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La Storia del Mondo Conosciuto (Eredane)
G di GIL GALAD
creato il 20 febbraio 2004

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GIL GALAD
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Inviato il 20 febbraio 2004 14:49 Autore

****Importante premessa prima di leggere quello che seguirà : questa è la traduzione (di Lord Beric) di un documento dall'inglese trovato in rete su file Acrobat, un documento pubblicato e legato ai Gdr di D&D. Ora non so se sia stato scritto da Martin o se sia uscito su sua autorizzazione, non ho ancora trovato alcuna conferma su cio', ma cmq sarebbe a mio parere una chiara violazione di copyright utilizzare in forma di documento pubblicato nomi di luoghi, personaggi e vicende dello Zio senza consenso soprattutto dato che in USA su queste cose sono particolarmente vigili. Importante e ripeto leggete questo documento che ho gia' dato ad Aegon e Axl in anteprima senza dargli troppo peso ma neanche snobbandolo totalmente con la pregiudiziale di non sapere se sia direttamente o indirettamente dello Zio o meno. In un primo tempo non avevo intenzione di postarlo ma dopo ho pensato: e se un dì si scoprisse che non erano tutte fanfaluche? Inoltre credo sia giusto condividere questo materiale per quanto strano e ambiguo. Se qualcuno ne sa di piu’ lo comunichi dato che io non sono un grande conoscitore del mondo dei Gdr. Dopo questa prolissa ma necessaria premessa ecco a voi: La Storia del Mondo Conosciuto (Eredane)****

 

 

 

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E’ l’alba dell’Ultima Era. L’Ombra ha conquistato la terra degli uomini. Una grande armata di pelleverde ha seppellito i difensori umani dell’Eredane, indeboliti da anni di guerra civile. Molte città  giacciono in rovina, e la maggior parte del popolino vive in città  fortificate e spranga le porte contro l’oscurità  ogni notte. Letteratura e cultura cono punibili con la morte,e l’ignoranza dilaga nelle terre come una terribile epidemia. L’un tempo potente Eredane è una terra occupata e i sopravvissuti ingaggiano una disperata guerriglia.

 

 

STORIA DEL MONDO CONOSCIUTO

 

PREISTORIA

 

 

 

Prima dell’era umana, si dice che il mondo fosse popolato da una razza conosciuta come il Popolo Condannato. Essi erano gente colta e profondamente abile nelle arti magiche, ma la loro grande conoscenza del mondo nutriva solo disprezzo per le forze divine che l’avevano creato. Più loroi apprendevano del lavoro di Ayrth, maggiore era il disprezzo per i suoi creatori. Al culmine del loro potere, guidati dall’insensibilità  e dalla malizia, essi distrussero l’Ayrth, distruggendo essi stessi e iniziando un nuovo ciclo nel processo. Almeno uno del Popolo Condannato, conosciuto oggi come Izrador, sopravvisse alla purga e si nascose nel più lontano angolo del mondo, nel nord. La sua decisione di vivere non si basò su qualche vecchio amore per il mondo ma, invece, per l’opposto. Come il resto del suo popolo, egli odiava il mondo con la stessa forza con la quale odiava se stesso. Ma la sua rabbia bruciava ancora più luminosamente del resto del suo popolo, e la sua aspirazione di vendetta contro gli dei era più grande del suo bisogno di immolarsi.

 

 

LA PRIMA ERA

 

La distruzione del mondo non ebbe fine così come programmato. Anzi, le fratture della quintessenza del Popolo Condannato si dispersero e assunsero nuova forma senziente. Da questa materia prima, nacquero nuove razze come riflessi imperfetti del Popolo Condannato. Per prima venne il genere più vicino al Popolo condannato: Le razze Fey (condannate) dalla lunga vita – I Nyss, i mezz’uomini, i nani e altri. Il fuoco fece nascere la razza dei draghi. E ne emersero molte altre, oramai perse nel tempo. Per ultima, dalle pianure erbose, emerse il più bell’eco del Popolo Condannato: l’Umanità .

 

 

VALYRIA

 

 

 

Le razze si unirono e il loro sangue fu gettato attraverso battaglie e occasionalmente mescolato in modo migliore. Si dice che una tale mescolanza produsse la vibrante gente che volle andare ad abitare a Valyria (ora conosciuta come l’isola di Asmador). I Valyriani reclamavano discendenza dalla linea dei draghi. Reclamavano anche la nobiltà  dei Nyss. Qualunque sia la verità  di questi reclami, i Valyriani erano gente profondamente magica. Altrove, sulle terre lontane dal continente di Eredane, sorsero in gran numero altre città  degli uomini. Ben presto, il mondo degli uomini divenne un crogiuolo di città -stato umane, in guerra. I Valyriani osservarono questo conflitto dal vantaggioso punto di vista della loro isolata penisola Valyriana, e scelsero di non permettere che simili lotte interferissero con i loro esperimenti magici. Nelle rare occasioni in cui i Valyriani furono attaccati da un folle generale umano, la loro risposta fu rapida e devastante. Ben presto, le altre razze impararono a non avere a che fare con loro.

 

LA SECONDA ERA E L’INVASIONE DEI DORNS

 

 

 

Paragonata alle altre razze, l’umanità  ha vite brevi, ma erano anche estremamente prolifici. Essi infestarono gli angoli più lontani del mondo. A quel tempo, i primi uomini, conosciuti come i Dorns, raggiunsero il continente di Eredane. In questo periodo, Eredane era la terra natale dei Fey, specialmente i fieri Nyss. All’inizio, le razze Fey furono fiduciose nei confronti dei loro nuovi vicini. Ma la brutale Umanità  non era consapevole delle usanze dei Fey e non era neanche interessata a conoscerle. Le sacre foreste di Erethor furono semplicemente meri materiali per costruzioni. Quando gli uomini si moltiplicarono rapidamente e il loro territorio si espanse, la loro civiltà  prese l’aspetto di una invasione. Essi arrivarono su strette imbarcazioni di legno e trasportarono armi di bronzo e ferro. Cavalcavano cavalli e costruivano fortezze di pietra. Queste nuove tecnologie furono sorprendentemente efficaci per uccidere le razze Fey, e i Dorns le attaccarono con piacere. I Fey si trattennero dall’usare le loro più forti magie per paura di seminare distruzione sulla terra. Ma i Dorns non ebbero tali riguardi. Essi spogliarono e abbatterono le sacre fitte foreste di Caraheen e di Miraleen, per prendere più terre per i loro villaggi. E così i Nyss del sud furono condotti nelle loro foreste santuari. Essi imploravano gli dei per se stessi e aspettavano le asce dei boscaioli. Altre razze Fey furono condotte indietro verso i lontani angoli di Eredane. Molte trovarono rifugio sulle montagne di Kaladrun. Ma i vecchi dei ascoltarono le loro preghiere. Quando gli uomini saccheggiarono le più antiche foreste, i loro cuori furono penetrati da un messaggio dei vecchi dei che li fermarono. Feriti dall’ammissione delle loro atrocità , questi uomini piansero apertamente e confessarono i loro crimini contro la terra. Lasciarono in toccate queste profonde foreste e s’ impegnarono affinché esse rimanessero inviolate. La guerra tra le razze arrivò ad una fine. Fu stipulato un patto che garantiva le coste, gli altopiani, le praterie e le paludi ai Dorns. In cambio, i Nyss ottennero le profonde foreste e la promessa che nessun’altra foresta sarebbe stata abbattuta. Altre razze Fey ottennero le montagne di Kaladrun e il Deserto Bianco. E, naturalmente, la penisola Valeriana rimase la sola provincia degli stessi Valyriani. I fey, ancora sospettosi nei riguardi dei nuovi arrivati, si ritirarono nei loro santuari e fuori dagli affari degli uomini.

