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Viaggio da Castel Lenkester a Praag
S di Silverwolf
creato il 26 giugno 2013

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Inviato il 26 giugno 2013 15:27 Autore

Salve sto ambientando la campagna durante la tempesta del caos, adesso il gruppo deve partire da Castel Lenkester dove si è rifugiato dopo esser fuggito dalla caduta di Wolfenburg. Avete qualche suggerimento di cosa fargli trovare lungo il viaggio? Qualsiasi spunto è ben accetto non solo mostri, ma anche Png interessanti o qualche evento innocuo, ma evocativo ^^.

 

Il gruppo è formato da 3 membri, un cavaliere errante ex scudiero, un sergente mercenario ex mercenario e un mago di 1° livello ex apprendista mago.


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Inviato il 26 giugno 2013 17:01

Non ricordo la cronologia di Tempesta del Caos, potrebbe essere utile averla sottomano per decidere cosa possono incontrare.

Ad esempio, se già l'esercito del Caos stringe d'assedio Middenheim potrebbero incontrare un qualche gruppo di preti sigmariti/ulrikani diretti verso la città con preziose informazioni/potente reliquia per sconfiggere il Nemico: l'avventura consisterebbe allora nello scortare questi religiosi, aiutandoli contro i gruppi di schermagliatori che certamente le forze del male si sono lasciate dietro per prevenire cose simili, senza contare poi il dover penetrare in città attraversando le linee nemiche.

Se invece le armate di Archaon non sono ancora arrivate a Middenheim, oltre a poter usare quanto detto sopra (magari con la variante dell'infiltrato del Caos tra i preti), potresti invece decidere che il gruppo si trova in mezzo alla classica "landa desolata e disperata": valligiani in fuga dal nemico che avanza, pezzi di esercito sbandato in preda alla disperazione o al saccheggio (o entrambi...), reparti ancora in ordine che cercano di fermare il nemico, messi dell'Imperatore in giro in cerca d'informazioni. Uno scenario ricco di possibilità per un gruppo senza una missione particolare...Si uniranno a uno dei reparti dell'esercito che cercano di rallentare l'avanzata dell'esercito del Caos? Oppure, durante la loro permanenza a Castel Lenkester, hanno fatto conoscenza con qualcuno che ha assegnato loro una missione (magari portare in salvo un suo caro dietro le più sicure mura di Middenheim)? Oppure cercheranno semplicemente di trarre profitto dalla situazione e basta?

A livello di mostri, tutta la feccia caotica va bene, ma non disdegnerei nemmeno le occasionali bande di rinnegati e magari anche qualche uomo bestia.


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Inviato il 27 giugno 2013 2:53 Autore

L'idea dei sacerdoti con l'infiltrato all'interno mi piace particolarmente e viene subito inserita, anche perchè durante il viaggio il classico monastero isolato può essere usato anche come luogo di ricovero, a seconda delle condizioni del gruppo.

 

Per adesso l'armata guidata da Archaon sta attraversando i monti mediani e le altre stanno più lentamente convergendo affrontando le forze provinciali lungo il cammino. Wolfenburg è caduta ed Hergig è assediata.


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Inviato il 27 giugno 2013 9:32

Se vuoi pure rendere più pepato il tutto, fai in modo che questa "cosa" che i preti stanno portando a Middenheim (informazioni o reliquia che sia) richieda che, una volta giunti là, occorra andare nel sottosuolo della città. Esso è infestato da Skaven (e proprio gli uomini ratto hanno una parte importante nella battaglia di Middenheim, se hai visto la campagna), che stanno preparando un colpo di mano nella città. Inserire una tale (importante) trama secondaria su quella principale dell'infiltrato caotico che cerca di impadronirsi della "cosa" dei preti può rendere il tutto molto interessante: immagina il dover magari inseguire l'infiltrato in un sottosuolo infestato da topacci in procinto di attaccare di soppiatto la città.

La parte di avventura a Middenheim dovrebbe ovviamente avere il tempo per svilupparsi adeguatamente, senza essere una cosa messa là tanto per aggiungere carne al fuoco. Magari, durante il viaggio verso Middenheim, il gruppo potrebbe avere uno o due incontri con bande skaven convergenti verso la città che, per qualche ragione, sono stati costretti a passare in superficie.


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Inviato il 28 giugno 2013 13:13 Autore

Gli skaven purtoppo li ho già usati a Wolfenburg, anche se potrei replicare sarebbe un senso di deja vu' .

