Siamo aperti! Non riteniamo di dover spendere molte parole, dal momento che un´attesa di circa 4 anni, da quando prese forma l´idea di costruire una land di gioco di ruolo online con ambientazione ispirata alle
Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, rendono superflua qualunque espressione di soddisfazione o vis autopubblicitaria. Teniamo molto a dare l'annuncio anche qui su
La Barriera, sia per ovvie ragioni tematiche, sia per la
collaborazione avviata alcuni mesi or sono, quando iniziammo il "beta testing" del gioco.
Ci sono voluti quattro anni per dare una forma definita ad un progetto di gioco che non si limitasse a riproporre gli standard più classici del gioco di ruolo online sotto la veste di un´ambientazione affascinante come quella delle Cronache:
la nostra scommessa era e resta quella di mettere a disposizione dei giocatori un gioco che conservi l´accento posto sull´interpretazione descrittiva ed al tempo stesso introduca elementi certi di crescita del personaggio e delle sue capacità, elementi svincolati dalle maggiori o minori doti stilistiche del giocatore, dagli umori e gusti personali di un Master o di un Gestore, e dal possesso o meno di un simbolo/carica di gilda/corporazione/mestiere/altro.
In aggiunta, questa land é e sarà anche terreno di
sperimentazione di tipici elementi che i fruitori dei c.d. browser-game conoscono bene.
Non si tratta di innesti estemporanei o di gadget ´attira utenti´, ma di soluzioni volte a rendere il più possibile realistico il sistema economico in cui vivranno i personaggi e a
dare un senso concreto, e non solo suggestivo, alle lotte per il potere che costituiscono il fulcro della narrazione martiniana.
Nella maggior parte delle land di gioco di ruolo online, perdere una battaglia o una guerra significa tutt´alpiù passare qualche giorno in attesa della "resurgo" del personaggio, o stare "parcheggiati" in attesa dell´ovvio contrattacco ai danni dei vincitori, che a loro volta non guadagnano alcun vantaggio concreto dalla loro vittoria; da noi può significare invece perdere il controllo delle risorse, dover affrontare la fame, la scarsità di mezzi e le difficoltà di dotarsi dell´equipaggiamento necessario a contrattaccare.
E ultima ma non meno importante, la
scommessa di adattare e rendere giocabile un´ambientazione affascinante, di mantenerci fedeli al clima narrativo, epico e scenografico senza restarne imprigionati oltre i limiti di giocabilità e senza venire meno alle richieste esplicite dell´Autore e alla sua ben nota malsopportazione verso qualunque forma di fan-fiction e reinterpretazione dei suoi personaggi, delle loro famiglie e delle loro storie da parte di terzi.
Il volto tecnico e di ambientazione della land é molto cambiato nel corso di questi quattro anni, soprattutto rispetto al primo testing di gioco svoltosi sul vecchio dominio
www.iceandfire.it, due anni or sono.
Quell´esperienza é stata per noi preziosissima, sia per l´affinazione degli aspetti tecnici della meccanica di gioco, sia per i necessari adattamenti di scenario affinchè l´ambientazione potesse essere giocabile senza imprigionare il gioco in binari prestabiliti dalla traccia dei romanzi dell´Autore. Un grande contributo ci é stato dato da alcuni utenti del forum "
La Barriera", Athanasius in testa.
Senza dilungarci oltre il necessario, elenchiamo le principali caratteristiche del gioco, rimandiamo per l´ambientazione al dettagliato manuale, ai documenti pubblicati in homepage ed, ovviamente, ai romanzi di George R.R. Martin.
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Rigida separazione tra funzioni gestionali, di moderazione, di game mastering, e cariche/ruoli ongame dei personaggi.
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Account di login separato dal Personaggio. Su ogni account é possibile attivare fino a tre personaggi giocanti.
- Netta distinzione tra forum dedicati ai giocatori (nei quali appare il nome dell´account di login) e bacheche di gioco, nelle quali si scrive come personaggi.
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Sistema di acquisizione dell´esperienza del tutto in mano ai giocatori, basato sulla quantità di gioco in chat. I punti esperienza sono spendibili per l´
acquisto di capacità (skill) che sono e restano patrimonio del PG, qualunque sia la sua appartenenza o meno a gruppi di gioco organizzati. I giocatori e i game master sono sempre in grado di consultare rapidamente la scheda del personaggio altrui per verificare se una particolare azione può essere tentata dal soggetto con cui si interagisce.
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Lo staff non interviene a premiare arbitrariamente i giocatori, se mai interviene ad annullare le capacità giocate in modo contrario al regolamento di utilizzo delle stesse capacità.
- Personaggio creato con una
dotazione iniziale di esperienza, capacità (skill) ed equipaggiamento che gli permettono di non iniziare "da zero" anche solo per le più banali necessità di gioco. Il giocatore può scegliere tra circa 20 possibili "set" di partenza, oppure avere un monte esperienza da spendere liberamente nell´acquisto delle sue prime capacità. Da quel momento in poi la scelta delle capacità da acquisire é completamente nelle mani del giocatore.