 

L’INVASIONE DEI SARCOSANS E LA TERZA ERA.

 

 

 

Alcuni anni dopo, un’altra razza di uomini, i Sarcosans, arrivarono a Eredane dalle Città  Libere e portarono una nuova religione con loro, la Fede dei Sette. Essi erano più bassi, più scuri e più colti dei Dorns. Erano anche meglio organizzati nella guerra e supportati da una più robusta economia. Per secoli essi combatterono con i Dorns, fin quando i Dorns furono sconfitti e costretti a giurare fedeltà . In cambio ai Dorns fu concesso di mantenere i loro possedimenti nelle Terre del Nord, a nord del Mare di Pelluria. Solo l’Ironborn del Mare di Pelluria mantenne la sua indipendenza dal dominio Sarcosans. Il Dominio del Regno di Erenland fu diviso tra grandi Case, che facevano risalire la loro linea sia all’’aristocrazia coloniale Sarcosan, sia ai Clan dei Dorns. Le più grandi città  di Erenland, compresa la capitale, furono sempre nel Sud. Queste furono i gioielli civilizzati del regno, con palazzi favolosi, monumenti, e meravigliose torri stellari dedicate ai Sette.

I discendenti dei Dorns, conosciuti come i Vecchi Re oppure come gli Uomini del Nord, conservarono al meglio le loro tradizioni. I loro castelli erano costruiti semplicemente di pietre e morsetti, e essi continuarono a venerare i loro vecchi Dei nelle foreste sacre, piantate millenni prima dai primi coloni Dorns in Eredane. Il cuore di Erenland è dominato dal popolo comune, che conserva un’eredità  mista dai Dorns e dai Sarcosans. Nella Terza Era, essi erano contadini, pastori e commercianti, e avevano vite di semplice prosperità  e pace nella loro generosa terra. Le pianure centrali furono la casa di tribù sparse di mezz’uomini cacciatori nomadi e pastori.

Nella maggior parte di Erenland, i mezz’uomini erano visti semplicemente come umani di bassa statura. Ma essi erano, in realtà , una popolazione Fey rinomata per la loro abilità  nel lavoro del cuoio e per le coltivazioni, e per i grandi metà  lupo che i nomadi cavalcavano durante la caccia.

 

LA LUNGA NOTTE

 

 

 

Intanto, l’Ombra del Nord osservava la prosperità  degli uomini e la trovò antitetica ai suoi oscuri progetti. L’inverno afferrò le terre, distendendosi ancora di più verso Sud. Il cielo nuvoloso divenne sempre più scuro finché la luce scomparve completamente. Per due anni interi tutta Eredane fu nella continua oscurità . Quindi le cose malvagie si riversarono dal freddo. Pelleverde dagli occhi selvaggi sfondarono le mura con le loro macchine da guerra. Il terreno eruttò quando ritornò la morte e dichiarò guerra alla vita. Occhi funesti nell’ombra, segnavano la presenza dei malvagi Fey, infettati dall’antico rancore di Izrador. La notte si allungò per anni e divenne sempre più fredda. Nell’ora finale la Lunga Notte ebbe fine nella Battaglia dell’Alba, quando i Cavalieri di Sarcosans cavalcarono contro l’orda di Izrador. Si dice che furono aiutati in questo dai Nyss della foresta di Erethor. Quando l’esercito dei Pelleverde fu costretto a ritirarsi nel Nord, il sangue dei caduti fiorì nella prima alba scarlatta da una generazione. Per prevenire nuove invasioni, questi uomini che sopravvissero costruirono La Grande Barriera di ghiaccio che tagliava tutte le strade verso il bordo Nord di Ereland.

 

LA CONDANNA DI VALYRIA

 

 

 

Al culmine del suo impero, Valyria fu colpita da una catastrofe soprannaturale conosciuta solo come “Condanna”. La causa precisa della Condanna è incerta. Il magico cataclisma che distrusse Valyria fu abbastanza potente da frantumare la penisola Valyriana in una seria d’ isolette fumanti. Ora questa regione è conosciuta come l’Isola di Asmador e ancora oggi si crede sia infestata dai demoni.

Ma per 800 anni il Regno degli uomini, conosciuto come Ereland, visse in relativa pace e prosperità . Questo periodo è visto oggi come l’età  dell’oro dell’uomo in Eredane.

 

L’ASCESA DI IZRADOR

 

 

 