 

Allora poichè il viaggio è piuttosto mistico per il bretoniano (il cavaliere errante) volevo introdurre delle mini avventure in cui incapperanno per volere della Dama del lago atte a testare il suo grado di virtù morale.Ogni scenario se concluso in allineamento con la dama garantirà 1 punto fato, nel caso venga fallito o ignorato un malus (es. per ogni scenario fallito un tiro fallisce automaticamente, a partire dal primo).Adesso viene il bello, gli scenari veri e propri; così ad una prima stesura mi sono venuti così:

1- (Ripudiare la vendetta ad ogni costo, poichè il bretoniano ne persegue una): Un nobile imperiale mentre attraversano i suoi territori li coopta per combattere al suo fianco contro le forze caotiche nell'area per vendicare il fratello caduto. Le forze imperiali sono logore e non possono distruggere le forze avversarie senza venir annientate a loro volta. Benchè il destino del nobile sia segnato l'intervento dei Pg potrebbe salvare la locale guarnigione imperiale.

2- La temperanza: Salvare dei profughi da un attacco di uomini bestia e mutanti, questi scapperanno appena la resistenza si farà più organizzata. Tuttavia un eventuale inseguimento porterà ad una imboscata ed alte perdite.

3- La saggezza: Un nobile pur essendo un valido comandante usa il pugno di ferro con i suoi sottoposti che sono sull'orlo dell'ammutinamento. Qui le soluzioni sono diverse, convincere il nobile o trovare un buon intermediario con la truppa ad esempio. Lasciare la situazione così com'è o lasciare che il comandate sia ucciso sono fallimenti.

4- Il coraggio: Ammettere con altri bretoniani di aver svolto il mestiere di mercenario per sopravvivere durante l'erranza, consapevole delle loro reazioni. Approfittare del loro cameratismo e mentire è un fallimento.

5-La lealtà: Al cavaliere viene offerto il comando in battaglia sostituendo un suo amico al comando, indebolendolo politicamente, assieme a ricchi doni. bene rifiutare, male accettare.

6- La giustizia: Il voivoda di confine fra impero e kislev usurpa diversi poteri ed è palesemente corrotto, i suoi sudditi si rivoltano riuscendo ad ucciderlo assieme alla moglie. I pg avranno in custodia sua figlia di 12 anni, anch'essa ha dato prova di un carattere dispotico. Rinunciare alle ricchezze del saccheggio del castello e all'amicizia della plebe per difendere la ragazzina è un successo. Lasciare che paghi per le colpe della famiglia è un fallimento.

7- La pietà: Un vecchio lanciere alato viene ritrovato per caso nella foresta dove sembrava aver preso dimora. Il vecchio è chiaramente molto stanco e logoro sull'orlo della pazzia chiede al Pg di accettare la sua maledizione così da potere morire in pace. (Maledizione ancora da decidere, potrebbe essere anche un oggetto maledetto a cui faceva la guardia).

Il tutto mi convince abbastanza ma non completamente, aspetto i vostri commenti.


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Inviato il 02 luglio 2013 16:10 Autore

Allora iniziato il viaggio con la sessione di ieri, hanno scontato l'avversione di Taal verso il mago con del tempo inclemente che li ha rallentati e li ha costretti ad un sanguinoso scontro con degli uomini bestia, nel quale il mago si è salvato con un Punto fato.Nel proseguo ho continuato facendogli fare l'intermezzo "bestie nella foresta" nel quale devo sottolineare l'ottima prova del bretoniano che si è dannato l'anima per inseguire le bestie, rimanendo a combattere anche quando era circondato da 4 Gor e dell'apporto decisivo del mago che ha rischiato il tutto per tutto ma è riuscito a far fuori ben quattro uomini bestia in un turno grazie ad una sfera infuocata con diversi critici. In sintesi pur con due punti follia, un punto corruzione, un ulteriore punto fato speso e tutti con le ferite a 0 (tranne il mago a 1) sono riusciti a salvare le due donzelle ed a far strage degli uomini bestia.

Alla fine i personaggi così gravemente feriti sono stati presi e caricati dai teatranti che li hanno accuditi, adesso sono assieme a loro in un villaggio sui monti di mezzo per riprendersi. Il mago ha trovato un laboratorio semi distrutto di un suo defunto collega. C'è anche da dire che tutti i personaggi hanno rifiutato qualsiasi ricompensa in denaro da parte dei teatranti per aver salvato il ragazzo e le due donne, che in compenso si sono offerti di raccontare la loro storia sotto forma di rappresentazione teatrale la prossima primavera.

La dama apprezzando il valore del personaggio aveva deciso di premiarlo con un'apparizione miracolosa di una sorgente curativa, ma il nostro cavaliere ha titubato ed ha lasciato che il mago sperimentasse prima questa "stranezza" per paura di qualche inganno caotico. Quindi la dama ha acconsentito a ricompensare il coraggioso mago ed ha lasciato a secco gli altri per la loro mancanza di fede nei suoi portenti.

Prossima sessione prevedo di usare "l'agguato" ed a stretto giro di posta "Gli occhi di sigmar" (avventure della Locanda delle 2 lune), dopo di che scendaranno dai monti di Mezzo ed inizierò ad inserire la scaletta del post sopra.


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