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Mercato automatico per l´acquisto dei beni di prima necessità, generalmente più costosi (in quanto non prodotti in loco ma importati) e di qualità e durata inferiore rispetto a quelli prodotti dai Personaggi.
- Sistema di
produzione e commercio degli oggetti/animali/edifici certificabili (oltre 1200 tipologie di certificati esistenti) completamente in mano ai giocatori ed alle skill produttive acquisite dai presonaggi, e vincolato al reperimento/acquisto delle necessarie materie prime.
- Sistema di
Botteghe con possibilità di assunzione di lavoranti da parte del proprietario, con ripartizione automatica degli introiti derivanti dalla vendita degli oggetti, che rispetto a quelli in vendita automatica possono essere personalizzati con immagini e testi.
- Produzione libera anche per i non assunti in bottega, con ovvia limitazione a quegli articoli che non richiedono l´attrezzatura stabile che solo una Bottega può fornire e mancanza di personalizzazione del certificato.
- Possibilità di riparare da soli gli oggetti sottoposti ad usura.
- Caratteristiche del Personaggio parametrizzate sull´età, la statura e la costituzione fisica, il grado di affaticamento e di soddisfazione alimentare.
- Sistema di lavori e di ricerca di risorse produttive parametrizzato alle caratteristiche di cui sopra.
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Sistema di combattimento ("war mode") legato alle caratteristiche fisiche del personaggio, al suo grado di stanchezza, al suo stato di alimentazione ed al peso del suo equipaggiamento. La parametrizzazione non fornisce esiti alle azioni di scontro ma si limita ad indicare visivamente la capacità di un personaggio di sostenere uno scontro, armato o meno, prima di essere troppo stanco per combattere. Per regolamento, le azioni offensive/difensive DEVONO essere inviate in "war mode" attivo, o possono essere liberamente ignorate. Una volta esaurite le energie fisiche, diventa impossibile inviare azioni in "war mode" e il PG é da considerarsi incapace di sostenere oltre lo scontro.
- Sistema di oggetti trasportabili nello "zaino", caricabili come equipaggiamento bellico e/o come abiti a seconda dei casi.
- Sistema di
nascondigli e dimore a libera disposizione dei Personaggi per il deposito di oggetti in eccesso.
- Sistema dei simboli visibili in chat e sula scheda avatar che identifica sesso, stirpe di appartenenza ed eventuale lavoro svolto, oppure il lavoro del Personaggio alle dipendenze di una signoria.
- Sistema modulare ed espandibile di mappe e signorie territoriali via via che l´utenza e le evoluzioni del gioco lo consentiranno.
- Le locazioni di gioco possono essere associate al dominio di una specifica signoria o famiglia nobiliare, traducendo il dominio politico che può derivare da una guerra anche in vantaggi economici per i vincitori e in difficoltà per gli sconfitti.
- L´appartenenza o meno ad una signoria non determina ciò che il personaggio sa/può fare ma solo la sua posizione sociale.
- Dal punto di vista dell´accesso e della tutela dei minori,
il gioco é da considerarsi sconsigliato ai minori di anni 16, secondo la dicitura ed i criteri di classificazione applicati in ambito videoludico dalla
Commissione Europea per i Media e la Società dell´Informazione .
Ci sarebbe altro da aggiungere, soprattutto l´elenco delle implementazioni già in scaletta di realizzazione, che verranno via via aggiunte al gioco. Un sistema di gioco non é mai completo, se aspira in una certa misura a simulare ciò che realisticamente accade e non solo a fornire ai giocatori una cornice di ambientazione suggestiva. Per questa ragione, pur essendo la land pienamente operativa, ci riserviamo di ricalibrare ciò che attualmente c´è, e di aggiungere nuove funzioni via via che ne emergerà l´esigenza con il procedere del gioco.
Di queste diamo alcune anticipazioni:
- Sistema di autogestione di gruppi di gioco nascenti sulla base di un gioco autonomo e comune fra giocatori, di natura familiare o legati ad uno scopo preciso, senza necessità di passare per autorizzazioni ed approvazioni burocratiche da parte della gestione (fatto salvo il rispetto dell´ambientazione e dei regolamenti).
- Campi coltivabili / Proprietà di cave e miniere. Da collegarsi a una dimora, garantiranno una rendita variabile in termini di risorse che potranno essere rivendute od utilizzate direttamente per la produzione di articoli usabili in gioco.
- Sistema di chat private legate a una dimora oppure a generazione di password scelta dai giocatori
- Sistema di riproduzione / accoppiamento degli animali per gli allevatori.
- Sistema di gestione delle quest pre-organizzate e "ad iscrizione", con spedizioni in territori e locazioni (chat) normalmente non accessibili ai giocatori e rese accessibili ai partecipanti (e solo a loro) per la durata della quest.
Non ci rimane che augurarvi buon gioco ed una piacevole permanenza su "
ASoIaF - Il Grande Inverno".
Permetteteci infine una parafrasi:
L´Inverno (Grande) è arrivato.
Lo staff