La terza ascesa di Izrador fu insidiosa e astuta. I primi attacchi della guerra non furono assalti militari su un campo di battaglia. Invece furono la distruzione della fede e la corruzione degli uomini. Izrador sapeva che non avrebbe mai potuto conquistare Eredane quando essa era unificata sotto un forte comando Sarcosan. Egli scelse una tattica più astuta per la sua prossima invasione. Attraverso Eredane, agenti di Izrador iniziarono ad offrire promesse oscure, a diffondere magia nera, e a fare terribili minacce. Corruppero i cuori di valorosi cavalieri e offrirono poteri oscuri a nobili principi. Bande di bruti, a lungo nascosti nell’ombra, si mossero verso sud e si stabilirono in campi nomadi lungo le frontiere. Orchi si impossessarono delle rovine dei vecchi guardiani della Barriera e di antiche città  lasciate dall’ultima guerra con l’Ombra. Essi parlamentarono con i traditori umani e commerciarono magia e oro in cambio di acciaio e oscure promesse. Motivata da questa folli tentazioni, Eredane si fratturò quando molti dei vecchi Re Dorns ruppero la loro fedeltà  con i loro signori e dichiararono la loro indipendenza. Gli stati in sbandamento presto iniziarono a combattere contro se stessi e portarono le Terre del Nord in una guerra civile. Il logorio della sua forza militare e la diminuzione dei commerci significarono che il Sud di Ereland non aveva le risorse per prevenire la secessione. Altri clan dei Vecchi Re dichiararono la loro indipendenza e la nazione minacciò di mettere da parte la sua vecchia unione. Nonostante gli sforzi di mantenere gli accordi e le alleanze, le nazioni di Eredane affondarono ancora di più nell’isolamento. Tentativi di ricostruire le mura della Barriera furono limitati e quando le alleanze si ruppero e ci fu bisogno altrove delle risorse militari e economiche, la ricostruzione si fermò totalmente. Eventualmente, tentativi di presidiare il Guardiano della Notte barcollarono e alla fine la Barriera divenne un relitto inutilizzato di un’era dimenticata. Quando infine venne l’attacco di Izrador, l’alleanza degli uomini si frantumò come ossa secche. Quando tutta Erethane fu stretta nella guerra civile, bande di bruti furono condotte a sud dalle forze dell’Ombra e cinsero d’assedio la Barriera. Essi non riuscirono a creare una breccia nella Barriera ma riuscirono ad indebolire in modo critico i Guardiani della Notte. Ondate susseguenti di non-morti e pelleverde aprirono una breccia nelle grande muraglia di ghiaccio. Così Ereland è invasa. Presto le Terre del Nord furono prese dalle orde oscure. Ma nella confusione della guerra civile, ciò fu sconosciuto nel Sud. Di nuovo nel Sud, agenti dell’Ombra parlamentarono con i traditori umani e commerciarono magia e oro per acciaio e oscure promesse. Nella più schiacciante vittoria di questa silenziosa guerra di corruzione, 4 grandi eroi del sud furono segretamente corrotti dall’Ordine dell’Ombra e strinsero alleanza con Izrador. In cambio delle loro anime, il Signore Oscuro li tradì. Li trasformò nei Re della Notte, creature dannate con un terribile potere soprannaturale. Seminando paura e disperazione tra la loro gente, i Re della Notte contribuirono a sovvertire le indebolite coalizioni che rimanevano nel Sud. Quando finalmente l’orda di Izrador si espanse nel Sud, le forze di Ereland si frantumarono come un osso rinsecchito. Guidati dai re della Notte, le orde dell’Ombra dilagarono nel Sud, distruggendo ogni piccola opposizione che incontrarono. All’inizio, le forze di Izrador attraversarono il Mare di Pelluria. Quando l’armata fece l’attraversamento, fu raggiunta da un gruppo di Draghi alleati. Essi distrussero e bruciarono tutto davanti le navi di Izrador e bruciarono la piccola flotta mandata contro di loro e colsero i difensori riunitisi frettolosamente che aspettavano sulla sponda Sud. Una forza disperatamente radunata d’ uomini fere una resistenza finale sulla costa di Pelluria. Ma erano impreparate e indisciplinate. Le forze di Izrador sbarcarono come una marea nera e spazzarono via i difensori. Gli umani ebbero perdite terribili e si ruppero e fuggirono al Sud. Solo la marcia verso Eren durò dei mesi e nel cuore dell’inverno l’Ombra prese tutte le terre di Eredane, dalla frontiera delle Terre del Nord al Mare di Kasmael. Quelli che resistettero furono rapidamente distrutti e con un duro lamento le terre degli uomini crollarono.

 

L’ULTIMA ERA

 

 

 

Le terre degli uomini furono completamente soggiogate. Gli ultimi ribelli umani furono sistematicamente eliminati dagli agenti dell’Ombra. Le vecchie sovranità  di Erenland furono divise tra gli ambasciatori dell’Ordine dell’Ombra che governò attraverso corrotte pedine umane. I viaggi si ridussero. I commerci con le Città  Libere, la letteratura, e l’uso di qualunque tipo di magia divennero crimini capitali. Solo le Isole di Ferro nel mare di Pelluria e porzioni del Sud di Ereland rimasero libere dall’orda di Izrador e ancora stanno combattendo una battaglia persa….

 

ATLANTE DI EREDANE

 

 

 

Per i nostri scopi, il continente di Eredane ha una posizione centrale in Aryth. Immediatamente a Sud c’è la fumante isola di Asmadar, un tempo conosciuta come Valyria. Gli orli Nord di Eredane sono confinanti con il non cartografato, gelato e selvaggio Nord della Barriera (chiamato la terra dell’eterno inverno). Il Mare del Tramonto, che si trova ad Ovest di Eredane, circonda la porzione ad Ovest della mappa. Cosa c’è oltre, se esiste qualcosa, è un mistero anche per i più saggi maestri di Eredane. Ed Est, nell’Oceano di Pale, c’è la catena d’ isole delle Città  Libere. Più in là , ci sono altre terre misteriose come Quarth e Asshai. Sebbene negli anni passati i viaggi in queste terre straniere erano comuni, l’Ascesa di Izrador ha ridotto i contatti con tutte le Città  Libere.

 

EREDANE

 

 

 

Eredane è una terra spezzata con una popolazione spezzata. L’invasione di Izrador ha trasformato Eredane in un popolo feroce e diviso. Le famiglie sono state divise da morte, malattie e dagli invasori,vivendo più isolate nel mondo. Alcuni si sono ritirati nella catatonia piuttosto che convivere con l’orrore. Altri di dedicarono a bere per offuscare la loro paura. Anche quelli che non mostrano nessun segno esterno della guerra,sono capaci di esplodere per la collera senza preavviso. La maggior parte delle città  che una volta erano grandi,ora giace in rovina,abitate da abitanti spaventati e affamati. Le tribù dei pelleverde si sono stabilizzate attorno le grandi pianure e ora occupano le città  e i castelli delle nobili Case. La flotta,un tempo superba ,è stata affondata o riadattata per la guerra dai pelleverde. Le poche terre ancora sotto il controllo umano sono governate da re fantocci. Uno per ogni tre adulti fu ucciso durante la guerra civile o durante l’invasione di Izrador. La maggior parte dei sopravvissuti ora vive in villaggi isolati. Forse un terzo dei sopravvissuti vive nello squallore delle città  distrutte, come Approdo del Re o in una delle città  infestate dagli orchi dei re traditori. Nel Nord gli insediamenti dei pelleverde divennero più comuni e iniziarono a migrare dai loro freddi rifugi sulle montagne alle lontane,ma più ospitali terre del Sud. In alcuni posti essi hanno costruito i loro stessi villaggi, e in altri hanno semplicemente scacciato i sopravvissuti umani dalle loro città  e si sono stabiliti lì. Ci sono circa 350'000 pelleverde non combattenti che vivono nelle terre del Nord. I pochi nobili dal cuore puro che sono sopravvissuti, sono andati nei deserti, nel cuore delle foreste o sulle Isole di Ferro,dove ora vivono come fuorilegge. Da questi rifugi,essi attaccano gli accampamenti dei pelleverde,razziano accampamenti abbandonati e affondano navi da trasporto nemiche ad ogni opportunità . Essi aspirano “little more” che la possibilità  di uccidere dei pelleverde e di portare vendetta contro i re traditori.

