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Call of Cthulhu
E di Eddard Dayne
creato il 21 dicembre 2012

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Eddard Dayne
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Eddard Dayne
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Inviato il 21 dicembre 2012 17:10 Autore

Allora... premetto che ho spulciato un po' il forum e se ne parla già in 2 occasioni (5 o 6 anni fa), ma molto vagamente... mi domandavo se vi è qualche giocatore/conoscente che può fornirmi una sorta di recensione o commento a questo gioco, a cui mi hanno proposto di giocare e che "a pelle" mi ha attirato molto.. solo che per varie vicissitudini non sono riuscito ne a giocare ne a chiedere delucidazioni in merito...

vi è dunque sulla Barriera qualche esperto di questo gioco?


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Lord_Edric_Dayne
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Lord_Edric_Dayne
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Inviato il 21 dicembre 2012 17:28

Mi servirebbero delle delucidazioni però.

Esistono varie edizioni, non tutte tradotte in italiano, e con due sistemi diversi il Basic Role-playing (quello di Runequest ma un po' modificato) e il D20 (quello di D&D dalla terza edizione in poi, anche questo un po' modificato).

Se invece è solo questione di ambientazione, la conoscenza del mondo creato da Lovecraft è fondamentale

^^


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Eddard Dayne
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Inviato il 22 dicembre 2012 10:42 Autore

beh non sono un esperto del genere di gioco, intendevo solo avere qualche nozione generale, senza descrizioni di regolamenti integrali o cose del genere, ma mi rendo conto che probabilmente la mia è una domanda un po' troppo generica probabilmente.. l'ambientazione mi avevano accennato una sorta di fantahorror investigativo che mi pareva interessante e mi avevano consigliato un paio di libri da leggere...


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Lord_Edric_Dayne
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Lord_Edric_Dayne
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Inviato il 22 dicembre 2012 19:33

Nell’edizione con il sistema Basic, la risoluzione delle azioni è basato sul dado da 100. Ogni personaggio ha un diverso numero di abilità con valori diversi. Le abilità dipendono dalla professione (che non è la ‘classe’ del personaggio), dalla Educazione e dall’Intelligenza. L’azione riesce se il tiro percentuale è inferiore al valore in una abilità specifica.

Tra le abilità assume particolare rilievo “Miti di Cthulhu”, che all’inizio ha per tutti valori di zero.

Questa abilità, oltre a rappresentare le conoscenze che il personaggio ha sul vero modo in cui funziona l’universo e a salvarlo in molte occasioni, limita la caratteristica ‘Sanità Mentale’.

Le altre caratteristiche sono Forza, Destrezza, Intelligenza, Costituzione, Fascino, Mana (che rappresenta sia la forza magica sia la forza di volontà), Taglia (quanto è grande e quanto danno può sopportare il personaggio), Educazione, e sono espresse tutte da valori che vanno da 3 a 18.

La Sanità Mentale fa eccezione perché ha un valore che va da 0 a 99 (meno il punteggio “Miti di Chtulhu”) e perché, al manifestarsi di delitti efferati (corpi straziati da tortura ad esempio), eventi spaventosi (come scene di guerra particolarmente cruente) o soprannaturali (ad esempio la visione di un “Grande Antico” ^^ poi vedrai in gioco cosa è … brividi … ) diminuisce progressivamente.

Nella primissima edizione non c’era nessun modo per recuperare la Sanità Mentale. Nelle edizioni successive, il Custode (=master) concede qualche punto per recuperare ma il cammino verso la follia è praticamente senza ritorno: le conoscenze psicologiche, psichiatriche e psicofarmacologiche sono quelle che sono negli anni ’20.

L’unico motivo per cui non tutti i personaggi diventano pazzi è che è uno dei giochi con ‘mortalità’ più elevata: un colpo di fucile (ovviamente), una coltellata ma anche un caduta possono essere letali.

E non esiste l’equivalente d&diano del coboldo: i mostri, anche quelli più deboli, sono difficili da eliminare. I più potenti non si possono proprio eliminare ma si può solo allontanarne la loro evocazione e a volte la loro presenza (che spesso risulta immediatamente letale o fonte di immediata follia).

Anche rivolgersi alla magia è pericolosissimo, e tuttavia a volte indispensabile.

Gli incantesimi sono quasi tutti molto potenti e quasi tutti molto pericolosi (anche e soprattutto per chi li lancia). Il sistema magico è molto diverso da quello alla d&d: per trovare l’incantesimo adatto bisogna fare un lavoro investigativo notevole alla ricerca di oscure conoscenze tramandate da generazioni di cultisti e stregoni, magari sono scritti in lingue ormai dimenticate (è da ritenersi fortunato colui che trova un rituale in greco antico o ebraico), magari necessitano di condizioni astronomiche particolari (allineamenti e simili) o di un cerimoniale complesso. Senza contare che anche la magia stessa porta verso la follia.

 

L’edizione con il sistema D20, non è niente altro che il sistema di D&D (dalla edizione 3.0 in poi) adattato all’universo creato da Lovecraft. Qui convivono le professioni ma anche la progressione dei livelli tipico di un sistema a classi. Quanto detto sulla Sanità Mentale, mutatis mutandis, resta più o meno valido.

Il sistema D20 porta ad una minore mortalità (ma non di troppo) e ad una meno rapida caduta nella follia. C'è un tentativo di rendere i personaggi 'più eroici' ma senza esagerare.

