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Savage Worlds: un bel sistema gdr universale
G di Guardiano della notte
creato il 12 giugno 2023

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Guardiano della notte
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Inviato il 12 giugno 2023 9:33 Autore

Torno a bazzicare dopo anni questi lidi per parlare molto brevemente di questo gioco di ruolo (ma il termine esatto sarebbe "sistema di gioco di ruolo") che, da quando ho iniziato a masterizzarlo l'anno scorso, mi ha conquistato per la sua semplicità e completezza. 

Savage Worlds ha circa una ventina d'anni e nasce inizialmente come sistema del gioco Deadlands (genere fantasy/horror/western), per poi diventare un vero e proprio sistema applicabile a ogni ambientazione, sulla scia di roba come GURPS o il più recente FATE. Pubblicato dalla PEGINC, Savage Worlds conta ad oggi una cinquantina circa di ambientazioni prefatte, tra ufficiali, fan made e ogni via di mezzo. Il suo programma di licenze, per quanto ho potuto vedere, è uno dei migliori: chi crea contenuti per il sistema può scegliere infatti tra livello fan made (Fan license, solo il logo, prodotto gratis, rispetto minimo degli elementi), livello ufficiale ma non troppo (Savage Worlds Adventurers Guild, logo e layout ufficiale, profitti spartiti tra Editore e creatore) e livello professionale (Ace, prodotto inserito nella linea editoriale ufficiale). E, da quello che dicono i creatori, la casa editrice segue bene i suoi ACE e tratta bene gli altri.

Come detto però, la caratteristica principale di Savage Worlds è di essere un sistema universale, dove ognuno può crearsi la sua personale ambientazione. Il gioco favorisce un approccio orientato all'azione, pulp e dinamico, per quanto sia in grado di reggere anche modalità più ragionate e investigative. Il nucleo del sistema sono Attributi (agilità, forza, intelligenza, spirito, vigore) e Abilità (variabili a seconda dell'ambientazione), classificate da d4 a d12 (oltre il d12 si aggiungono bonus). Quando si fa un test su una delle due, si tira il dado relativo e si confronta col numero bersaglio, in genere 4 ma può essere più alto. Se il dado del test su Attributo o Abilità ottiene il suo risultato massimo, si dice che Esplode e si ritira e così avviene finché si ottiene il massimo (stessa cosa quando si tirano i danni). Questo permette di raggiungere difficoltà alte o di ottenere Incrementi (e quindi bonus all'azione). Ogni creatura ha anche Svantaggi e Vantaggi, che assolvono la funzione ricoperta in altri sistemi da Talenti, capacità di classe e altro. Savage Worlds non ha classi, il personaggio viene creato liberamente e sta al giocatore decidere quali Attributi, Abilità, Svantaggi, Vantaggi e Poteri (magia e super poteri nelle ambientazioni che li prevedono) dargli. Per migliorare la sua possibilità di superare i test, ogni creatura può usare i Bennies (termine gergale per benefits), cioè dei token bonus che hanno vari usi (ripetere un test, assorbire danni, recuperare dalla condizione di Scosso, migliorare la propria iniziativa in combattimento, modificare in parte la storia) e che vengono guadagnati narrativamente (i Personaggi azzerano i loro Bennies a fine sessione e ripartono con 3 all'inizio della successiva).

Ogni creatura è inoltre divisa tra Comparse (la massa) e Protagonisti (i personaggi, i boss nemici, i PNG significativi e altri tizi del genere), coi secondi che hanno ovviamente dei vantaggi sui primi (3 Ferite invece di 1, tirano 1d6 extra ogni volta che testano su Attributi e Abilità, partono con 3 Bennies a inizio sessione e possono guadagnarli e usarli più delle Comparse). Completa il quadro l'uso delle carte francesi (chiaramente derivato dall'ambientazione Deadlands), usate per gestire l'iniziativa e come generatore casuale per varie cose. 

Se la domanda che vi frulla in testa è "Si vabbè, ma che differenze ci sono con D&D 5e/d20 system?", direi che queste si riducono a cinque:

-sistema di combattimento/salute più realistico e quindi più mortale (le creature variano tra 1 e 3 Ferite, con quelle di taglia maggiore che ne hanno di più)

-minore prevedibilità/controllo della difficoltà dei test (i dadi che Esplodono, l'uso dei Bennies) 

-maggiore libertà nella creazione/avanzamento del personaggio

-maggiore importanza degli aspetti narrativi (i Bennies, fondamentali, si guadagnano in quel modo)

-costi drammaticamente inferiori del materiale di gioco

L'edizione attualmente in corso è SWADE (Savage Worlds Adventure Edition), che in Italia è pubblicata dalla Space Orange 42 in un bel manuale di circa 40 euro. E anche questo è un vantaggio del sistema: in un solo manuale di formato A5, ottenete tutto quello che vi serve per giocare. Poi esistono certo i Companions (manuali focalizzati su generi specifici, per ora abbiamo Horror, Superpoteri e Fantasy, con Fantascienza in arrivo), le varie ambientazioni di cui sopra e una marea di contenuti fan made che potete trovare comodamente sulla Savage Worlds Adventurer Guild o su drivethrurpg, ma già col solo manuale base potete fare molto. 

Concludo questa breve presentazione con i complimenti alla community trovata su fb, sia quella italiana che quella in lingua inglese, tra le più tranquille e disponibili mai viste.

Nel complesso, un gioco che secondo me si merita un 5/5, al netto dei suoi inevitabili difetti (minori ma comunque presenti, per quanto basati su opinioni personali). Lo utilizzo con profitto in due campagne di generi diversi (scifi e fantasy) e, finora, regge botta benissimo. 

Piccola chicca finale: esiste una sua variante ufficiale chiamata Pathfinder for Savage Worlds che permette di ricreare il fantasy alla D&D in salsa Savage Worlds. Se combinata con l'ottimo materiale gratis trovato sul sito di Zandmar (un folle che ha convertito un botto di roba dalla 3.5 a Savage Worlds), avrete in pratica D&D come era stato inteso tempo fa: mortale, semplice e basato sul roleplay più che sul rollplay.


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Guardiano della notte
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