 

LA GENTE

 

 

 

La maggior parte della gente che ancora vive nel Nord sono discendenti di sangue puro dei Dorns. Sono una grande razza, selvaggi di capelli e occhi, rapidi al riso e ancora più rapidi alla rabbia. Ogni uomo del Nord può far risalire la propria linea da una delle grandi case dei Dorns, e una volta erano orgogliosi del sangue degli antichi Re che scorreva loro nelle vene. Ora quell’orgoglio è perduto e le case che resistettero all’oscurità  furono schiacciate e i loro principi uccisi o dispersi. Quelle che restano sono vassalle di Izrador, governando sulla terra senza onore e su una gente senza speranza. Nel Sud la gente è in media più bassa e chiara, con capelli principalmente lisci e occhi scuri. La loro pelle chiara, gli zigomi alti e i nasi arrotondati sono residui dell’influenza Sarcosan nel loro passato. Sono anche ben noti per le loro dita agili e per le loro mani sottili. Molti vivono ancora nelle poche grandi città  del Sud. Nonostante l’occupazione tocchi ogni aspetto della vita, gli abitanti del Sud vivono in condizioni molto migliori di quelli del Nord. Ancora più a Sud, vi sono i pochi Sarcosans liberi. I Sarcosans hanno una corporatura esile e sono di media altezza. Sono agili e scuri, con pelle olivastra e lunghi capelli neri. I Sarcosans non sono ancora stati spezzati dalle forze di Izrador e ancora oggi oppongono una sanguinaria resistenza nell’Ereland meridionale.

 

NOBILI CASE

 

 

 

Prima dell’invasione di Izrador, Ereland era governato dalle Grandi Case. Le Grandi case rappresentavano le linee reali discendenti dei Sarcosans a Sud e dei Dorns a Nord. Ogni casa ha una lunga e nobile storia ricordata in canzoni e storie che anche i membri più bassi hanno imparato da bambini. I capi d’ ogni casa governarono Ererdane come re-feudatari, ognuno con la propria terra e sudditi, ognuno con i propri vassalli, lord e cavalieri. Queste case erano servite da diverse case minori. Nonostante frequentemente litigassero tra loro e occasionalmente anche combattessero brevi guerre civili, furono fedelmente unite sotto il comando dei re Sarcosans. Dopo l’invasione di Izrador, molte delle Grandi Case furono completamente spazzate via – distrutte dagli agenti dei Re della Notte o dai loro antichi nemici mossi da segreti rancori. I loro restanti eredi sono stati costretti a nascondersi o sono diventati principi fuorilegge, combattendo una futile resistenza contro le forze di Izrador.

 

COMMERCIO E ARTIGIANATO

 

 

 

L’economia di Eredane è grandemente in rovina. Le flotte commerciali restano nei porti o sono comandate da pelleverde e convertite in navi da guerra a trasporta-truppe. Il commercio con le Città  Libere è stato bandito, e molti artigiani sono fuggiti o sono stati catturati nella campagna militare. In alcune regioni del Nord, schiavi umani lavorano in vaste fattorie curando i raccolti e producendo carne per supportare l’armata di occupazione. Gli uomini indossano stracci rammendati e camminano scalzi. Beni di vetro e cuoio trattato sono poco comuni, e oggetti in metallo stanno diventano senza prezzo. Sale e medicinali sono pressoché inesistenti e i prodotti in legno sono sempre più rari, dal momento che vi sono pochi carpentieri per produrli, non viene importato legno con cui costruirli, e vie un costante desiderio di combustibile per tenere a bada il freddo. I pelleverde compiono frequenti incursioni nelle restanti città  libere, rubando ogni cibo e bestiame che trovano, uccidendo arrestando chiunque resista. Le cose vanno in qualche modo meglio nel Sud, specialmente in quelle regioni ancora controllate da re-fantocci. Alcune grandi città  mantengono ancora un certo numero di commercianti, decisamente supportati da operazioni di contrabbando. Ma in altri posti, arti dalla lavorazione del ferro alla tessitura sono divenute meno comuni dal momento che tutti coloro che le conoscevano sono stati resi schiavi o uccisi.L’equipaggiamento e le risorse per simili arti sono inoltre sempre più rari, e così le industrie familiari che supportavano le piccole aree stanno fallendo. Il contrabbando con le Città  Libere è diventato una questione di sopravvivenza.

 

LA FEDE

 

 

 

Prima dell’invasione, la Fede era un fattore d’unificazione in Eredane. Era praticamente da sola la responsabile del livello tecnologico di Ereland per la sua conoscenza della natura e della scienza e per alcune tra le più belle opere letterarie e filosofiche mai scritte. Sfortunatamente, Izrador ha ora bandito l’adorazione di qualsiasi dio a parte lui.Come risultato, molti hanno abbandonato la Fede in pubblico. In privato, comunque, molti ancora mantengono i Sette Dei.

 

IL MASSACRO DEI MAESTRI E LA PERDITA DELLA CONOSCENZA

 

 

 

I Maestri erano gli studiosi professionisti di Ereland, versati in storia, guarigione, erboristeria, linguaggio dei corvi, costruzione dei castelli, orientamento con le stelle, misurazione dei giorni e delle stagioni. I Maestri servivano come attendenti e negoziatori la nobiltà  e aiutavano la gestione delle finanze, l’assunzione dei lavoranti, giudicavano le dispute dei servi, educavano i loro figli e curavano i loro possedimenti. I Maestri indossavano semplici collari di anelli forgiati di molto metalli. I molti anelli del collare di un Maestro rappresentavano differenti tipologie di studi. L’oro era per lo studio delle monete e del calcolo, l’argento per la guarigione, il ferro per l’arte della guerra, ferro nero per l’arte della cura dei corvi, e un anello di acciaio di Valyria grigio scuro rappresentava lo studio della magia (che loro chiamavano “i misteri più alti”). Fino all’avvento di Izrador, i Maestri non si tolsero mai le catene. I luogotenenti di Izrador hanno messo fuorilegge letteratura, scrittura e scienza, e hanno arrestato o ucciso coloro che vennero trovati con libri o che insegnavano altri a leggere. Il semplice possesso della catena di Maestro comportava una sentenza di morte. Mentre uno ad uno gli insediamenti cadevano sotto il controllo dei luogotenenti di Izrador, i Maestri furono uccisi e biblioteche di tomi unici vennero messe al rogo. Un’idea, un pensiero, una storia, una pergamena alla volta, l’illuminazione collettiva di Eredane cadde preda del fuoco e dell’odio dell’Ombra. La scuola dei Maestri era la Cittadella in Highwall. La Cittadella era una vasta biblioteca che servì ai Sette Regni come principale centro di apprendimento per generazioni, sotto il patrocinio della casa Tyrell. Era inoltre casa per quel piccolo settore di Septon che adoravano lo Sconosciuto. Quando i Dorns cedettero il controllo di Highwall ai luogotenenti, era chiaro che essi intendevano bruciare la struttura e uccidere tutti gli studiosi. Ma i Dorns avevano piani per questo. Prima della resa, i Dorns si assicurarono segretamente che la maggior parte dei libri e dei fogli fosse contrabbandata fuori dalla città  con molti Maestri e Septon. Non appena la città  cadde in mano ai Re dell Notte, la prima cosa che i luogotenenti fecero, fu bruciare la Torre degli Studiosi e razziare il vasto campus che componeva la Cittadella. Ma questo fu un gesto vuoto. Il grande edificio era vuoto. Nel frattempo, fuori dalla città , molti dei Maestri della Cittadella fuggirono le forze dell’Ombra in ogni direzione, portando con sé tutti i libri e le carte che potevano. La maggior parte venne cacciata e uccisa, mentre altri perirono nelle terre selvagge. I Maestri più intelligenti trovarono rifugio in posti estesi o riuscirono in qualche modo raggiungere le Città  Libere. Alcuni rimasero in Eredane, nascondendosi al meglio o viaggiando fino alle Isole di Ferro o l’Ereland Meridionale per cercare l’aiuto dei colleghi e un seguito intellettuale. I pochi Maestri rimasti in Eredane hanno cominciato a insegnare agli altri ciò che sanno, tentando di trasmettere la loro conoscenza e la saggezza dei pochi libri che sono riusciti a salvare. Molti furono scoperti e arrestati dagli agenti di Izrador. Altri si sono venduti agli agenti dell’Ombra, e molti hanno perso la loro volontà  e si sono semplicemente arresi. Con la distruzione di una conoscenza accumulata nei secoli e le brutali rappresaglie verso qualcuno catturato ricercando tale conoscenza, l’Ordine dell’Ombra ha condannato l’umanità  in un abisso di ignoranza, e la domina con la paura, il sospetto e l’odio. Le rotte commerciali verso le Città  Libere si sono interrotte e il flusso di informazioni è cessato assieme allo scambio di beni. Senza il naturale scambio di idea e conoscenze, le terre degli uomini hanno cominciato a frammentarsi in isolate sacche di sfiducia e pregiudizio.