 

In generale i personaggi più longevi saranno quelli che evitano i confronti diretti con le creature dell’incubo con armi, e viene privilegiato il personaggio che investiga, si prepara e che sa quando deve fuggire.

A prescindere dal regolamento usato, l’universo del “Richiamo di Cthulhu” è un universo horror molto particolare (la lettura dei racconti di Lovecraft è fondamentale) che si discosta da altre ambientazioni horror.

Il personaggio è molto debole ed in un universo ostile, e anche se lottare lo spinge verso l’instabilità mentale, non è una lotta con la propria mostruosità interiore come in Vampiri.

Gli Indagatori non combattono più o meno alla pari con creature mostruose, né vivono in un mondo horror surreale che può estorcere però un sorriso alla Dylan Dog.

Non è un mondo alla Ravenloft dove i personaggi sono una luce in un mondo di oscurità.

Le menzogne della società che coprono la realtà non servono a imprigionare la magnificenza del vero stato dei personaggi come in Kult, ma un'auto difesa della società contro la follia che scaturisce dalla vera conoscenza.

La situazione è questa:

 

« Penso che la cosa più misericordiosa al mondo sia l'incapacità della mente umana di mettere in relazione i suoi molti contenuti. Viviamo su una placida isola d'ignoranza in mezzo a neri mari d'infinito e non era previsto che ce ne spingessimo troppo lontano. Le scienze, che fi­nora hanno proseguito ognuna per la sua strada, non ci hanno arreca­to troppo danno: ma la ricomposizione del quadro d'insieme ci aprirà, un giorno, visioni così terrificanti della realtà e del posto che noi occu­piamo in essa, che o impazziremo per la rivelazione o fuggiremo dalla luce mortale nella pace e nella sicurezza di una nuova età oscura. »

(Howard Phillips Lovecraft, Il richiamo di Cthulhu)

I personaggi scoprono che c’è qualcosa ‘oltre’, qualcosa che potrebbe porre fine a tutto ciò che conoscono, e loro se ne occupano perché sembra che nessuno voglia o possa farlo… Probabilmente neanche loro possono fermare avvenimenti cosmici ma possono per lo meno allontanare la fine. O lottare, perdendosi, nel tentativo di farlo…


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Eddard Dayne
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Inviato il 23 dicembre 2012 13:40 Autore

ottimo, proprio questo intendevo con la mia (confusa) richiesta <img alt=" />

molto interessante la parte sulla sanità mentale, su cui mi avevano accennato qualcosa (un PG trovando un libro particolare e leggendolo aveva posto violentemente fine alla partita..), e che devo dire è una delle parti che più mi intriga, assieme alla difficoltà con cui si risolvono gli scontri.. ti ringrazio molto per la tua pazienza e il tempo dedicatomi <img alt=" />


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Manifredde
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Inviato il 18 marzo 2013 12:19

Io ci ho giocato poco (credo 3 o 4 sessioni prima di -ahimé- terminare il mio rapporto con i GdR) me é stato l'unico che mi sia piaciuto quasi quanto D&D. Belle le atmosfere e se non ricordo male anche le regole semplici e logiche (anche se sono passati oltre 10 anni e ricordo solo l'impressione che ne avevo avuto, non la loro natura).


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violaker
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Inviato il 23 aprile 2013 21:07

Mi dispiace che la progettata trilogia di questo gioco non sia mai andata in porto. Io ci giocai anni fa e se devo essere sincero mi piacerebbe avere una macchina del tempo per ritornare nel passato quando giocavo con questo gioco e avere l'occasione di poterlo finire. Non lo finii all'epoca e ora penso che sia troppo tardi. Penso sia per la grafica che per il fatto che non mi ci abituerei paragonandoli ai nuovi giochi. Comunque resta un gioco eccezionale. Penso che sarebbe straordinario se qualcuno progettasse una nuova versione versione di questo gioco.


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Inviato il 09 giugno 2013 16:50

Sto giocando adesso alla 5à edizione (d100) alla famosa campagna dell'Orient Express. Oggettivamente non si può che quotare l'intervento di Edryc Daine, direi però che i personaggi non sono "deboli" ma piuttosto persone normali deboli solo alle creature misteriose dell'oltre, ma questo è secondario perchè oltre che a poterti picchiare molto forte tali creature ti faranno impazzire prima. Giocare a Chtulu è stare sul bordo dell'abisso consapevoli del fatto che l'abisso ti sta osservando.

 

Il meccanismo del gioco è visibilmente datato, ma non per questo perde mordente o efficacia.


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Inviato il 09 giugno 2013 17:26

Ci ho giocato un paio di sessioni negli ormai lontani anni '90 e devo dire che mi piaceva parecchio come sistema (parlo naturalmente del sistema col d100). Venendo dal mondo di D&D, trovare un gioco dove "finalmente" si poteva morire anche per una semplice coltellata e dove la magia non era il solito deus ex machina ma uno strumento tanto pericoloso per chi lo usava quanto per chi lo subiva, beh, fu una salutare boccata di novità.

Purtroppo però non se ne fece più niente col gruppo di allora, anche perché diversi di noi (me incluso) non avevano letto i libri di Lovecraft e quindi preferimmo migrare su sponde più conosciute.


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