esperto, si può introdurre un neofita anche con un regolamento di suo complesso. Però si tratta di un bel carico di lavoro per il Master. Lo stesso Master, con un sistema più semplice, è parecchio alleggerito e può concentrarsi meglio sulla storia, piuttosto che su pagine e pagine di regole e calcoli.

 

GURPS Lite non lo conoscevo, ma da come lo descrivi mi sembra ottimo come funzionamento.


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