 

I GUARDIANI DELLA NOTTE

 

 

 

Gli uomini dei Guardiani della Notte erano una giurata confraternita assegnata di guardia alla Barriera dagli attacchi dal Nord. Era principalmente composta dagli scarti dei regni: villici, debitori, bracconieri, stupratori, ladri e bastardi. Furono i primi a cadere davanti all’esercito invasore di Izrador. Si crede ora che furono completamente spazzati via. Se qualcuno rimane, ha gettato il suo mantello nero per perpetrare occasionali atti di guerriglia da qualche parte nel profondo nord.

 

ERELAND SETTENTRIONALE

 

 

 

La maggior parte dei villaggi di Eredane sono piccole comunità  di contadini e pochi altri edifici, circondati da campi coltivati e pascoli. I muri delle case sono fatti di roccia estratta da cave dei torrenti vicini e i tetti sono intrecciati con erba-spada. Le città  più grandi sono centrate attorno a piccole fortezze, che sono in successione sono circondate da case e negozi dei popolani. La pietra di cui una città  è costruita è estratta in modo da formare un fossato attorno alla comunità  e un basso muro è tipicamente costruito lungo il confine interno del fossato. La maggior parte delle città  di questo genere tipicamente deviavano i torrenti intorno, raccogliendone le acque in pozzi e nel fossato, e usandoli allo stesso modo per portare via rifiuti e detriti. Ora molte di queste città , grandi e piccole, giacciono in rovina. I pelleverde portarono la devastazione in quelle città  che resistettero contro di loro per migliaia di anni. Nella loro frenesia e sete di sangue, la distruzione di molte città  fu assoluta. La magia dei luogotenenti fece crollare le mura e il tradimento dei Re della Notte aprì le porte dall’interno. Per la semplice gioia di uccidere, le orde dei pelleverde distrussero questi insediamenti, bruciando tutto quello che poteva prendere fuoco e uccidendo qualsiasi cosa respirasse. Questi insediamenti distrutti sono ora pile di pietre bruciate e fondamenta scheletriche. I disperati umani che ancora vivono in questi posti hanno riparato assieme alcune abitazioni dai residui dei vecchi edifici e si ammucchiano per combattere il freddo e i mostri razziatori. Rovistano quello che possono tra le rovine, raschiando dal suolo ciò di cui vivere e facendo del loro meglio per nascondersi dai servi di Izrador. La maggior parte delle grandi città  esistono ancora e sono governate da signori convertiti da Izrador. A molti di questi re-fantocci è stato permesso conservare la terra e il potere in cambio del loro tradimento. Le città  su cui governano sono state risparmiate dalla spada ma ora soffrono un destino forse peggiore ancora. Questi governanti codardi sono succubi di Izrador, e la vita nelle loro città  è colma di paura. Non c’è abbastanza cibo, combustibile o medicine. C’è poca legge e gli innocenti soffrono nelle mani dei brutali pelleverde. I servitori dell’Ombra controllano le strade in nome dell’ordine ma sono solo viziosi feudatari che rubano, violentano e uccidono a loro piacimento. Ma anche nel Nord, ci sono ancora molti sparpagliati villaggi o cittadine che restano interi, troppo piccoli o isolati per aver ancora attirato l’ira dell’esercito invasore. In questi villaggi, il popolino si riunisce dietro le mura di pietra contro i mostri notturni che hanno seguito i pelleverde dal Nord, vivendo nella costante paura che il domani sia il giorno in cui i pelleverde compiranno il loro definitivo, assassino raid.

 

ERELAND MERIDIONALE

 

L’Ereland meridionale copre le estensioni più meridionali e orientali del continente meridionale di Eredane. àˆ considerevolmente più temperato del resto di Eredane. Infatti, una buona porzione dell’Ereland meridionale interiore consiste nella vasta Pianura dei Cavalli e nel Deserto Bianco. Lungo la costa, il clima temperato e le brezze provenienti dal mare creano un clima ideale per i raccolti. Occasionali frastagliati spuntoni di roccia emergono dalle scintillanti sabbie del Deserto Bianco. Resti di armate e caravane giacciono sepolte nelle secche sabbie così come rivelano i lamentosi venti. A volte viaggiatori riportano metalli preziosi e gemme scoperti dalle tempeste di sabbia. La massa mobile presto ricoprirà  di nuovo tali siti. Molti mammiferi, rettili e uccelli si sono adattati alla distesa senz’acqua. Anche tribù nomadi abitano il deserto. Questi uomini alti, belli e fieri sono famosi per il loro coraggio e la loro abilità  con la spada.

 

LE ISOLE DI FERRO

 

Le Isole di Ferro sono situate nel Mare di Pelluria. Sono ventose, fredde e umide. Ma, dall’arrivo di Izrador, la geografia delle Isole di Ferro è stata una tremenda fortuna per gli Uomini di Ferro. I pelleverde sono marinai scarsi e svogliati, e nonostante utilizzano il Mare per trasportare truppe, non sono ancora provetti uomini di mare.Le forze di Izrador non sono agili, ben equipaggiate o rinforzate sul mare come potrebbero essere. Come risultato, Izrador deve ancora conquistare le Isole di Ferro. A causa della loro libertà , le Isole di Ferro sono diventate l’ultimo bastione di resistenza nel Nord. Pirati di ogni bandiera, corsari come nobili capitani di mare, si nascondono tra le scogliere rocciose per perpetrare raid e attacchi ai vessilli pelleverde con determinazione e abilità . Le Isole continuano anche un traffico illecito con Ereland e soprattutto con Baden’s Bluff e Erenhead, situate nelle vicinanze. I vessilli degli Uomini di Ferro spesso accolgono partigiani, studiosi e altri fuggitivi di Eredane. Gli Uomini di Ferro sono alti, biondi e dagli occhi azzurri. Ogni altro tratto è un’anomalia. I loro zigomi sono alti, le loro labbra e la loro pelle pallida. Si scottano (e si ricoprono di efelidi) facilmente e usano cappelli e mantelli per proteggere la loro pelle delicata dal sole. Gli Uomini di Ferro rifiutano la fede dei Sarcosans e seguono un’altra religione: il Dio Abissale. Il Dio Abissale portò fiamme dal mare, e navigò sul mondo con ferro e fuoco. Gli Uomini di Ferro credono che il Dio Abissale gli permetta di saccheggiare e stuprare, di infierire sui regni e di rendere il loro nome conosciuto con il fuoco, il sangue e le canzoni. Ora li spinge a muovere guerra ai pelleverde invasori.

 

LA GRANDE FORESTA DI ERETHOR

 

La vasta foresta di Erethor è divisa storicamente e geograficamente in quattro grandi boschi: Veradeen nel nord, Caraheen nell’Erethor centrale, Miraleen sulla costa occidentale e la Giungla di Aruun nel sud. Questa regione è tradizionalmente ritenuta essere proibita agli Umani dalla Prima Era. Si ritiene che i “figli della foresta” abbiano il potere su questo luogo selvaggio. Veradeen si trova a cavalcione delle acque nordiche dei fiumi Itheris e Gamaril e giace nell’ombra delle antiche Montagne Highhorns. Miraleen giace lungo la costa ovest di Eredane, dove la Grande Foresta incontra il Mare Kasmael. Le isole spezzate al largo della costa sono luogo delle rovine di un’antica civiltà  di Elthedar, inclusa la favoleggiata Città  del Mare. Saccheggiatori esplorano queste rovine durante le basse maree, ma vengono tormentati da demoni e mostri ripugnanti.

 

LE MONTAGNE KALADRUN

 

Eredane è fiancheggiata a est dalle grandi Montagne Kaladrun, un antica serie di picchi svettanti e profonde e frastagliate vallate. Gli umani generalmente evitano questa landa desolata, che così è rifugio dei Fey di montagna.

 

LE CITTA’ LIBERE

 

Le Città  Libere sono situate nelle isole dell’Oceano Pallido. Isolate dall’Eredane a causa della scarsa abilità  marinara dei pelleverde, sono scampate all’attenzione di Izrador. Ma la maggioranza crede sia solo questione di tempo. Per ora sono dimora di una coraggiosa razza di marinai e mercanti, rinomati per l’abilità  mercantile e marinara.

 

BRAAVOS

 

Braavos è la città  più grande e più potente delle Città  Libere. Oltre alla città  in se stessa, Braavos comanda 100 isole. La città  stessa è un centro di affari e commercio ed è culturalmente più varia di ogni altra città  dell’Eredane. La città  è protetta dal Titano guardiano. àˆ una statua gigante, ricavata dalla medesima roccia dei pendii che circondano la laguna. Il Titano fa da porta della città  attraverso lo spazio tra le gambe, che è l’unico modo per entrare nella laguna centrale della città . Il Titano ha feritoie nelle gambe e pozzi della morte sotto la gonna. àˆ una formidabile struttura di difesa. Immediatamente al di là  dell’entrata della laguna si trova l’Arsenale, un’enorme fortificazione in pietra piena di scorpioni, catapulte e altre armi terribili. Al di là  dell’Arsenale, la laguna si estende fino alla città  di Braavos. La città  è in realtà  composta da molte piccole isole unite da ponti. Non ci sono mura che proteggono la città , tutto è fatto di pietra e sull’isola non ci sono alberi. Braavos è dominata dal Signore del Mare, che gestisce la città  secondo uno schema gerarchico. Il Signore del Mare è ritenuto essere l’uomo più ricco nel mondo conosciuto. àˆ stato deciso che il titolo debba passare al mercante più ricco Braavos. Finora, tuttavia, la famiglia dell’attuale Signore del Mare ha governato perpetuamente, dato che la grande ricchezza della famiglia è stata facilmente mantenuta grazie alle liberali leggi di successione Braavosiane. I Braavosiani sono in generale alti e massicci, di pelle chiara e capelli che variano dal castano chiaro al biondo. I gusti nel vestire dei Braavosiani sono in generale più pomposi che nella maggior parte dell’Eredane. Il cuoio di Braavos è molto costoso nelle altre terre, e contadini e nobili indossano indumenti di cuoio finemente lavorati. I Braavosiani sono inoltre conosciuto per una scuola mercenaria chiamata “danzatori dell’acqua”. Si crede che i danzatori dell’acqua siano i migliori lottatori con coltelli del mondo conosciuto. L’addestramento è rigoroso. Per esempio, da un danzatore dell’acqua ci si aspetta che sia in grado di bilanciarsi su un dito del piede per ore intere. Tuttavia, una volta terminato l’addestramento, i danzatori dell’acqua sono in grado di compiere una miriade di colpi di taglio in aria dalla bellezza coreografica che rivaleggia con i migliori spadaccini rivali di altri territori. A Braavos esiste anche una comunità  di assassini chiamati “uomini senza faccia”. I loro servizi sono estremamente costosi. Si può addirittura noleggiare un’armata di mercenari per la metà  del prezzo che essi richiedono per uccidere un mercante. Tuttavia, sono semplicemente i migliori nel loro lavoro. La loro abilità  nell’uccidere è così leggendaria che si crede che gli uomini senza faccia siano letteralmente in grado di modificare il loro viso ed altri tratti fisici per non essere identificati.

 

LYS

 

Lys è nota per i suoi fini arazzi, i suoi dolci e inebrianti profuni e per i suoi vini esotici. Sono inoltre particolarmente famosi per i loro rari veleni come il famigerato “strangolatore”. Si dice che i Lysani preferiscano gli anelli cavi per contrabbandare i loro veleni. I Lysani tipicamente hanno capelli biondi e occhi azzurri. Entrambi i sessi portano i capelli arricciati e profumati. In più, occhi violetti e capelli argentati tradiscono la presenza di una consistente popolazione di discendenti Targaryen (si dice che sia la stirpe del Principe Aerino Brightflame dopo che venne esiliato qui dal padre). I Preti Rossi sono una presenza non indifferente a Lys. La stessa città  contiene un grande tempio a Rhy’llor.

 

PENTOS

 

Pentos è conosciuta per le sue squadrate torri di mattoni. La città  è in un certo modo trasandata rispetto alle altre città  libere. Ma nonostante la sua piccola taglia, Pentos è una delle città  più ricche del Continente Orientale. Pentos giace in una baia ricca di pesci e una grande flotta da pesca batte le sue acque. La ricca pesca costiera porta crostacei e altri cibi marini. Il giovane re Jerned, che altro non è che un damerino, governa Pentos. Il suo capriccio è legge per la zona, che sia per scarpe a pois, pizzetti o ornati oggetti ingarbugliati. Gli uomini Pentoshi portano barbe biforcate colorate con i loro oli. I capi principali di Pentos sono detti magisteri. I magisteri sono ossessionati dallo stile e dal vestiario, e per decadentismo ed edonismo solo gli aristocratici di Volantis possono competere con loro. Persino i collari di bronzo degli schiavi di Pentos sono disegnati secondo modelli stranieri, e il loro livello di vita è alto. Pentos e Volantis hanno sempre avuto stretti legami. Pentos è civilizzata all’estremo; i suoi cittadini sono selvaggi e impetuosi, rapidi all’ira e alla risata. I Pentoshi sono conosciuti per ottimi buongustai e ottimi cuochi. “Dai un coniglio fibroso a una Pentoshi” recita un proverbio d’Eredane “ e lei ti farà  festa”.

 

QOHOR

 

Nonostante la piccola taglia di Qohor, la sua popolazione è numerosa, concentrata lungo la costa lussureggiante.La maggior parte dei Qohoriani è abbronzata e dagli occhi scuri, i loro capelli luminosi scoloriti dal sole. Cicatrici, arti mancanti e altre menomazioni sono considerate delle attrattive, simbolo di fibra morale e forza di carattere. Qohor è governata dal feroce Re Scrosto, discendente da Atarn il Costruttore, il quasi leggendario fondatore. In cambio Scrosto è controllato dalla Chiesa del Capro Nero. I preti del Capro servono come intendenti alla corte di Scrosto, e spargono l’impurità  per la terra. I guerrieri di Qohor sono temuti per la loro pirateria, e piccole bande di armati compiono addirittura raid nei villaggi verso il continente Ghis. I Qohoriani sono un popolo assetato di sangue, e molti considerano la violenza il loro passatempo nazionale. La casta dei guerrieri di Qohor è onorata sotto il clero e la nobiltà . I mercanti non sono molto amati a Qohor, e coloro che praticano attività  più leggere della battaglia e della guerra, come arte e poesia, sono disprezzati. Artisti e poeti vivono al livello più basso della società  Qohoriana, sotto i contadini, gli schiavi e gli spargi-letame.

 

NORVOS

 

I Norvosi sopravvivono grazie al commercio, e ai ricchi raccolti di frumento e orzo. I Norvosi indossano sete colorate, lane brillanti, velluti e broccati nella città . La guardia cittadina adorna le sue armature blu laccate con piume inclinate, secondo le stile di Qohor. I Norvosi sono uniformemente bassi e scuri. Gli uomini tradizionalmente si cospargono capelli e barba d’ oli e portano acconciati, lunghi baffi colorati. Norvos è governata dal giovane ed insicuro Re Yaris, il cui padre morì mentre lui era ancora molto giovane, e catapultandolo sul trono prima che fosse pronto per il fardello reale. Yaris nasconde la sua mancanza di fiducia in se stesso con la furia e l’arroganza. Durante il suo regno, un guerra civile virtuale è scoppiata tra le varie fazioni all’interno della città . Si mormora che i servi di Izrador hanno cominciato a seminare oscure promesse in città .

 

MYR

 

Myr è una catena di isole di tonde colline e fattorie a terrazza con piccoli villaggi situati dietro mura di stucco bianco. La città  principale di Myr è conosciuta per i suoi costruttori di lenti, i suoi fabbricanti di tappeti e i suoi abilissimi artigiani. La città  è addirittura considerata un po’ il rifugio delle arti e è stata l’origine di canzoni amate ovunque nel mondo conosciuto. Beni sono frequentemente contrabbandati da qui all’Altopiano, specialmente a Città  Vecchia. Si crede che i Tyrell hanno sequestrato molti dei Maestri della Cittadella nella città  tra le loro fortezze segrete.

 

TYROSH

 

Tyrosh è una potente città  libera, e la sua considerevole marina e flotta mercantile erano viste comuni nei porti di Eredane prima dell’occupazione. La linea costiera delle isole di Tyrosh consiste largamente in basse scogliere, con una linea di dolci colline all’interno. Il paesaggio è secco e riarso, ma adatto alla coltivazione d’ orzo e simili raccolti. Il clima è temperato, più caldo nelle isole occidentali, con piogge moderate. Tyrosh stessa è una grande città  costiera, con un grande porto. àˆ chiamata la Città  delle Spire, a causa della pletora di spire che incorona gli edifici della città  vecchia. La massa della città  si è estesa attorno i vecchi quartieri circondati da mura, in file di tetti ricoperti di tegole. I palazzi e i templi della Piazza dei Templi sono situati nella città  vecchia, prima di un grande spazio aperto. Gli eretici sono crocefissi lì. Il governante di Tyrosh è chiamato Arconte. I Leopardi Bianchi sono la guardia reale. I Tyroshi sono tristemente noti per i loro modi sospettosi e per il loro amore per i segreti. Sono diventati vigili al minimo segno dei servi di Izrador. I rifugiati dei Sette Regni non sono generalmente benvenuti qui. La gente di Tyrosh è inoltre poco abituata alla messa in mostra di magia, e vede la stregoneria come innaturale e probabilmente malvagia. I Tyroshi sono alti, e tendono ad avere una carnagione scura. C’è un particolare accento Tyroshi che può essere sentito nei Tyroshi che parlano la lingua comune. Gli uomini Tyroshi portano barbe biforcute colorate di colori brillanti. La nobiltà  veste di sete arrotolate e altri fini abiti adatti al clima caldo, mentre il popolino veste sgualciti, funzionali abiti. Gli armaioli Tyroshi sanno realizzare fantastici elmetti sagomati come uccelli e animali, cesellati in metalli preziosi. Per molti Tyroshi, intrighi e segreti sono un modo di vivere. Producono eccellenti assassini, scribi, studiosi e preti. I Tyroshi praticano la schiavitù e sono noti per la loro avarizia.

 

VOLANTIS

 

Come le altre Città  Libere, Volantis era una volta parte dell’impero Ghis. Resti dell’antico impero possono essere visibili nell’architettura e nelle tradizioni della nazione. Edifici come l’Università  di Volantis e sentimenti repubblicani tradizionali della nobiltà  di Volantis sono un riflesso di quei giorni. Le isole che circondano Volantis sono perfette per il pascolo di vaste mandrie di bovini. La gente di queste remote isole abita in grandi ville comuni, rette da pari ereditari. I signori del bestiame di Volantis sono tra i più potenti e legati alla tradizione della nobiltà  nazionale, sebbene i più ricchi e decadenti principi-mercanti della città  rivaleggino per influenza. La ricchezza di Volantis proviene dalle sue fattorie ed allevamenti, così come dalle flotte dei signori del mare Volantini che commerciano lungo le coste del Continente Meridionale. Il governante di Volantis è l’affettato dandy Re Jiku. Quest’uomo superficiale si circonda di filosofi, liberi pensatori e artisti, per sembrare più grande e saggio grazie a questo mecenatismo.I Volantini sono rinomati per la loro educazione e le loro maniere civili. Sono generalmente liberi pensatori ed emancipati, ben disposti verso il futuro. Volantis è inoltre conosciuta per l’inusuale abitudine di tatuare le facce di servi e schiavi. Gli stranieri sono frequenti a Volantis. La città  è conosciuta per la sua popolazione istruita così come per i suoi ricchi vini. Una persona può camminare per la strada e ascoltare negozianti discutere di filosofia in una dozzina di lingue e dialetti.


Gil Galad - Stella di radianza





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Aegon Targaryen
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Inviato il 20 febbraio 2004 15:24

Gil rispondo direttamente qui.

 

 

Prima di leggere l'articolo pensavo che ci fossero buone possibilità  che Izrador fosse il nome del Dio Estraneo, adesso credo che sia una bella bufala.

 

Tutta la storia è una rivisitazione di quella dei Sette Regni con qualche aggiunta presa da Tolkine, Williams e varie ed eventuali.

 

Anche gli eventi non coincidono del tutto, sembra quasi che si vogliano sfruttare i Sette Regni come base e rielaborarli in modo da evitare i diritti di copyright anche se gli autori si sono compromessi parecchio utilizzando nomi così espliciti.

 

Sarebbe interessante se non fosse un collage di diversi autori.


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Inviato il 20 febbraio 2004 15:31

Ragazzi, la mappa è quella di un gioco di ruolo intitolato "Midnight" che non c'entra nulla con aSoIaF.

 

Non potrebbe essere il background per una ambientazione "martiniana" creata da qualche appassionato? Se ne trovano una marea online.

 

Ciao :lol:


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Inviato il 20 febbraio 2004 15:32
Ragazzi, la mappa è quella di un gioco di ruolo intitolato "Midnight" che non c'entra nulla con aSoIaF.

 

Non potrebbe essere il background per una ambientazione "martiniana" creata da qualche appassionato? Se ne trovano una marea online.

 

Ciao :unsure:

Ecco la risposta che ci fa tornare alla domanda principale.

 

Izrador è un nome attendibile per il dio Estraneo?

 

Per ora credo di no. :lol:


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Inviato il 20 febbraio 2004 15:34

Infatti!

 

L'avevo detto a Gil che secondo me è una storia inventata di sana pianta, per ambientarvi un GdR.

Non credo, cmq, sia autorizzato dall'autore, molto probabilmente è un'iniziativa di qualche fan per divertirsi in un mondo simile a quello delle cronache, aspettando che 'sto cavolo di AFFC esca. :lol:

 

:unsure::lol::lol::wub:


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Inviato il 20 febbraio 2004 16:19

Mi sembra altamente improbabile che Martin lasci trapelare così tante informazioni sul background del proprio mondo quando ha ancora 4 libri da scrivere... è impensabile per uno scrittore che ha improntato gran parte della sua opera sul mistero e sulla suspance fare una cosa del genere. Sono convinto anch'io che questa sia l'opera di qualche master di GdR che, con poca originalità , ha deciso di mischiare elementi delle sue ambientazioni preferite per giocare...


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Howland Reed
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Inviato il 20 febbraio 2004 17:11

bufala? peccato.


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Inviato il 20 febbraio 2004 18:46

E poi, se fosse autentica, dov'è la storia di Ghis? Eppure era un grande impero

 

Fra l'altro io non riesco ben ad interpretare la mappa... qualcuno l'ha capita?

 

Quohor non è sul mare, per esempio?

 

Mah, ho molti dubbi anch'io...

Avete notato come i primi esseri (popoli conndannato) ricordino i personaggi inventati da Araki per le prime due serie di JoJo?

 

 

Fortuna in battaglia

Vainamoinen


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Aemon the Dragonknight
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Inviato il 20 febbraio 2004 18:50

E grazie a sta bufalona sappiamo anche che i mozzarelloni di questo forum sono mozzarelloni di bufala... ^_^

 

Scherzi a parte: credo proprio che sia un'ambientazione per un GdR tra amici, con nessuna pretesa di ufficialità .

 

Per Vainamoinen: Qohor se non sbaglio è nell'entroterra, circondata da foreste (probabilmente infestate da caproni... ^_^^_^ s'è capito che Vargo è un personaggio che mi piace parecchio? ) :D

 

vargosmall.jpg


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Jon_Snow
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Inviato il 20 febbraio 2004 19:33

Si anche a me on è sembrato altro che un'ambiatazione x un gdr fatta da un appassionato di Martin...

 

 

Tutto inventato insomma!!! ^_^

 

 

 

:D


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GIL GALAD
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GIL GALAD
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Inviato il 20 febbraio 2004 19:47 Autore

Be' lo supponevo anch'io cmq ho ritenuto giusto postare questa roba e averne delle conferme.


Gil Galad - Stella di radianza





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Vainamoinen
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Inviato il 21 febbraio 2004 11:11

Ho sbagliato a scrivere, Aemon: era un'affermazione la mia, una domanda retorica, ma l'ho scritta male!

 

Cmq grazie della correzione.

 

 

Fortuna in battaglia

Vaionamoinen



Lord Beric
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Guardiani della Notte

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Inviato il 22 febbraio 2004 15:37

Confermo. Si tratta semplicemente di un'ambientazione per gioco di ruolo ispirata a Martin. Siamo, credo, tutti d'accordo nel dire che lo scenario prospettato non è troppo in linea né con l'andamento delle Cronache, né, a mio avviso, con lo stile di Martin.

 

Il problema che si pone non è però questo: le informazioni relativa alla cosmogonia e al Popolo Condannato, a Izrador, e ai Re della Notte, sono pure e semplici invenzioni o sono tratte da fonti che non conosciamo?


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Lord dei Pan di Stelle - Lord Comandante dei Peluche

The best fantasy is written in the language of dreams. It is alive as dreams are alive, more real than real... for a moment at least... that long magic moment before we wake.
Fantasy is silver and scarlet, indigo and azure, obsidian veined with gold and lapis lazuli. Reality is plywood and plastic, done up in mud brown and olive drab.
Fantasy tastes of habaneros and honey, cinnamon and cloves, rare red meat and wines as sweet as summer. Reality is beans and tofu, and ashes at the end.
Reality is the strip malls of Burbank, the smokestacks of Cleveland, a parking garage in Newark. Fantasy is the towers of Minas Tirith, the ancient stones of Gormenghast, the halls of Camelot.
Fantasy flies on the wings of Icarus, reality on Southwest Airlines.
Why do our dreams become so much smaller when they finally come true?
We read fantasy to find the colors again, I think. To taste strong spices and hear the songs the sirens sang. There is something old and true in fantasy that speaks to something deep within us, to the child who dreamt that one day he would hunt the forests of the night, and feast beneath the hollow hills, and find a love to last forever somewhere south of Oz and north of Shangri-La.
They can keep their heaven. When I die, I'd sooner go to Middle-earth.

 

[George R. R. Martin]

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Inviato il 22 febbraio 2004 18:52

Saranno invenzioni!

Come ho già  detto, da lettore di JoJo, mi sembra troppo arakiano il Popolo Condannato...


H
Howland Reed
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Inviato il 22 febbraio 2004 19:47

il mio primo intervento era pre-lettura. queste sono ca**ate talmente spudorate...


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